Adventure's Planet
Martedì, 19 Marzo 2024 11:51
Benvenuto ospite

Dentro l'Inquisizione: Ivan Venturi & Eymerich

del 25 Marzo 2014
Dentro l'Inquisizione: Ivan Venturi & Eymerich

A cura di Roberto Bertoni

Buongiorno Ivan e grazie per questa intervista! Ti puoi presentare ai nostri lettori raccontandoci brevemente il tuo percorso professionale e come è nata Ticon Blu?

Ivan Venturi: Buongiorno a voi planetavventuristi! Allora, per quanto riguarda il mio percorso professionale la faccio abbastanza breve... essendo un ‘brontosauro’ del settore rischierei di scrivere un libro! Il mio primissimo videogioco è del 1982 ed era un adventure testuale, poi ne ho fatti altri 2 o 3, sempre su Commodore 64. Ho però pubblicato il mio primo videogioco nel 1987, per poi co-fondare nel 1988 ho la prima software house videoludica italiana, la Simulmondo con cui, tra le tante cose fatte, ho progettato e diretto la produzione di diversi adventures tra i quali Dylan Dog e Diabolik.

Poi mi sono messo in proprio verso metà degli anni ’90, facendo non so quante cose diverse, fino a fondare, nel 2003, Ticonblu (che è nata chiamandosi Koala Games), dove ci occupavamo inizialmente di serious games, simulatori di guida professionali, learning games ed edutainment. Infine qualche anno fa mi è capitato per le mani il libro di Valerio Evangelisti, ‘Nicolas Eymerich, l’Inquisitore’, e mi è venuta la voglia irresistibile di tornare a produrre adventure games, il mio primo amore videoludico.

Siamo giunti al secondo capitolo delle avventure dell'Inquisitore per antonomasia. Puoi tracciare un bilancio di quanto fatto finora?

IV: Con tutte le difficoltà dovute alla drastica riduzione del mercato ‘retail’ mondiale, che per gli adventures si avverte in misura maggiore, siamo soddisfatti. Eymerich ci ha portato a entrare ‘ben presentati’ nel mercato internazionale, avendo stretto un accordo per la pubblicazione worldwide con lo storico marchio Microids (che appartiene ad Anuman Interactive) e di raggiungere risultati già dignitosi. E questo anche se a conti fatti siamo ancora all’inizio; ad esempio è imminente, forse, dicono, è possibile, si mormora, un’edizione ‘al vapore’.

Particolare sorpresa ce l’ha riservata l’Italia, dove la nostra comunità di confratelli e consorelle si è rivelata particolarmente devota e ci ha sostenuto moltissimo; senza dimenticare, last but not least, i mitici colleghi di Adventure’s Planet e di Zodiac, punto di riferimento assoluto, oltre che per l’edizione commerciale, per gli adventure games in Italia.

Infine, come qualcuno saprà, il fatto di aver realizzato il gioco accessibile anche per i non vedenti si è rivelata una grandissima soddifazione: abbiamo ora una affezionata community di utenti, sia in Italia che a livello internazionale.

Eymerich è peraltro un gioco non facile: avere un Cristo urlante in copertina non aiuta molto :) Abbiamo così fatto tesoro di tanti consigli e critiche che abbiamo ricevuto e cercato di migliorare in questo secondo capitolo; in particolare la lunghezza del gioco, che nel secondo capitolo è più che raddoppiata.

Quali sono le difficoltà maggiori nel lavorare ad una licenza importante come Eymerich? E quali invece i vantaggi?
IV: La difficoltà principale è che è un personaggio antipatico e molto borderline. Il vantaggio principale invece è che è un personaggio antipatico e molto borderline!
Per quanto mi riguarda, essendo io appassionatissimo dei libri del Magister, non ho trovato svantaggi nel lavorare su questa licenza. Anzi, mi sono divertito come un matto, onestamente.

Quanto è stato difficile rappresentare a 360° il personaggio di Eymerich all'interno del gioco, un personaggio talmente "scomodo" che a priori risulta quasi difficile pensarlo protagonista di un'avventura? Quanto è sottile la quarta parete con il nostro Inquisitore?

IV: Onestamente? E’ stato facilissimo. Ma ripeto: io sono appassionatissimo del personaggio, che è una sorta di Clint Eastwood medievale. E come diceva Sergio Leone, che preferiva Clint Eastwood rispetto a John Wayne, c’è un motivo fondamentale: Clint Eastwood, a differenza di John Wayne che ne aveva solo una, aveva due espressioni: CON cappello e SENZA cappello. Eymerich è CON cappuccio e SENZA cappuccio!

Dal punto di vista tecnico avete optato per una scelta interessante, ovvero aprire una sorta di beta pubblica del gioco al fine di raccogliere idee, suggerimenti e segnalazioni dai giocatori; è qualcosa che nel panorama italiano e, allargando l'ottica, nell'ambito delle avventure grafiche è raro vedere. Perché avete deciso di intraprendere questo percorso? Credi sia stata una scelta vincente?

IV: Abbiamo scelto di procedere in questo modo perché nel primo capitolo, dopo la prima pubblicazione, abbiamo fatto seguire una grossa fase di ulteriore implementazione. Per questo motivo a questo giro abbiamo preferito uscire prima in ‘beta’ (che si è chiusa ieri, 24 marzo) rivolta solo ai nostri confratelli e consorelle, in modo da aver la possibilità di raffinare quanto possibile il gioco e raccogliere pareri obiettivi mentre ancora ci stavamo lavorando. Questo lavoro si è così rivelato utile in gran parte per gli audiogame (molti nostri confratelli e consorelle sono non vedenti), che in Eymerich 1, in fase di lancio, presentarono varie problematiche. Inoltre siamo riusciti a costruire una sorta di piccolo ‘crowdfunding diretto’ che onestamente ci è stato di aiuto –economicamente - per lo sviluppo.

E qui voglio citare (e ringraziare ancora una volta) il magister Enea Stefano Cabra, che ha acquistato la versione massimissima del gioco; va considerato poi che ci siamo potuti permettere questa strada avendo costruito attorno al gioco una community vera e propria, che chiamiamo la Confraternita dell’Inquisitore, che ci tiene in stretto contatto coi nostri confratelli e consorelle.

Da dove nasce l'idea di rivolgersi anche a fasce di utenti solitamente non considerate ? Mi sto riferendo ad esempio alla versione "audio" di Eymerich. Che riscontri avete avuto?

IV: L’idea di fare il gioco in versione accessibile per non vedenti nasce dal fatto che il primo latinista con cui ho lavorato, Federico Cinti, è non vedente, e quindi mi sono posto il problema di come avremmo potuto metterlo nelle condizioni di giocare. Inoltre, lavorando da oltre una decina d’anni in ambito ‘sociale’ ed essendo in noi molto forte questa componente, ci è venuto quasi naturale prendere questa strada. I riscontri sono stati ottimi, onestamente non ci aspettavamo una cosa del genere.
Diciamo che sta incidendo un bel po’ sul bilancio complessivo del progetto e che in questa direzione avremo presto altre grosse novità.

Parlando proprio delle scelte linguistiche, come nel primo capitolo anche ne Il Villaggio fra le lingue disponibili possiamo trovare il latino, scelta che, concedimi, è perlomeno curiosa. Da dove nasce questo progetto? Puoi tracciare un bilancio fra risorse impiegate e riscontro del pubblico?

IV: L’ispirazione di usare il latino nasce dal fatto che, dovendo scegliere una lingua principale per il progetto, e facendoci schifo l’idea che l’Inquisitore abbaiasse come un cowboy texano o fosse basato un pomposo accento inglese, abbiamo deciso di farlo parlare così come effettivamente avrebbe parlato all’epoca. E siamo riusciti (non senza un grande sforzo) a fare un lavoro filologicamente corretto, pur essendo il latino medievale molto meno conosciuto di quello classico (dei Romani, tanto per farla breve – di cui ci sono moltissimi testi a cui fare riferimento).

Nicolas Eymerich, il personaggio storico, ha poi lasciato un importante scritto, il Directorium Inquisitorum, una sorta di manuale giuridico del processo dell’Inquisizione e questo ci ha permesso di usare esattamente il latino che utilizzava lui.

Infine il latino è stato uno dei ‘sales point’ fondamentali: quando ho iniziato ad accordarmi con Anuman/Microids, parlavamo dell’ “adventure in latino sull’Inquisitore Medievaleâ€; insomma, grazie al latino, il gioco si distingueva immediatamente.

Focalizziamoci sul discorso "avventura"; cosa possono aspettarsi i giocatori in questo capitolo? Quanto del "canone" classico del genere è presente all'interno delle avventure di Eymerich?

IV: Beh, abbastanza. Onestamente credo che siamo abbastanza tradizionalisti, pur avendo optato per una grafica che per la maggior parte è 3D realtime. Eymerich 2 “Il Villaggio†ha però una struttura diversa rispetto ad Eymerich 1. La maggiore parte dei contenuti e la ‘storia’ sono state infatti sviluppati in maniera più lineare (meno ‘trame’ contemporanee) ed inoltre a un certo punto del gioco cominciamo ad agire con due protagonisti contemporaneamente. Cosa possono aspettarsi i giocatori? Una storia avvincente, speriamo ben realizzata, un sacco di enigmi belli e divertenti (mi direte cosa ne pensate del ‘cuore ingabbiato’). E, ragazzi, vedrete fior di roghi!

Giocando il primo capitolo mi sono chiesto quanto i "mini games" potessero impattare o meno nell'immedesimazione del giocatore nel contesto dell'avventura, immedesimazione che peraltro ritengo essere uno dei punti cardine della tua produzione e sicuramente uno dei più riusciti: qual è il tuo punto di vista al riguardo?

IV: Beh, in Eymerich 2 di minigames ne abbiamo messi un bel po’, e su alcuni ci siamo proprio sbizzarriti. Credo che questo non rompa troppo il ritmo, che comunque non è quello cinematografico: è un’avventura grafica, genere che noi tutti amiamo per il misto di narrazione, uso della logica ma anche delle emozioni che è in grado di suscitare. O perlomeno questo è il mio punto di vista.

E, a proposito di minigames, sappiate che Eymerich 2 è il primo videogioco del mondo nel quale avrete la possibilità di consumare un pasto medievale e di fare scarpetta!

Puoi raccontarci qualcosa della genesi tecnica del gioco? Motore grafico, processo di doppiaggio, etc etc.

IV: Tutto è rimasto strutturalmente più o meno come per il primo capitolo, fermo restando che il modello di Eymerich ha più del doppio di poligoni, che alcuni ambienti 3D realtime sono molto più grandi ed abbiamo quindi adottato specifiche diverse, facendo ad esempio un uso maggiore di animazioni dei personaggi in ambiente a commento di questa o quella azione. Il gioco come saprete è realizzato in Unity3D.

La ricreazione della (splendida) atmosfera medievale del mondo di Eymerich è sicuramente uno dei punti di forza delle vostre produzioni; quali sono le fonti da cui avete tratto ispirazione?

IV: Prima di tutto i romanzi. Ma anche un solido lavoro di ricerca, per essere sicuri, pur privilegiando la riuscita ‘fiction’ del gioco, di definire ogni oggetto, ogni dettaglio, ogni argomento con il maggiore rigore storico possibile.
Abbiamo cercato, pur senza renderlo troppo austero, di mantenere l’aura di ‘sobrietà’ che di fatto aveva il Medio Evo, quello vero. Che era molto campagnolo, sporco, pieno di muffa, di ruggine, di rovine e di sterco di vacca. E di desolazione.

Spesso nel processo creativo si arriva ad un punto in cui è necessario mettere un punto e procedere alla finalizzazione. C'è qualcosa che avresti voluto vedere all'interno de Il Villaggio e che invece hai dovuto accantonare per esigenze narrative/di produzione oppure è tutto esattamente al suo posto?

IV: Ci sono tre cose: la prima è costituita da un paio di rami di trama aggiuntivi che per motivi di tempi di produzione non siamo riusciti ad includere, ma che saranno comunque disponibili presto sotto forma di aggiornamento. La seconda è data dall’assenza, allo stato attuale, di easter eggs, che abbiamo già in mente, ma che non siamo riusciti a implementare in questa prima versione: le easter eggs sono goliardie, e devono essere fatte senza dover guardare troppo l’orologio, altrimenti non saltano fuori divertenti quanto devono essere.
La terza è il doppiaggio della lingua latina, che è presente ma solo come testi. Lo inseriremo in un secondo momento e questo non tanto per i tempi stretti, quanto per i costi dei doppiaggi. Il secondo capitolo ha oltre il doppio dei testi del primo e, considerando che il doppiaggio latino costa un occhio della testa, dobbiamo fare le cose per passi successivi.

E direi che con queste “promesse†abbiamo concluso; grazie ancora per la tua disponibilità!

IV:Grazie a te, saluti a tutti gli avventuristi e LAUDETUR!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: TiconBlu
Data Rilascio: 25/03/2014
Piattaforma: iPad, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore