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Il ritorno delle avventure testuali

del 27 Settembre 2014
Il ritorno delle avventure testuali

A cura di Roberto Bertoni

Torniamo a far visita al mondo delle avventure testuali, facendoci aiutare in questo nostro passaggio da Vincenzo Scarpa, un personaggio forse non conosciuto dal grande pubblico, ma il cui lavoro è stato (ed è tuttora) fondamentale per tutti coloro che abbiano intenzione di cimentarsi nella creazione di storie a colpi di parser.

Sua è infatti la Bibbia di Inform 6, il linguaggio di programmazione che si rifà alla tradizione Infocom e che permette di poter riportare le lancette della macchina del tempo ai tempi dove l'immaginazione creava paesaggi 3d di incomparabile bellezza.

Eccovi quindi il frutto di una chiacchierata insieme, dove abbiamo parlato del presente e del futuro di un genere immortale.

AP: Vincenzo Scarpa: ti puoi presentare?

Vincenzo Scarpa: Certamente. Beh, il mio nome già lo sapete, ho vent'anni, sono alto 1.90 cm, capelli biondi, occhi azzurri...
Beh no, a parte gli scherzi, ho 41 anni (anzi, quasi 42), vivo a Settimo Torinese (un paese in provincia - come penso sia facile intuire - di Torino) e sono sostanzialmente un fisioterapista (diplomato però come perito informatico). :-)

AP: Sei l'autore di un esauriente manuale su Inform 6: da dove nasce questa tua idea?

VS: L'idea mi venne in mente mentre stavo frequentando l'università di fisioterapia. In quel periodo, non potendo di fatto lavorare (quel tipo di corso prevedeva infatti l'obbligo di frequenza), riuscii a leggere tra un ritaglio di tempo e l'altro i due manuali principali dedicati a questo linguaggio, ovvero l'Inform Beginner's Guide di Roger Firth e soprattutto l'Inform Designer's Manual di Graham Nelson (il creatore, tra l'altro, di Inform).

Leggendoli, mi resi ben presto conto che mancava un manuale intermedio, qualcosa cioè che non fosse così dettagliato come il DM4 ma allo stesso tempo neanche così semplice come l'IBG. Mi misi così all'"opera" ed iniziai ad abbozzare quello che sarebbe poi in seguito diventato il manuale su Inform 6 da te citato ("Come scrivere - e giocare - delle avventure testuali in Inform e Glulx", che potete leggere su Wikibooks).

AP: Dal punto di vista della programmazione, quali pensi siano limiti e pregi di Inform?

VS: Parlando di Inform 6, il limite più grande è sicuramente quello della sua difficoltà di apprendimento per chi non sa (o comunque non vuole) programmare. E' infatti un linguaggio di programmazione vero e proprio (con tanto di editor, compilatore e tutto il resto), anche se c'è da dire che con la versione successiva di Inform (la 7) i creatori hanno cercato di risolvere questo problema approcciandosi ad un modo di pensare più "umano".

Il pregio più grande è secondo me quello di avere a disposizione fin da subito un ambiente di programmazione che risponde a tutte quelle classiche problematiche che incontra chi scrive un'avventura testuale (l'inventario, gli oggetti, il parser e così via).

La compilazione poi del sorgente nel formato Z-Machine è un altro degli innumerevoli vantaggi che questo sistema offre, dal momento che la Z-Machine è ampiamente supportata da moltissime piattaforme. Purtroppo però, dal momento che i due Inform (il 6 e il 7) sono dei prodotti completamente diversi, è facile che un aspirante avventuriero sia giustamente tentato di apprendere l'utilizzo del secondo piuttosto che del primo...

AP: Cosa ne pensi del mondo delle avventure testuali? C'è futuro nel 2013?

VS: Beh... le avventure testuali sono molto stimolanti da giocare per chi come me ama leggere e saltuariamente scrivere. Anche se le ho sempre considerate dei giochi piuttosto che dei romanzi interattivi (come qualcuno preferisce chiamarle), mi sono spesso sentito - giocandole - il protagonista vero e proprio di una storia che può terminare bene o male a seconda delle scelte che decido di fare. Non stiamo però parlando di "semplici" scelte multiple che il giocatore prendere a seconda delle varie situazioni che gli si presentano davanti (come accade ad esempio nei libri-game), ma di un qualcosa di più complesso.

Giocare a un'avventura testuale può infatti essere frustante come non mai, perché occorre per prima cosa conoscere bene i comandi da dare al parser e bisogna avere una pazienza infinita, soprattutto là dove la soluzione non sembra proprio essere a portata di mano. L'andamento del gioco in sé non è poi quasi mai lineare, dal momento che occorre spesso andare in una stanza più volte, col rischio in alcuni casi perfino di perdersi (avete presente i labirinti? ).

Sul futuro preferisco non esprimermi più di tanto, anche perché sono pienamente convinto che le avventure testuali non spariranno mai del tutto (e di conseguenza un futuro per loro ci sarà sempre). Ovviamente stiamo parlando di un fenomeno di nicchia e purtroppo non credo che ci sarà mai una seconda età dell'oro simile a quella degli anni '80/'90; però delle possibilità di crescita in effetti ci sono, dal migliorare ad esempio la tipologia di inserimento dei comandi (il riconoscimento vocale piuttosto che la classica tastiera) al miglioramento del parser col riconoscimento di comandi sempre più complessi (e quindi sempre più vicini al modo di pensare "umano").

AP: Qual è il tuo titolo preferito (parliamo di AT ovviamente)?

VS: Uno su tutti sicuramente Adventure, la prima avventura testuale mai scritta. Ce ne sono ovviamente moltissime altre ma mi preme qui ricordare anche Flamel di Francesco Cordella e Beyond di Paolo Lucchesi (due capolavori - almeno per me - del genere).

AP: E il tuo titolo a livello di "programmazione"?

VS: Ruins, l'avventura testuale esempio di Graham Nelson che ho usato nel mio manuale. Ma sostanzialmente tutte o quasi le avventure testuali offrono degli spunti interessanti (a patto ovviamente che sia disponibile il sorgente).

AP: Credi che la strada di rinascita per le AT sia la loro ibridazione con grafica o sui device mobili?

VS: I device mobili hanno sicuramente rinvigorito le avventure testuali, anche se non parlerei di rinascita quanto piuttosto di "porting". Personalmente non ho mai giocato a un'avventura testuale su uno di questi dispositivi (il mio telefonino ha un display troppo piccolo per questo genere di giochi) ma non mi riesce difficile pensare ad esempio che il riconoscimento vocale di Android possa aiutare il giocatore a inserire in maniera molto semplice e intuitiva un comando (almeno si spera).

Per il resto è inutile negarlo: le avventure testuali o piacciono o non piacciono, e per giocarle non occorre avere un computer così potente (basta anche un Rapsberry Pi)...