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Intervista a Rand Miller (parte 1)

del 12 Gennaio 2016
Intervista a Rand Miller (parte 1)

A cura di Stefano Maccarinelli

Dopo l'annuncio di Obduction, i fan - orfani della saga di Myst - hanno iniziato a fremere nell'attesa; abbiamo quindi colto l'occasione, grazie al prezioso lavoro di Stefano Maccarinelli, di proporvi la traduzione/trascrizione di un'interessante intervista realizzata da questi originariamente per il programma Nerd 3.0, trasmesso dall'emittente svizzera Rete Tre.

Certi che troverete questa chiacchierata alquanto interessante, non ci resta che augurarvi buona lettura!

Stefano: Buongiorno Rand, prima domanda per te: puoi per favore presentarti ai nostri ascoltatori(lettori)? Per i pochi di loro che non sanno chi tu sia…

Miller: Sono Rand Miller; il mio titolo ufficiale è amministratore delegato della Cyan e immagino che siamo conosciuti principalmente per Myst; abbiamo fatto altre cose, ma quella resta di gran lunga la nostra opera più conosciuta.

Stefano: Allora, Rand, parliamo di Myst, che uscì nel 1993. Tu e tuo fratello Robin siete diventati famosi per via del successo di questo capolavoro, che è rimasto il gioco più venduto di sempre per quasi un decennio. Wow! Com’è guardarsi indietro dopo così tanti anni e pensare a quanto avete fatto?

Miller: È molto interessante ripensare a tutto quello che abbiamo passato, perché per noi Myst fu una sorpresa; immaginavamo di stare facendo qualcosa di "bello", ma fummo colti di sorpresa dal suo successo.

Fu un successo notevole. Vedendo tutte le porte che ci ha aperto e i posti in cui negli anni siamo stati grazie al riscontro avuto, sembra quasi come se in qualche modo avessimo vissuto due vite; una vita dove la gente sa chi siamo e cosa abbiamo fatto, e poi una vita decisamente normale, con le nostre famiglie a casa.

Stefano: Circa quindici anni fa comprai un libro chiamato “From Myst to Riven: The Creations and Inspirations” (da Myst a Riven: creazioni e ispirazioni), dove lessi di un aspetto interessante circa l’idea iniziale per Myst, ovvero di creare qualcosa relativo ad un’isola, con grafica e personaggi dipinti a mano, senza funzione di salvataggio e così via. Cos’è successo alla fine?

Miller: (ride) Beh, quelle erano le nostre idee iniziali! Penso che nelle nostre menti credevamo di star costruendo qualcosa che fosse un retaggio dei nostri precedenti progetti, pensati perlopiù per i bambini. Ma chiunque torni indietro a vedere questi primi lavori, “The Manhole” e “Cosmic Osmo”, può rendersi conto di come io e mio fratello stessimo gradualmente evolvendo le nostre abilità nel costruire mondi.

Non eravamo esperti, non sapevamo cosa stessimo facendo, ma costruivamo universi sempre più sofisticati che avevano la capacità di raccontare una storia; non li percepivamo come se fossero proprio dei giochi, ma appunto come se fossero dei mondi.

I primi prodotti, quelli per bambini, erano stati disegnati a mano da mio fratello e così, quando lanciammo la proposta per Myst, pensammo di dover lavorare in maniera analoga, ma non andò come ci aspettavamo. I computer avevano infatti raggiunto il punto dove iniziavano a esserci software per effettuare rendering tridimensionale e io e mio fratello, una volta che ce ne rendemmo conto, realizzammo che avremmo potuto cogliere questo cambiamento: potevamo costruire un mondo per Myst in un ambiente 3d e renderizzare quelle immagini tanto ricche [qualitativamente], di modo che potessero raggiungere il nostro scopo. Sarebbe sembrato infatti un posto più reale e quello era proprio il nostro obiettivo.

Per quanto riguarda i salvataggi, anche questi avevano il medesimo fine: non volevamo che la gente salvasse in continuazione perché per noi era come un’avventura reale e nella vita reale non si salva! Del resto non si muore nemmeno così facilmente e così volevamo ricreare un'esperienza di gioco analoga; non sarebbe stato uno di quei giochi dove si doveva ricominciare ogni volta da capo, però avevamo in mente un pensiero simile a questo: “Non potrai salvare il gioco! Continuerai solo a esplorare e a fare progressi graduali!”.

Beh, anche questa visione dovette essere in parte modificata per motivi pratici e credo che alcuni elementi fossero presenti fin dal principio, nonostante volessimo mantenere l’esplorazione dei nostri mondi pura. Abbiamo realizzato che la gente VOLEVA salvare.

Un altro aspetto interessante fu relativo la musica. Avevamo originariamente pensato di non inserire musica nel mondo di Myst perché, ammettiamolo, non c’è molta musica mentre si cammini per le strade. Ma dopo aver provato con un po’ di musica, ci siamo resi conto che aveva un impatto emozionale enorme e che inserirla avrebbe portato ad un beneficio importante.

Stefano: Wow, abbiamo cominciato l'intervista in maniera interessante. Quanti computer avevate al lavoro su Myst?

Miller: Vediamo... eravamo in tre e ognuno aveva un suo computer, ma poi con i mondi che divenivano sempre più sofisticati – stavamo costruendo mondi tridimensionali molto intricati – ogni schermata richiedeva sempre più tempo.

Myst, per quelli di voi che potrebbero non ricordarlo, era come una sequela di cartoline: solo un'immagine di un posto alla volta, uno screenshot per intenderci. Non ci si muoveva in tre dimensioni come siamo abituati ora, ma erano immagini fotorealistiche, probabilmente più realistiche di quanto si fosse allora abituati per un videogioco.

I computer tuttavia impiegavano molto tempo per crearle, in alcuni casi ore e ore solo per una singola schermata, una singola immagine del gioco; così ci siamo resi conto che non avremmo mai finito la nostra opera a causa delle tante immagini che dovevamo realizzare.

Alla fine prendemmo più computer e ad un certo punto, a fronte di un totale di sei persone al lavoro sul progetto, avevamo probabilmente dodici computer; il numero di computer era quindi il doppio di noi e i computer extra spendevano interamente il loro tempo per creare le immagini. Inoltre, anche ogni momento libero che i nostri computer individuali avevano, veniva speso per la creazione di quelle stesse immagini.

Stefano: Parliamo della tecnologia del tempo. Myst fu uno dei primi giochi ad essere rilasciato su CD-ROM. Qual è la storia dietro questo evento?

Miller: Beh, se ci pensi è una cosa abbastanza naturale: creavamo mondi sempre più grandi. Come ti raccontavo, prima di allora avevamo prodotto software per bambini, mondi per bambini. “The Manhole” è stato il nostro primo progetto ed era un universo decisamente piccolo ma interessante, perché sembrava di poter vagare liberamente.
Poi abbiamo reso “Cosmic Osmo”, ancora più grande, e da lì siamo passati a “Spelunks”, più interattivo rispetto ai precedenti. I nostri mondi continuavano a crescere e a diventare sempre più sofisticati, così che Myst finì per diventare una creazione ancora più importante, più sentita, tanto che non sarebbe entrata in un floppy disk.

Era infatti impossibile contenerla in quel device con così tanti dati e, sapendo già fin dall’inizio che il CD-ROM era in arrivo sul mercato, costruimmo il gioco sapendo che avrebbe richiesto quella nuova tecnologia. Ed è andata bene! Credo che conoscere i propri limiti possa in qualche modo aiutare nella progettazione del tuo gioco, della tua esperienza.

Stefano: Ancora una cosa su Myst. C’è una citazione che ho letto da qualche parte, non ricordo dove esattamente, in cui un fan ti scrisse dicendo: “mentre scrivo questa lettera, sono passati due anni e due mesi da quando il gruppo dell’ospizio Assatti Rockmore ha cominciato a giocare a Myst. C’è più di un isola?!” (risate).

Miller: (ridendo) È da pazzi! È interessante perché Myst era un titolo molto conosciuto, ma era in qualche modo difficile perché era un tipo diverso di gioco, dove gli ostacoli erano dati dai puzzle che dovevano essere risolti e penso che molte persone possano non essere riuscite nemmeno a lasciare quell’isola. Adesso ci ridiamo, ma è interessante che molte persone che provarono il gioco finirono ad arrendersi senza nemmeno vedere la vastità che Myst aveva da offrire.

Stefano: Assolutamente. Era qualcosa di davvero, davvero nuovo per il tempo. L’approccio al gameplay, come venivano risolti gli enigmi, ottenere come ricompensa per averli risolti nuovi mondi, era pazzesco per quell’epoca.

Miller: Già, quello fu un altro aspetto interessante del nostro design. Visto che non volevamo che si potesse morire, e avevamo questi spazi visivi che volevamo nascondere al giocatore, sapevamo che se non ci fosse stato un qualche tipo di frizione, qualcosa che rallentasse il giocatore, il gioco sarebbe finito troppo velocemente.

Quindi, siccome non c’erano cattivoni che ti sparavano per ostacolarti, creammo quegli enigmi che avrebbero in qualche modo ostacolato i progressi nel gioco; poi, risolvendo i puzzle, si sarebbe ottenuta come ricompensa la possibilità di accedere ad una nuova area.

Stefano: Già, una grande idea. Ok, parliamo di Riven, rilasciato nel 1997. Riven è, tra l’altro, il mio gioco preferito, assolutamente. Lo amo. Immagino che dopo il successo di Myst abbiate iniziato a pensare: “Ehi, Myst è stato un successone! Allora sappiamo veramente cosa stiamo facendo. Facciamo un sequel, sarà facile!”. È stato davvero così facile produrre questo gioco?

Miller: (ridendo) No, NON è stato facile. Si può immaginare come proseguì la storia dopo il successo di Myst, ovvero che avevamo molti soldi con cui fare un sequel. E molti soldi significa che potevamo assumere altre persone, potevamo realizzare grafiche più complesse e comprare computer più sofisticati; anche il design poteva essere molto più integrato, più ponderato.
Ma al contempo significava aver bisogno di più tempo, perché il denaro in un certo modo ti costringe: è un bel meccanismo che ogni tanto funziona come dovrebbe e noi avevamo il compito di confezionare questo progetto.

Per Riven avevamo molto denaro a disposizione, quindi potemmo prenderci più tempo e renderlo alla fine un prodotto molto migliore rispetto al precedente; come tu stesso hai detto, penso sia il preferito della serie di molte persone. Tuttavia, comportò molto stress per completarlo, perché continuavano ad emergere nuovi aspetti e noi continuavamo a perfezionare e a renderli sempre migliori e più interessanti. Quindi sì, creare quel capolavoro ci ha distrutti.

Stefano: E i miglioramenti della tecnologia dai tempi di Myst vi aiutarono con questo gioco?

Miller: Sì, è stato fantastico, ma devo dire che ci sono pro e contro. Comprammo nuovi computer che erano delle macchine grafiche molto costose, gli stessi tipi di computer che usava Hollywood per le loro nuove grafiche generate al computer; prendemmo anche nuovi software per la gestione delle immagini.

Si potrebbe pensare che questi nuovi pc abbiano permesso di creare immagini più velocemente, ma in realtà cominciammo a creare mondi 3d sempre più intricati, al cui interno mettemmo così tanti dettagli che ci voleva lo stesso tempo: alcune delle immagini di Riven richiesero la stessa quantità di tempo di quelle per Myst, ore e ore.

Quindi la stessa cosa che capitò con Myst, ovvero avere computer extra, si ripeté per Riven. Comprammo un server enorme solo per renderizzare le immagini dettagliate e ci volle molto più tempo di quanto ci aspettassimo per crearle.

Stefano: Wow. Possiamo dire che Riven fu cinque volte più complicato di Myst? (adoro l’ossessione per il numero cinque in Riven!)

Miller: (ridendo) Sì, penso che sia una stima molto fedele.

Stefano: Grande! Nel 2000 uscì poi Real Myst e per la prima volta il mondo di gioco presentava il free roaming e grafica 3d in tempo reale invece di immagini statiche pre-renderizzate. Oggigiorno vediamo molte edizioni remastered, ma all’epoca era assolutamente poco comune. Qual’era l’idea principale dietro questo progetto?

Miller: Il nostro scopo con Myst era sempre stato quello di creare mondi interessanti, immersivi, che dessero la sensazione di esserci veramente, posti in cui perdersi. Penso che già con Myst dicevamo alla gente: “giocalo in una stanza buia, con il volume a palla, e vedrai che ti sembrerà di essere veramente dentro questo mondo”.

Guardiamo sempre alla tecnologia pensando a quali possibilità ci siano per rendere il tutto più reale, e una delle cose più ovvie fu la grafica in real time 3d. Ci volle del tempo per ottenere il real time per Myst, perché non volevamo che le immagini apparissero peggiori del Myst originale: volevamo che apparissero interessanti, intriganti, considerato che Myst ha il suo fascino anche senza essere in movimento.

L'importanza delle immagini in real time è che ti fanno sentire come se scorressi dentro il mondo, spostandoti di posto in posto. Le foglie sugli alberi, le nuvole si muovono, e tutto il resto, persino il Sole, aveva un moto. Tutte quelle cose rendevano il mondo più reale.

Fu molto allettante e intrigante realizzare quella versione.

Stefano: Myst 3: Exile uscì nel 2001, e Myst 4: Revelation nel 2004. Ovviamente tu interpreti il ruolo di Atrus. Come sei stato coinvolto in questi progetti?

Miller: Non eravamo coinvolti direttamente, erano prodotti sviluppati da altre compagnie. Però avevamo comunque un certo controllo sulla parte narrativa, per assicurarci che si incastrasse con la storia generale di Myst, l’intera civiltà D’ni e tutto il resto.

E poi, ovviamente, interpretavo Atrus, cosa che non è esattamente la mia attività preferita! Mi piace stare in ufficio, lavorare sulla progettazione e sulla risoluzione problemi, quelle per me sono cose divertenti.
Ma quando io e mio fratello lavorammo su Myst, non avevamo molti soldi e avevamo un budget striminzito, di conseguenza interpretavamo tutti i personaggi del gioco. Così interpretai uno dei personaggi principali, Atrus, e quando uscirono i sequel ci sarebbe sembrato strano prendere qualcun altro per farlo; fu una cosa difficile per me, non sono un attore! Ci vuole abilità per farlo.

Stefano: Hai fatto un ottimo lavoro!

Miller: Grazie!

(segue)

 

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