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Speciale Avventure Horror (prima parte)

del 31 Ottobre 2010
Speciale Avventure Horror (prima parte)

A cura di Pietro Lietti

Vecchi castelli infestati da fantasmi, antiche maledizioni, scienziati pazzi alle prese con deliranti esperimenti contro natura e fughe a perdifiato da mostruose entità che ci inseguono nel buio. Questi sono solo pochi classici esempi di paradossali e spaventose situazioni che potremmo affrontare se il libro, il film o il videogioco che ci apprestiamo a gustare fa parte della categoria horror. Dalla letteratura al campo videoludico, questo genere, con tutte le sue infinite varianti, ha avuto (ed ha ancora adesso) un unico e semplice obbiettivo: generare tensione, angoscia e paura nel suo pubblico, che sia un lettore seduto su una comoda poltrona di casa, uno spettatore al cinema o un videogiocatore davanti al proprio computer. Come il far ridere, anche il generare paura è però una difficile arte. Una qualsiasi produzione horror ben riuscita deve saper creare forti emozioni, calamitando l’attenzione dello spettatore finché un imprevisto o un evento inimmaginabile nella vita reale, lo fa precipitare in situazioni assurde, al di fuori di tutte quelle standardizzate regole a cui la vita ci ha abituato. Il rischio, però, è quello di cadere nel grottesco (o peggio ancora nel ridicolo) e purtroppo il cinema, ma anche i videogames, sono stati spesso protagonisti di queste cadute di stile. Le prime tracce del genere orrorifico vero e proprio vanno ovviamente ricercate nella letteratura, pressappoco verso la metà del XVIII secolo con l’avvento del romanzo gotico. Non a caso siamo in anni in cui i progressi scientifici e tecnologici cominciavano a cambiare seriamente il pianeta. Mentre la scienza espandeva il lume della ragione, le antiche angosce, le ancestrali paure e i reverenziali timori dell’uomo verso il sovrannaturale andavano via via dissolvendosi come un sogno alla luce del sole. L’horror diventò quindi una specie di antidoto, una mistica ed efficace formula che, se ben preparata, ebbe la capacità di spegnere temporaneamente la luce intensa della ragione per risvegliare quelle primitive inquietudini oramai quasi dimenticate. Con l’avvento del cinema, gli incubi, fino a quel momento stampati solo su carta, assunsero una nuova dimensione e diventarono più vivi, quasi reali. Simbolo del primo cinema horror è probabilmente il Nosferatu di Murnau del 1922, che riportava su pellicola, anche se in modo non autorizzato e non del tutto fedele, il celebre conte Dracula di Stoker. Da qui in poi gli schermi dei cinema sono stati riempiti di lupi mannari, zombie, bambole assassine, scienziati pazzi, videocassette maledette e feroci killer bramosi di uccidere torme di adolescenti un po’ troppo eccitati. L’horror non ha risparmiato nemmeno la forma di intrattenimento più recente e generalmente più vicina ai giovani, quella videoludica. Partendo dalla casa infestata di Atari (Haunted House appunto, uscito nel lontano 1981 e da poco soggetto ad un remake) agli sparatutto come il più recente F.E.A.R., fino a caratterizzare addirittura un nuovo genere videoludico che prende il nome di survival horror, la paura è sempre stata la protagonista. Ovviamente, anche le nostre amate avventure grafiche hanno più volte intrapreso l’oscura via dell’orrore e probabilmente proprio negli adventure, dove viene data grande importanza alla trama e all’impatto emotivo del giocatore, lo sfondo orrorifico si è presentato spesso e volentieri particolarmente idoneo e di grande effetto. Anche se per i videogiochi horror esistono delle evidenti differenze a seconda del genere (FPS, platform, adventure, survival horror, ecc.) e del gameplay utilizzato, la formula e la strategia di base è sempre la stessa: incollare il giocatore allo schermo tenendolo costantemente sotto tensione e, quando meno se lo aspetta, fargli fare il proverbiale salto sulla sedia. Insomma passano i secoli, cambia la cultura, cambiano i costumi e cambia la tecnologia ma la voglia dell’uomo di provare qualche brivido lungo la schiena non cambierà mai.

QUANDO IL TERRORE SCORRE SUL FILO DEL MOUSE

Come accennato nell’introduzione, il mondo degli adventure ha più volte toccato tematiche horror, in alcuni casi con risultati decisamente convincenti in altri, purtroppo, con dei clamorosi flop. Prima di procedere ad una rapida carrellata dei titoli più interessanti, va fatta però una doverosa premessa. Mai come nel genere horror, la differenziazione della visuale (prima o terza persona) è stata così fondamentale, poiché condiziona profondamente non solo la tipologia di gameplay, elemento di per se già importante, ma anche l’approccio stesso verso l’adventure che ci apprestiamo a giocare. Con un’avventura grafica in terza persona guideremo l’azione di un personaggio con un volto ed un corpo e di conseguenza la nostra missione sarà quella di accompagnare e aiutare il nostro compagno d’avventura, vero ed unico protagonista della storia. Al di là quindi del coinvolgimento emotivo che un avventura grafica può regalare, in un adventure in terza persona ci sentiremo più registi che attori, complici indispensabili (ma esterni) degli sviluppi inerenti alla trama. Con un’avventura in soggettiva, troveremo invece una maggior immersione e immedesimazione, dato che vivremo la vicenda con gli occhi del protagonista. La scelta di utilizzare una visuale piuttosto che l’altra modifica perciò radicalmente l’esperienza di gioco, in special modo se il videogame in questione insiste su elementi relativi al coinvolgimento emotivo come gli horror.

FACCIA A FACCIA CON L’ORRORE

Parlando di avventure grafiche horror in soggettiva, non si può che iniziare con Jonathan Boakes, sicuramente uno degli sviluppatori di adventure a sfondo orrorifico più proliferi. La sua notorietà ha avuto inizio nel 2002 con Dark Fall, gioco totalmente amatoriale dove il comparto tecnico, non proprio all’avanguardia, veniva sopperito da un sonoro ed un’atmosfera in grado di generare tensione e inquietudine nel videogiocatore. Arrivato in Italia con ben due anni di ritardo, ma forte del successo di critica e pubblico, Dark Fall ci metteva alle prese con un fatiscente hotel, edificato in prossimità della dismessa stazione ferroviaria di Dowerton, infestato da fantasmi e da altre entità spaventose. Ben due sequel sono stati sviluppati negli anni successivi: Dark Fall 2 e Dark Fall 3: Lost Souls, sempre contraddistinti dal medesimo gameplay, dalla grande atmosfera e da una grafica non proprio eccezionale. Se in Dark Fall 2, dove impersoniamo il cartografo Benjamin Parker, il vecchio hotel veniva sostituito da un inquietante faro, nel più recente Dark Fall 3, forse l’episodio più riuscito e curato della trilogia, ritorneremo alla stazione di Dowerton e nel suo maledetto motel, riassaporando così le tormentanti atmosfere del primo episodio. L’instancabile Boakes ha poi collaborato (e la sua mano si percepisce in modo evidente) allo sviluppo di un'altra avventura grafica horror in soggettiva, Barrow Hill, lapalissiano esempio di come le antiche leggende celtiche possano essere, oltre che molto affascinanti, anche dannatamente pericolose. Dalla lontana Argentina arriva invece Scratches: Graffi Mortali, applauditissimo adventure, nato nel 2006 dalla defunta Nucleosys, che ci mette nei panni di Michael Artate, scrittore professionista di romanzi horror che cerca l’ispirazione perduta in una desolata e inquietante villa vittoriana. Purtroppo per lui la villa, con il suo giardino, la cappella e la serra si rivela ben presto una sorta di angosciosa e solitaria prigione, dove eventi tragici del passato e una misteriosa maledizione africana sembrano minacciare la stabilità mentale di chiunque vi abiti. Anche in questo caso, il comparto tecnico è ben lontano dagli standard del periodo ma l’atmosfera e la trama intrigante che man mano prende forma sotto i nostri occhi fanno passare quest’aspetto totalmente in secondo piano. Nel 2007 il gioco ha usufruito anche di un’edizione “Director’s Cutâ€, purtroppo distribuita solo in America. I più accaniti fan di Scratches saranno sicuramente contenti nel sapere che Agustìn Cordes, uno dei fondatori della compianta Nucleosys, è alle prese con lo sviluppo di una nuova avventura horror: Asylum. A quanto pare Cordes sembra deciso a far le cose in grande visto che la sua nuova software house, la Senscape Interactive, si avvarrà, per lo sviluppo di questo gioco, di un collaboratore esterno di tutto rispetto: l’onnipresente e già citato Jonathan Boakes. Lasciando l’Argentina e spostandoci nell’assolata California, troviamo la sede della Big Time Games, software house di matrice indipendente nota per la serie Delaware St. John. In questa saga vestiremo i panni di un giovane detective del paranormale, Delaware St. John per l’appunto, che sfrutta i suoi straordinari poteri (in pratica “vede la gente mortaâ€, giusto per fare una citazione cinematografica) per indagare nei posti più infestati e sinistri della Terra. Al di là della pettinatura improponibile del protagonista (sembra Jim Carrey in Scemo e più Scemo per capirci) appare evidente come le manifeste carenze tecniche non siano state compensate con una trama originale e con un’atmosfera degna di nota, tanto da presentare goffi tentativi (al limite del comico) di terrorizzare il videogiocatore. Sia chiaro, la serie di per se è abbastanza godibile anche se gli episodi (per il momento tre) sono piuttosto brevi e non interessanti quanto gli advenutre citati in precedenza. Nell’agosto del 2008 è stato annunciato lo sviluppo del quarto episodio della saga, Delaware St. John 4: Asylum of the Lost, che, a quanto pare, ci vedrà alle prese con un misterioso e inquietante manicomio abbandonato. Dalla calda California spostiamoci infine nella gelida Svezia, patria dei Frictional Games. Il loro nome è indissolubilmente legato a Penumbra, saga che seppur difficilmente potremmo definire come adventure di stampo classico, dato che incarna diversi generi videoludici, rimane fortemente legata al mondo delle avventure grafiche e al suo pubblico. Oltre che all’atmosfera davvero terrificante, capace di tenere sotto pressione anche l’avventuriero più impavido, Penumbra ha avuto il pregio di introdurre, in aggiunta all’innovativa fisica di gioco, quell’elemento di dinamicità che nelle avventure in soggettiva è quasi del tutto assente. A proposito di Frictional Games, nel mese di settembre di quest’anno, i ragazzi svedesi hanno confermato la loro abilità con Amnesia: The Dark Descent. È di scuola asiatica invece D, horror datato 1995 partorito dalla mente di Kenji Eno, musicista e game designer forse un po’ troppo “avanti†per il periodo in cui vennero pubblicati D e relativi sequel. L’idea di Eno era quella di creare degli “attori digitali†che “recitassero†diverse parti in titoli completamente differenti e difatti Laura Harris, la protagonista della serie, era un personaggio dalla storia e dal background completamente slegati dal gioco precedente in ciascun capitolo della trilogia (composta da D, Enemy Zero e D2). Nonostante le critiche non certo lusinghiere ricevute dalla stampa specializzata (dovute fondamentalmente a due aspetti: lo scarso appeal tecnico dei titoli e le controversie nate da storie dallo stile fortemente “giapponese†e poco digeribili per il pubblico occidentale) D è riuscito a crearsi una folta schiera di sostenitori, affascinati dallo stile inusuale, fortemente splatter e violento del titolo. Insieme ad Alone in the Dark, D è stato di fatto la principale fonte d’ispirazione per Capcom durante la creazione di Resident Evil, il survival horror per antonomasia.

PUNTA E CLICCA DA PAURA

Facciamo qualche passo indietro e torniamo nel 1993, anno in cui Sierra rilasciava un piccolo gioiello intitolato Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Nato dalla mente della scrittrice statunitense Jane Jensen, Gabriel Knight, personaggio dalla personalità complicata e poliedrica, è uno spiantato proprietario di una piccola libreria di New Orleans nonché autore di discutibili libri thriller. Nel tentativo di cercare nuovo materiale per il suo ultimo “capolavoroâ€, il nostro Gabriel rimarrà invischiato in una serie di brutali omicidi che sembrano collegarsi ad una pericolosa setta vudù. Le indagini di Gabriel sui delitti di New Orleans porteranno però a degli imprevedibili risvolti che sconvolgeranno per sempre la sua vita. Gabriel farà difatti luce sull’oscuro passato della sua famiglia e su un’antica maledizione che sembra colpire chi ne fa parte. Nel suo viaggio in Germania, al castello dei suoi avi, Gabriel scoprirà di essere uno Schattenjager (Cacciatore di Ombre), una sorta di “crociato†con la missione di snidare e distruggere il male che si annida sulla Terra. Benché l’horror non sia l’elemento predominante di quest’avventura, va detto che le atmosfere esoteriche e fumose di New Orleans, con le sue labirintiche paludi e i folkloristici cimiteri, nonché le ben costruite tematiche legate al vudù, sanno regalare più di un attimo di sana tensione. Di genere marcatamente più horror è invece il suo seguito, Gabriel Knight 2: The Beast Within, pubblicato nel 1995 e realizzato in full motion video, particolare tecnica, molto di moda in quegli anni, che permette di creare un vero e proprio film interattivo con attori in carne e ossa. La trama riprende gli eventi un anno dopo le disavventure di New Orleans, portandoci in Germania (in Baviera per l’esattezza) patria natale di Gabriel. Le nostre indagini non verteranno più su stregoni e rituali vudù ma riguarderanno un cliché molto più vicino alla tradizione horror: un pericolosissimo e affamatissimo lupo mannaro. Ancora una volta, la magistrale scenografia della Jensen riesce creare un magnifico intreccio tra horror, thriller e interessanti ricostruzioni storiche degne di un best-seller. Se a questo si aggiunge la convincente interpretazione degli attori e un doppiaggio italiano molto curato, si capisce presto come questo gioco sia un must have non solo per gli amanti dell’horror, che qui avranno di che divertirsi, ma di ogni avventuriero che si rispetti. Il terzo ed ultimo episodio della trilogia di Gabriel Knight abbandona completamente le atmosfere horror a favore del mistero, toccando ( e anticipando) tematiche e teorie fanta-storiche/religiose alla Dan Brown, tanto di moda oggigiorno. Lo stesso anno dell’uscita di GK2, la Sierra proponeva sul mercato anche Phantasmagoria, terrificante avventura horror ideata da Roberta Williams e realizzata, anche in questo caso, in FMV. Phantasmagoria ci rende spettatori, e sottolineo il termine spettatori, della terrificante vicenda di Adrienne Delaney, giovane scrittrice di romanzi decisa a tutto pur di scoprire quali terrificanti misteri nasconde la sua nuova casa, l’inquietante maniero di Carnovasch, dalla fama sinistra e dal passato oscuro. Ho utilizzato il termine spettatori non a caso, giacché Phantasmagoria si presenta come un vero e proprio film interattivo, dove viene data enorme importanza all’impianto narrativo e ai suoi sviluppi. Il gioco è intervallato da numerose e lunghe cut-scenes che danno, di conseguenza, poco spazio agli enigmi, confinati al minimo indispensabile e nemmeno troppo impegnativi. Fortunatamente l’intrigante plot narrativo, l’ottima recitazione degli interpreti, il buon doppiaggio in italiano e la colonna sonora sempre azzeccata fanno in parte dimenticare questa carenza. Va detto anche che Phantasmagoria non è certo un gioco consigliabile ai deboli di cuore e di stomaco, l’atmosfera è perennemente carica di tensione, quasi disturbante, e non mancano scene piuttosto forti, compreso lo splatter. Non a caso la confezione del gioco distribuita in Italia riportava il fatidico bollino rosso “18†mentre in Germania e in Australia il gioco subì addirittura dei tagli. Il suo seguito, Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh, uscito nel 1996 e realizzato sempre in FMV, ha avuto molto meno successo del suo predecessore, tanto che in Italia non fu nemmeno distribuito.

Rimaniamo negli Stati Uniti, ma spostiamoci nel 1998, anno dell’uscita di Sanitarium. La via intrapresa da questo gioco è quella dell’horror psicologico, sicuramente la variante del genere orrorifico più complessa e raffinata che, se ben realizzata, può regalare un’esperienza davvero intensa. In Sanitarium la nostra missione è quella di aiutare un misterioso personaggio, colpito da amnesia e con il viso coperto di bende, a ricomporre le tessere del suo enigmatico passato. Il nostro sarà un lungo e angosciante viaggio attraverso i meandri della follia e dei ricordi. Le locazioni e le atmosfere che man mano si faranno più inquietanti, malate e deliranti portano il coinvolgimento emotivo del videogiocatore a livelli che raramente (molto raramente) possono essere raggiunti da un videogame. Purtroppo Sanitarium non ha avuto molta fortuna, passando in totale sordina negli States e, di conseguenza, anche negli altri mercati. Grazie però ai ragazzi di IAGTG, che si sono occupati in modo magistrale della traduzione dei sottotitoli, possiamo godere di questo magnifico adventure nella nostra lingua e il gioco è tranquillamente funzionante sui sistemi operativi odierni grazie alla riedizione di Good Old Games. Entriamo nel nuovo millennio e spostiamoci, finalmente, nella nostra cara vecchia Europa. Siamo nel 2003 quando la Future Games, casa sviluppatrice ceca, da alla luce Black Mirror, tenebroso thriller a sfondo horror giunto nel Belpaese nel 2004. Assieme a Samuel Gordon, dovremo far luce sul misterioso suicidio del nonno William cercando risposte nell’antico e vetusto Black Manor, il cupo e inquietante castello di famiglia. A complicarci le cose ci penseranno però una serie di brutali omicidi, che sconvolgeranno il castello e il borgo confinante, e un’atavica maledizione che sembra perseguitare da secoli i discendenti della famiglia Gordon. Black Mirror, nonostante alcuni suoi difetti, come una trama per certi aspetti prevedibile e non del tutto chiara, è diventato, grazie alle locazioni ben curate ed immersive e alle atmosfere cupe e coinvolgenti, uno dei punta e clicca più amati e apprezzati dagli avventurieri. Il suo seguito, Black Mirror 2 uscito nel maggio 2010 dopo una spasmodica attesa, oltre ad essere realizzato da una software house diversa, presenta uno sfondo orrorifico molto meno marcato rispetto al suo predecessore, privilegiando la componente giallo/thriller a scapito di quella horror. Di Jonathan Boakes è invece The Lost Crown: Un’avventura di Fantasmi, unico adventure in terza persona realizzato dallo sviluppatore inglese. Se con il cambiamento di visuale troviamo, dal punto di vista tecnico e del gameplay, un drastico stravolgimento, dal punto di vista narrativo Boakes non si rinnova più di tanto, riproponendo un’altra ghost story dal sapore indiscutibilmente inglese. In questa spettrale avventura accompagneremo Nigel Danvers, un normalissimo impiegato, che per una serie di rocamboleschi motivi si improvvisa ghost hunter e cacciatore di tesori. A far da sfondo alla nostra avventura sarà la caratteristica e desolata cittadina di Saxton, ricca di leggende, tesori nascosti e tristi storie di fantasmi. The Lost Crown è il classico gioco che si odia o si ama e i pareri contrastanti con cui è stato accolto lo dimostrano chiaramente. Da una parte lodato per l’intensa e sognate atmosfera, per l’attenzione ai minimi particolari e per una storia che presenta spunti molto interessanti, dall’altra criticato per l’eccessiva lentezza nella trama che si perde in inutili e snervanti lungaggini, per la mancanza di tensione e per delle lampanti deficienze tecniche che, seppur poco rilevanti considerando la natura semi-amatoriale del gioco, non possono passare del tutto inosservate, TLC è sicuramente il lavoro più controverso di Boakes. Terminiamo la carrellata delle avventure horror in terza persona con due giochi molto particolari: The Path e Clock Tower. Se il primo è interessante per il fatto di presentare un “non-giocoâ€, libera interpretazione della fiaba di Cappuccetto Rosso che non ha alcun obiettivo se non quello di far vivere un’esperienza paurosa al giocatore, il secondo è, probabilmente, l’avventura giapponese più spaventosa di sempre. Ambientato in una lugubre villa (la “Clock Tower†appunto), il gioco vede protagonista la giovane Jennifer Simpson, una ragazzina orfana che viene adottata assieme ad alcune sue compagne dell’orfanatrofio dal facoltoso signor Barrows. Arrivata alla villa accompagnata da Mary, sua madre adottiva, ben presto si ritroverà separata dalle sue amiche e sola con Bobby, il figlio naturale dei suoi genitori adottivi, un bambino di nove anni pazzo e deforme che ha come unico obiettivo quello di affettare tutte le persone che gli capitano a tiro con le sue enormi cesoie. Nonostante i limiti tecnici del Super Nintendo, dove Clock Tower apparì per la prima volta, la tensione offerta dal titolo è palpabile e il gioco riesce a spaventare (tuttora) anche i giocatori più smaliziati e preparati. Jennifer deve indagare sulla sparizione delle sue compagne perennemente inseguita e senza un minuto di tranquillità. Bisogna sempre essere pronti a nascondersi, a correre e a preparare trappole tra le più disparate, dato che il malvagio Bobby apparirà, oltre che in momenti prefissati determinati da azioni compiute durante il gioco, anche in maniera assolutamente casuale. È inoltre presente una “barra della tensione†(rappresentata dal viso della protagonista) che cambierà a seconda di ciò che accade attorno a Jennifer. Il fatto di cadere durante una fuga o il cercare di difendersi dalle “forbicioni†di Bobby che l’hanno quasi raggiunta, non gioverà certamente alla salute mentale della nostra protagonista e cercare di raggiungere il finale migliore (ne sono disponibili ben nove) farà sudare sette camicie anche agli avventurieri più esperti, che non avranno quasi mai il tempo di riflettere sulle azioni da compiere perché continuamente con la sensazione di essere braccati e in pericolo.

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