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Intervista: Stelex Software

del 10 Settembre 2004
Intervista: Stelex Software

A cura di Adriano Bizzoco

D: Ciao Stefano. Puoi presentare brevemente la Stelex Software al grande pubblico e parlarci di voi?

R: Ciao a tutti. La Stelex Software è composta da due soli elementi: Alex ed io. Siamo due ragazzi di 23 anni e viviamo, ma forse l’avete già capito, a Maggia. Siamo amici da una vita e la nostra passione è andare a Lugano a vedere l’hockey su ghiaccio, giocare (litigando sempre) a Magic e, naturalmente, i videogiochi.

D: Quale genere di avventure grafiche preferisci, sia come impostazione che come stile di gioco? Quali sono le tue avventure grafiche preferite?

R: Adoro le avventure grafiche in ogni loro forma! Non faccio differenza tra avventure in prima o in terza persona. Le differenti visuali comportano naturalmente stili di gioco differenti, ma mi piacciono entrambi: dal genere "Myst" basato principalmente sull’esplorazione e sugli enigmi logici al genere "Monkey Island" bastato sui dialoghi demenziali e puzzle più originali. Quello che non mi piace è la nuova tendenza di mischiare avventure grafiche con sequenze action-arcade, sono un purista nostalgico a cui piace risolvere enigmi solo con l’aiuto del mouse. Per quello che riguarda il 3D, sono invece favorevole. Sia per giochi completamente in 3D (vedi Gabriel Knight 3), sia per giochi con fondali in 2D e personaggi in 3D (vedi Syberia).

Le mie avventure grafiche preferite sono la serie di Myst, la trilogia di Gabriel Knight, la trilogia di Broken Sword, la serie di Monkey Island, la serie di Discworld, la serie di Zork, le avventure Lucas Arts degli anni 90, i due Syberia, The Longest Journey, The Last Express, Black Dahlia, Blade Runner… quasi tutte insomma ;-)

D: Cosa vi ha portato a voler creare un'avventura grafica amatoriale?

R: Sin dai primi click di mouse al porto dell’isola di Myst, e dopo migliaia di ore passate a giocare, ho sempre desiderato creare un’avventura grafica. Cercare di creare una storia e degli enigmi abbastanza originali e strutturati è stata una sfida non indifferente, ma con tanta motivazione e vedendo l’entusiasmo della gente del paese e dei vari e-mail che riceviamo è stato anche molto appagante.

D: Puoi parlarci un po’ del vostro gioco e del plot narrativo che avete ideato? La storia si basa su fatti e leggende reali del luogo oppure è tutto frutto della vostra fantasia?

R: Volendo riassumere il gioco in una frase posso dire che "I Misteri di Maggia" è in definitiva una caccia al tesoro. È una tipica avventura grafica alla Myst, la cui cosa più importante non è la storia fine a se stessa ma l'esplorazione, l’interpretazione e la risoluzione degli enigmi. Tra l'altro lo scopo principale del gioco è quello di promuovere il paese di Maggia.

La storia ruota attorno al mito dei Templari e all’alone di mistero che li circonda. I gioco fonde ricerche storiche reali sull’Ordine del Tempio, sui vari monumenti di Maggia e sull’Alchimia... tutto il resto è frutto della nostra fantasia. Nel gioco ci saranno citazioni, più o meno esplicite, ad altri videogiochi come Myst, Gabriel Knight 3 o Broken Sword, ai quali ci siamo ispirati.

D: Il gioco è stato realizzato interamente nella vostra zona, Maggia (Svizzera). Avete pensato di coinvolgere altre persone od istituzioni del luogo? E se sì, il riscontro è stato positivo?

R: Da quando abbiamo cominciato a lavorare al gioco, abbiamo trovato sempre gente entusiasta e pronta ad aiutarci. Abbiamo preso contatto con diverse persone ed istituzioni della zona, in particolar modo con il Municipio (per tutti i dati statistici e le varie autorizzazioni), il Consiglio Parrocchiale (per accedere a luoghi chiusi al pubblico), l’Associazione per il Patrimonio Artistico della Vallemaggia (per tutte le informazioni storiche e culturali) e l’Ente per il turismo. Altri nostri amici faranno invece alcune apparizioni nel gioco.

D: Quanto tempo avete dedicato allo sviluppo de I Misteri Di Maggia?

R: Siamo al lavoro sul gioco da circa un anno. Visto che consideriamo lo sviluppo del gioco come un hobby, non avevamo nessuna fretta; durante la settimana lavoriamo e andiamo a vederci le partite di hockey su ghiaccio, ci dedichiamo quindi alla programmazione del gioco prevalentemente durante i fine settimana. Ho cominciato a scrivere la storia nella tarda primavera del 2003. Dopo avere finito di scrivere a grandi linee il plot, ho trovato subito l’aiuto e l’entusiasmo di Alex. Abbiamo quindi cominciato la scorsa estate a girare in lungo e in largo il paese per scattare le fotografie necessarie e per cominciare la programmazione vera e propria. Per il momento abbiamo scattato più di 2'500 fotografie ed abbiamo coperto tutto il territorio. La parte più lunga è stata naturalmente programmare tutta questa marea di fotografie, ma sempre senza perderci d’animo e con grande entusiasmo.

D: Come vi è venuta l'idea di creare un'avventura strutturata in fotografie? Avete preso spunto da qualcosa in particolare o la scelta è stata casuale?

R: Nessuno di noi due ha mai studiato né informatica né programmazione. Abbiamo cercato diversi software per programmare avventure grafiche in prima oppure in terza persona. Per caso abbiamo trovato un ottimo programma, facile e intuitivo, che permette di creare avventure grafiche "alla Myst" e la scelta è stata quasi obbligata ;-)

D: Che programmi avete utilizzato per la realizzazione del gioco?

R: Il software di cui parlavo sopra è Adventure Maker (www.adventuremaker.com). È un ottimo programma: è facile, veloce da imparare e il prezzo della licenza è alla portata di tutti. Per il ritocco e l’elaborazione delle immagini abbiamo utilizzato Photoshop 6 e, dato il nostro budget praticamente a zero, alcuni programmi freeware per creare animazioni flash ed elaborare filmati.

D: Che tipo di enigmi e puzzle avete ideato? Che livello di difficoltà ci aspetta?

R: Il livello di difficoltà progredisce con l’avventura. Abbiamo pensato di cominciare con enigmi logici e abbastanza semplici, per non scoraggiare i neofiti, per poi aumentare leggermente la difficoltà. Come in tutte le cacce al tesoro che si rispettano, per risolvere alcuni enigmi bisognerà guardare attentamente tutto quello che ci circonda, per altri bisognerà leggere alcuni libri, per altri ancora basterà la cultura generale, per altri bisognerà parlare con personaggi testardi... ma non voglio svelarvi troppo. Speriamo che la longevità del gioco sia lunga e appagante per tutti.

D: Quando vedrà la luce il vostro progetto?

R: Stiamo lavorando a pieno regime. Abbiamo ricevuto offerte per una possibile vendita del gioco e stiamo valutando le richieste. Vedremo gli eventuali sviluppi al riguardo. Se questa possibilità cade, il gioco sarà disponibile per il download completo e gratuito la terza settimana di settembre. Siamo attualmente nella fase di testing e stiamo aggiungendo le ultime voci fuoricampo. Le dimensioni finali del gioco saranno di circa 400 Mb.

D: E' prevista una versione multilingua del gioco in futuro?

R: A dipendenza dal successo della versione italiana, valuteremo la possibilità di tradurre il gioco in un'altra lingua. Siamo già in contatto con alcune persone per tradurre il gioco in inglese, così da raggiungere un bacino di giocatori notevolmente più vasto. Abbiamo già diverse richieste al riguardo.

D: Avete intenzione di rimettervi al lavoro su un nuovo adventure dopo I Misteri Di Maggia?

R: Sempre se il gioco riscuoterà quel poco di successo ed il feedback dei giocatori sarà positivo, faremo sicuramente un seguito. È naturalmente troppo presto per dirvi se sarà in prima oppure in terza persona, ma posso già svelarvi che sarà un’indagine poliziesca con qualche risvolto sovrannaturale.

Grazie per avere risposto alle nostre domande.

Grazie a voi per l’intervista, per l’ottima collaborazione che intratteniamo con il vostro sito e per il vostro impegno a favore delle avventure grafiche. Chiunque voglia, può lasciare un commento nel guestbook del nostro sito (www.maggia.ch/gioco) oppure scriverci un e-mail (giocomaggia@hotmail.com). Speriamo che il gioco sia di vostro gradimento. A presto e... lunga vita alle Avventure Grafiche.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Stelex Software
Data Rilascio: Q1 2016
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Horror
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Sottotitoli: Inglese/Italiano
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