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Il ritorno di Trilobyte

del 08 Aprile 2014
Il ritorno di Trilobyte

A cura di Roberto Bertoni

7th Guest è stato, a suo modo di vedere, uno dei punti più importanti della storia dei videogiochi, introducendo un’esperienza cinematografica all’interno dei nostri salotti virtuali; alla vigilia di una nuova campagna di raccolta fondi dedicata al ritorno della Trilobyte e del loro 7th Guest 3 abbiamo così deciso di intervistare Rob Landeros, storico Art Director della software house statunitense, così da aprire uno scorcio sul futuro prossimo.

Sarà il crownfunding la via per il ritorno dell’età d’oro delle avventure grafiche? Cosa ci aspetta nella magione più famosa della storia dei videogiochi? Questo e molto altro nell’intervista che potrete trovare giusto qualche riga qua sotto.. buona lettura!

Buongiorno Rob e grazie per questa intervista; per cominciare, potresti presentarti ai nostri lettori?

Rob Landeros: Sono stato un artista per la maggior parte della mia vita lavorativa. Negli anni '60 ho vissuto la contro cultura di Berkeley come fumettista, scrivendo e disegnando i miei fumetti underground, trascorrendo poi diversi anni nel perfezionare l'arte del ritrarre la fauna selvatica.

Alla fine degli anni '80 ho acquistato un Amiga 500, con il quale ho creato i miei primi lavori di grafica digitale con i quali ottenni un posto come Art Director alla Cinemaware. Lì ho diretto diversi titoli come Rocket Ranger, King of Chicago e Defender of the Crown.

Successivamente sono approdato a Virgin Games dove ho guidato la produzione di molti dei loro titoli e, nel 1991, ho cofondato Trilobyte, dove ho coprogettato e diretto la parte artistica di The 7th Guest e di The 11th Hour.

Dopo la mia partenza da Trilobyte, ho quindi fondato una nuova società con cui ho prodotto Tender Loving Care e Point Of View, opere dove l’interattività ed una peculiare narrativa cinematografica si sposano e si integrano assieme.

Infine, trascorso un decennio a recuperare le mie radici come artista e graphic designer, sono tornato ai giochi per computer facendo rivivere Trilobyte e reintroducendo il vecchio brand sulle piattaforme touch screen e sui sistemi operativi attuali.

7th Guest è stato un punto di rottura per l’industria dei videogiochi: cosa ne pensi di questo aspetto e al tempo ne eri cosciente?

R L: A quei tempi, i CD-ROM erano una tecnologia nascente e non c'erano videogames sviluppati per sfruttare specificamente lo spazio di archiviazione che erano capaci di offrire. Così Graeme Devine e io decidemmo di progettare un gioco che avrebbe incluso musica, video e animazioni 3D con una magione ricca di stanze e di enigmi.

Che cosa hai amato del tuo capolavoro? E che cosa hai “odiato”? (qualcosa poteva essere fatto in maniera differente?)

R L: Credo che il punto di forza del gioco fosse l’utilizzo di grafica 3d e le animazioni in alta risoluzione: è stato il primo gioco che ha dato il senso delle possibilità della realtà virtuale.

Il pubblico ha davvero apprezzato la sfida rappresentata dai puzzle e questo mi fa credere che fossero ben integrati all’interno dell’ambiente di gioco; anche la colonna sonora di The Fat Man e Team Fat era sicuramente eccenzionali: era in grado di creare il corretto “mood”, rendendo l'esperienza di gioco indimenticabile.

La qualità dei video avrebbe invece potuto essere migliore, ma non avevamo a disposizione né video digitali ad alta definizione, né gli strumenti per fare un corretto chroma keying.

In realtà, allora, abbiamo appena avuto gli strumenti per fare qualsiasi parte del gioco, ma in qualche ne siamo venuti fuori. Quello che non avevamo a disposizione, lo abbiamo creato da soli, non ultimo il codec video di Graeme che è stato alla base del motore di gioco che ha permesso la riproduzione di tutte le animazioni.

Credi che kickstarter possa essere una nuova strada per lo sviluppo delle avventure grafiche? O è solo una moda passeggera?

R L: In questo momento storico il crowdfunding è l'unico modo per gli sviluppatori indie per finanziare i loro giochi. Abbiamo creato il nostro personale sito di crowdfunding utilizzando la piattaforma CrowdtiltOpen e la nostra campagna dovrebbe partire questa primavera.

Il nostro obiettivo sarĂ  quello di raccogliere fondi sufficienti per sviluppare una piccola versione beta del prossimo sequel cui abbiamo dato il titolo provvisorio di The 7th Guest 3: The Collector. Quando sarĂ  completato e rilasciato al pubblico, cercheremo di raccogliere piĂą fondi per completare il gioco.

Puoi raccontarci qualcosa del tuo progetto relativo a 7Th Guest3? Cosa possiamo aspettarci?

R L: Credo che, al momento, la migliore risposta possibile alla tua domanda sia di visitare il sito dedicato al crowdfunding che ti menzionavo poc’anzi.

Credi che l’avventura grafica tradizionale sia morta? Quale potrebbe essere il suo futuro?

R L: Sono abbastanza certo che l’avventura grafica in senso letterale non sia morta. Di recente sono stati finanziati alcuni progetti “classici” e altri ancora sono in fase di sviluppo o già rilasciati. In realtà dubito che qualsiasi genere di gioco sarà mai morto del tutto

A tuo di vedere, per quale motivo molti game designer di vecchia generazione stanno tornando sul mercato? E’ un segnale positivo?

R L: Credo semplicemente che le proprietĂ  intellettuali e i brand di qualitĂ  o popolari non moriranno mai, sia che si tratti di giochi, di film, di spettacoli televisivi o di libri. Dopo 400 anni, vengono ancora rifatte opere di Shakespeare e film a tema e parimenti, fra diversi anni, i videogiochi top seller di oggi diventeranno dei classici e saranno oggetto di revival o rifacimenti.

Puoi anticiparci qualcuno dei tuoi progetti futuri?

R L: Ho un paio di nuove idee per dei titoli che sarebbero abbastanza interessanti, ma per ora li ho accantonati: la mia energia e la mia concentrazione in questo momento sono infatti interamente focalizzati su T7G3. Con una nuova magione con 20 camere ridisegnate, nuovi puzzle e una storia che deve ancora essere in gran parte raccontata attraverso video o altri media, direi che ho abbastanza materiale per occupare il mio tempo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Trilobyte
Publisher: Virgin Games
Data Rilascio: 10/06/1996
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
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Requisiti minimi
OS: Windows 95
Processore: Pentium 100
RAM: 8 MB
Supporto: 2 CD
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