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P2P: Paper to Pixel – Parte 1

del 26 Luglio 2016
P2P: Paper to Pixel – Parte 1

A cura di Stefano Rossitto

Quando si parla di avventure grafiche c’è da sempre in atto una discussione circa i caratteri distintivi del genere, quelli in grado di portare a una definizione esaustiva e onnicomprensiva. Si tratta di un tema diventato ancora più attuale in quest’epoca di esperimenti atti a rinnovare lo schema classico, tanto che la comunità risulta divisa tra quelli che accettano i nuovi titoli completamente story-driven e quelli che preferiscono ancora un’interazione maggiore mentre giocano.

Senza la presunzione di poter giungere a una soluzione per un problema che probabilmente non ne ha una universalmente accettabile, potremmo perlomeno indicare un ambito sul quale più o meno tutti sembrano concordi: il fulcro principale delle avventure grafiche è la storia.

Prima o poi è capitato a tutti di tentare di chiarire a qualcuno cosa fosse un’avventura grafica, finendo inevitabilmente con la classica conclusione: “è come un libro, ma interattivo”. Se è quindi vero che il nostro genere preferito affondi le sue radici nella carta, è impensabile che questi due mondi non si siano mai compenetrati nel corso degli anni. Per questo motivo abbiamo deciso di proporvi questa miniserie di articoli dedicata proprio a quelle avventure nate dalla letteratura, partendo quest’oggi con una carrellata basata sul mondo dei fumetti.

Viaggiamo indietro nel tempo e partiamo con un pezzo da novanta che forse non tutti sanno provenire dalla carta. Mi riferisco a Sam & Max: Hit The Road, i cui protagonisti sono stati ideati da Steve Purcell nel lontano 1987 e sono comparsi su vari quotidiani americani sotto forma di strisce e su fumetti autonomi.

Questi fumetti erano caratterizzati dall’umorismo politicamente scorretto tipico della serie e diedero una certa fama allo psicotico duo, tanto da essere preso in considerazione dalla LucasArts per la celebre avventura del 1993. Considerato una pietra miliare della software house statunitense, il videogioco fu seguito da una raccolta del materiale precedente in un fumetto più corposo dal titolo “The Collected Sam & Max: Surfin’ the Highway” (1995) e da una serie televisiva di grande successo, “The Adventures of Sam & Max: Freelance Police” (1997). Surfin’ the Highway fu pubblicato per l’ultima volta nel 1997, diventando da quel momento un pezzo da collezione a tutti gli effetti (nonostante la pubblicazione di una nuova edizione nel 2007 per conto della TellTale Games). Piccola chicca: tra le varie strisce proposte da Purcell spiccano chiare parodie ad altri titoli indimenticabili targati LucasArts quali Monkey Island, Indiana Jones, Full Throttle e Guerre Stellari.

La storia di Sam & Max non è però tutta rosa e fiori, giacché la serie televisiva fu cancellata nell’anno successivo alla messa in onda nonostante la vittoria del Gemini Award come “miglior serie animata”. In ambito ludico la LucasArts iniziò lo sviluppo di un secondo episodio in grafica tridimensionale, destinato a non vedere mai la luce. Secondo il comunicato ufficiale il gioco fu cancellato per via delle “condizioni incerte del mercato” e il malcontento dei fan fu reso evidente con una petizione in grado di racimolare ben 32.000 firme.

La serie continuò comunque a sopravvivere nel ricordo dei fan, giungendo nel nuovo millennio in veste di classico del genere destinato a un nuovo revival portato avanti dalla TellTale Games. Il nuovo format a episodi fu accolto con entusiasmo dalla comunità e vanta tre stagioni complete. Steve Purcell resta comunque parzialmente legato alle origini della serie, proponendo un nuovo fumetto consultabile online al seguente link.

Sicuramente una delle avventure più famose di tutti i tempi, Hit the Road non è però la sola e unica ad essere nata a colpi di china. Vediamo altri esperimenti in questo ambito, e cerchiamo di capire quanto siano stati di successo.

2002, la Ubisoft Entertainment lancia sul mercato Largo Winch: Empire Under Threat. Il titolo fu sviluppato dalla Dupuis che, seppur in Italia probabilmente è sconosciuta ai più, si tratta di una grande casa belga di produzione di fumetti (che annovera tra le sue creazioni la saga dei “Puffi” e quella di “Lucky Luke”). La serie di Winch, infatti, nasce da una serie di racconti scritti dalla penna di Jean Van Hamme, i quali all’epoca non ottennero il successo sperato.

La serie acquisì una visibilità maggiore con la trasposizione in fumetto, tradotto in tutte le principali lingue europee e classificato come una delle pubblicazioni più di successo in Francia (con una media di vendite di circa 500.000 copie l’anno). Non stupisce quindi che il suddetto fumetto sia col tempo diventato protagonista di varie trasposizioni ludiche e non: parliamo di due film, un documentario, un’intera serie televisiva - esclusivamente in francese - e, ovviamente, un’avventura grafica.

Il gioco vi mette nei panni di Largo Winch, giovane erede del Gruppo W in precedenza capitanato dal padre adottivo di Largo. Il gioco, come tutti i fumetti originali della serie, pone Winch in una situazione di difficoltà dovuta a un intrigo scoppiato all’interno della sua compagnia, un intrigo che il nostro milionario decide di sbrogliare in prima persona. La storia parte così da un sospetto e cresce man mano che si prosegue e che si viaggia in giro per il mondo, nello specifico in Messico, a New York, in Siberia e persino in Sardegna.

Purtroppo i presupposti esaltanti si scontrano con un titolo di scarso successo, con una media di valutazioni che raramente supera la sufficienza. Probabilmente figlio di un’epoca di forzata transizione dal 2d classico al 3d odierno, il gioco soffre di numerosi difetti: longevità scarsa, difficoltà quasi inesistente, arricchimento dei contenuti tramite minigiochi che il più delle volte risultano mal realizzati e poco entusiasmanti. Un capitolo tutt’altro che roseo per il nome di Largo Winch, che però ha sicuramente abbastanza soldi per continuare a vivere a prescindere da questo.

Spostiamoci ora dal Belgio e avviciniamoci alla nostra madrepatria, dove non mancano di certo fumetti di successo. Nel corso degli anni, in particolare quelli del primo decennio del nuovo millennio, sono stati fatti vari esperimenti di trasposizione che meritano di essere citati in questo articolo. Partiamo cronologicamente dal più lontano, ovvero dal titolo dedicato all’investigatore dell’incubo.

Siamo nel 1999, il terrore che attanaglia il mondo e che colpirà l’umanità allo scoccare del nuovo millennio (ve lo ricordate il panico da Millennium Bug?) passa in secondo piano di fronte alle indicibili mostruosità che si celano in Dylan Dog: Horror Luna Park. Sviluppato dalle due software house genovesi Bedroom Studio Entertainment / NewMediaAround e distribuito dalla Rizzoli, il gioco vi mette nei panni del suddetto investigatore privato alle prese con uno dei suoi incubi peggiori. Dylan Dog si risveglia in uno strano e misterioso luna park degli orrori, farcito di bizzarri individui che in qualche modo sembrano tutti collegati al protagonista.

Il gioco si configura come una discesa nella follia e cela dei momenti di seria critica ad alcuni aspetti della vita quotidiana (storica la scena della folla imbambolata davanti a un megaschermo che trasmette immagini insensate). Seppur tecnicamente non eccelso e con evidenti limiti di game design e giocabilità, il titolo può sicuramente risultare interessante per i fan della serie originale.

La struttura in sé ricorda alla lontana un albo storico che andava per il titolo di “Dopo Mezzanotte” (1988) ed è infarcita di comparse che faranno la gioia degli appassionati: avrete modo di interagire con Groucho, il commissario Block e il suo fido braccio destro Jenkins(fido mica tanto), la signora Trelkowski, Lord Wells e molte delle vecchie fiamme del nostro Dylan. Il soggetto inedito di Tiziano Sclavi fa sì che il gioco risulti assolutamente fedele alla versione cartacea, con riferimenti continui anche nelle location e negli enigmi di gioco, basati ad esempio sul modellino del galeone perennemente incompiuto o sul clarinetto di Dylan.

Purtroppo un titolo che difficilmente attrarrà quelli che non conoscono il fumetto, complice un’interazione coi personaggi secondari praticamente nulla, una lentezza negli spostamenti sconcertante, degli enigmi non proprio brillanti e un doppiaggio a tratti imbarazzante. Rimane sicuramente, e drammaticamente, la trasposizione dylandogghiana più riuscita al momento (molto meglio dell’imbarazzante film del 2011).

Ma l’abbordaggio della Bonelli al mondo delle avventure grafiche non finisce qui: 2005, Artematica inizia la sua epopea nel mondo dei fumetti con il lancio sul mercato di Martin Mystère: Operazione Dorian Gray. Nato nel 1982 dalla mente di Alfredo Castelli, la serie del detective dell’impossibile è molto prossima a quella dell’indagatore dell’incubo, ma tratta temi di natura meno spaventosa quali antiche civiltà, cospirazioni storiche, UFO e altro.

La Artematica sembra sapere il fatto suo e riesce a sviluppare un titolo più che discreto, in grado di attestarsi su una valutazione media di 7.5/10. A differenza del titolo dedicato a Dylan Dog, per questa particolare avventura si sceglie di basarsi completamente su una sceneggiatura non originale, nella fattispecie sull’episodio “I giorni dell’incubo” andato in stampa nel 1987 e suddiviso in tre albi distinti. Questo garantisce agli appassionati una fedeltà assoluta al brand e permette agli sviluppatori di dedicarsi a una storia intrigante, in grado di carpire l’attenzione anche di quelli che non hanno mai approcciato il fumetto originale.

La vicenda inizia come un normale caso poliziesco, un omicidio apparentemente comune che poco ha a che fare con l’impossibile. Col progredire dell’avventura, però, le cose si complicheranno e vireranno verso una dimensione più storica e misteriosa. Graficamente non ci troviamo di fronte a un prodigio, soprattutto per quanto riguarda i modelli dei personaggi, ma il gioco riesce tutt’ora ad apparire gradevole a livello di scenari visitabili. Sicuramente un must per gli amanti della serie e per chi semplicemente adora lasciarsi trasportare dai misteri dell’antichità.

Conscia di una risposta positiva al titolo, la Artematica non perde tempo per tornare in scena e di nuovo propone un binomio fumetti/avventure. Stavolta punta ancora piĂą in alto con un titolo che ha fatto la storia del fumetto italiano, forse una delle icone piĂą conosciute a livello mondiale: stiamo parlando del celebre ladro in nero e della sua formidabile compagna Eva, protagonisti del gioco Diabolik: Original Sin.

La casa di produzione dimostra ancora una volta di saper fare un lavoro più che discreto, purtroppo non riuscendo però a compiere un salto di qualità che forse sarebbe stato necessario. Interessante il lancio del titolo, dotato di una confezione ben realizzata e completata da un fumetto inedito e un gadget che addirittura viene utilizzato realmente durante il gioco. A livello di critica il titolo raggiunge la sufficienza, nei confronti del pubblico smuove un po’ di più le acque (probabilmente con vendite buone, considerando che appena l’anno dopo verrà pubblicato Jonathan Danter).

Contrariamente allo standard delle avventure grafiche, per Diabolik si pensa di inserire qualche sezione più stealth/action. Si tratta effettivamente di una scelta sensata considerando la natura del fumetto, una scelta tra l’altro non imposta al giocatore che può decidere se eliminare o meno queste scene particolari dalla propria esperienza ludica. Con tutto il fascino che il gioco suscita, la Artematica decide di aver imboccato la strada giusta e torna, dopo la parentesi Danter, a lavorare a stretto contatto con il mondo della carta.

2010, sbarca sul mercato Julia: Innocent eyes. Siamo di nuovo nell’ambito delle edizioni Bonelli, con un fumetto stavolta più recente: Julia – Le avventure di una criminologa. L’incipit è semplice ma intrigante, con una protagonista criminologa che si trova costantemente coinvolta in casi tendenti al classico schema del giallo.

Stavolta la casa di produzione italiana punta a una pubblicazione di tipo episodico, e il gioco completo viene lanciato in tre distinte occasioni durante il corso dell’anno. Purtroppo proprio quest’impostazione viene indicata da molti come il punto debole del gioco, anche considerando che ogni singolo episodio viene venduto a prezzo pieno. Complice probabilmente un titolo di fondo non diffuso come i precedenti, Julia accumula una sequela di insufficienze che fanno storcere il naso rispetto ai precedenti titoli distribuiti. Ad ora la software house italiana sembra non voler ritentare questa strada che negli anni precedenti era stata in grado di regalarci belle esperienze, ma una speranza per il futuro rimane sempre (alzi la mano chi vorrebbe un Dylan Dog sviluppato da Artematica!)

Abbandoniamo con una punta di nostalgia le fiere coste italiane per raggiungere gli States dopo un lungo viaggio transoceanico, raggiungendo le sedi della TellTale Games. Entriamo qui in una nuova dimensione, citata in apertura di articolo, dove l’interazione diventa secondaria alla narrazione. La casa californiana tocca di sfuggita il mondo dei fumetti acquisendo la licenza del già analizzato Sam & Max, sviluppando non una ma ben tre stagioni complete del fortunato titolo.

Da questo momento inizia per la TellTale la caccia alle licenze che la renderà celebre in tutto il mondo, con giochi provenienti dagli universi di CSI, Ritorno al Futuro, Monkey Island e Borderlands (curiosità: sapevate che nel 2012 venne pubblicato un fumetto dedicato proprio a quest’ultima serie?). Durante questa ricerca delle licenze più fruttuose, la software house si imbatte in una pubblicazione che avrebbe dato vita a uno dei titoli di punta della compagnia: sto parlando di The Walking Dead.

Contrariamente a quanto molti potrebbero pensare, infatti, la serie televisiva non è la sorgente di questo famoso brand. L’apocalittico scenario infestato da zombie è stato ideato da Robert Kirkman per una collana a fumetti pubblicata negli Stati Uniti a partire dal 2003 e tutt’ora in corso. Proprio il fumetto avrebbe poi ispirato la celebre serie televisiva trasmessa dal 2010 e il videogioco episodico pubblicato per la prima volta nel 2012.

Da quel momento inizia il boom vero e proprio della TellTale, la quale è in grado di cavalcare l’onda proponendo ben due stagioni intere di TWD, uno spinoff (Michonne) e una terza serie da poco presentata al gran pubblico. Per questi adattamenti la compagnia studia un gameplay che si distanzia da quello delle classiche avventure grafiche, proponendo una quantità minore di enigmi a favore di una narrazione più continua e contrassegnata da una serie di scelte morali lasciate al giocatore.

Consci di aver creato un fenomeno economico, i coraggiosi sviluppatori lanciano sul mercato un’altra licenza di successo: The Wolf Among Us, adattamento ludico della famosa collana a fumetti Fables.

Fables viene prodotta dalla Vertigo, una divisione della DC Comics, e ci catapulta in un mondo immaginario popolato dai personaggi delle fiabe classiche rivisitati in chiave più moderna e realistica. Tra questi annoveriamo la presenza della Bella Addormentata, Biancaneve, Ichabod Crane e Luca Wolf (vale a dire il LUpo CAttivo). Lo stile oscuro della storia narrata viene ben trasposto nel videogioco, capace di ricreare la New York disillusa dei fumetti. Il giocatore viene trascinato all’interno di un giallo vero e proprio, con tanto di misteriosi omicidi, condotto dal lupo cattivo (Bigsby, nella versione americana).

Il titolo si rivela l’ennesimo successo californiano e proietta la software house verso nuove ed eccitanti licenze come quella di… Minecraft? Beh, questo punto saltiamolo e avviciniamoci ulteriormente ai giorni nostri.

Aprile 2015, la TellTale spara la prima bomba dell’anno annunciando la possibilità di una partnership con nientepopodimeno che Marvel, notizia che tutt’ora resta senza una successiva precisazione su che cosa potremo aspettarci da questa alleanza. La TellTale però non ci fa respirare un attimo e quindi ecco che nel Dicembre dello stesso anno annuncia a gran sorpresa una serie dedicata a un pilastro dei fumetti internazionali: l’uomo pipistrello, Batman.

Da poco presentato con una carrellata di immagini all’E3, il gioco sul supereroe di punta della DC ripresenta il classico stile TellTale, vuoi da un lato visivo che da uno ludico. Ci troveremo a Gotham City e dovremo modellare la storia del nostro alter ego virtuale aiutandolo a prendere le decisioni più importanti della sua vita, sia nei panni di Bruce Wayne che in quelli del carismatico supereroe. L’uscita del titolo, ovviamente in chiave episodica, è prevista per l’estate 2016 e potrebbe riunire persino quelli che la TellTale non la digeriscono più di tanto.

Se è vero infatti che la natura prettamente narrativa dei loro titoli faccia storcere il naso ai puristi dell’interazione, è anche innegabile che la casa di produzione sia riuscita nel corso degli anni a creare una formula in grado di attrarre masse di utenza ben felici di spendere soldi per trovarsi immerse nei loro mondi preferiti. A ben vedere, attualmente, questa formula sembra essere la più efficace per quanto riguarda le trasposizioni da fumetti e siamo più che sicuri che la TellTale continuerà a deliziarci (o molestarci, a seconda di dove vi schieriate) con titoli ispirati da opere cartacee.

Una cosa è certa: il mondo dei fumetti è enorme e costituisce una fonte inesauribile di ispirazione per chiunque voglia lanciarsi nel mondo dello sviluppo di videogiochi. Basti pensare all’enorme line-up Bonelli (parliamo di Dylan Dog, Nathan Never, Dampyr, Jonathan Steel e chi più ne ha più ne metta) o di tutti quei fumetti che per un motivo o per un altro restano di nicchia nel nostro mondo forse un po’ disabituato alla lettura. La storia ci ha appena dimostrato che attingere a questo mondo può essere vantaggioso dal punto di vista delle casa di produzione ma anche e soprattutto da quello nostro, da noi avidi consumatori che non vediamo l’ora di impersonare i nostri personaggi di fantasia preferiti.

A presto per la seconda parte di P2P: Paper to Pixel!