Adventure's Planet
Venerdì, 20 Ottobre 2017 03:20
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Intervista: Bill Tiller

del 27 Luglio 2006
Intervista: Bill Tiller

A cura di Adriano Bizzoco

GENERALE

D: Ciao Bill, è un piacere averti con noi. Per conoscerti meglio, puoi parlarci brevemente di te, della tua storia e del tuo nuovo team di sviluppo la Autumn Moon Entertaiment?

R: Mi chiamo Bill Tiller e ho 38 anni. Vivo in California con mia moglie e la mia famiglia. Sono stato un artista praticamente per tutta la mia vita, sin da quand'ero ragazzino. Sono un grande fan dei film horror, della fantascienza e di tutte quelle cose. Sono anche un grande fan dei giochi e giocavo tonnellate e tonnellate di Dungeons and Dragons. Ero sempre il Dungeon Master e creavo sempre i miei giochi. Quando ebbi un computer nel lontano 1982 cominciai a programmare dei giochi miei. Quindi in un certo senso sono stato un artista e un creatore di giochi per molto tempo.

Nel 1988 fui accettato al California Institute of the Arts, che è una scuola fantastica. Accettavano la gente basandosi sulla loro abilità artistica e non sui voti, il che mi aiutò parecchio perché non è che avessi voti fantastici. Non me la cavavo molto a studiare. Lì mi iscrissi al corso di animazione. Alcuni dei miei insegnanti sono oggi ormai rinomati nel campo dell'animazione, come il recentemente scomparso mitico Joe Ranft, Mike Giammo e Chris Buck, il regista di Tarzan. Molti dei miei compagni di classe sono ora registi di lungometraggi d'animazione. E' stato un periodo della mia vita che mi ha segnato davvero tanto: imparai come fare film d'animazione, come raccontare le storie con le immagini e come diventare un artista migliore. Terminata quella parte della mia formazione, la seconda parte della mia educazione si svolse lavorando alla Lucasarts. Lì imparai a conoscere i videogiochi - la produzione dei videogiochi - e a fare gli adventure, adventure comici e adventure seri. Ho imparato da gente come Brian Moriarty, Bill Eaken, Anson Jew, Hal Barwood, Steve Purcell, Collette Michaud, Larry Ahern e Jonathan Ackley. Un elenco infinito di gente di talento. Facendo quei giochi, ho capito cosa fare e cosa non fare per creare un buon adventure nello stile Lucasarts.

Gli adventure combinano tutto ciò che mi piace in una sola cosa. Mi piacciono i film d'animazione, i film della Disney. Adoro le illustrazioni, specialmente quelle dei fratelli Hildebrandt e le illustrazioni fantasy. E mi piacciono moltissimo i videogiochi. Ho giocato avventure sin dall'epoca di Zork, The Dark Crystal Adventure e Leisure Suit Larry.

Ho lavorato alla Lucasarts per quasi nove anni. Ho lavorato su alcune avventure grafiche: The Dig, prima sotto Brian Moriarty e poi sotto Sean Clark, su The Curse Of Monkey Island e su Indiana Jones e la Macchina Infernale, che era basato più sull'action. E ho lavorato anche su una prima versione di Full Throttle 2 che doveva essere un action-adventure intitolato Full Throttle 2 : Payback. Quel progetto fu cestinato e più tardi ne è uscita una nuova versione, Full Throttle 2 : Hell On Wheels. [in realtà è stata cancellata anche quella, ndDiduz]. Insomma, una volta che la Lucasarts ha smesso di fare avventure, ho lasciato la compagnia solo per scoprire che la maggior parte dell'industria videoludica faceva sequel e prodotti su licenza, invece di cose originali. Avevo quest'idea di fare A Vampyre Story sin dal 1995 e sembrava che non ci fossero in giro compagnie per le quali volessi lavorare intenzionate a farlo. Perciò ho deciso di formare la mia compagnia e fare io stesso il gioco.

Il mio team è composto nella maggior parte da gente della ex-Lucasarts e da veterani dell'industria. Il mio capo-programmatore è Aaron St. John, che è stato un game designer per la Monolith a Seattle e un programmatore, e che ora ha formato la sua compagnia, la Golden Goose Games. Si occuperanno del nostro engine e ci aiuteranno col game design. Il nostro capo-grafico è Bill Eaken, famoso per aver lavorato su Indiana Jones and the Fate of Atlantis, era capo-grafico anche lì. Fu anche il primo capo-grafico di The Dig, lavorando con Brian Moriarty, e fece i fondali di The Secret Of Monkey Island [per essere più precisi, colorò in 256 colori i fondali originariamente a 16, ndDiduz]. Io e lui ci occuperemo dei fondali. Abbiamo Paul Mica per la progettazione grafica di molti dei nostri personaggi. Paul Mica ha lavorato alla Lucasarts per lungo tempo e anche alla Pixar, occupandosi sempre del character-design. Ha fatto un ottimo lavoro. Anson Jew è il nostro grafico degli storyboard e farà anche lui dei bozzetti per i personaggi. Ha lavorato alla Lucasarts sui giochi di Monkey Island, su Fate Of Atlantis e su The Curse Of Monkey Island. E' un grande animatore, un grande grafico di storyboard e un bravissimo designer di personaggi.

Craig Rundles creerà i modelli dei personaggi e per noi ne ha già fatti di eccellenti. Abbiamo anche Dave Harris che mi aiuta con la sceneggiatura e il game design. Anche lui ha lavorato alla Lucasarts. Mia moglie, Amy Tiller, era organizzatore di produzione alla Lucasarts e ha dato anche lei una mano alla produzione di questo gioco. Tony Burquez, che ha creato lo Yoda's Helpdesk, si sta occupando del nostro sito. Questo per ora è il nostro team. Al momento stiamo facendo lavoro di pre-produzione e lo staff non è ancora al completo. Probabilmente useremo altri ex-Lucasarts per il montaggio del suono e le tracce del doppiaggio. In futuro assumeremo più animatori e più modellisti. Il nostro team di una decina di persone sarà completo nei prossimi mesi.


A VAMPYRE STORY

D: Abbiamo appreso con molta gioia che finalmente A Vampyre Story verrà alla luce. Puoi introdurci nel mondo e nelle atmosfere del gioco e parlarci un po’ della protagonista Mona?

R: Bene, il mondo del gioco è una versione cartoon e fantastica di zone dell'Europa dell'est come la Transilvania, che furono la base per molti film come Frankenstein e Dracula, in particolar modo per molti film usciti tra gli anni '40 e '50. Ma è tutto più bizzarro, più colorato. E' cupo, ma pauroso in modo innocuo - tipo Nightmare Before Christmas. Un'ambientazione cupa ma divertente. I personaggi sono tutte persone buone, hanno solo tantissimi difetti, il che rende le cose interessanti e a volte spassose. Il gioco si ambienta nella terra di Draxylvania, che è una rivistazione immaginaria della Transilvania. Ci sono un sacco di mostri, superstizioni, magia nera, chiromanti e via dicendo. La Draxylvania si trova tra le montagne e ha una bellissima architettura rumena, tra villaggi e castelli. E' un posto divertente da esplorare ed ideale per un'avventura. Il personaggio principale controllato dal giocatore è Mona de Lafite. E' una cantante d'opera diciottenne (o almeno, quand'è morta aveva 18 anni!) che stava per diplomarsi ad una prestigiosa accademia dell'opera a Parigi quando è stata notata da un ossessivo amante vampiro che l'ha sedotta, l'ha rapita e l'ha trasformata in vampira. Ora la tiene prigioniera nel Castello di Warg, che è su un'isola in mezzo al lago.

Mona è molto determinata ma è una donna molto ingenua e compita che non vuole essere una vampira. Non vuole essere cattiva, non vuol fare niente di crudele. Tutto quel che vuole è tornare a casa e perseguire la sua promettente carriera di cantante d'opera. Vuole le luci della ribalta. Vuole esibirsi, vuole cantare. Di fatto non gliene importa niente dei vampiri, dei lupi mannari e di cose del genere. Tutto ciò che sa è che le è stata lanciata una specie di maledizione e che adesso si ritrova con dei poteri magici strambi. Shrowdy, il suo vampiro dominatore, la tiene sotto controllo e imprigionata. E' molto depressa ed infelice, non vuole stare lì. E' molto sola e il suo unico amico è un pipistrello di nome Froderick che ha aiutato. Ora sono amici e si tengono compagnia. Per questo, quando le si presenta l'opportunità di fuggire, la coglie al volo e il gioco comincia lì.

Non è di certo la donna più intelligente o più furba del mondo. A dir il vero non le interessa legger libri o studiare. Ma quel che le interessa è fare qualsiasi cosa le serva per riuscire a fuggire dal castello di Shrowdy e dalla Draxylvania. Lo scopo di A Vampyre Story è quello: Mona deve fuggire dalla Draxylvania e arrivare a Parigi. E farà tutto ciò che la porterà verso quello scopo. E' una donna molto compita e gentile della società parigina. E' molto gentile, vuole fare del bene e vuole aiutare la gente. Ma se le mettono i bastoni tra le ruote, una piccola parte del suo lato oscuro, del suo vampiro, salterà fuori e vedrete apparire il suo lato più aggressivo e spaventoso. Non succede così spesso, lei non vuole. Ma in rare occasioni succede. Avverte di possedere dei nuovi poteri e sente che dovrebbe usarli. Non vuole bere il sangue di nessuno, ma lo farà se ci è costretta. Non lo farà mai per uccidere. Non ucciderà mai nessuno di proposito. Ma il Fato e i cattivi cospirano contro di lei e si ritrova risucchiata in una storia più grande e in un plot più complesso; farà del suo meglio per affrontarlo e fare la cosa giusta.

D: Che tipo di gameplay dovremo aspettarci da A Vampyre Story? Sarà un’avventura old style oppure ci saranno particolari innovazioni? Conterà molto il fatto che Mona sia un vampiro?

R: Sì, il gioco sarà molto simile a Monkey Island 3, molto simile a un'avventura della Lucasarts. La più grande differenza sarà che Mona è una vampira e ha poteri da vampiro. Inizia ignorandoli. Comincia solo con il primo potere, quello di trasformarsi in un pipistrello. Dopo impara a mordere i colli e a succhiare il sangue. Nel sequel speriamo di espandere i suoi poteri fino al controllo del tempo atmosferico e all'ipnosi. Ma al momento in questo gioco comincerà con l'abilità di trasformarsi in pipistrello e dopo succhierà il sangue alle persone fino al punto da farle svenire. Ma d'altro canto è una vampira e subisce le restrizioni che subiscono i vampiri. Non può attraversare l'acqua che scorre che la tiene intrappolata nel Castello di Warg, che è su un'isola in un lago. Non può avvicinarsi ad una croce, nè all'aglio, non può entrare in una casa a meno che non la invitino. Di notte deve dormire in una bara e la bara dev'essere riempita della terra della sua tomba. E deve bere sangue. Anche se Mona ha dei poteri extra che l'aiutano a risolvere gli enigmi, ha più enigmi da risolvere perché è una vampira e ha un sacco di restrizioni.

Gli enigmi saranno molto simili a quelli di The Curse Of Monkey Island. Ci sarà qualche sequenza arcade, ma non troppe. Non è un gioco d'azione quindi Mona non salterà, né sparerà e volteggerà, niente del genere. Risolverà enigmi. Ci saranno un sacco di enigmi basati sul dialogo, quest, gente da aiutare, sarete coinvolti in tante cose, ci sarà molto da esplorare e quel tipo di enigmi che tutti i fan delle avventure Lucasarts si aspettano.

D: Oltre al fatto che ci sei tu come capo progetto, che già è una garanzia, secondo te perché un avventuriero dovrebbe acquistare A Vampyre Story? Cos'ha di speciale?

R: Perché non ci sono stati giochi che io sappia che siano avventure comiche in cui uno interpreta un vampiro. Ci sono giochi d'azione, giochi seri ma che io sappia niente del genere. Per questo credo che la gente dovrebbe comprarlo, non solo per la grafica, ma anche per la storia. Dovrebbero comprarlo per la storia, lo humor e gli enigmi. L'intera esperienza sarà molto piacevole. L'atmosfera sarà bella. La musica sarà bella. Esplorerete questo bellissimo, fantastico ambiente della Draxylvania, che è un'ambientazione tipica di un film horror gotico, che a molta gente piace.

Ma è fatto in un modo molto bizzarro e fantastico, tipo Nightmare Before Christmas. Penso che che la gente dovrebbe comprare il gioco se sono interessati ad un personaggio che ha tutto contro di lei, che ha così tante cose che la intralciano e che deve superare per scappar via. E' un'interessante racconto su un'evasione e il personaggio è molto determinato. Ti immedesimi sul serio in lei. Vuoi fare il tifo per lei. Ed è anche piuttosto divertente essere un vampiro, avere poteri da vampiro ed esplorare un ambiente molto divertente e molto bello in una bella storia horror ganza. Ci saranno un sacco di battute buffe, un sacco di omaggi e giochi di parole. Si prenderà gioco di un sacco di generi horror, così come di un sacco di generi d'avventura grafica e di cose di questo tipo. Dovrebbe essere molto divertente.

D: Sappiamo che dopo molta fatica finalmente avete trovato l’accordo con Crimson Cow per la distribuzione del gioco. Cosa vi ha spinto in particolare ad accettare la loro offerta e quanto conta in generale avere un personaggio importante come te a guida di un progetto per reperire i finanziamenti?

R: La Crimson Cow è rimasta in contatto con noi per lungo tempo. Poco dopo aver saputo che la Bad Brain Entertainment e la Autumn Moon non avrebbero lavorato insieme, ci hanno contattato. Abbiamo discusso del progetto, della sua direzione, di quanti soldi avevamo bisogno. Abbiamo negoziato per diversi mesi. Altri publisher si sono presentati ed erano anche interessati. Abbiamo parlato anche con loro ma alla fine abbiamo deciso per la Crimson Cow. Ci piaceva l'accordo che avevano messo insieme, ci piaceva l'atmosfera della compagnia e la gente con cui avremmo lavorato. Ci piaceva come lavoravano e ciò che volevano vedere nel gioco. Avevamo la forte sensazione che, di tutti i diversi publisher con cui stavamo discutendo, loro sarebbero stati i migliori per noi. E' stato facile lavorare con loro, sono di grande aiuto e molto incoraggianti. Siamo molto felici della Crimson Cow e sentiamo decisamente di avere preso la decisione giusta.

L'esperienza con la Bad Brain è stata in realtà una buona esperienza, credo. Mi ha aiutato tantissimo ad avere a che fare con i publisher e a capire cosa aspettarmi, specialmente da quelli europei e tedeschi. Un sacco di persone pensano che sia stata un'esperienza orrenda. E' stata dura, questo è certo. Ma mi ha permesso di capire ciò che realmente cercavo in un publisher. La Bad Brain ha fatto un sacco di cose buone. Hanno promosso il gioco e vi si sono dedicati al 100%. Ma stavano facendo altre cose con cui non mi sentivo a mio agio. Mi ha aiutato a capire cosa realmente cercavo da un publisher. E' stata un'esperienza istruttiva. E' come andare a scuola. Capisci cosa ti piace facendo i compiti a casa e lavorando, commettendo errori e imparando da quegli errori. Quindi la Bad Brain è stata un'esperienza molto istruttiva per noi.

Il fatto che io stessi dipingendo gli sfondi ha contribuito moltissimo alla popolarità del gioco presso i fan e i publisher perché credo che permettesse alla gente di identificarne la qualità. Dava una bell'idea di come sarebbe stato il gioco. Sarebbe stato bellissimo, divertente ed eccentrico. Almeno a me, comunque, questo sembra un luogo divertente da esplorare. Ed è ciò che volevo. Volevo creare un progetto che si svolgesse in un ambiente nel quale potessi deambulare tanto, divertirmi a guardarlo e a trovarmici immerso. I giochi di Monkey Island e i giochi di Indiana Jones mi avevano dato quella sensazione, quindi volevo fare la stessa cosa, solo col genere horror. Penso che molti publisher e fan delle avventure grafiche guardassero alla grafica e si facessero subito un'idea del gioco che avevamo intenzione di fare. Credo che abbia avuto molta influenza nella nostra poi vittoriosa ricerca di un publisher.

D: Certo che passare da ambientazioni spaziali, a quelle piratesche e poi a quelle dark “vampiresche” è un bell’impegno. Personalmente come hai vissuto tale cambiamento? E poi, come è nata l’idea di fare un gioco sui vampiri, vi siete ispirati a qualche modello noto?

R: Passare da The Dig a Monkey Island fu dura, sì. Ci volle un po' per farlo, perché ero sintonizzato sul realistico estremo nella pittura e nell'uso di quei colori impressionisti e all'improvviso dovetti puntare al cartone. Ma una volta entrato nello spirito di quello stile cartoonesco di Monkey Island mi è sembrato facile, divertente. Ma... sì, c'è voluto un po'. Questo gioco è molto simile a Monkey Island nello stile grafico. In pratica stiamo disegnando le stesse forme, l'unica differenza è la risoluzione più alta e la profondità di colore, 24bit invece di 8. La risoluzione è più alta e non usiamo una linea di contorno a matita. Dipingeremo senza. Sentiamo che, dovendo avere personaggi 3D, l'ambiente dovrebbe avere un senso di tridimensionalità. Vogliamo anche puntare ad un'atmosfera illustrativa, simile a quella che si vede in un film in 2D della Disney o nelle illustrazioni fantasy.

Come ho avuto l'idea del gioco... beh, sono un grande fan dell'horror. Il mio compleanno è il giorno dopo Halloween. Sono nato dopo la mezzanotte di Halloween, quindi mi piace considerare la notte di Halloween come il mio compleanno. Adoro Halloween e tutto ciò che ha a che fare con Halloween. E' il mio periodo preferito dell'anno. Mi piacciono i film dell'orrore, i mostri e tutte quelle cose lì, ce le avevo già dentro. Questa storia in particolare m'è venuta mentre ero in vacanza nei Caraibi poco prima di cominciare a lavorare su The Curse Of Monkey Island. Ero andato nei Caraibi apposta perché volevo fare qualche ricerca per Monkey Island. Mentre ero sul ponte della nava da crociera, avevo un blocco da disegno e ho cominciato ad abbozzare personaggi solo per divertirmi. Uno dei personaggi che schizzai era Mona, questo pipistrello e altri mostri. Li disegnavo con una china. Uno dei miei artisti preferiti è Edward Gorey, quindi puntavo ad uno stile che incrociasse Edward Gorey e Disney. Edward Gorey fa disegni a china di questi personaggi neri, umoristici, horror-gotici. Quindi stavo facendo una mia versione di un vampiro femmina, ma volevo caricarla un po' di più di come avrebbe fatto lui. E così inventai Mona. La battezzai Mona de Lafite e diedi al suo pipistrello il nome Froderick perché era il nome che Igor aveva dato a Frederick Frankenstein nel film Frankenstein Jr., era un omaggio a quel film. Ma sono stato davvero ispirato da Edward Gorey e da quei film horror in bianco e nero degli Universal Studios degli anni '30, '40 e '50. Film come Frankenstein contro l'Uomo Lupo, Frankenstein, Al di là del Mistero, cose del genere. Ma mi piaceva anche l'horror comico, ero un grande fan de Il Cervello di Frankenstein con Gianni e Pinotto. E sono un fan SFEGATATO di Frankenstein Jr. Amo da morire quel film. Adoro i film di Mel Brooks. Quello che mi piaceva di Frankenstein Jr. era che non si prendeva per niente gioco del genere horror, ci si stava solo divertendo. Era un omaggio. Si capiva che Mel Brooks amava tutti quegli aspetti di quei film horror gotici - la nebbia, i fulmini, il grosso castello. E l'illuminazione - ha girato tutto il film in bianco e nero. E' stata quella la mia grande ispirazione. I disegni di Edward Gorey, i vecchi film dell'orrore e Frankenstein Jr.


D: Quando un gioco ha uno sviluppo molto lungo (non certo per colpa vostra) sorgono sempre alcuni problemi. Come ne risulta cambiato A Vampyre Story? Avete mai pensato ad un certo punto di abbandonare definitivamente il progetto?

R: Il gioco non è mai stato in piena produzione, quindi non ci siamo imbattuti in nessuno dei tipici problemi della produzione. L'unico problema che abbiamo avuto è stato cercare il denaro. Cercavo i fondi per il mio adventure allo stesso modo in cui lo fa uno sviluppatore di giochi mainstream, ed è stato un errore. In più, lo stavo facendo come lo avrebbe fatto uno sviluppatore americano, cioè creando una demo e presentandola ai publisher che poi ti avrebbero pagato per fare il gioco. E' stata un'esperienza formativa per capire come cercare i fondi e come si comportavano negli affari i publisher europei. Avevamo sempre un'enorme interesse da parte dei publisher, ma volevano in pratica un prodotto quasi del tutto finito da comprare. Ciò di cui avevamo bisogno era denaro in anticipo per fare il gioco ed è per questo che ci è voluto tanto.

Ma non ho mai pensato di mollare. Ci sono stati momenti in cui mi sono depresso, pensavo: "Oh, non ce la faremo mai". Ma poi guardavo il gioco ed ero sicuro che fosse qualcosa che la gente volesse. La reazione dei fan era molto positiva, la gente mandava e-mail molto positive. Non ho mai avuto nemmeno una mail negativa che dicesse: "Il gioco fa schifo, non lo fare, arrenditi". Così ho continuato a tirare avanti con la sensazione che qualcuno alla fine avrebbe accettato. Magari avremmo dovuto cambiare il budget, cambiare alcune cose, ma alla fine qualcuno questo gioco l'avrebbe voluto pubblicare. Perché ci sono troppe persone là fuori che lo vogliono e non vedono l'ora di averlo. Quindi si deve ai fan se non ho mai mollato.

D: In quali lingue sarà localizzato il gioco? In particolare avremo la possibilità di vederlo anche in italiano?

R: Dal momento che il mio ruolo è solo quello di creare la versione in lingua inglese, non sono in grado di dire con certezza in quante lingue il gioco uscirà. La Crimson Cow gestirà le localizzazioni per le altre lingue. Sono sicuro che ci saranno versioni in tedesco, francese, italiano e anche altre lingue. Vogliono far arrivare questo gioco a quanta più gente è possibile, ma non sono in possesso dei dettagli. Kai Fiebig della Crimson Cow dovrebbe poter essere in grado di informarvi meglio sui loro piani.

IL MONDO DELLE AVVENTURE

D: Parlando di avventure in generale: certo che dai tempi di The Dig e Monkey Island ad oggi di acqua sotto i ponti ne è passata molta. C’è qualche avventura che ti ha colpito particolarmente in questi ultimi anni? E quali secondo te hanno portato le maggiori ispirazioni per modernizzare il genere, da cui trarre spunto?

R: Sì, ci sono state tante belle avventure negli ultimi anni. Non tante quante mi sarebbe piaciuto, ma ce ne sono state di buone. Bone è un buon gioco - specialmente Bone 2. Syberia - ho adorato Syberia. Era uno dei miei preferiti. Runaway, The Westerner, sono tutti bei giochi. E mi piace molto il feeling retro del primo Tony Tough. Per quanto riguarda l'innovazione, non so se gli adventure ne abbiano davvero bisogno. Sono già abbastanza buoni come sono. A volte cerchiamo di sperimentare con l'interfaccia ma devo ammettere che il buon vecchio punta & clicca mi piace. A volte la gente elabora troppo sull'interfaccia. Non penso che sia il caso. Ci sono alcune cose che sono state aggiunte che penso siano forti. Se racconti una bella storia, hai una bella grafica, una buona sceneggiatura, buoni enigmi, non credo che gli adventure abbiano bisogno di cambiare o di evolversi in altre direzioni. Sono quel che sono. E quel che sono è fantastico. Non vedo la necessità di modificarli in modo drastico.


D: Ultimamente è di moda mettere nelle avventure delle fasi di “azione”, tipo combattimenti, fasi stealth ecc. ecc. molto criticate da alcuni ma accettate da altri. Personalmente come interpreti tali cambiamenti? Perchè sono stati introdotti? Possono snaturare definitivamente il genere? Li condividi?

R: Mi piacciono i giochi d'azione che hanno elementi di adventure ma non sono un grande fan degli adventure che hanno troppa azione. Gli adventure si basano sull'intelligenza e sul risolvere i problemi senza l'azione ma usando il cervello. E' bello spezzare gli enigmi ogni tanto con un po' di azione arcade o con un piccolo mini-gioco. Penso sia simpatico. Lo avevamo anche in The Curse Of Monkey Island con la parte della navigazione. Volevamo che il giocatore impersonasse un pirata e far navigare un bastimento è parte di quello. Ed era un bel break. Non va giù a tutti e per questo consentimmo al giocatore di saltare quella parte. La stessa cosa vale per A Vampyre Story. Ci saranno dei mini-giochi o sequenze action. Non saranno particolarmente difficili e potrete saltarle se vi va. Non saranno affatto preponderanti nel gioco, forse un 5%-10%.

Perché penso che i publisher lo facciano? Forse credono che il gioco venderà meglio se ci sarà più azione. Forse è vero. Non lo so. Io non lo voglio fare. Voglio che il gioco si basi sul risolvere gli enigmi, parlare alla gente, scoprire la trama, vedere cosa puoi usare per superare un determinato problema. Le storie sui grandi eroi non si basano sempre solo sul combattimento. Ulisse era un gran guerriero ma usava anche il cervello. Gli adventure si concentrano su quell'aspetto dell'eroismo, sull'esser intelligenti, non sull'essere un gran cecchino o un eccellente spadaccino. Sapete, Mona non è una gran guerriera. Non è Lara Croft. Non si dà molto all'azione. Risolverà enigmi con l'intelligenza, riflettendo, con la perseveranza e convincendo la gente a fare le cose, persuadendola.

D: Come evolverà secondo te il genere delle AG? Quali sono gli obbiettivi da raggiungere? Come sarà influenzato dall’avanzamento delle tecnologie? Qual è la tua idea “utopistica” di avventura?

R: Non so se abbiamo bisogno di migliorare il genere. Penso che vada abbastanza bene così com'è. Credo che la cosa che debba essere migliorata sia la sua qualità. I giochi devono trattare argomenti che alla gente interessano e che possano risultare interessanti. Come dice Tim Schafer, "I giochi esaudiscono i desideri". Quindi dobbiamo puntare su giochi e argomenti che ci piacciono e su personaggi che ci piacerebbe impersonare per diverse ore. E credo che le storie debbano essere belle. Devono essere coinvolgenti, interessanti, complesse, con belle svolte e colpi di scena, imprevedibili e sempre in movimento. Credo che dobbiamo enfatizzare l'importanza della scrittura nelle avventure. La sceneggiatura è molto, molto importante. Credo che le avventure umoristiche abbiano un vantaggio su quelle serie, perché le puoi riempire con molto più divertimento. Le scelte di dialogo in un gioco serio non sono poi così appassionanti. In un gioco buffo, hai cinque o sei battute divertenti da scegliere. Sono tutte buffe da leggere, tutte divertenti. Quindi penso che si sia avvantaggiati. Mi ricordo di averne parlato con Ron Gilbert. E' d'accordo. Pensa che le avventure comiche siano le avventure migliori.

I giochi devono anche avere un bell'aspetto. Bisogna metterci della grafica di qualità e lavorarci sodo. Ci devono essere animazioni decenti. Non devi avere l'animazione migliore del mondo, ma dev'essere decente. Devi avere personaggi che abbiano un aspetto interessante ed un'ottima sceneggiatura. E gli enigmi devono essere abbastanza logici, per evitare che la gente non si senta frustrata e se la prenda col gioco. Ma devono anche essere intelligenti, intriganti e avere parte della storia integrata all'interno di essi. Non penso che il genere dell'adventure abbia bisogno di essere rivitalizzato. Credo che dobbiamo scovare più sceneggiatori di talento e gente creativa che ci lavori. Dobbiamo sottolineare il fatto che questi possono essere progetti molto appaganti. Assomigliano molto ai film, ai film d'animazione. Sono molto divertenti e lavorarci è un'esperienza unica. Quando lavori su un adventure ci sono problemi divertenti ed impegnativi da risolvere che non hai quando scrivi un libro o fai un film d'animazione. Quindi penso che abbiamo solo bisogno di più gente di gran talento che lavori sugli adventure e quello solo li rivitalizzerà. Ed è quello che speriamo di fare qui. Ho delle persone di un certo talento che potrebbero lavorare sui film o su giochi mainstream ma hanno scelto di lavorare su questo gioco perché ne gradiscono il concept. Perciò si spera che questo venga fuori nel gioco e che magari gente che non ha mai giocato gli adventure prima dica: "E' qualcosa che voglio giocare. E' un'esperienza che voglio fare, è un divertimento che voglio provare". E' l'obiettivo di questo progetto.

SU MONKEY ISLAND

D: Il tuo nome, per forza di cose è fortemente legato alla serie Monkey Island. Anche se adesso probabilmente la cosa non ti riguarda più, che impressioni hai sul futuro della serie? Secondo te ci sarà mai un seguito?

R: Mi piacerebbe lavorare su un altro Monkey Island. Mi scopro ancora a comprare libri o riviste che hanno un legame con lo stile di Monkey Island. O magari se trovo un libro che ha una grande architettura caraibica o una grande nave, lo compro e penso: "Oh, sarebbe fantastico per un sequel di Monkey Island". E mi sono inventato un po' di storie per sequel di Monkey Island. Mi piacerebbe farli. Al momento, la Lucasarts non sembra voler vendere le sue proprietà intellettuali a compagnie esterne. La cosa mi rattrista e spero che questo cambi in futuro, perché mi piacerebbe che quei franchise come Full Throttle, Monkey Island e Grim Fandango sopravvivessero. Ma non credo che vedremo presto un sequel di Monkey Island. Il genere piratesco è divertente e forse qualcuno farà un'avventura piratesca originale in futuro, non basata su Monkey Island. Ma sfortunatamente Guybrush non sembra al momento avere molto futuro davanti a sè.

D: Dopo il tuo magnifico The Curse of Monkey Island, in Escape from Monkey Island sono stati introdotti alcuni cambiamenti (ad esempio a livello grafico e di trama) molto criticati persino dai fan più accaniti della serie. Come hai vissuto e interpreti tali cambiamenti?

R: Sì, sono d'accordo. Fuga da Monkey Island è stato fatto da due capi-progetto che avevano una loro visione di Monkey Island. L'hanno fatto più incentrato sull'umorismo anacronistico e meno sui pirati, il che è una scelta lecita. Mentre lavoravamo su The Curse Of Monkey Island volevamo che ci fosse molta roba piratesca nel gioco. Volevamo che si potesse fare tutto ciò che fa un pirata: rubare tesori, duellare, tirare di spada, depredare altre navi e cose così. Fuga Da Monkey Island è andato in una direzione diversa. Penso che le loro mire fossero molto ambiziose. In alcuni casi forse la loro produzione ha tentato di strafare un po'. Avevano molti fondali da realizzare, un sacco di rendering da fare. Hanno deciso per il 3D e gli ambienti in vero 3D.

Quindi non hanno potuto passare su ogni ambiente tutto il tempo che ci abbiamo passato noi in The Curse Of Monkey Island. Ma d'altro canto hanno avuto più varietà e flessibilità nelle inquadrature degli ambienti, quindi le cose si sono compensate. Hanno avuto un approccio diverso con la direzione artistica e il design dei personaggi. Era un team del tutto diverso, forse solo una o due persone che avevano lavorato sul gioco precedente ha lavorato su Fuga Da Monkey Island. In fin dei conti penso che forse sia stata la direzione sbagliata da intraprendere per quanto riguardava la grafica. Penso che i fan di Monkey Island si aspettino degli ambienti molto dettagliati, lussureggianti e fantastici, e credo che siano stati un po' delusi dal look. Il motivo per cui penso che sia stato un errore scegliere quella strada è perché credo che gli adventure si basino tutti sull'ambiente. Non tanto sull'animazione, sul design del modello del personaggio. Si basano sull'ambiente, l'ambiente è il gameplay. Ti guardi intorno nell'ambiente, cerchi, esplori, cerchi di trovare soluzioni a un enigma nascosto nell'ambiente. Dal momento che i personaggi rimangono in quegli ambienti per periodi molto lunghi di tempo, il giocatore osserva gli stessi fondali per minuti, alla fine forse per ore. Quindi c'è bisogno di avere un ambiente intrigante, bello, interessante, coinvolgente per rendere un adventure godibile. Se l'ambiente è blando e semplice, a livello visivo i giocatori si annoiano e non hanno più tanta voglia di rimanerci. Come esperienza di intrattenimento non è altrettanto appagante. Credo che alla fine sia stato quello a compromettere il look del gioco. Per quanto riguarda la storia, credo ancora che la storia non sia niente male. E' abbastanza divertente. Lo humor che hanno scelto veniva meno dai personaggi e dalle loro motivazioni rispetto a prima. Credo ancora che sia un buon gioco ma penso che siano stati fatti dei grossi errori all'inizio della produzione che gli hanno impedito di avere lo stesso successo riscosso dai primi tre.



IL FUTURO

D: Quali sono i primi passi per iniziare una produzione di questo genere e quali sono i problemi più difficili da superare?

R: Prima di tutto scrivi la storia, poi scrivi gli enigmi per la storia. Prima di fare gli storyboard, crei un piano di produzione. Devi capire se puoi permetterti tutte le cose che ti sei inventato nella pianificazione della produzione. Nove volte su dieci non puoi. Quindi cominci a mozzare, a tagliare e a bruciare finché non pensi di avere qualcosa di affrontabile. Poi fai lo storyboard. Ti permette di risparmiare soldi. E' inutile fare tutti quegli storyboard per qualcosa che comunque alla fine taglierai. Fatto questo, devi essere sicuro che l'engine ti permetta di rispettare la tabella di marcia. Se devi usare modelli 3D devi fare un test, un test 3D, per essere sicuri che funzioni. Fai un personaggio e ti assicuri che possa fare tutto ciò che nel gioco gli si richiede di fare.

Crei dei tool che aiutino i programmatori e gli artisti a fare in modo che tutta quella roba possa essere implementata nel gioco. Allestisci una macchina organizzativa - come gli oggetti saranno nominati, come le cose saranno inserite nel gioco e in quale ordine. Poi inizi a creare i contenuti veri e propri. Quando sono finiti, li metti nel gioco e li testi per verificare che vadano bene. Il problema più grosso è coordinare tutto. Generalmente, la cosa più difficile da gestire è l'animazione. L'animazione è la cosa più tosta. Gli ambienti sono facili. Il game design è facile, il doppiaggio è facile. La parte creativa di queste cose è difficile, ma produrli poi è facile. Ma è molto, molto complesso far venire bene le animazioni 3D. Sono cose che devi lavorare e rilavorare. Situazioni particolari e problemi particolari non fanno che saltar fuori. Quindi l'animazione, a mio parere e per la mia esperienza, è la cosa più difficile in un'avventura grafica.

D: Dopo A Vampire Story avete qualche altro progetto in mente? Puoi darci qualche anticipazione? Le vostre prossime avventure saranno sempre 2D con personaggi 3D o avete intenzione di cambiare?

R: Sì, ho un sacco di giochi in mente. Ho dieci o dodici avventure in testa per le quali ho già scritto un trattamento. Per alcune ci sono progetti per personaggi, fondali e ambienti già realizzati. Quindi sì, abbiamo un sacco di giochi che vogliamo fare e molti di questi sono già abbastanza avanzati per quanto riguarda la fase di preproduzione. Al momento pianifichiamo di rimanere fedeli ai fondali in 2D e ai personaggi in 3D. Mi piacciono i fondali in 2D, penso che hai il massimo della flessibilità con i fondali 2D. Credo che dal punto di vista produttivo rappresentino la strada più veloce. Penso che ai fan piaccia. A me piace. Sono un grande fan dell'illustrazione. Credo che sia la maniera migliore per rendere interessanti gli ambienti. Come ho detto prima per una domanda precedente, devi avere ambienti molto interessanti. E' duro renderizzare e modellare tutti quei dettagli in un ambiente 3D. E' un lavoraccio. Per questo penso che col 2D tu abbia dalla tua le potenzialità, la flessibilità e i tempi rapidi di produzione. Quindi rimarremo fedeli ai fondali 2D.

Faremo in modo che in essi ci sia quanto più 3D ci sia possibile, per non farli sembrare statici. La camera si muoverà in giro un bel po', avremo il parallasse e alcuni oggetti 3D. Vogliamo rendere l'ambiente quanto più vivo è possibile. E' questo che ci piace del 3D. Ci piace l'acqua in 3D, gli effetti 3D, il parallasse 3D, le variazioni della profondità di campo e della messa a fuoco del 3D, tutte quelle cose. Amiamo la flessibilità del 3D. Quindi continueremo a usare personaggi 3D mantenendo il più alto numero possibile di fondali 2D. Dubito che faremo mai un gioco interamente in 3D. Semplicemente perché non credo che gli adventure abbiano bisogno di ambienti completamente 3D per essere buoni. Se facessimo un rpg, sicuro. In quel caso probabilmente andremmo sul 3D totale. Ma dal momento che ora facciamo avventure, rimarremo sul 2D.

D: Tutta la nostra comunità ti vuole ringraziare per il tempo speso per concederci quest'intervista. In bocca al lupo per A Vampyre Story e per tutti questi ambiziosi progetti. Vuoi aggiungere qualcosa ai tuoi fan italiani?

R: Sì, grazie per non aver mollato! Mi dispiace che ci sia voluto tanto tempo per trovare il finanziamento. Eravamo completamente all'oscuro dell'aspetto finanziario della cosa. Abbiamo affrontato molte dure e spericolate esperienze. Ormai mi sa che siamo abbastanza stagionati. Abbiamo un team molto buono e penso che daremo ai fan italiani un bel gioco, il gioco che aspettano sin dall'età dell'oro della LucasArts. Perché è il tipo di gioco che voglio fare. Voglio fare un adventure nello stile della LucasArts ma con nuove storie, nuovi personaggi. Voglio che sia divertente, bello, una gioia da giocare, che ti faccia venir la voglia di tornare ad esplorare l'ambiente anche dopo che l'hai finito. Voglio fare un gioco che la gente davvero non veda l'ora di giocare. Farò del mio meglio. Voglio ringraziare tutti i fan. Tutto il vostro supporto è stato davvero d'aiuto, ci ha aiutato a firmare un accordo, a trovare un publisher e a farci andare avanti. Ci ha davvero fatto andare avanti nei tempi più bui. Per questo voglio ringraziarli tutti per il loro supporto! Non vedo l'ora di darvi un bellissimo gioco, gente. Grazie un sacco!


Ma grazie infinite, caro Bill per la tua infinita disponibilità. E grazie anche a Sideup che ha curato l'intervista e a voi, amici del forum, perché siete stati proprio voi a formulare le domande a Mr. Tiller. Infine consentitemi un ringraziamento speciale per l'incredibile Diduz per la sua enorme "Lucasartsiana" sapienza e per aver tradotto dall'inglese questa eccezionale intervista.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Autumn Moon Entertainment
Publisher: Crimson Cow
Distributore: Multiplayer.it Edizioni
Data Rilascio: 30/07/2009
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Cartoon/Commedia
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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