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Intervista: Enrico Gramatica

del 06 Febbraio 2007
Intervista: Enrico Gramatica

A cura di Adriano Bizzoco

Ciao Enrico. Innanzitutto ti rivolgiamo un sentito ringraziamento per la disponibilitĂ  dimostrataci e la simpatia con cui ti sei prestato a questa intervista. Fa sempre piacere poter scambiare quattro chiacchiere con persone che hanno arricchito il panorama videoludico italiano.
Per cominciare che ne diresti di ripercorrere un po’ la tua storia, in quanto programmatore di VG? Molti dei nostri lettori probabilmente associano il tuo nome a quello della Dedalomedia. La tua avventura è cominciata proprio da lì?


L'avventura nel mondo dei Video Game iniziò nei primi mesi del 1993 quando, appena finito il servizio di leva, mi presentai in Dedalomedia sas per un lavoro come grafico. Il mio ruolo, fin dall'inizio è stato sempre grafico, poi nel tempo oltre che essere produttivo presi anche in gestione concept e art direction dei prodotti che uscivano dalla società. All'epoca Dedalomedia era una piccolissima società che contava, se non ricordo male, solo 5 persone. Di fatto fui il primo dipendente.

Correggimi se sbaglio: siamo nel 1993 e Dedalomedia pubblica il suo primo videogioco, intolato Evocation, un’avventura grafica. A ben vedere, è stata la prima di una lunga serie. Cosa vi ha spinto a fare questa scelta?

Il primo lavoro che svolsi in Dedalomedia fu proprio "Evocation la sfida". Questo gioco nacque dall'idea di uno dei soci (Luigi Alberton laureato in filosofia), di fare un'avventura che avvicinasse i giovani alla filosofia. Con questo lavoro mi accostai, per la prima volta, al mondo informatico.

Ti confesso che la mia più grossa curiosità riguarda la tempistica nello sviluppo del primo Evocation. Sappiamo che il ’93 fu l’anno di un pilastro del genere AG: sto parlando di Myst, titolo pluriosannato per aver introdotto un tipo di gameplay del tutto innovativo e paragonabile a quello del tuo gioco. Ecco… ciò che mi chiedo è appunto quale, tra questi due giochi, sia stato concepito prima, considerando i tempi di sviluppo anteriori rispetto alla pubblicazione.

Evocation nacque inizialmente come gioco fatto piĂą per scherzo che per altro. Il primo Evocation fu realizzato, in versione demo, su un dischetto da 3,5 e allegato ad una rivista per Mac (non ricordo il nome, forse 3,5 Mac). In quel tempo Myst doveva ancora uscire (o sarebbe uscito di li a poco). All'uscita di Myst, fummo tutti profondamente colpiti e affascinati dal gioco della Cyan, tanto che decidemmo di realizzare il seguito del primo Evocation, utilizzando lo stesso programma di 3D utilizzato per Myst (Strata Studio).

Inoltre mi chiedo come mai il primo Evocation uscì solo su Machintosh…

Sia il primissimo Evocation che il secondo furono realizzati su Mac perché all'epoca era l'unico sistema su cui si lavorava in Dedalomedia.

Com’è stato sviluppare la tua prima avventura grafica? Ti sei ispirato a qualche gioco in particolare?

Lo sviluppo grafico del primo gioco fu un vero calvario. In primo luogo perché ero un neofita in tutti i sensi del computer, e in secondo perché lo realizzai interamente utilizzando le prime versioni di Illustrator e Photoshop (versione 2... senza livelli) su un Mac LC3 con un monitor di 14 pollici a 256 colori. Fu programmato in toolbook da Alberto Cobre. Nessuna ispirazione per la prima versione del gioco, tutta farina del mio sacco (di fatto non ne sono poi così entusiasta).

Proprio restando in tema di Evocation, le informazioni circa questa saga (che, ricordiamo, è composta in totale da tre capitoli ndr) risultano ad oggi piuttosto vaghe. Innanzitutto non è ben chiaro la coincidenza tra capitoli e relativi sottotitoli; né si è del tutto sicuri circa l’anno di uscita dei singoli episodi. Ci puoi aiutare a fare luce sulla faccenda?

Il primo, realizzato nel 93 fu "Evocation - La sfida" realizzato solo per mac in grafica "illustrativa" (no 3D) su supporto floppy disk (3 dischi) e distribuito in versione demo su una rivista per Mac (come ho accennato sopra).
Il secondo fu "Evocation 2: Il sogno" realizzato in grafica 3D (con Strata Studio) sempre solo per Mac e sempre su floppy disk (4 dischetti). Fu realizzato nel 94 e distribuito da Mondatori New Media (che all'epoca ci conobbe e volle acquisire i diritti di distribuzione). Fu in questa occasione che Dedalomedia fece il salto.
Il terzo titolo fu "Evocation oltre il sogno" uscito nel 95. Realizzato sempre in 3D con Strata Studio ma ovviamente, essendo tutto animato, distribuito su CD-Rom sempre da Mondatori. Fu questo il titolo che vinse l'"Emma Award" alla fiera del libro di Francoforte nella categoria Adventure Game. Questo "capitolo" fu realizzato sia per Mac che per Windows. Ricordo benissimo le nottate passate davanti a un sacco di Mac a controllare i render delle animazioni, mentre il giorno lo passavo a realizzare gli ambienti in 3D.

La saga di Evocation ha un particolare filo conduttore?

Le vicende non sono correlate tra i vari titoli, solo l'alter ego del giocatore rimaneva lo stesso; "Eto" un giovane che si perdeva in un mondo onirico che basava i suoi enigmi nella filosofia.

Spostiamoci più avanti nel tempo: nel 1996 sul mercato hardware mondiale fece capolino il Pentium MMX. E da quanto ne sappiamo, Dedalomedia decise di puntare molto sulle potenzialità che la tecnologia Intel aveva appena introdotto, sfornando un titolo che faceva dell’innovazione il proprio fiore all’occhiello. Mi riferisco, ovviamente, a Blindness. Ce ne puoi parlare?

L'idea di Blindness nacque montando l'audio sulle animazioni di Evocation. Ci rendemmo conto che gli ambienti senza effetti audio risultavano piatti e inconsistenti, mentre l'audio senza grafica dava comunque la percezione di uno spazio. Da qui l'idea di realizzare un gioco che basasse la sua dinamica sull'audio invece che la grafica... un prodotto giocabile anche da un non vedente, il cui protagonista fosse un cieco. Ovviamente non potevamo proporre un gioco completamente privo di grafica, decidemmo quindi che la grafica sarebbe stata l'interpretazione che i non vedenti hanno della realtĂ  (per questo mi preoccupai di fare delle interviste a persone che, a causa di un trauma, avevano perso la vista). Decidemmo di avvalerci delle riprese video con un forte trattamento in post produzione dato che l'hardware aveva fatto passi in avanti e l'Intel aveva presentato da poco il processore MMX con prestazioni adatte ai video. Dedalomedia era nel frattempo cresciuta notevolmente e nell'organico arrivarono anche alcuni programmatori veramente in gamba. Tra questi ricordo Gabriele Bordignon che rese possibile tecnicamente la realizzazione di Blindness.

Infine la vostra ultima avventura sembra essere stata Vitae, un’AG in prima persona.Come per i giochi precedenti, puoi parlarci di Vitae e darci una tua opinione in proposito?

Vitae fu inizialmente realizzato come prodotto "di mezza stagione" mentre io ancora stavo realizzando Blindness. Passammo da Strata studio a Softimage per la realizzazione grafica del prodotto.
Purtroppo non ebbe le attenzioni che meritava, ed ebbe un parto travagliato. Entrai nel gruppo di lavoro praticamente a metĂ . In quei tempi Dedalomedia ebbe un periodo di crisi economica dovuta anche alla chiusura di Mondatori New Media.
Qui devo confessare che non ho un alta opinione di tutti i prodotti usciti da Dedalomedia. Un po' per un eccesso di critica nei confronti del mio lavoro, ma principalmente perché ritengo che la sceneggiatura dei giochi sia sempre stata poco curata. Chi ha giocato ai vari Evocation, Vitae o Blindness, si sarà reso conto che le azioni non sono correlate sempre da una logica precisa, ma si va avanti più per tentativi che per altro. Ciò risulta molto frustrante.

Devo confessarti di essermi trovato raramente in difficoltà nell’aiutare alcuni utenti a far partire vecchi giochi su sistemi operativi recenti e computer molto potenti. Ecco…se c’è un’avventura che proprio non ne ha mai voluto sapere di avviarsi correttamente sui nostri “nuovi computer”, è proprio Vitae (mentre Evocation, ad esempio, risulta perfettamente giocabile). Per caso sai dirci a cosa è dovuta questa profonda incompatibilità? Dobbiamo rassegnarci a mettere da parte il gioco?

Qui non posso darti un grande aiuto dato che mi sono sempre e solo occupato della parte grafica dei prodotti. Posso dirti chi ha curato la parte di programmazione dei vari prodotti. Su i primi due Evocation fu Alberto Cobre, sul terzo (Evocation oltre il sogno, quello su CD-Rom per intenderci) oltre ad Alberto Cobre fu anche Gabriele Bordignon. Per Blindness e Vitae il responsabile della programmazione fu sempre Gabriele.

Purtroppo sappiamo anche che in seguito la Dedalomedia ha cessato di esistere. Cos’è successo? Il gruppo di sviluppatori è sopravvissuto in qualche modo? Se sì, di cosa vi occupate attualmente?

Dedalomedia non ha mai chiuso i battenti. Per necessitĂ  di mercato ha semplicemente cambiato strada, trasformandosi in una societĂ  di servizi. Pur avendo un gruppo di ragazzi ricchi di idee, mancavano i soldi per metterle in pratica.
Tieni in considerazione che il budget che avevamo a disposizione per realizzare un gioco, era il budget che una casa, come ad esempio la Sierra, metteva a disposizione per la sola localizzazione del prodotto. Di fronte a certi colossi con i numeri giusti, la competizione è dura. Inoltre Blindness fu un vero tracollo finanziario per il ritiro della Mondadori New Media (per la quale avevamo sviluppato molti altri titoli didattici del loro catalogo come "Self Gym" un addestratore per palestre, "Right on Band" un living book per ragazzi uscito prima per la Stefanel e distribuito poi da mondatori, “Le ville venete”, e altri ancora)
Mancando il principale finanziatore dei progetti per un mercato consumer Dedalomedia Interactive (perché nel frattempo la società si era divisa in tre rami e quello che si occupava di realizzare prodotti per il mercato consumer era Dedalomedia Interactive) si staccò come proprietà dalle altre società.
Inizialmente ci occupammo di servizi legati allo sviluppo di Cd-rom aziendali, siti internet ecc... Poi, nel 2001 Dedalomedia acquisì la Allos (e ne prese il nome) specializzandosi nel settore della formazione a distanza. Purtroppo dello staff che sviluppava Adventure Game sono rimasto solo io (nel 99 ero diventato socio di Dedalomedia).

Sei stato un autore di videogiochi…ma sei stato, e magari sei tutt’ora, anche un giocatore? Se sì, con quali gusti?

Confesso di non essere mai stato un forte giocatore. Pur realizzando giochi non mi sono mai fatto troppo condizionare da questo mondo, e forse questo è un errore. Se già poco giocavo quand'ero uno sviluppatore, ora proprio è poco il tempo che dedico ai giochi per PC.

Che rapporto hai con il genere delle avventure grafiche? Qual è stato il tuo titolo preferito? Segui ancora il mondo delle AG?

Come accennato non gioco molto, ma quei pochi che ho giocato sono solo ed esclusivamente Adventure Game. In particolar modo Myst e Riven li ho praticamente "vissuti", non giocati. Per questi due titoli provo tutt'ora un brivido quando rivedo anche una sola schermata.

Hai mai pensato di tornare un giorno a lavorare ancora alla creazione di videogiochi, in particolare avventure grafiche?

Confesso che ogni tanto mi piacerebbe confrontarmi con questo mondo.. ma sono passati troppi anni e credo di essere decisamente arrugginito in quanto a 3D. Mi occupo ancora di grafica ma in tutt'altra direzione e con altre responsabilitĂ .

Secondo te in che misura si può affermare che oggi il processo di sviluppo dei videogiochi è cambiato, rispetto ai tempi di Evocation e Dedalomedia?

Non azzardo un giudizio perché non conosco bene ciò che il mercato offre ora, ma l'opinione è che siamo su un altro pianeta e la cosa è davvero stimolante.

Dall’alto della tua esperienza professionale, quali sono secondo te le principali cause per cui, in Italia, il settore dello sviluppo videoludico non riesce ancora a decollare (tranne alcune eccezioni)? Fa un po’ impressione leggere sul dorso di un’avventura italianissima come Jonathan Danter, il marchio di un produttore tedesco, non credi?

Sicuramente un po' di sano patriottismo non guasta mai, e fa un enorme piacere vedere titoli di successo concepiti e realizzati da menti italiane. Sono convinto d'altra parte che le ragioni per cui il settore da noi stenta a decollare sono principalmente culturali. Cultura di chi realizza i giochi (Sceneggiatori, grafici, programmatori ecc..) ma in primo luogo di chi produce i videogiochi (cioè colui che mette i soldi). L'Italia sarà sicuramente riconosciuta nel mondo per molte cose, basta pensare alla moda o al "made in Italy" in generale, ma se esiste una Hollywood del video gioco bisogna spostarsi in Giappone e/o Stati Uniti. Se esistono italiani con talento spesso questi sono costretti ad emigrare per cercare una vera occasione (non solo in Italia e non solo nel campo dei videogiochi).

Attualmente chi detiene i diritti dei tre capitoli di Evocation? E' in progetto un qualche uso commerciale? Da qualche anno, ormai, vengono catalogati come software abandonware e un paio di siti (anche italiani) ne consentono il download gratuito. Cosa ne pensi? Avete mai pensato al rilascio freeware?

Non ne sono completamente sicuro, ma i diritti di distribuzione dei tre capitoli di Evocation e Blindness rimasero in mano a Dedalomedia Edizioni (una delle tre societĂ  createsi nel 96 circa). Dopo circa due o tre anni dalla separazione tra Dedalomedia Interactive e Dedalomedia Edizioni, quest'ultima fu acquisita da E-Dexter... Oltre a queste informazioni non so altro. Come vedi quindi Allos (ex Dedalomedia interactive) non possiede alcun diritto sui prodotti che ha realizzato.
Credo che i titoli "obsoleti" possano essere tranquillamente distribuiti gratuitamente, anche se in ultima, questa decisione spetta sempre a chi ne possiede i diritti. Personalmente sono d’accordo con il rilascio freeware dei prodotti... ma come detto prima, è una decisione che spetta a qualcun altro.

Chiusura di rito: un saluto per la community di Adventure's Planet e i tanti lettori che ogni giorno ci visitano.

Un augurio fortissimo ad Adventure's Planet e a tutti i sui accaniti lettori.... CIAOOOO.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: DedaloMedia Interactive
Data Rilascio: Q4 1992
Piattaforma: MAC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
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