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Intervista a Juanjo Barceló (Luminy Studios)

del 11 Novembre 2015
Intervista a Juanjo Barceló (Luminy Studios)

A cura di Lo Staff di Adventure's Planet

In occasione del rilascio del gioco gratuito Bloodwood Reload, siamo andati ad intervistare Juanjo Barceló, fondatore di Luminy Studios, piccolo studio di sviluppo italo-spagnolo che sta muovendo i suoi primi passi. Buona lettura!

AP: Quali sono le tue avventure preferite?
JJ: Sono mooolte, ma quelle che veramente mi hanno segnato sono state Alone in the Dark, la serie di Gabriel Knight, The 7th Guest e, più recentemente, Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter e SOMA tra le altre.

AP: Chi è Juanjo? Parlaci di te.
JJ: Mi piace definirmi un autodidatta creativo e, da quando ho l'uso della ragione, sono attratto dal mondo dei videogiochi. Chi non ha sognato qualche volta fare un proprio videogioco… da sempre ho voluto dedicarmici professionalmente e gran parte della colpa va all'età d'oro del software spagnolo, ero un adolescente all'epoca e quel boom informatico mi segnò. Finii per frequentare studi di arte e disegno grafico e più tardi di programmazione Web, dedicandoci la maggior parte del tempo, tanto che adesso lavoro come Web Designer e a
Luminy Studios dedico il mio tempo libero.

AP: Come nasce Luminy Studios? Con quali obiettivi?
JJ: Luminy Studios nacque a livello informale nel 2008 con un unico obiettivo: creare avventure grafiche gratuite per tutto il mondo... All'epoca usavo il tool Adventure Maker e riuscii a sviluppare da solo 3 giochi completi.
Adesso Luminy Studios ha un'altra filosofia e un componente in più: Andy. Abbiamo fatto un salto qualitativo notevole e adesso il nostro obiettivo è ricavarci un posto nel mondo dello sviluppo di videogiochi per poterci dedicare professionalmente a questo. Sia Andy che io abbiamo investito molto tempo e sforzo per riuscire ad arrivare fino a qua e Bloodwood Reload è un esempio del nostro sacrificio.

AP: Entriamo nel vivo dell'intervista. Raccontaci di Bloodwood, l'originale.
JJ: Bloodwood fu la prima avventura grafica che feci da solo nel 2008. La storia è completamente originale e narra i segreti di un piccolo villaggio nell'Europa centrale. Non c'erano personaggi con cui interagire e gli enigmi erano molto semplici, la durata del gioco era di circa 10 minuti. Graficamente non era niente male per l'epoca considerando che ero solo e creavo tutto da zero. Il livello era accettabile per un gioco indie gratuito.

AP: Perché fare un altro Bloodwood?
JJ: Fu una decisione che prendemmo Andy e io, volevamo cominciare con qualcosa di semplice, che ci servisse per imparare e nello stesso tempo che ci aiutasse a farci conocere nell'ambiente dello sviluppo di videogiochi. Avendo già la storia di base, credevamo di realizzarlo più velocemente, invece ci abbiamo impiegato in tutto quasi 1 anno.

AP: Che differenze ci sono tra Bloodwood Reload e l'originale del 2008?
JJ: La differenza principale e più evidente è la qualità grafica, l'originale era un'avventura punta&clicca con immagini pre-renderizzate e una risoluzione di 1024x768, adesso abbiamo un gioco con grafica 3D in tempo reale e in prima persona. Anche la storia è stata rivista, adesso abbiamo personaggi con cui interagire e in più abbiamo aggiornato qualche enigma.
La musica è completamente nuova ed originale, ha molta importanza nel “nuovo” Bloodwood, una colonna sonora originale composta da Carlos Viola, già apprezzato compositore di The Last Door. Concludendo, adesso Bloodwood ha una durata maggiore, è più complesso e la qualità è aumentata notevolmente.

AP: Quale game engine avete usato per Bloodwood Reload e perché?
JJ: Il motore che abbiamo scelto è Unity, ma non è stata una decisione semplice. Quando conobbi Andy, stava valutando già da tempo qualche engine (Unreal, Visionaire, Wintermute tra gli altri) e alla fine scegliemmo Unity, in quel momento ci sembrò il più accessibile poiché la sua curva di apprendimento era relativamente più corta rispetto ad altri engine e oltretutto Andy lo conosceva già. Oggi non mi pento della scelta di lavorare con Unity, mi sembra un engine molto potente, con un supporto eccezionale e una community enorme.

AP: Cosa ti piace del tuo lavoro di artista in Luminy Studios?
JJ: Bella domanda :D
La parte che più mi diverte è il processo creativo. Prima di realizzare qualcosa mi piace fare ricerche, leggere, ascoltare musica, vedere film… cercando l'ispirazione. A volte possono passare settimane senza avere un'idea chiara di quello che voglio e all'improvviso, un fiume di idee mi vengono in mente tutte assieme, ahahaha è fantastico. Mi capita anche di non dormire la notte cercando di plasmare tutte le idee che ho avuto e scegliere quella più idonea per ogni progetto.

AP: Quali sono le maggiori difficoltà trovate nello sviluppo di Bloodwood Reload?
JJ: Veramente sono state tante; considerando che era il nostro primo progetto come team, credo che l'organizzazione sia stata il nostro punto debole. Nel team eravamo 4 persone (1 game designer, 1 artista, 1 programmatore e 1 compositore) e a volte era difficile mettersi d'accordo su certi punti. Tuttavia credo sia normale, nessuno dei 4 aveva lavorato assieme e questo ha avuto il suo peso.

AP: Cosa ne pensi dei publisher?
JJ: Beh, che sono un male necessario, ahahah. Parlando seriamente, credo che il concetto stesso di publisher sia cambiato molto negli ultimi anni, non sono più i cattivi dei fumetti (anche se qualcuno è rimasto…) che cercano solamente di fare profitto. Adesso la mentalità è cambiata, ci sono molti publisher che si focalizzano sugli studi piccoli come il nostro e cercano di aiutarli con la loro esperienza senza immischiarsi nel processo creativo e senza richieste stravaganti che era quello che succedeva fino a qualche anno fa.
Credo che oggigiorno il lavoro dei publisher sia imprescindibile soprattutto per gli studi indie che vogliono cominciare il proprio cammino sviluppando videogiochi.

AP: Che progetti avete in serbo per il futuro? Ci puoi anticipare qualcosa?
JJ: Abbiamo in mente qualcosa di nuovo, un progetto più ambizioso e complesso di Bloodwood Reload e questo sarà commerciale. Non so se posso dirlo ma si tratta di un'avventura grafica di terrore psicologico nella quale l'ambientazione avrà un ruolo da protagonista ;-)

AP: Grazie Juanjo per la tua disponibilità. Siamo curiosi di sapere di più sul nuovo progetto.
JJ: Presto ne saprete di più. Grazie a voi.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Luminy Studios
Data Rilascio: Q3 2015
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse/Tastiera
Sottotitoli: Inglese, Spagnolo, Italiano
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