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Intervista: Josh Mandel

del 10 Gennaio 2005
Intervista: Josh Mandel

A cura di Adriano Bizzoco

Passato

D: Ci puoi dare una rapida idea della tua carriera?

R: Si, certo. Ho iniziato come scrittore per alcuni magazine di videogiochi, poi ho iniziato a fare il betatester per Infocom e Sierra, dove sono stato 4 anni con varie mansioni: ho infatti lavorato a due, tre dozzine di titoli là, inclusi Freddy Pharkas (con Al Lowe) e Space Quest 6 che ho diretto, Space Quest 4, Laura Bow2 e Jones in The Fast Lane a cui invece ho contribuito alla sceneggiatura. Passato alla Legend, ho lavorato su Shannara, Mission Critical e Callahan Crosstime Saloon. Altri lavori che ho fatto, un po’ qui e un po’ li, sono stati lo scrivere Jagged Alliance 2 e Che Fine Ha Fatto Carmen San Diego e tanti tanti altri titoli, tra cui l’ultima edizione DVD di Trivial Pursuit in cui facevo le domande :-)

D: Come hai cominciato a lavorare in Sierra? E come sei finito a dare la voce a King Graham?

R: Ho incontrato Guruka Singh Khalsa (produttore di tanti giochi Sierra) per il magazine in cui scriveva, e, mostratogli i miei lavori, gli chiesi appunto di diventare betatester. Ho fatto tutto quel che potevo, ho lavorato duro, aiutato telefonicamente gli sviluppatori a rimuovere i bug. Alla fine, Khalsa, oberato di lavoro, mi chiese se volevo diventare produttore "junior" e nonostante fossi avviato in una buona carriera, non potevo rifiutare, l’ambiente mi attirava troppo. Da lì le cose sono venute da sole.

Ho fatto un’audizione per essere Graham e piacqui a Roberta e Mark (Siebert) che mi diedero la parte. Ero contentissimo!

D: Com’è lavorare in una grande azienda come Sierra? Qual è il segreto di tante grandi idee?

R: Lavorare per Sierra è stato come essere in un vortice. Tante persone, tanto talento, tanto ego, tanta brillantezza, tanta pressione. Le idee scorrevano come acqua. Parte di questo è da imputare alla città… Cioè Oakhurst è così piccola, tutti conoscono tutti: il padre lavora col figlio, il marito con la moglie e così via. Tutte le porte erano aperte, anche quelle dei coniugi Williams.

Ci siamo divertiti molto, abbiamo litigato molto. Come in tutte le famiglie, credo.

D: Che fine hanno fatto Mark Crowe e Scott Murphy?

R: Ah, Mark sta lavorando sodo al suo prossimo progetto ed ha una famiglia a cui pensare; Scott invece è rimasto un po’ deluso dalla sua esperienza in questo campo, così ora lo si vede poco; gli ho potuto parlare solo una volta in parecchi anni…

Freddy Pharkas e Callahan Crosstime

D: A suo tempo, avevi dei piani su Freddy Pharkas 2?

R: Si, ci ho pensato molto ma non ho mai avuto particolari speranze a proposito. Avevo anche pensato di acquisire i diritti da Sierra per svilupparlo per conto di altri, ma non se ne fece niente...

D: Quanto hai contribuito a FP rispetto ad Al Lowe?

R: Beh, è difficile dirlo. Ho scritto circa il 90% dei testi, più le ballate, mentre Al ha disegnato la struttura dei primi 3 capitoli; poi ovviamente ognuno "interferiva" col lavoro dell’altro.

D: Come mai, secondo te, quel bellissimo gioco di Callahan Crosstime Saloon ha avuto poco successo? C’entra col fallimento della Legend?

R: No, non c’entra. C’entra piuttosto col distributore, che impegnò minuscoli fondi per pubblicizzarlo. Pensa che fecero solo due messaggi pubblicitari, e nel primo dicevano che era un western (avevano letto la parola Saloon…); il secondo era migliore, ma il gioco era già uscito, quindi...

Space Quest

D: Quanto di quello che avevi scritto di Space Quest 6 è stato eliminato dopo che lasciasti il progetto?

R: Qualcosa è stato rimosso e molto poco aggiunto. Purtroppo, un elemento che io consideravo uno degli highlight del gioco, fu eliminato. Ancora oggi spero di poterlo riutilizzare in un altro gioco...

D: La serie di Space Quest è l’unica, penso, in cui il personaggio può morire 10 volte in una sola locazione. Perché i giochi Sierra presero questa strada?

R: Guarda, la maggior parte delle "morti" in Space Quest le ho programmate io. Fanno parte del fascino di Space Quest!! In generale, negli altri giochi Sierra, non ero troppo d’accordo con la scelta, specie perché dipendeva in gran parte dalla velocità del processore…

Fangames

D: Cosa pensi di chi crea fan game e creato motori (AGI Studio, SCI studio) "rippati" da quelli Sierra?

R: Guarda, non ho mai usato questi programmi; per quanto riguarda i fangame molti fanno davvero giustizia a Sierra; altri no. Comunque, penso che sarebbe davvero il caso per queste persone di concentrarsi su progetti propri (così si potrebbe onorare sul serio il nome Sierra).

D: Come mai hai deciso di doppiare Sir Graham nei remakes di King Quest? Nostalgia o divertimento?

R: Nostalgia e divertimento. Beh, però l’ho fatto a casa di fronte al mio computer, non è divertente come essere in un vero studio. Sarei disposto a farlo di nuovo comunque…

D: Stavi lavorando su un seguito non ufficiale di Space Quest. Qual è la situazione al momento?

R: Si, ho scritto qualcosa (la storia e un po’ del design del primo atto) ma partecipare ad un fangame sta assumendo delle difficoltà legali di cui non posso parlarvi. Grazie.

Varie

D: Sei rimasto deluso da Larry 8?

R: Si sono rimasto deluso, specie perché quello che avevo visto l’anno scorso non era affatto male. Evidentemente le cose sono cambiate da allora, ma questo non mi sorprende...

D: Hai mai pensato di fondare la tua compagnia per sviluppare le tue idee?

R: Si, ci ho pensato ma… non mi piace l’aspetto "imprenditoriale" degli affari, sai trattare coi clienti, fare accordi. Preferisco sedermi e scrivere lasciando ad altri l’infausto compito.

D: Quali sono i tuoi sviluppatori preferiti?

R: Ah, difficile ce ne sono tanti. Steve Meretzky, Glen Dahlgren, Brian Moriarty, Jane Jensen, Al Lowe, Bob Bates, Ron Gilbert per citarne alcuni.

D: Che consigli puoi dare a un giovane che vuole entrare nell’industria dei videogame? Si sentono storie raccapriccianti (orari disumani, salari bassissimi, ecc.).

R: Il consiglio è quello di rivolgerti a tutte le compagnie che puoi. Una volta non c’era la specializzazione "universitaria" di oggi e ad esempio in Sierra c’era gente che veniva da qualsiasi professione (un poliziotto, un biologo (!) ). Oggi magari con la concorrenza che c’è prendono dei giovani e li fanno lavorare tanto pagandoli poco. Ma bisogna tenere duro e cercare le occasioni migliori. Anche lavorare in una brutta situazione può servire da esperienza…

Sul Futuro

D: Stai lavorando su qualcosa adesso? Se si, saranno avventure?

R: Sto lavorando da qualche mese con uno sviluppatore su una commedia horror 3D. Sarà un action/adventure: molto più adventure dei titoli action, e molto più action delle avventure. Speriamo bene: è un progetto ambizioso, simile ad Alone in the Dark o Silent Hill, ma più macabro e molto meno serio...

D: Se dovessi fare oggi un’avventura, di che tipo la faresti?

R: Mi piacerebbe fare una commedia in 3D. Gli altri giochi che utilizzano questo motore grafico sono tutti d’azione!!! In effetti mi piacerebbe fare una commedia horror (gli horror si prendono TROPPO sul serio). Ora che ci penso sto già facendo qualcosa di simile, anche se non è proprio un’avventura.

D: Non si trovano molti "media" su internet (artwork e cose del genere) sui tuoi giochi.. Possibile che non hai qualcosa da parte?

R: Certo che ho qualcosa, e quando avrò un po’ di tempo mi dovrò decidere a pubblicare da qualche parte tante belle cose (artwork e altre chicche) su Freddy Pharkas. Potrebbe essere tra molto tempo, però...

Si ringrazia Josh Mandel per le risposte a tutte le domande.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Private Moon Studios
Data Rilascio: Q1 2003
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: Pentium III 1000
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 200 MB
Supporto: Online Download
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