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Speciale Pendulo Studios

del 06 Giugno 2010
Speciale Pendulo Studios

A cura di Pietro Lietti

Cosa fanno quattro ragazzi, appassionati di avventure grafiche e con tanto tempo libero a disposizione? Beh ovvio, danno vita ad una software house specializzata in adventure games, destinata ad aver successo in tutto il mondo. No, non mi sono ammattito, perché quella che può sembrare una battuta un po’ surreale è in effetti il singolare esordio di una straordinaria e affermata realtà nota a tutti come Pendulo Studios. Se siete curiosi di conoscere le vicissitudini che hanno portato una piccola, ma ambiziosa impresa amatoriale a divenire una delle più note software house europee, non vi resta che leggere questo speciale.

La fondazione: Quattro uomini e un computer

La nostra storia inizia nel settembre del 1993, quando quattro giovani ragazzi di Madrid, uniti dall’amicizia e dalla passione per le avventure grafiche, diedero inizio ad un ambizioso quanto impegnativo progetto: sviluppare un adventure da immettere nel mercato videoludico che, proprio in quegli anni, vedeva fioccare capolavori su capolavori. Non a caso siamo agli inizi degli anni ’90, un periodo che non esiterei a definire straordinario, se non fondamentale, per lo sviluppo dei punta e clicca. Il mercato delle avventure grafiche era dominato da due colossi Americani, la LucasArts e la Sierra, che si “sfidavano” a suon di capolavori, ma anche la vecchia Europa, con la Coktel Vision e le nascenti Revolution Software e Adventure Soft, era pronta a dare il suo contributo. Non stupisce quindi che Ramón Hernáez, Felipe Gómez, Rafael Latiegui e Miguel Angel Ramos (questi sono i nomi dei quattro giovani madrileni fondatori della Pendulo), presi dall’entusiasmo decisero di passare da comuni giocatori a veri e propri sviluppatori. Armati solo di buona volontà, di qualche nozione tecnica e sostenuti dal prezioso aiuto di alcuni collaboratori esterni come Carlos Veredas e Esteban Moreno, i quattro di Madrid cominciarono lo sviluppo della loro prima avventura grafica.

Gli albori: Igor - Objective Uikokahonia

Dopo quasi un anno di lungo e intenso lavoro, tra il giugno e il luglio del 1994 la prima fatica dei Pendulo giunse finalmente a termine. Lo sforzo non fu indifferente e man mano che il progetto prendeva corpo, quella che nacque come un’esperienza amatoriale si tramutò in un vero e proprio lavoro a tempo pieno. Il frutto della loro prima fatica venne battezzato con un nome piuttosto insolito: Igor: Objective Uikokahonia. Visto oggi, Igor: Objective Uikokahonia appare chiaramente come un’avventura grafica figlia del suo tempo. Le influenze della LucasArts, in particolare quelle di Ron Gilbert, sono evidenti tanto nella trama quanto nell’interfaccia a verbi in stile SCUMM. Riassumendo in breve, il gioco ci mette nei panni di Igor, un giovane studente di un college americano, disposto a tutto pur di conquistare Laura, la ragazza più bella della scuola. Per far breccia nel suo cuore dovremmo seguirla in un viaggio-studio sull’isola Uikokahonia e al contempo liberarci di Philip, il nostro acerrimo rivale in amore. Ovviamente, come in ogni buona avventura, le cose si presenteranno più complicate del previsto e dovremmo faticare le proverbiali sette camice per conquistare la nostra amata. Per la neonata Pendulo, il passo successivo allo sviluppo fu ovviamente quello di cercare un buon distributore e, dopo l’invio di varie demo, riuscirono finalmente a trovare come partner la Dro Soft per la distribuzione in terra Andalusa. Ma l’obiettivo dei quattro madrileni era ben più ambizioso: come moderni Conquistadores alla ricerca dell’El Dorado, la loro attenzione era calamitata dalla conquista del prestigioso mercato Americano. Dopo aver risistemato il gioco sotto vari aspetti, compreso l’aggiunta del doppiaggio, nel 1995 cominciò la distribuzione oltreoceano ad opera della Optik Software. Le aspettative, purtroppo, vennero però totalmente deluse. A causa di vari problemi, compresa una strategia di distribuzione fallimentare, Igor: Objective Uikokahonia passò quasi totalmente inosservato in territorio statunitense. Anche in Europa, Spagna esclusa, le cose non andarono meglio. Inizialmente i Pendulo trovarono addirittura un accordo con la prestigiosa Infogrames, che si era proposta per una distribuzione a livello europeo. La versione distribuita sarebbe stata totalmente rimodernizzata, soprattutto a livello grafico. Purtroppo, a causa dei grossi problemi economici che colpirono la Infrogames in quegli anni, il progetto cadde sfortunatamente nel vuoto nonostante i Pendulo avessero già iniziato lo sviluppo della nuova edizione. Il mancato successo internazionale di Igor: Objective Uikokahonia, dovute ad eventi sfortunati e ad una non impeccabile distribuzione, non deve però sminuire la portata quasi rivoluzionaria che questo gioco comportò nel quadro videoludico spagnolo. Oltre ad essere la prima avventura grafica prodotta in Spagna, Igor rappresentò una solida base di partenza per la nascita e il successivo sviluppo della Pendulo Studios, ma la sua influenza andò oltre. Come un sassolino gettato in un dormiente e pacifico stagno, Igor: Objective Uikokahonia colpì in maniera indelebile il panorama videoludico spagnolo risvegliandolo dal suo letargo: un anno dopo la sua uscita nasceva l’Alcachofa Soft, famosa per Drascula e per il più recente The Abbey e nel 1996 Revistronic pubblicava il primo capitolo della saga di Fenimore Fillmore. Sarà stata solo una coincidenza?

Il primo successo: Hollywood Monsters

Nel dicembre del 1997, dopo quasi quattro anni fatti di silenzi e di voci che paventavano il possibile scioglimento del team, i Pendulo sorpresero tutti ritornando sul mercato videoludico con una nuova avventura grafica: Hollywood Monsters . Distribuita dalla Dinamic Multimedia in Spagna nel 1997 e in Italia nel 1998, il gioco si rivelò subito un gran successo. A quanto pare si aprì anche la possibilità di una distribuzione a livello mondiale con l’Acclaim Entertainment, ma ancora una volta l’ambizioso progetto cadde nel vuoto. Ad ogni modo, il successo di Hollywood Monsters in Spagna e in Italia fu significativo: accolto favorevolmente da buona parte della critica specializzata, anche se non mancarono i dubbi riguardanti l’eccesiva difficoltà e forse illogicità degli enigmi, la nuova fatica dei Pendulo sembrò far breccia soprattutto nel cuore del pubblico, dai più giovani ai più nostalgici. Nei tre anni di sviluppo della nuova creatura le cose in casa Pendulo erano però molto cambiate. Dopo l’esperienza di Igor: Objective Uikokahonia, i nostri amici di Madrid avevano affinato la loro arte nel programmare, imparando nuove tecniche e trasformando un’esperienza amatoriale nella loro principale attività lavorativa. Sfortunatamente, però, il team vide la defezione di uno dei loro storici componenti, Miguel Angel Ramos, ma questo comunque non intimorì i tre impavidi Caballeros rimasti alla guida della giovane impresa. Difatti, nonostante l’abbandono di uno degli originari componenti, la Pendulo ravvisò una rinascita grazie all’apporto di diversi collaboratori freelance e di nuovi acquisti stabili. Il cuore, o per meglio dire il corazón, della software house andalusa rimase perciò il gruppo dei tre fondatori “superstiti” Ramón Hernáez, Felipe Gómez e Rafael Latiegui, impegnati nelle principali attività di sviluppo e programmazione del gioco. La cosa sorprendete di Hollywood Monsters, fu l’imponente miglioramento rispetto ad Igor, un salto di qualità talmente evidente che lasciò di stucco la critica. Oltre ad un forte rinnovamento nella veste grafica, il nuovo gioco, rispetto al suo predecessore, era molto longevo, curato nelle musiche e anche nel doppiaggio. Tutto questo fu reso possibile nonostante il budget irrisorio a disposizione che avrebbe scoraggiato chiunque altro ad affrontare quest’impresa. Questa volta l’audacia e la bravura degli sviluppatori madrileni fu premiata non solo dall’immediato successo del gioco ma anche dalle successive ristampe. In seguito alle continue richieste, e considerando anche che la prima edizione non girava sui moderni sistemi operativi, nel 2002 Hollywood Monsters venne ristampato in Spagna e nel 2004 in Italia, in entrambi i casi ad opera dalla società italo-spagnola FX Interactive. Hollywood Monsters avrebbe definito nuovi caratteristiche che sarebbero divenute una costante nei giochi targati Pendulo. Oltre all’ironia, agli enigmi vecchio stile e alla colorata grafica cartoon, che in certo qual modo erano già presenti in Igor, troviamo per la prima volta la presenza di due protagonisti, uno maschile e l’altro femminile (i due giornalisti Ron Ashman e Sue Bergmann) ed una colonna sonora affidata ad un gruppo musicale professionista, in questo caso i “La Unión”, una popolare band spagnola. Forse anche l’appariscente contesto cinefilo di Hollywood Monsters non fu un caso, considerando che nei lavori successivi le citazioni e i continui rimandi al mondo del cinema saranno una costante.

La consacrazione: La trilogia di Runaway

Il nuovo millennio sembrava aprirsi in modo straordinario per la software house Andalusa, e non solo perché erano sfuggiti al temuto (e inesistente) millenium bug. Nel 2001, uscì difatti in Spagna Runaway: A road adventure, un gioco che in breve tempo scalò le vette del mercato videoludico iberico e sembrò finalmente pronto per affrontare il mercato internazionale. Purtroppo però, ancora una volta, il fato non fu clemente con la Pendulo. La Dinamic Software, che si era occupata della distribuzione di Runaway in Spagna e ne deteneva i diritti legali, fece bancarotta. Questo aprì un lungo contenzioso giudiziario tra i ragazzi della software house e la defunta casa distributrice, restia a cedere i diritti del gioco per eventuali pubblicazioni estere. Dopo un anno di processi e corse in tribunale, la causa fu fortunatamente vinta dai nostri tre amici di Madrid. Superato questo grosso imprevisto, finalmente fu possibile passare alla distribuzione Europea e americana della loro ultima fatica. Tra il 2002 e il 2003 il gioco venne distribuito in Italia, Polonia, Francia, Germania e Stati Uniti. Il successo fu talmente travolgente che nel corso del 2003 la distruzione si allargò ad altri paesi fino addirittura all’Australia. Solo in Inghilterra, a causa dell’ennesimo problema di distribuzione, il gioco arrivò con gran ritardo nel 2007. Runaway fu un successo tanto enorme quanto inaspettato. Più di seicentomila copie vendute in tutto il mondo, esaltato in modo unanime dalla critica specializzata e scelto come gioco dell’anno durante la Digital Awards in Francia. Nata come un’avventura grafica 2D, Runaway: A road adventure, durante il suo sviluppo subì l’inevitabile influenza della grafica tridimensionale, oramai dominante nella produzione videoludica. Per evitare un eccesivo snaturamento del gioco che la grafica tridimensionale avrebbe probabilmente apportato, i Pendulo optarono per un originale compromesso, in realtà già adottato da alcuni adventure di fine anni novanta, che vedeva personaggi 3D muoversi su fondali bidimensionali, il tutto ovviamente in un coloratissimo stile cartoon. Oltre alle successive ristampe, Runaway: A road adventure ebbe due seguiti, Runaway: The Dream of the Turtle uscito nel 2006 e Runaway: A Twist of Fate pubblicato nel 2009. Curiosamente, sia il secondo sia il terzo episodio della saga uscirono in Spagna con un anno di ritardo rispetto alle pubblicazioni tedesche e francesi. La trama della trilogia, detta in poche righe, ripercorre le disavventure di Brian, giovane studente di fisica, e Gina, affascinate e prosperosa spogliarellista. Se nel primo episodio dovevano sfuggire, correndo da un capo all’altro dell’America, a dei pericolosi killer mafiosi nel secondo e terzo episodio, legati da una più profonda continuity, li trovavamo invischiati in una situazione molto più complessa che comprendeva complotti dell’esercito, una misteriosa civiltà aliena, una banda di spietati killer e una spericolata fuga de un manicomio. Al di là delle questioni tecniche, che potete leggere nelle recensioni sul nostro sito, uno degli aspetti più peculiari ed interessanti di questa trilogia fu la graduale metamorfosi del protagonista, Brian Basco. Nel corso dei tre episodi lo abbiamo visto trasformarsi da secchione fresco di laurea a super-figaccione palestrato, fino all’ultimo episodio dove lo ritroviamo più trasandato e grezzo… e forse anche un po’ fuori di testa. La stessa cosa non si può dire per Gina che solo in Runaway: A Twist of Fate acquista un ruolo attivo nella trama. Più che nel suo lato psicologico, Gina è interessante nella sua trasformazione “fisica”. Nei primi due episodi le sembianze di Gina prendono ispirazione da due bellissime donne: la caliente Natalia Estrada e la bellissima attrice americana Jennifer Love Hewitt. Nel terzo episodio, dove la nostra eroina diventa un personaggio più “action”, il suo aspetto, secondo il mio modesto parere, sembra chiamare in causa invece la “tombraideriana” Angelina Jolie. Un’altra curiosità riguarda la colonna sonora: come in Hollywood Monsters, la track principale di Runaway: A Road Adventure venne composta da una famosa band spagnola, in questo caso i “Liquor”. Nel secondo e terzo episodio, nonostante lo scioglimento della band, le musiche furono ancora affidate alla ex cantante del gruppo, la bravissima Vera Dominguez (che nel terzo capitolo si presenta con la sua nuova band, gli “His Haircut”). Un ultima interessante chicca riguarda il secondo episodio. La figura di Camille, uno dei personaggi secondari del gioco, è in realtà ispirata ad una ragazza francese vincitrice del concorso indetto dai Pendulo. Il concorso consisteva nell’inviare una mail con suggerimenti e proposte per il nuovo capitolo di Runaway, tra queste, ne sarebbe stata sorteggiata una e il fortunato vincitore avrebbe avuto l’onore di comparire all’interno del gioco. Con la trilogia di Runaway il logo dei Pendulo (per chi non lo sapesse ispirato ad un petroglifo costaricano) era divenuto famoso in tutto il mondo. Oggi le loro avventure grafiche sono tra le più rinomate, apprezzate e vendute in tutto il globo. Quello che era un sogno di quattro “scapestrati” e ambiziosi ragazzi di Madrid si era finalmente trasformato in una meravigliosa realtà.

Il futuro è scritto nel passato: The next BIG thing

Subito dopo l’uscita di Runaway: A Twist of Fate, i Pendulo hanno già annunciato il titolo del loro prossimo lavoro: The Next BIG Thing. Da quello che possiamo capire dalle prime (poche) immagini, lo stile grafico non sembra essere mutato e molto probabilmente saremo ancora alle prese con una coppia di protagonisti di sesso opposto. Secondo le prime indiscrezioni che corrono su internet, The Next BIG Thing sembrerebbe essere un tuffo nel passato, una sorta di remake di Hollywood Monsters, che grazie a questo rifacimento può avere una seconda occasione per farsi conoscere ad un pubblico molto più ampio. Le informazioni sono ancora poche ma a quanto pare si vestiranno i panni di due giornalisti, Liz Allaire e Dan Murray, incaricati di seguire la premiazione dei migliori attori/mostri (nel vero senso del termine), del cinema horror. La trama seguirà poi le vicende di uno di questi attori deciso a sfondare in politica. Sia Liz sia Dan, oltre ad avere delle stravaganti personalità, avranno anche dei curiosi e interessanti tratti distintivi unici che modificheranno lo stile del gameplay. Ad ogni modo, l’unica certezza è che sicuramente non mancheranno la qualità e il divertimento, sempre presenti nelle produzioni della casa spagnola, quindi non ci resta che aspettare fiduciosi qualche news un po’ più corposa.

Giunti in conclusione di questo lungo (e speriamo interessante) speciale, non si può non notare come la storia dei Pendulo sia stata ricca oltre che di successi, anche di difficoltà. La caparbietà (unita all’indiscusso talento) dei ragazzi madrileni ha dimostrato però, che qualche volta i sogni si avverano.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Pendulo Studios
Publisher: Focus Home
Distributore: Halifax
Data Rilascio: 25/03/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Commedia
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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