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Intervista: Jonathan Boakes

del 10 Marzo 2004
Intervista: Jonathan Boakes

A cura di Adriano Bizzoco

D: Quanto ti ha reso felice sapere che Dark Fall sarebbe stato distribuito globalmente e, specialmente per noi, anche in Italia?

R: Beh, ho aggiunto personalmente tutti i testi del gioco in italiano ed è stata davvero una piacevole esperienza. Guardare ciò che avevo scritto nella versione inglese, tradurlo in italiano e poi inserirlo nel contesto dell’avventura è stato davvero appagante!

Quando iniziai a sviluppare il titolo, scrivendo la storia che avrebbe poi preso vita, non ero conscio di quanto lontano il gioco avrebbe viaggiato. Per questo il 2003 è stato un anno fantastico, prima con il rilascio in USA e poi in tutta l’Europa. L’italia è stata favorita, in quanto il rilascio era previsto giusto prima delle feste natalizie.

D: Abbiamo visto sulla homepage del tuo gioco moltissimi riferimenti ai fantasmi. E’ stata questa l’ispirazione che ti ha portato a creare Dark Fall? E perché?

R: Sinceramente non credo ai fantasmi, però mi piacerebbe farlo. Parte del mio scopo attraverso Dark Fall è capire cosa sono i fantasmi e provare a guardarli dal lato scientifico. Questo è il motivo del perché ho incluso congegni da "ghost-busters" all'interno dell’hotel maledetto. Invece di scappare lontano dai fantasmi (o tentare di sparargli!), forse possiamo provare a capirli. Se realmente sono gli spiriti dei morti possiamo imparare molto da loro.

Personalmente ho avuto qualche incontro che potrei definire "strano". L’anno scorso, per esempio, stavo fotografando una vecchia chiesa quando ad un certo punto una massa bianchiccia è iniziata a colare da sotto le fasce del tetto. Era presente anche nelle foto che avevo scattato. Era un "qualcosa" che non avevo mai visto prima. Fu abbastanza spaventoso e paranormale, ma continuo comunque a non credere a questi fenomeni.! Vorrei farlo, ma ho bisogno di prove. Un po’ come "Scully" in X Files.

D: Cosa pensi del futuro delle avventure grafiche e dell’utilizzo di motori grafici 3D in esse (come in Uru o Gabriel Knight 3 per esempio)?

R: Spero che gli sviluppatori scelgano una tecnologia adatta a soddisfare il loro tipo di gioco. C’è una moda in voga di questi tempi dove qualunque cosa "tecnologicamente nuova" esce, è buona per partito preso. Questo ovviamente non è vero. Ogni tecnologia può essere usata per raccontare storie differenti. Dipende dal tipo e dallo stile di gioco che uno sta sviluppando. Quante centinaia di persone sostenevano che i computer avrebbero mandato i libri in pensione? Questo non è avvenuto.

Ho giocato un po' di FPS (First Person Shooter) e altri giochi in realtime/3D. I motori grafici (come il Jupiter) sono molto vicini al fotorealismo. Questo è molto eccitante. Ci sono state eccellenti avventure in 3D come Azraels Tear, Realms of the Hunting e la serie di Tex Murphy. Uru è obbiettivamente molto bello da guardare ma non mi ha fatto nascere un particolare interesse, né nella storia e né nell’avvicendarsi degli eventi.

A me piacciono le avventure punta e clicca in 2D, questo è il motivo per cui lo uso nella serie di Dark Fall.

D: Cosa credi che cerchino i giocatori di oggi in un’avventura grafica?

R: Una pausa dall’uccidere!!!

No, sto scherzando. Sono del parere che le avventure ci offrano uno stile di gioco a sé e un cambio di genere ogni tanto non guasta. Se un’avventura è sviluppata bene può essere un duro stress per la nostra materia grigia! Parte della sfida in ogni avventura è scoprirne la storia attraverso degli indizi che ci vengono forniti. Questo tipo di giochi ci realizza interiormente quando riusciamo a trovare una soluzione ad un problema particolarmente ostico!

D: Quali sono a tuo modo di vedere i fattori fondamentali per il buon sviluppo di un’avventura grafica?

R: Storia. Storia. E ancora storia. E sonoro. Troppi sviluppatori mostrano le loro doti grafiche sullo schermo tralasciando quello che dovrebbe venir fuori dagli altoparlanti! Una buona colonna sonora ed ottimi effetti sonori possono sostituire metà della splendida grafica che uno userebbe per un gioco. L’atmosfera si crea al 30% con quello che vediamo e al 70% con quello che sentiamo. Syberia è un ottimo esempio di sonoro d'alta classe. Le musiche in Dark Fall sono ridotte al minimo. Sono il silenzio ed i rumori che vengono usati come suoni per intensificare la tensione e la paura.

D: Parliamo del tuo imminente progetto, Dark Fall 2. Puoi dirci qualcosa sulla storia e la fonte che l’ha ispirata?

R: Si, naturalmente. L’inizio della storia è basato su una leggenda reale di "Flannan Isle" in Scozia, UK. Tre custodi del faro scomparvero nella stessa notte nel lontano 1900. Nessuno sa cosa gli sia successo e questa storia è rimasta un delizioso mistero fino ai giorni nostri. Il faro esiste ancora e potrebbe essere maledetto. Così, come le onde che si infrangono all’esterno, vi invito ad esplorarlo, a risolvere i suoi misteri e a cacciare fantasmi…

Durante la vicenda potrete esplorare l’isola e il suo faro in 3 epoche diverse: dal passato più remoto all’imminente futuro. Ai fantasmi non piacciono solo i vecchi castelli… e loro esisteranno in tutte le epoche che attraverserete.

D: Avremo la possibilità di interagire con PNG (Personaggi Non Giocanti)?

R: Si, a parte i fantasmi stessi, incontrerete "Polly White" (era uno dei cacciatori di fantasmi del primo gioco insieme a Nigel Danvers. Ndr), una cacciatrice di fantasmi. Lei ha molti indizi, accessori ed apparecchiature che vi saranno molto utili.

D: Quali software hai utilizzato per lo sviluppo del gioco? Gli stessi usati in Dark Fall?

R: No, Dark Full è stato un piccolo progetto che ho sviluppato da solo. E’ stato divertente scriverlo e crearlo e mi ha sorpreso costantemente. Dark Fall II è un gioco molto più vasto, con un notevole incremento grafico rispetto al predecessore e uno sviluppo sonoro di livello superiore. Anche quest’ultimo è stato bello da sviluppare, anche se ho avuto un po' di paura nei momenti in cui ci lavoravo in tarda notte...

D: Che tipologia di puzzles sono stati implementati nel gioco?

R: Parecchi tipi. Dal dare la caccia ai fantasmi, scoprire passaggi segreti, viaggiare in mare... al decodificare programmi per computer, salvare vite e liberare entità dalla dannazione eterna!

D: In Dark Fall la musica e specialmente gli effetti sonori erano alla base della tensione che il giocatore provava. Nel sequel proporrai lo stesso mix di suoni o hai sviluppato altre idee?

R: Si, la stessa tipologia di sonorità sarà implementata in Dark Fall II. Mi piace moltissimo lo sviluppo sonoro (come ho detto sopra) e mi piace creare suoni che spaventino le persone e facciano in modo che una stanza sembri viva… E’ l’aspetto che preferisco del mio lavoro.

D: Potrà la longevità del gioco soddisfare gli "affamati" hardcore gamers?

R: Si, potete giurarci!

Grazie per la tua disponibilità Jonathan!

R: Grazie a voi!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: XXV Productions
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q1 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Horror
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 233 Mhz
RAM: 32 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 400 MB
Supporto: 1 CD
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