Adventure's Planet
Martedì, 19 Marzo 2024 06:40
Benvenuto ospite
Recensione
Speciali
Soluzione
Immagini
Trailer
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Intervista a Rand Miller (parte 2)

del 27 Gennaio 2016
Intervista a Rand Miller (parte 2)

A cura di Stefano Maccarinelli

Seconda parte dell’intervista a Rand Miller, il cui primo passaggio potete recuperare cliccando qui.
Continuiamo così il cammino nella storia della saga di Myst, fra curiosi aneddoti e piacevoli ricordi. Buona lettura a tutti i fan di questa mitica serie!

Stefano: Se ricordo bene, il 2003 - tra Exile e Revelation -, fu l’anno di Uru: Ages Beyond Myst, titolo che non fu acclamato come i precedenti della serie; personalmente l’ho amato, ma fu la prima esperienza dove il multiplayer entrava nella saga di Myst. Ripensando ora a quel gioco, quali sono i tuoi sentimenti al riguardo?

Miller: Quando ci ripenso, mi viene in mente che ancora è in funzione oggigiorno: ci sono infatti dei server attivi dove trovare tutti quei mondi che creammo a suo tempo.
Rimane una delle mie produzioni preferite e sono ancora fiero di quanto abbiamo realizzato: mentre vago per quei mondi rimango infatti ancora strabiliato da quanto ottenuto, anche solo per l’estensione dell’esplorazione o per i luoghi che si poteva visitare.

C’è poi la storia che scorre in essi e, oltre a tutto ciò, anche il fatto che fosse un’esperienza multiplayer dove era possibile giocare da soli, con un grande gruppo di amici o, magari, con un paio di persone sparse per il mondo. Penso che io e mia moglie ci siamo goduti Uru alla stessa stregua di tutti gli altri titoli che abbiano sviluppato nel corso della nostra carriera.

Stefano: Già, concordo. Ai tempi, mi piacque molto l’idea alla base di Uru, per via delle possibilità legate all’esplorazione e al fatto di avere nuovi mondi da visitare, soli o con degli amici. Pensai fosse davvero una grande idea.

Miller: Durante la sua realizzazione dovemmo affrontare alcune sfide interessanti: ci volle così tanto tempo, così tante risorse, e ci spingemmo così oltre…
Anche se si trattava di un’avventura online dove potevi giocare con gli amici, non volevamo infatti che la gente fosse forzata a giocare con centinaia di altre persone - Myst non era questo -; d’altro canto, c’eravamo anche resi conto che coi primi episodi molte persone giocavano di fronte ad uno schermo, discutendo su quanto vivevano. Pur pensata come un’esperienza solitaria, era qualcosa che era possibile condividere con qualcun altro.

Decidemmo così di progettarlo pensando a posti che le persone – se avessero voluto - avrebbero potuto visitare da soli, ma ci sarebbero stati anche piccoli quartieri dove trovare gli amici più stretti, oppure una grande città in cui recarsi. C’era anche una taverna, nelle profondità sotterranee, che dava un senso alla frase “ma che razza di città folle è questa?â€. E dove c’è meno controllo, c’è più libertà, non sapendo chi incrocerai sulla tua strada.

Sentivamo di stare progettando qualcosa di nuovo e di fresco, percepivamo l’idea che la storia avrebbe avuto luogo in un ambiente online nel quale chiunque potesse entrare e diventarne parte.
Penso ancora che fosse un’idea molto interessante e che ci sia ancora del potenziale enorme che qualcuno potrebbe capitalizzare, potenziale con cui realizzare qualcosa di straordinario.

Stefano: Sì, sono d’accordo con te. In Uru, ma anche in Revelation, c’è peraltro una canzone di Peter Gabriel. C’è qualche legame particolare con lui?

Miller: No, semplicemente il nostro cammino si è incrociato varie volte con il suo: era infatti coinvolto in alcuni esperimenti sulla multimedialità agli albori di questa tecnologia e, mentre io e mio fratello producevamo Myst ottenendo dei riconoscimenti per il nostro lavoro, anche lui stava gestendo dei progetti su CD-ROM che gli stavano portando a sua volta dei premi. Penso che ci siamo incrociati in qualche show a valle di queste situazioni.

Tuttavia credo che sia stato più che altro il suo interesse per le nuove tecnologie e i nuovi media, oltre al nostro interesse per la sua musica, a creare quella connessione: era intrigato al pensiero di inserire qualcuna delle sue musiche nel gioco, quindi fu fantastico conoscerlo e lavorarci insieme.

Sto invecchiando, ovviamente, ma sento questo spinta nell’abbracciare le nuove tecnologie senza averne paura, cercando di farne cose nuove per mantenerci giovani. Ritengo Peter Gabriel una di quelle persone che si approccia in questo modo con queste realtà.

Stefano: Myst V: End of Ages è stato rilasciato nel 2005 ed è il quinto (e ultimo) capitolo della serie. In quest’avventura avete sostituito gli ambienti pre-renderizzati con una grafica 3d in tempo reale. Questa scelta ha cambiato l’approccio alla progettazione del gioco?

Miller: Sì. Penso che una delle ragioni per cui cambiammo rotta fu che ci eravamo abituati all’utilizzo del 3d in tempo reale per via degli aspetti online di Uru e ci sarebbe sembrato un passo indietro tornare alla grafica pre-renderizzata o alle immagini statiche. Usammo quindi questo approccio per la versione finale, ma non fu l’unico motivo.

La nostra compagnia aveva infatti messo tutto il possibile in Uru e quindi, quando venne cancellato dal publisher, ci rimasero un sacco di contenuti extra; molte storyline non avrebbe visto la luce online, oltre che tutti quei posti e tutti quei mondi a cui avevamo pensato.

Pensammo che avremmo potuto usarli per raccontare la storia conclusiva della saga con Myst V.
Già nell’introduzione con Atrus si percepiva un senso di tristezza, si avvertiva di trovarsi di fronte a un finale, come se si stessero facendo i bagagli; penso che fosse lo stesso sentimento che aleggiava dentro la nostra compagnia, dentro di noi, e così fu una specie di ultima saluto alla serie di Myst.

C’era del bel materiale in quel gioco, ma si avvertiva davvero che le cose stavano finendo, che stavamo facendo i bagagli….

Stefano: Da giocatore, provai gli stessi sentimenti: ero triste che fosse l’ultimo capitolo della saga. Però lo apprezzai molto e me lo sono goduto un sacco. Sai, non l’ho giocato subito all’uscita, l’ho giocato mesi dopo perché volevo godermelo lentamente, molto lentamente, proprio perché era l’ultimo.

Miller: Che bello! Ho già sentito questa storia da altre persone, è davvero soddisfacente per me sentire di individui che vogliono rallentare la fruizione di alcune opere.
Oggigiorno, perlomeno negli ultimi anni, la gente vuole divorare i giochi velocemente e finisce per vivere solo metà dell’esperienza; è invece interessante un approccio come quello che hai appena citato: è quasi come un pendolo dove alcuni possono percorrere il gioco in velocità, ma dove è0020possibile anche fare un passo indietro e dire “aspetta un attimo, magari dovremmo rallentare un po’!â€. Mi piace questa immagine.

Stefano: È come quando bevi del vino invecchiato, apri la bottiglia e poi aspetti un attimo per poterlo gustare al meglio.

Miller: Già, a volte quell’attesa è molto soddisfacente. Sono completamente d’accordo.

Stefano: In questo gioco, le facce degli attori furono mappate digitalmente su modelli in 3d per preservare il realismo; ho notato che hai sempre usato persone reali, in full motion video, invece che modelli 3d, a parte per Uru. Pensi che l’uso del full motion video aiuti o renda più facile trasmettere le sensazioni che volevate comunicare?

Miller: Sì, assolutamente. Penso che col migliorare della tecnologia diventi sempre più facile trasmettere emozioni e sentimenti attraverso personaggi generati completamente al computer, ma noi abbiamo quest’eredità che consiste nell’utilizzo di vere persone per i nostri giochi, grazie alle quali rappresentare le sottigliezze nel viso umano.

Per intenderci, in quanto esseri umani siamo sintonizzati per recepire ogni piccola variazione del volto: notiamo piccoli movimenti delle sopracciglia, il labbro che si piega o persino le pupille dilatate. Questi piccoli cambiamenti sono indizi che ci permettono di immaginare quali possano essere i sentimenti di una persona e il nostro intento era di catturare questo feeling, di non perdere - per quanto possibile - queste sottigliezze. E visto che l’avevamo fatto per i prodotti precedenti, ci sentimmo liberi di portare quest’eredità anche qui.

Stefano: Ricordo, quando ho giocato Myst per la prima volta, di aver visto i video di te e tuo fratello all’interno dei libri. Ero assolutamente meravigliato, perché ero abituato a giocare i classici giochi Lucas Arts, con i pixel e tutto il resto. Trovare una persona reale fu uno “Wow!â€. Fu veramente un “effetto wowâ€.

Miller: Fu emozionante per noi, perché non eravamo del tutto sicuri di come avremmo inserito le persone nel mondo di gioco; sapevamo di averne bisogno e pertanto avevamo progetto il tutto in modo che questi sarebbero stati di dimensioni ridotte, delle piccole rappresentazioni. Tuttavia, ritenevamo di dover scrivere il tutto tramite un codice nostro per poterle inserire.

Poi un giorno la Apple - considera che sviluppavamo con un Macintosh a quel tempo - arrivò con Quick Time. Per noi fu una svolta. Ci permise infatti di inserire le immagini che ti illustravo poc’anzi e, una volta uscito, lo usammo in molti altri posti, come ad esempio gli ascensori che andavano su e giù. Sembrava di muoversi veramente.

Inserimmo anche le stanze del volo nei libri, che davano l’impressione di svolazzare attraverso i mondi. Era quasi un viaggio reale, sembrava di volare aa un posto all’altro.

Stefano: E ora abbiamo l’era di Obduction. La campagna Kickstarter è stata un successo, il che significa che i fan vi amano ancora. In un’intervista hai affermato che è un successore spirituale di Myst, un gioco che ne riproporrà l’anima: i giocatori lo avvertiranno? Non tanto in termini di storia, quanto in termini di gameplay.

Miller: Spero di sì! Penso che sia più che probabile che possano avvertirlo come un successore di Myst o un successore di Riven.

Myst è stato sviluppato in un ambiente molto interessante, da poche persone entusiaste, solo io e mio fratello e pochi altri, eccitati per l’idea che avevamo. Eravamo grintosi, eravamo efficienti e facevamo un sacco di cose istintivamente, scoprendo nuovi modi per farle. Non era perfetto, ma si avvertiva che le persone coinvolte stavano facendo qualcosa di speciale.

Sento che per Obduction sta avvenendo la stessa cosa, in quanto non abbiamo un budget enorme a disposizione; ad essere sinceri è quasi esattamente lo stesso budget che avevamo per Myst, quindi la possiamo considerare una produzione molto grintosa. Abbiamo gente fantastica che svolge lavori multipli, che lavora molto efficientemente, e stiamo cercando di usare questi soldi per ottenere la migliore esperienza possibile.

L’idea alla base di Myst era che, quando si atterrava per la prima volta sull’isola, si atterrava su un porticciolo, senza la minima idea del perché si fosse lì, cosa stesse succedendo, o quale fosse la storia.

E questa è esattamente l’idea che volevamo anche per Obduction: è una storia nuova, non c’è una continuazione, non si ha idea di come si sia arrivati a quel punto, o cosa succederà dopo; ci si ritrova così in questo posto molto intrigante, nel tentativo di capire quale sia la storia e il proprio ruolo in essa. Per questo, in questo senso, è probabilmente più simile a Myst rispetto a qualunque altra cosa abbiamo fatto da molto, molto tempo.

Stefano: Fantastico! E sarai anche di fronte alle telecamere o solo dietro?

Miller: Solo dietro, stavolta! Penso però ci sia spazio per qualche easter egg dove faccio una comparsata; mio fratello, invece, è più a suo agio nel recitare, quindi ha un ruolo in Obduction. Fa davvero un buon lavoro.

Stefano: Non vedo l’ora di vedere gli easter egg! C’è qualche connessione con i giochi di Myst o ad altri titoli? Intendo, mentre si gioca si può riconoscere qualcosa/qualcuno, o si possono provare sensazioni simili?

Miller: Sì, è molto interessante perché mentre sviluppiamo il gioco ci rendiamo conto, e a volte a livello subconscio, che ci sono connessioni o similitudini con il Myst originale, cose che al momento della progettazione non avevamo nemmeno considerato. Giocandolo e osservando ci rendiamo conto “Oh mio Dio, questo è simile a quell’esperienza, quest’altro è simile a quell’altra esperienzaâ€.

Forse la prima volta che giocheranno Obduction le persone non le noteranno, mentre rigiocandolo da capo e prendendosi del tempo, noteranno lo stesso tipo di sincronia che vediamo noi mentre lo sviluppiamo.

Stefano: Uno degli stretch goal è stato la localizzazione – e ne sono veramente felice – e il supporto per Oculus Rift. Com’è lavorare con la Realtà Virtuale?

Miller: È incredibile. Sembrerà ovvio ma, come dicevo prima, la ragione per cui continuiamo a cercare nuove tecnologie è perché queste ci permettono di costruire mondi più immersivi, più realistici. Una volta che si indossa un VR-headset (visiera per la Realtà Virtuale), ci si rende conto che incrementa enormemente il modo in cui il mondo viene percepito, il modo in cui ci si sente immersi nel mondo. Così sono in grado, anche con Obduction a questo punto, di indossare un VR-headset e osservare il mondo.

E il mondo si esplora in una maniera completamente diversa nella Realtà Virtuale, perché i dettagli ti saltano all’occhio. Cominci a guardare i fili d’erba e ti accorgi che ondeggiano, passi attraverso un canyon stretto e, invece di andare dritto, cominci a guardare in su e ti accorgi di quanto in alto arrivino le pareti del canyon, con il sole che irradia il tutto. È un’esperienza completamente immersiva che in qualche modo cambia il tutto; penso che dovremo essere prudenti, perché la gente vorrà perdersi in questi mondi!

È davvero un qualcosa di speciale ed è difficile a questo punto far funzionare le cose, perché dobbiamo andare veloci e utilizzare diversi strumenti; siamo veramente elettrizzati per questo nuovo passo in avanti che stiamo facendo con Obduction, è una sorta di grande transizione dove puoi giocare con un computer o in Realtà Virtuale.

Stefano: Ho la pelle d’oca, davvero. Amo molto la tecnologia legata alla Realtà Virtuale e sono davvero curioso di vedere come sarà Obduction con questo headset. Hai un’idea circa la data di rilascio?

Miller: Abbiamo dovuto posticiparla recentemente; penso che molte persone siano rimaste sorprese, ma la maggior parte di esse credo comprenda quanto sia difficile fare questo genere di giochi e farli bene.

Speravamo di farlo uscire quest’anno, ma adesso ritengo che puntiamo al secondo trimestre del 2016.

Stefano: Prendetevi il tempo che occorre, fate un buon lavoro, niente pressione. Non so se hai già visto il documentario della Double Fine Adventure.

Miller: Sì, sì.

Stefano: Si capisce molto bene come cambiano in fretta le cose quando si sta sviluppando un gioco e terminano le risorse a disposizione. Non è per niente facile trovarsi dall’altra parte dello schermo!

Miller: No, non lo è, produrre questi giochi è difficile. Non penso che le persone possano rendersi conto di cosa ci sia dietro, di quanti problemi ci siano da risolvere. Sembra di sparare a un bersaglio in movimento, perché la tecnologia con cui la gente giocherà il tuo gioco si muove contemporaneamente al suo sviluppo. Ci sono tanti aspetti, sembra di fare il giocoliere.

Francamente penso che la tabella di marcia che manteniamo è fantastica per quello che stiamo producendo. Questo gioco è più grande di quanto avessimo pianificato e ci sono aspetti che sono magnifici. Sono elettrizzato al pensiero che la gente lo veda.

Ovviamente sarebbe stato bello non avere ritardi, ma credo che alla fine la gente ne sarà veramente soddisfatta.

Stefano: La passione che usi per parlarne è una garanzia, sono sicuro.
All’ultimo Mysterium sono rimasto veramente sorpreso di vedere finalmente la versione Real di Riven. Non vedo l’ora di giocarlo. Ne sai qualcosa? Come va lo sviluppo, quando uscirà e su quali piattaforme?


Miller: Sai, a dire il vero lo sta portando avanti un gruppo di fan, chiamato “Starry Expanse projectâ€, e sono un gruppo di fan appassionati, questa parola si addice molto, che si sono detti “vogliamo rendere Riven in tempo reale da soliâ€. E infatti sono loro che lo stanno per conto proprio.

Abbiamo offerto il nostro supporto e aiuto perché ne siamo entusiasti, ma è tutto quello che possiamo fare al momento in quanto piccola compagnia. Mandiamo loro pezzi e pezzettini che abbiamo, anche se non abbiamo molto dello sviluppo di Riven visto che venne fatto con queste enormi macchine Silicon Graphics, molti dei dischi rigidi non erano più accessibili e un sacco di lavoro è andato perso negli anni.

Quindi stanno rifacendo tutto da capo, ed è fantastico per noi camminare per quei mondi e vedere cosa hanno realizzato!

Stefano: Ok, penso che l’intervista sia finita. Rand, grazie. Davvero.

Miller: Piacere mio, è stato divertente: parlare di questo cose è sempre elettrizzante per me. Sia che tu stia ricordando che parlando di nuove cose lo faccio con passione.
Quindi apprezzo che tu abbia spenda del tuo tempo per permettermi di parlare a raffica!

Stefano: Grazie, grazie mille.