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Intervista con Dave Gilbert (Wadjet Eye Games)

del 09 Novembre 2015
Intervista con Dave Gilbert (Wadjet Eye Games)

A cura di Stefano Rossitto

AP: Ciao, Dave. È un vero piacere averti qui su Adventure’s Planet, il portale italiano dedicato alle avventure grafiche. Puoi presentarti brevemente ai nostri intrepidi lettori?

Dave: Certo! Ciao, sono Dave. Ho 39 anni e vivo a Brooklyn, New York. Ho fondato la Wadjet Eye quando avevo 30 anni, e sono stato raggiunto in seguito da mia moglie Janet e mia figlia Eve. Eve ha due anni, quindi non ha contribuito ancora molto. Ma è solo una questione di tempo.

AP: La Wadjet Eye Games nasce come piccolo studio indipendente ma, nonostante ciò, è stata in grado di conquistare un angolo di mercato arrivando a pubblicare titoli di altri sviluppatori. Cosa pensi del fenomeno indie che ha invaso – e invade – il mercato?

Dave: Non direi tanto che il fenomeno indie abbia invaso il mercato, quanto che l’abbia creato. Non sono soltanto le avventure punta-e-clicca a essere “tornate dal mondo dei morti”. Ci sono i platform, gli shoot’em up, i giochi di ruolo stile Rogue, gli strategici in tempo reale – ognuno dei quali era considerato dai più un genere “morto”. L’avvento degli sviluppatori indie ha provocato il ritorno di ogni tipo di vecchio genere, avventure punta-e-clicca comprese.

AP: L’Italia è ricca di giovani talentuosi che stanno tentando di percorrere i tuoi stessi passi. Qualche suggerimento per loro?

Dave: INIZIATE IN PICCOLO. Non smetterò mai di puntualizzarlo. Quando ho cominciato, ero capace soltanto di produrre piccoli giochi in un breve lasso di tempo, quindi facevo quello. Acquisendo più esperienza, ho accresciuto la mia confidenza e la mia abilità e sono stato in grado di affrontare progetti più grandi. Il mio prossimo progetto (Unavowed) è probabilmente il gioco più ambizioso e complesso che abbia mai sviluppato. Era IMPOSSIBILE che avessi potuto farlo nel 2006 quando non avevo esperienza. Ma ora? Penso di essere pronto.

AP: Parlando della produzione Wadjet Eyes risulta evidente che la vostra impronta più caratterizzante sia la grafica basata sulla pixel-art. Come mai avete preso questa decisione stilistica? E cosa comporta una scelta simile in termini di vantaggi/svantaggi di sviluppo?

Dave: Inizialmente, fu più una scelta di budget che non altro. La Pixel Art era più economica da produrre e poteva essere realizzata molto più velocemente. Ma producendo più giochi, ho cominciato ad apprezzarne lo stile e quello che possiamo realizzare con essa.
So quanto costerà, quanto tempo ci vorrà per la realizzazione, e sommariamente cosa possiamo aspettarci in termini di guadagno. Pompare la risoluzione incrementerebbe il nostro budget di MOLTO, e non sono del tutto sicuro che i nostri profitti salirebbero in egual misura. Quindi resto su quello di cui mi intendo.

AP: Il catalogo Wadjet vanta titoli apprezzati dal pubblico, ma pecca di una localizzazione in italiano che ne mina il successo nel nostro bel paese. Penso ad esempio a titoli come Primordia, che presentano testi particolarmente ardui per chi non mastica bene l’inglese. Visto il crescente successo della vostra casa di produzione, non avete considerato di ampliare le localizzazioni a paesi non anglosassoni?

Dave: Lo abbiamo fatto, e tristemente le nostre esperienze in ambito di localizzazioni non sono state molto buone. Abbiamo tradotto Gemini Rue in tedesco, attraverso un accordo con uno dei più grandi publisher di avventure di quel paese. Il nostro titolo più venduto, tradotto nel linguaggio del mercato più grande per le avventure, capeggiati dalla compagnia più grande del mercato? Suonava come una puntata facile. Tristemente, ci ha fruttato a malapena qualcosa. Abbastanza ironicamente, più testo hai nel tuo gioco e più arduo e lungo il compito diventa.

In più, Adventure Game Studio (il motore che utilizziamo) è notoriamente ostico per le traduzioni. Quindi, per queste ragioni, abbiamo deciso che tradurre i nostri giochi non valeva semplicemente la pena. So che questo delude molte persone, ma in quanto piccola compagnia dobbiamo essere molto cauti quando spendiamo il nostro tempo, il nostro denaro e le nostre risorse. Non potremmo riprenderci da una perdita finanziaria come fanno le grandi compagnie. Quindi dobbiamo prendere decisioni simili.

AP: Negli ultimi anni stiamo assistendo a un aumento di localizzazioni fan-made realizzate senza retribuzione. Pensi che questo fenomeno possa influire negativamente sul mercato della distribuzione?

Dave: Non vedo perché dovrebbe. Come ho detto prima, ci sono dei motivi per cui una compagnia non possa o non voglia localizzare i propri giochi. Personalmente, non mi infastidisce fintanto che non ci sia pirateria coinvolta.

AP: Avete recentemente pubblicato Technobabylon, il quale sta racimolando voti favorevoli tra la critica di settore. Questo successo si riflette in una buona risposta del mercato? In particolare quali sono le aree geografiche che risultano più reattive ai vostri prodotti?
Il mercato è MOLTO diverso da quello che era qualche anno fa. Mentre nel 2012-2013 si poteva immaginare che un titolo con una buona ricezione avrebbe venduto molto durante il primo mese; lo stesso discorso non vale più oggi.

Nel 2012, la risposta dei giocatori a un buon gioco era spesso “Ehi, questo gioco sembra forte! Lo compro subito!” Oggigiorno, la reazione è spesso “Ehi, questo gioco sembra forte! Lo comprerò quando avrò finito i 50 giochi ancora da provare nella mia libreria Steam, o magari quando sarà scontato".” Questo ha spinto molti sviluppatori a dichiarare resa per il proprio gioco defininendolo un fallimento a poche settimane dal lancio. Questo è un errore. Un buon gioco è un buon gioco. Nonostante Technobabylon non abbia infranto record di vendite durante il primo mese, sta vendendo molto bene e costantamente e non mostra segni di volersi fermare. Non possiamo lamentarci.

AP: Una domanda personale: quando non lavori sul catalogo Wadjet, a cosa giochi? C’è qualche casa di produzione che ti piace particolarmente?

Dave: Ho una bambina di due anni a casa, quindi la maggior parte delle mie ore le passo tipicamente con lei. Lavoro meno ore adesso che sono un papà, e non lavoro più nei weekend o a tarda notte, ma al momento non vorrei niente di diverso da questo.

AP: Tralasciamo il passato e il presente e concentriamoci sul futuro: primavera 2016, Shardlight. Dicci tutto quello che puoi sul vostro imminente progetto!

Dave: Shardlight parla di una giovane donna di nome Amy che vive in un futuro post-apocalittico, la quale ha contratto una malattia fatale e sta cercando una cura prima di morire. Il designer del gioco è Francisco Gonzales – designer di A Golden Wake, che la Wadjet Eye ha pubblicato l’anno scorso. Adesso è un impiegato a tempo pieno della Wadjet Eye, il che significa che Shardlight è il nostro primo progetto interamente fatto in casa non scritto da me. Quindi non ho ficcato molto il naso, sebbene abbia fatto l’impiccione esecutivo di tanto in tanto. Abbiamo appena finito di registrare il doppiaggio, e stiamo portando a compimento gli ultimi asset grafici. Manca solo il testing e un pò di rifinitura.

AP: Andiamo oltre la primavera 2016. C’è qualche progetto ancora da svelare che si staglia all’orizzonte?

Sì! Per molto, molto tempo sono stato ispirato da Dresden Files e Hellblazers e ho sentito il prurito per sviluppare un fantasy urbano molto dark. Così ecco quello che farò di seguito. Si chiama “Unavowed” e abbiamo appena terminato la fase di pre-produzione. Il progetto è diventato così grande (ed ero molto distratto da Shardlight e Technobabylon e tutta la faccenda del “crescere un bimbo”) che per poterlo terminare ho fatto squadra con il mio amico di infanzia ed ex-scrittore della Bioware Jen Hepler. Abbiamo collaborato per gli ultimi cinque mesi circa ed è stato davvero divertente. Non vedo l’ora di parlarne più approfonditamente una volta concluso Shardlight.

AP: Essendo un fan della serie Blackwell non posso che chiedertelo: ci sarà mai un vostro gioco legato in qualche modo a quell’universo, non necessariamente un sequel?

Dave: Unavowed si collocherà nello stesso “universo” di Blackwell. Sarà ambientato nuovamente a New York, quindi appariranno alcune facce note.

AP: Grazie mille per il tempo che hai dedicato ad Adventure’s Planet e ai nostri lettori!

Dave: Non c’è di che!

 

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