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Intervista a Ragnar Tornquist

del 19 Luglio 2018
Intervista a Ragnar Tornquist

A cura di Adriano Bizzoco

La Gamescom è stata occasione di conoscere e parlare con alcuni elementi di spicco per il mondo delle avventure grafiche e, grazie alla rodata collaborazione con Stefano Maccarinelli, abbiamo la possibilità di proporvi la traduzione/trascrizione di un'interessante intervista realizzata a Ragnar Tornquist, storico game designer a cui il nostro deve molto.

Tale intervista è stata fatta da Stefano originariamente per il programma Nerd 3.0, trasmesso dall'emittente svizzera Rete Tre. Buona lettura e buona avventura a tutti!

Stefano: Partiamo con una domanda semplice: chi sei, per le persone che non ti conoscono?

Ragnar Tornquist: Beh, questa è una domanda tendenziosa! Il mio nome è Ragnar Tornquist e sono scrittore e designer di videogiochi, incluso The Longest Journey, Dreamfall e Dreamfall Chapters… e molti altri titoli.

Stefano: Quindi il tuo contributo al mondo delle avventure punta & clicca è enorme, ma come sei giunto nel mondo dei videogame? Il tuo background non è molto collegato a questo media.

RT: No, ho un’educazione sul cinema, quindi sono arrivato dritto dalla scuola di cinema fino al mondo dei videogiochi. Ma da ragazzino ho realizzato molti giochi per conto mio. Sono riuscito a produrre dei giochi da solo, ma erano solo testuali. Così non avevo bisogno di materiale grafico e programmazione.

AP: Avevi fatto qualcosa circa King’s Quest…?

RT: Avevo penso dodici anni e giocavo con i giochi di Zork, le avventure testuali della Infocom, e realizzai un gioco chiamato Peasant’s Quest I e II per il Commodore 64. Quello è stato il mio contributo iniziale, quindi in realtà ho cominciato a fare giochi prima di andare alla scuola di cinema, quindi un po’ di background c’è.

Stefano: Quindi hai una base di filosofia e cinema. Quali sono le ispirazioni artistiche dietro la saga di The Longest Journey?

RT: The Longest Journey è ispirato molto alla mitologia, alle fiabe. Una fonte di grande ispirazione è stato Neil Gaiman e i fumetti su Sandman che leggevo in quel periodo, e anche quelli prendevano ispirazione dalle stesse fonti. Sono sempre stato affascinato dalle fiabe e dall’idea del magico e del mistico che esistono in parallelo alla normalità del mondo. Abbiamo realizzato molti giochi con questo tipo di storia, prendendo l’ordinario e infilandoci dentro lo straordinario. Viene sicuramente dall’aver letto miti, leggende, fiabe, anche storie dell’orrore.

Da ragazzino ero un grande fan di Lovecraft. Un posto oscuro per cominciare a leggere, se hai dodici anni. Ovviamente anche Il Signore degli Anelli o Lo Hobbit. Penso che crescere in Norvegia, così vicino alla natura, e spendere un sacco di tempo nelle foreste o in montagna, ti faccia guadagnare una specie di connessione mistica, spirituale col mondo. Penso che sia diverso rispetto al crescere in un ambiente urbano o in un paese dove non c’è altrettanta natura.

Stefano: Il personaggio principale di The Longest Journey, April Ryan: come sei arrivato ad avere un personaggio femminile? Perché non era molto comune nel mondo dei videogame.
Non c’è stato un piano dietro questa decisione. Quando abbiamo iniziato a lavorare sulla storia è risultato ovvio dal primo giorno che dovesse essere la storia di una donna, che riguardava questa ragazza che arrivava in questo luogo spaventoso. Non so, molte persone dicono che sia stato uno dei primi giochi ad avere un personaggio femminile forte, ma non abbiamo mai pianificato “D’accordo, adesso facciamo questa cosa che nessun altro sta facendo”. È successo quasi automaticamente, per conto proprio.
AP: E come è stato scrivere una storia da un punto di vista femminile? Avevi delle fonti o ti sei cimentato in prima persona?
A dire il vero, sono una ragazza dentro (risate generali). No, non lo so, ho passato molto tempo in compagnia di donne. Non c’è un’enorme differenza nello scrivere, sono tutte persone. Non penso che le donne parlino in una maniera molto diversa da come fanno gli uomini. Cresciamo tutti diversamente, è solo personalità. Quindi è solo una questione di definire una personalità e poi scrivere da quel punto di vista a prescindere che tu sia maschio o femmina, non importa.
AP: Risposta interessante. Conosci “Life is strange”?
Sì.
AP: Hanno avuto molti problemi a pubblicare il gioco per via dei personaggi femminili, volevano tutti il classico uomo.
Ci siamo trovati in situazioni per i nostri giochi – non farò nomi perché è un gioco che stiamo sviluppando ora – dove abbiamo mostrato il materiale a un grande distributore – che resterà anonimo – dove avevamo scritto parte del design dal punto di vista di una donna e loro ci hanno chiesto di cambiarla in un uomo. Al che noi abbiamo risposto “ok, non lo faremo. Non vi parleremo di questo gioco”. Quindi c’è ancora una sorta di brutta attitudine a pensare che non si possa avere una protagonista femminile altrimenti i maschi, soprattutto i ragazzi, non lo vorranno giocare. Il che è ridicolo. Sicuramente è una questione di effetto, è difficile indicare un gioco con una protagonista femminile che sia andato bene. Ma questo non succede per via della protagonista femminile, è solo che ci sono troppi pochi giochi con protagonista femminile. Quindi è diventato una sorta di “Paradosso del comma 22”. Penso che Life is Strange sia un buon esempio. È un gioco improntato su femmine scritto da maschi sulla trentina o quarantina. Ovviamente ci sono poi giochi come Tomb Raider. Questi sono esempi, ma non ce ne sono abbastanza. Ma fondamentalmente non è una scelta a livello conscio, è come il fatto che i bianchi tendano a scrivere di bianchi. È una specie di configurazione di default, soprattutto nell’industria dei videogame che è dominata da maschi bianchi di una certa fascia d’età. Ed è orribile, ma così stanno le cose. Si spera che le cose stiano cambiando, perché ti guardi intorno, qui o a lavoro, e sono questi i personaggi che vedi, queste sono le persone. È diventato così facile cadere nella trappola di scrivere solo quello che si vede e quello che si conosce. Quindi noi facciamo uno sforzo cosciente per pensare ai generi, al colore, alla sessualità e tutte quelle cose che ci rendano possibile rappresentare il mondo per come è. Non ricordo nemmeno più quale era la tua domanda, mi sono perso il filo del discorso!
AP: Agli inizi del 2000, le avventure grafiche non erano molto in voga. Come mai hai deciso di realizzare un’avventura, The Longest Journey?
Volevamo raccontare una storia. A dire il vero è cominciato come un genere completamente diverso, è cominciato come un gioco platform. Penso che sia rimasto un platform per un mese o due. Non volevo produrre un platform, ma c’era questo gioco chiamato Heart of Darkness, era un platform francese e amavo molto gli artisti che vi lavoravano, quindi volevo realizzare qualcosa su quella falsariga. Avevo una storia che volevo raccontare, però non era possibile raccontare la nostra storia e realizzare il mondo che volevamo realizzare in quel genere. Quindi ecco perché abbiamo fondamentalmente riprogettato tutto come un’avventura. Se fosse dipeso solo da marketing o dallo sviluppo della compagnia non sarebbe mai successo, ma quella decisione venne dalla gente nel team. Io avevo giocato e amato le avventure prima di allora, avevo giocato i videogiochi Sierra e LucasArts, quindi era un genere che conoscevo.
AP: Cosa pensi della scena attuale delle avventure grafiche?
Ci sono un sacco di remake o edizioni rimasterizzate di giochi classici come Grim Fandango, Day of the Tentacles, oppure rivisitazioni, per esempio King’s Quest. Ma io penso che la scena sia più forte ora, il genere è più forte di quanto sia stato, perché si può raggiungere un’utenza di nicchia con Steam o con i dispositivi mobili, anche prendendo queste vecchie IP e rinfrescandole. Sicuramente è più forte di quanto fosse cinque anni fa, ma resta un’utenza di nicchia. Il punta & clicca non è mercato di massa, ma non ha più bisogno di esserlo. Puoi produrre un gioco di nicchia e vendere centinaia di migliaia di copie nonostante questo. Recentemente abbiamo realizzato Dreamfall Chapters, e anche se non è esattamente un’avventura punta & clicca è comunque un’evoluzione della stessa base, ci si muove in 3D ma si fanno comunque cose da punta & clicca. E siamo andati veramente bene con quello. Penso che il genere adesso sia più forte che sempre in un modo completamente diverso, non è un genere che riceve molte attenzioni mediatiche e non è un genere che vende milioni o rende entusiasti i distributori, ma va bene in termini di mantenimento di un’utenza di fondo e in termini di vendite e creatività. C’è un sacco di roba veramente interessante in giro. Il gioco su cui sta lavorando Ron Gilbert, Thimbleweed Park; c’è stato Broken Age, dove mi sono divertito a guardar giocare mia figlia, che lo ha apprezzato molto. Quindi c’è molta roba interessante in giro, già.
Ap: Quando hai iniziato a lavorare su un sequel, Dreamfall, cosa avevi imparato dal tuo primo gioco?
Oh, abbiamo buttato via tutto (risate generali). Suona come uno scherzo ma non mi è mai piaciuto fare la stessa cosa. Così abbiamo iniziato una storia nuova con un nuovo personaggio, realizzato meccaniche completamente diverse, dato al gioco un nuovo look. Molti dei fan originali ne sono rimasti contrariati ma penso che anche Dreamfall abbia catturato l’attenzione. Molte persone hanno cominciato a giocare da Dreamfall senza aver provato The Longest Journey, e a quel punto sono tornati indietro e hanno giocato anche quello. È divertente quando parli del loro gioco preferito, generalmente è il primo che hanno giocato. Se hanno cominciato con Dreamfall, poi sono tornati a The Longest Journey trovandolo troppo lento o troppo annacquato; stessa cosa per le persone che hanno giocato prima The Longest Journey, le quali hanno trovato Dreamfall troppo corto o con ritmo troppo veloce, con un sistema orrendo di combattimento. Così abbiamo buttato via tutto, ma avevamo comunque un universo su cui volevamo continuare a raccontare storie in una maniera non tradizionale. Quindi abbiamo dovuto imparare tutto di nuovo e penso che abbiamo avuto successo in alcune aree e fallito in altre, proprio come per The Longest Journey.
AP: Nel 2012 hai fondato la Red thread Games.
Penso fossimo in cinque ad essere scappati dalla Funcom e ad aver ottenuto i diritti per realizzare un altro gioco della saga.
AP: Riguardo Dreamfall Chapters: hai lanciato una campagna kickstarter. Che ne pensi del crowdfunding e cosa pensi dei videogiochi episodici?
Martin è lì che se la ride perché condivide esattamente i miei sentimenti. Penso che il crowdfunding sia fantastico, ha aperto un sacco di porte, ha cambiato il modo in cui i giochi vengono finanziati e realizzati rispetto agli scorsi anni. Sono super grato verso tutti quelli che hanno partecipato al crowdfunding. Probabilmente non lo faremo mai più, perché è difficile dover fissare un obiettivo anni prima dell’uscita di un gioco e chiedere alle persone di metterci dei soldi. Chiudi tutto, ti siedi e ci lavori, cercando di bilanciare le necessità dei backer con la trasparenza e contemporaneamente cercando di impostare obiettivi per la realizzazione del gioco. È davvero difficile. Per il prossimo gioco vorrei molto non doverlo fare, non dover mostrare cose lungo la strada ma semplicemente far uscire il gioco e solo a quel punto lasciare che la gente si emozioni al riguardo. Inoltre è costoso realizzare una campagna kickstarter, cercando di portare a termine tutti i compiti successivi al rilascio o tutte le ricompense. Ancora ci stiamo lavorando! Ci vuole molto tempo. Ci è costato molto tempo realizzare il gioco e ci costerà molto tempo per consegnare tutte le ricompense. Quindi al momento non penso che faremo di nuovo un crowdfunding, ma chiedimelo di nuovo tra un anno o due e potrei aver cambiato idea.
Riguardo agli episodici: abbiamo scelto di adottare questa formula perché il gioco stava crescendo e stava diventando davvero difficile per noi rilasciare l’intero pacchetto in una volta, anche se avevamo pensato di potercela fare. Tutti i bug e le questioni logiche , era troppo da gestire per noi. Quindi invece che tagliare il gioco riducendolo, abbiamo fondamentalmente deciso di farlo a pezzetti. È stata una scelta saggia. Dovevamo assicurarci che uscisse un nuovo episodio ogni tre mesi e penso che i primi tre episodi abbiano sommariamente rispettato la tabella di marcia, ma poi abbiamo realizzato che non avrebbe funzionato. Inoltre abbiamo anche dovuto cambiare engine a metà dello sviluppo. Tra l’episodio tre e il quattro penso siano passati quasi sei mesi, e ci sono voluti altri sei mesi tra l’episodio quattro e il cinque. A quel punto, piuttosto che affrettare le cose, ci siamo detti “facciamolo bene, facciamo un bel gioco”. Ma alla fine ci siamo probabilmente trovati con troppo tempo tra gli episodi, così la gente dimenticava cosa era successo. Il ritmo, il tipo di gameplay, hanno reso i nostri episodi più simili ai capitoli di un libro piuttosto che agli episodi di una serie tv, dove c’è una storia per ogni episodio. Fondamentalmente abbiamo preso la storia e l’abbiamo tagliata in cinque pezzi. Non è stato concepito come un gioco episodico. Penso sia stata una decisione necessaria, una buona decisione, ma alla fine ha intossicato il gioco. Penso che se lo rigiocassi ora per intero avrei un’esperienza molto migliore di tutti quelli che hanno completato gli episodi a mano a mano che venivano pubblicati. Sfortunatamente, perché tra quelle persone ci sono anche i nostri fan di base. La maggior parte è stata gentile, il feedback per l’ultimo episodio è stato fantastico. Alla gente è piaciuto molto. In parte vorrei che il gioco fosse uscito come un’unica entità, ma non avremmo potuto farcela.
AP: Che mi dici del futuro? Hai altri piani per The Longest Journey?
Lui ha con sé alcuni libri, ma non vi mostreremo cosa c’è dentro. Questo è uno dei miei nuovi progetti, si intitola Draugen, e l’altro è Codename Svalbard, e questi giochi ci porteranno verso nuovi territori. Non ci piace ripeterci, è noioso fare due volte la stessa cosa, però continueremo a raccontare storie. Facciamo giochi con delle storie, quindi entrambi questi titoli affondano le loro radici nelle avventure. È tutto quello che abbiamo imparato con Dreamfall Chapters e tutti i giochi precedenti ma con un nuovo genere, soprattutto per quanto riguarda le meccaniche di gioco. Sono anch’essi titoli che sicuramente attireranno l’attenzione dei giocatori di avventure, ma non sono punta & clicca. Riguardano ancora il mondo che si esplora, i personaggi, esplorare un luogo e scoprirlo, risolvere problemi, con l’aggiunta di nuove meccaniche di gioco.
AP: Amiamo tutte le evoluzioni del genere. Sai, i walking simulator…
Esatto. Come dicevo prima, l’avventura punta & clicca è ancora lì, ma è di nicchia. Le avventure, però, si sono trasformate in cose completamente nuove, come per esempio Firewatch. Sai, quelle sono avventure grafiche, ma nessuno le chiama avventure grafiche.
AP: Si concentrano sulla storia molto più che sugli enigmi.
Sì, e non c’è combattimento. Le avventure sono molto simili, ma vengono chiamate in modo diverso. Ecco cos’altro vogliamo fare, vogliamo esplorare nuovi modi di coinvolgere il giocatore nella storia.
AP: Vi amiamo, ragazzi. Draugen ha qualcosa a che fare con la Norvegia?
Sì, è ambientato nella Norvegia degli anni venti, sulla costa nord-occidentale, dove la civiltà non ha ancora messo radici. Ci sono questi piccoli villaggi di pescatori completamente isolati che ancora vivono come facevano centinaia di anni fa. La storia riguarda un americano che arriva nella Norvegia occidentale degli anni venti, scopre di essere completamente solo in questo luogo e, fondamentalmente, deve sopravvivere una settimana intera in un ambiente ostile contro forze che non comprende. Ma non c’è combattimento o niente di simile, è sopravvivenza psicologica.
AP: Amiamo questo tipo di giochi.
Vi mostro qualcosa... questo è quello che facciamo per realizzare questi libri, per ispirarci, per raccogliere cose che proviamo. È una combinazione di cose che creiamo noi e foto che danno l’ispirazione per il gioco.
AP: Quindi materiale interno per voi.
Sì, vogliamo essere molto fedeli all’ambientazione e a come le cose apparivano negli anni venti. Quindi ecco qui il personaggio principale che arriva in un traghetto dagli Stati Uniti; questo è il suo passaporto; questa è una parte dell’ambientazione da cui ci ispiriamo; questi sono dipinti di artisti norvegesi, si chiama “romanticismo nazionale” ed è lo stile visivo che abbiamo scelto per il gioco. Una specie di Norvegia idealizzata. Il romanticismo nazionale vuole mostrare i fiordi, le montagne, in un modo patinato. Prendiamo ispirazione dai racconti popolari ma anche da artisti contemporanei.
AP: Mi piace molto che l’artista mischi materiale fantasy con tradizioni culturali.
Già. E queste sono vere foto di una regione della Norvegia degli anni venti. Stiamo facendo molte ricerche sull’architettura e su tutti i piccoli dettagli, persino cose come le marche del tempo, che tipo di cioccolato si mangiava, come appariva il denaro o i fiammiferi, dettagli che vogliamo rendere al meglio per creare un ambiente molto immersivo che appaia reale e molto diverso da quello a cui siamo abituati. Ovviamente ci ispiriamo anche alla mitologia vichinga.
AP: Hai una qualche idea di quando sarà finito?
No, non abbiamo una data d’uscita. Abbiamo una demo, ma stiamo procedendo senza fretta.

 

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