Adventure's Planet
Giovedì, 19 Ottobre 2017 22:13
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Intervista: Ivan Venturi

del 07 Agosto 2006
Intervista: Ivan Venturi

A cura di Adriano Bizzoco

Intervista realizzata da ADRIAN


D: Ciao Ivan, innanzitutto ti voglio ringraziare per l’enorme disponibilità che mi hai dimostrato. E poi ti voglio subito confessare che ti ho sempre considerato un mito, fin da quando ho cominciato a leggere il tuo nome a caratteri cubitali nei credits dei giochi Simulmondo, che acquistavo regolarmente.

R: Ciao Adrian e ciao a tutti i videolettori di Adventure's Planet.

D: Bene, a questo punto direi che potremmo cominciare con le domande, prendendo immediatamente spunto dal sito della Koala Games, società per cui lavori attualmente. “Ivan Venturi ha realizzato e venduto il primo videogioco nel 1987 ed è stato il primo programmatore di videogiochi italiano". Nella pagina del tuo portfolio compare questa frase. Ci puoi dare delle delucidazioni in merito?

R: Certamente. Il primo titolo da me realizzato, che ebbe uno sbocco commerciale fu Bocce, distribuito da ItalVideo, un editore che attualmente non esiste più. Il marchio con cui il prodotto venne commercializzato era già quello di Simulmondo (o SimulWorld) (non rappresentava ancora la società, che in realtà venne fondata solo nell'88 ndAdrian), ideato da Francesco Carlà, con il quale instaurai una lunga collaborazione già dal 1985. In verità programmai il mio primo videogioco a 12 anni e cominciai proprio con le avventure, anche se estremamente semplici. All'epoca il mercato videoludico era tutto di stampo anglosassone e trovava espressione soprattutto in edicola.

D: Che spazio ha trovato la produzione di avventure grafiche nella tua carriera?

R: Soprattutto all’inizio, hanno trovato molto spazio. In particolare, quando lavoravo su C64. Erano altri tempi e molte delle avventure che realizzai non hanno neanche mai visto la luce commercialmente; dopo ci sono state le avventure bonelliane: ad esempio per Dylan Dog, prima che arrivasse in edicola, facemmo uno stand-alone, intitolato "Gli Uccisori", distribuito da CTO. Poi con Colors Srl ci siamo dedicati alle avventure storiche (anche una fantasy, intitolata Babylon ndAdrian).

D: Cosa mi dici dell’Ivan Venturi giocatore invece? Magari sei un amante anche tu di avventure grafiche?

R: Purtroppo non posso confermartelo. Non sono un videogiocatore ormai da un pezzo, più o meno da 15 anni, per deformazione professionale. Mi piace vederli all’opera, ma giocarci è tutta un’altra cosa. Ho sempre fatto schifo anche nei giochi che facevo io.

D: Qual è l’elemento più importante, a tuo avviso, in un videogame?

R: Su questo posso darti una risposta precisa: la cosa che apprezzo di più è l’originalità.

D: Di cosa ti occupi ora? Lavori ancora sui videogames?

R: Quello facciamo adesso come Koala Games è un tipo di cosa molto diversa. Noi abbiamo inventato una nicchia: videogiochi educativi, rivolti alla pubblica amministrazione. I nostri clienti principali, per l’appunto, sono enti pubblici. Ad esempio, per il comune di Piacenza abbiamo realizzato una versione personalizzata di Drive (simulatore educativo di guida ndAdrian), replicando fedelmente l’area urbana, com’è possibile vedere dalle immagini poste sul sito.

D: Nessuna avventura grafica?

R: Anche avventure grafiche, ma sempre dotate di elementi educativi. Ad esempio, Il Codice dell'Alchimista, è un’avventura che abbiamo prodotto su finanziamento di una banca bolognese. È interamente ambientata a Bologna; per questo abbiamo riprodotto interamente la città, utilizzando i dati pubblici del comune. Abbiamo lavorato su tutte le strade, alberi, recinti, ecc ecc. Si tratta di un’avventura a basso budget, però rappresenta sicuramente qualcosa di originale. È stata distribuita tra gli studenti delle scuole di Bologna e la banca ne ha comprato delle copie che distribuisce ai clienti. Per giocare devi iscriverti al sito della banca, così da sbloccarne la licenza; poi dando alcuni dati personali, puoi sbloccare delle features particolari che servono per risolvere l'avventura.

D: Cosa ne pensi dello stato attuale del mercato videoludico italiano?

R: L'Italia è sempre stata una sorta di terzo mondo nella produzione dei videogiochi, con alcune punte di eccellenza (vedi Artematica o Trecision), ma quello videoludico è un mercato molto rischioso: devi investire tanto e su singoli prodotti che durano una stagione. Un paragone semplice rispetto al mercato editoriale: lì c'è lo scrittore che realizza il prodotto, poi l'editore che lo finanzia, infine il libraio che lo vende. In Italia per i videogiochi ci sono solo scrittore e libraio. Se segui la nascita e la morte delle SH italiane, a parte alcune rarità come Artematica, ti accorgi di come l'industria di videogiochi italiana sia rimasta indietro rispetto all’estero.

D: Immagino che ai tempi della Simulmondo le cose andassero diversamente…

R: Certamente non è più come prima, che potevi dire “in sei mesi faccio tutto da solo”. Adesso produrre un gioco per PC costa una marea di anni-uomo, nel senso che un gruppo di tre o quattro persone non può fare qualcosa di paragonabile a ciò che viene dall'estero, che è fatto con milioni di dollari. E poi oltre a fare il videogioco, devi anche distribuirlo. Adesso se vuoi finire su uno scaffale di un negozio di videogiochi importante, devi essere un produttore di una certa forza, non puoi andarci con un solo prodotto. Quindi capita spesso che si riesca a fare un unico prodotto, su cui si è investito tutto, destinato a diventare la prima e ultima cosa realizzata. Io ne ho viste una marea di SH di videogiochi nate e morte nel giro di due o tre anni. La cosa che capita più frequentemente è che queste società si convertano a produttori di giochi promozionali o altre cose minori.

D: La tua carriera ti ha visto autore di videogames molto diversi tra loro: si parla di simulazioni sportive e avventure grafiche, arcade ed educativi. C’è un genere che prediligi tra questi?

R: Personalmente mi sono anche stancato di fantascienza o fantasy. Le tematiche che attualmente mi interessano di più sono quelle relative a ciò che può essere utile per la collettività e, quindi, l'amministrazione pubblica.

D: Quando all’epoca comprai il primo (e ultimo) episodio di Babylon in edicola, fui molto sorpreso di leggere il tuo nome tra i credits. Ci puoi parlare di quell’esperienza?

R: Babylon fu pubblicato da Colors Srl. Secondo i nostri piani, avrebbe dovuto avere un seguito episodico, ma quegli anni furono molto particolari per quanto riguarda il cd-rom da edicola. Ci trovavamo a ridosso dell’avvento della banda larga e ciò ha determinato la nascita e la successiva morte di una marea di piccoli editori, come la MGE Communications, o Vox Multimedia (entrambe erano dietro la produzione di Babylon ndAdrian). Noi facemmo una marea di avventure per TecnicheNuove, che venivano pubblicate mensilmente. Abbiamo lavorato anche per Jackson Libri e Hobby&Work.

D: Sai, io sono uno dei tanti che ha amato i tuoi giochi targati Simulmondo. Purtroppo, però, sembra che solo la via della pirateria permetta di reperirli al giorno d’oggi. Cosa ne pensi?

R: Penso che se non fosse per la pirateria, quei giochi che hai visto sul sito, neanche ci sarebbero, perché io non li ho. Sono riuscito a recuperarli grazie a una persona che ne aveva delle copie pirata. Tra l’altro ogni tanto qualcuno mi scrive, chiedendomi l’approvazione per usare i giochi del C64. Il problema in realtà per me non sussiste. Parlando di Simulmondo, quella è una questione che riguarda più Carlà (Francesco, co-fondatore della società ndAdrian). I diritti d'autore rappresentano una materia complessa: da una parte dipendono dalla testata che pubblica il gioco; dall'altra parte la proprietà del gioco stesso è divisa in parti differenti tra i vari autori. Purtroppo tutt’ora la legislazione è incompleta.

D: E se invece ti chiedessi dei diritti su Babylon?

R: Per Babylon posso solo dirti che l'editore non esiste più da anni.

D: Beh, potrei passare ancora delle ore a chiederti di raccontarmi della tua esperienza nel settore videoludico, ma mi rendo conto di averti già sottratto un bel po’ di tempo prezioso. Il ticchettìo della tastiera in sottofondo mi suggerisce che sia giunto il momento di lasciarti lavorare in santa pace. C’è qualcosa che vorresti dire agli affezionati utenti di Adventure’s Planet?

R: Il vostro progetto è davvero molto interessante e vi auguro di continuare a fare bene con il vostro portale. Al più presto verrò a visitarlo. Un grosso saluto a tutti gli utenti.

E io ti ringrazio ancora una volta per la piacevole chiacchierata. Se tutti gli sviluppatori fossero disponibili come te, riusciremmo a pubblicare un’intervista al giorno! Non mancare di tenerci aggiornati sui tuoi lavori, soprattutto se dovesse trattarsi di avventure grafiche.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: TiconBlu
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 17/11/2012
Piattaforma: iPad, iPhone, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7/8
Processore: 2 Ghz
RAM: 2 GB
Scheda Video: 512 MB Shader3 DirectX 9.0 compatibile
Hard Disk: 2 GB
Supporto: 1 DVD / Online Download
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