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A colloquio con gli sviluppatori di Secret Files 2: Puritas Cordis

del 04 Febbraio 2009
A colloquio con gli sviluppatori di Secret Files 2: Puritas Cordis

A cura di Adriano Bizzoco

Dopo la presentazione in anteprima di Secret Files 2: Puritas Cordis avvenuta nella cornice del GameCon, la fiera italiana dei videogames, Adventure’s Planet ha accolto a bordo due responsabili dello sviluppo del gioco: Marco Zeugner, CEO di Animation Arts, e Rene Lange, Producer di Keen Games; grazie alla loro disponibilità, abbiamo potuto scavare a fondo alcuni aspetti che riguardano lo sviluppo della saga di Secret Files, nel tentativo di farli scoprire anche sui loro progetti futuri. La conversazione si è infine conclusa in un modo tipicamente italiano... ma ora spazio all’intervista!

AP: Salve ragazzi e benvenuti a bordo del vascello Adventure's Planet, il primo galeone italiano dedicato alle avventure grafiche.
MZ: Ciao, è davvero bello conoscere un nuovo sito dedicato al genere che più amiamo.

AP: Mentre il mozzo ci riempie i boccali di grog, potremmo cominciare con una domanda classica: qual è il vostro background da avventurieri? E quali sono le vostre avventure preferite?
RL: Quando ho conosciuto l’Amiga e il PC alla fine degli anni ’80, i primi titoli a cui ho giocato erano avventure. Tanto per citarne alcune: Loom, Zak McKracken, la serie di Monkey Island e quella di Indiana Jones. Al momento queste sono ancora le mie avventure preferite, senza contare quelle nuove come A Vampyre Story e Sam&Max. Penso che molti membri dei team che hanno lavorato a Secret Files siano cresciuti con almeno uno dei titoli citati :-)

AP: Da dove avete preso ispirazione per la sceneggiatura di Secret Files 2: Puritas Cordis? E come mai avete deciso di virare sul genere del "thriller religioso"?
MZ: Siamo sempre stati affascinati dai thriller di Dan Brown e da “Il Nome della Rosa” di Umberto Eco. In più ci piaceva l’idea di creare una storia che fosse ambientata in uno scenario da “fine del mondo”. Penso che la gente sia sempre molto colpita da questo tipo di profezie.

AP: Avete riservato qualche trattamento di restyling ai due personaggi principali, Nina e Max?
MZ: Sì, abbiamo migliorato la quantità di poligoni e la qualità delle textures. Ma ovviamente abbiamo voluto mantenere intatto l’ormai noto aspetto dei nostri personaggi principali.

AP: Quali innovazioni tecniche avete introdotto rispetto a Secret Files: Tunguska?
MZ: L’innovazione principale è il miglioramento della grafica dei fondali. Ora possiamo sfruttare delle risoluzioni molto più alte per gli sfondi pre-renderizzati (più di 1600x1050 pixel, rispetto al limite dei 1024x768 di Secret Files: Tunguska). Un’altra novità importante è lo zoom, che ci consente di presentare i dialoghi o le cut-scenes in gioco, in un modo molto più dinamico.

AP: Come mai state puntando sulla semplificazione del gameplay, attraverso l'implementazione della snoopkey e gli aiuti in game?
MZ: Noi pensiamo che “giocare” debba significare sempre “divertirsi”. Il cosiddetto “pixel hunting” o il doversi arrovellare il cervello per ore non ci sembra divertente. Questo è il punto. D’altro canto tutte le opzioni di aiuto dei nostri giochi sono facoltative. Se pensate di avere abbastanza esperienza, non siete obbligati a ricorrere a queste semplificazioni :-)

AP: Su quante ore si attesta la longevitĂ  di Secret Files 2? Quanto tempo richiederĂ  per essere portato a termine?
MZ: Ovviamente la longevità dipende dall’eventuale uso delle opzioni di aiuto e dalle vostre capacità. I feedback che abbiamo ricevuto ci dicono dalle 8 alle 20 ore.

AP: SF2 richiederĂ  requisiti hardware particolarmente alti o reggerĂ  anche su sistemi piĂą datati?
MZ: Considerando i miglioramenti nel comparto grafico, abbiamo dovuto aumentare un po’ le specifiche rispetto a quelle richieste da Secret Files: Tunguska. Ciò nonostante Secret Files: Puritas Cordis gira molto bene anche su vecchi sistemi. La configurazione che noi raccomandiamo è: Pentium III 800Mhz, 256MB di Ram e una scheda video compatibile con le DirectX 9, con almeno 32MB di memoria.

AP: Come si svolge solitamente il processo di elaborazione di locazioni suggestive come quelle di Secret Files 2? E quanto tempo dedicate in media allo studio e successiva realizzazione di un fondale?
MZ: Grazie per il complimento. D’altronde abbiamo una certa esperienza nel realizzare questo tipo di fondali. :-)
Prima di tutto c’è un processo di design. Ciò significa che dobbiamo decidere cosa deve accadere in una locazione, quali sono gli enigmi e gli elementi legati alla trama. Quindi segue uno schizzo a matita e poi la realizzazione in 3D. A seconda dei dettagli, abbiamo bisogno dai 5 ai 7 giorni di lavoro per ricavarne l’immagine pronta per il gioco.

AP: Ci sono degli errori che ritenete di avere commesso nella realizzazione del primo capitolo e che non vorreste replicare in Secret Files 2? Se sì, quali?
MZ: Fortunatamente abbiamo lavorato molto bene con il primo capitolo e abbiamo cercato di evitare di fare troppi esperimenti e modifiche nel processo di sviluppo del secondo titolo. Naturalmente abbiamo ottimizzato alcuni passaggi interni, ma in fondo ci siamo limitati a ripetere un lavoro ben fatto.

AP: Com'è sviluppare un gioco con tre team differenti? Ci sono dei vantaggi e delle difficoltà dovuti a questo assetto?
RL: Lavorare con più team non è complicato come sembra. La cosa importante è che ciascun team sappia quello che gli altri stanno facendo, quindi la comunicazione e l’organizzazione assumono un valore essenziale rispetto a quando è al lavoro un singolo team. Ovviamente è più complicato condividere le informazioni, ma team differenti possono dare differenti idee e feedback nel corso dello sviluppo, vedendo il gioco da differenti punti di vista. Quindi, come ha già detto Marco, ci siamo limitati a ripetere quel sistema di lavoro già adottato con successo per Secret Files: Tunguska.

AP: Cosa dobbiamo aspettarci per il futuro? State pensando a un terzo capitolo della serie Secret Files? O c’è qualche nuovo progetto in vista?
MZ: Sì e sì. :-) Sul tavolo abbiamo dei piani per un terzo capitolo di Secret Files. Ma al momento ci stiamo concentrando su una nuova avventura che non ha nulla a che fare con Nina e Max. Introdurremo nuovi personaggi in un’ambientazione differente. Qualcosa di più simile ai film e ai giochi di Indiana Jones. Saremo lieti di darvi informazioni più dettagliate a breve.

AP: Che ne pensate del mercato dei videogiochi attuale, e quale ruolo potrebbero giocare le avventure?
MZ: Prima di tutto speriamo che i problemi economici che stanno arrivando non colpiscano troppo il mercato dei videogiochi. Le avventure sono una nicchia e devi fare i conti con questo quando sviluppi un gioco del genere. Questo è il motivo per cui i budget e i team non sono grandi quanto quelli di altri titoli. Ma le avventure rappresentano un genere che molti paragonano ai film, e questo è un grande vantaggio che dobbiamo sfruttare. La gente vuole buone storie, personaggi interessanti ed enigmi logici. Se noi offriamo questo tipo di cose nei nostri giochi, troveremo sempre un pubblico. Penso che ci sia sempre un grosso potenziale di giocatori che si possa convincere a giocare le avventure.

AP: C’è qualche fan del Bayern Monaco tra voi? Cosa ne pensate di Luca Toni? (domanda fortemente voluta dal nostro editore, Adriano Bizzoco)
MZ: Siamo quasi tutti appassionati di calcio :-). Il Bayern Monaco è un club speciale – sia che lo sia ami, sia che lo si odi. La ragione in entrambi i casi deriva dal grande successo che ottiene nel campionato tedesco. Quindi molti di noi lo odiano, perché sono tifosi di altre squadre. Ma Luca Toni e Franck Ribery hanno portato uno stile e una qualità internazionale nel campionato e questo è un bene. Magari potremmo riparlarne se le nostre squadre (Germania e Italia) si dovessero incontrare nelle fasi finali del campionato del mondo in Sud Africa.

AP: Volete aggiungere qualcosa per i lettori di Adventure’s Planet e in generale per i giocatori italiani?
MZ: Speriamo che Secret Files: Puritas Cordis vi piaccia. Forse nel prossimo episodio delle avventure di Nina e Max ci sarĂ  anche uno scenario in Italia.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Fusion Sphere / AnimationArts / Creatown
Publisher: Deep Silver
Distributore: Koch Media
Data Rilascio: 30/04/2009
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, NDS, Nintendo Switch, WII, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: Compatibile Directx
Hard Disk: 2 GB
Supporto: 1 DVD
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