Adventure's Planet
Lunedì, 23 Ottobre 2017 10:06
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

La Città Perduta di Zerzura

di Mattia Seppolini

Soluzione Completa del 13 Settembre 2012

Sezioni della Soluzione
Episodio 1 – Barcellona
Episodio 2 – Almeria
Episodio 3 - La nave pirata
Episodio 4 - Il covo del Leviatano
Episodio 5 – Tripoli
Episodio 6 - Il deserto
Episodio 7 - Il monastero
Episodio 8 – Zerzura

Episodio 1 – Barcellona

Parlate con il Conde e con Hakem, di nuovo con Hakem che, dopo l’incidente dovrete salvare.
Esaminate il carro e raccogliete coltello, assi e sostegni. Con il coltello tagliate la rete di sicurezza a destra tra gli alberi così da ottenere una corda. Combinatela con le tavole per ottenere una scala. Andate a destra per raggiungere la locazione dove si trova vostro fratello, legate la scala alla radice per far salire vostro fratello. Ora raccogliete la scala, esaminatela per separare i pezzi, e usate le tavole con i supporti per creare una scala fissa. Tornate indietro e usate la scala sull’albero per recuperare la macchina volante.
Tornati al laboratorio, sul tetto, esaminate il giocattolo e il prototipo dell’idropressurizzatore. Scendete di sotto nel laboratorio e esaminate la cesta, il telaio della barca, la canna da pesca e il mantice. Interagite con il tavolo da lavoro a destra per creare il progetto della macchina volante. Dovrai inserire nell’ordine il telaio della barca, la canna da pesca, il pallone sgonfio, il mantice e la cesta. Ora dovrete trovare i materiali. Dal carro prendete la rete e a sinistra il tubo di cuoio, in basso il sacco con le monete, le pinze e il frammento di minerale di rame. Dal forno in alto, dopo averlo aperto prendete il recipiente di pietra. Uscite dal laboratorio, vostro fratello vi dirà di passare da vostro zio a recuperare un oggetto.
Parlate con il venditore di ceste, ne avrete una in cambio di qualcosa che possa attenuare il caldo. Entrate a destra nel negozio di vostro zio. Parlateci e vi darà l’oggetto per Hakem. Esaminate le statuette di pietra sullo scaffale, chiedete informazioni a vostro zio dopodiché prendetele. Ora andate al porto. Prendete il tubo sottile e andate a parlare con il pescatore in fondo al molo, dovrete riparare la sua barca per ottenere una canna di salice. Esaminate la botte e raccogliete le fibre di lino, raccogliete anche le tavole di legno e usate tutto sulla barca per ripararla. Tornate al laboratorio, a sinistra c’è un barattolo di catrame ma al momento serve a vostro fratello, quindi consegnategli l’oggetto e raccogliete il barattolo. Tornate al porto, usate il catrame sulla barca per completare la riparazione. Andate a parlare con il pescatore che vi darà la canna e vi chiederà di informare la moglie. Tornate alla piazza principale, bussate alla finestra a sinistra del venditore di ceste e chiedetele di consegnarvi le canne da pesca.
Tornate al laboratorio, usate il tubo di cuoio con il mantice poi con la fucina. Usate la carrucola per accendere il fuoco e aprite il forno. Mettete il minerale di rame e le monete nel recipiente di pietra e inseritelo nel forno. Combinate le pinze con le statuette di pietra e inserite nel forno coperte di ottone fuso per ottenere delle statuette che sembrano d’oro. Usate il tornio con l’idro-pressurizzatore poi uscite. Tornate dallo zio, ditegli delle statuette e vi darà una moneta d’argento e cuoio di cammello. Uscite, combinate il tubo sottile con l’idro-pressurizzatore e usate il tutto con il coltello. Usate l’invenzione con le tende della bancarella del venditore di ceste, dategli la moneta d’argento e lui vi darà la cesta. Dopo la sequenza tornate sul tetto del laboratorio. Combinate il legno di salice con la corda poi con la gru. Spostate la cesta di destra sopra la botola. Combinate il cuoio con il telaio, legateci la rete e legatela alla cesta. Scendete in laboratorio e prendete il tubo di cuoio e usatelo prima con la botola poi con la macchina volante. Scendete in laboratorio e collegate il tubo al mantice. Parlate con Hakem.
Dopo la sequenza parlate con Thabit e andate al porto. Parlate con la donna, prendete del burro rancido dalla botte, esaminate i sampietrini e prendete una pietra. Date la pietra a Thabit e ditegli di nascondersi. Prendete un’altra pietra, esaminate la torcia sul molo e i gabbiani sulla nave quindi dite a Thabit di tirare la pietra contro i gabbiani al vostro segnale. Lanciate la pietra sulla torcia così da spegnerla, andate verso la nave, usate il burro sulla troniera del cannone e usate il coltello per aprirla. Dentro la nave raccogliete i fiammiferi e usate la lampada per accenderne uno. Prendete la vela e la corda e combinateli per ottenere un fagotto. Staccate il calderone di rame dalla parete e con le pinze estraete il chiodo. Bagnate il fagotto nella troniera e mettetelo sulla stufa. Usate il fiammifero per accendere il camino. Usate le pinze con il chiodo e il tutto con il caminetto. Con le pinze raccogliete il chiodo e usatelo con il tornio. Usate il chiodo sul lucchetto della botola per aprirla. Parlate con Hakem, dovrete fuggire dalla nave. Spostate il cannone, la guardia verrà verso di voi, nascondetevi nella botola in basso. Quando se ne sarà andata esaminate il nodo di legno e usateci il coltello. Accendete il fiammifero con la lanterna, prendete la palla di cannone e la polvere da sparo a terra. Rispostate il cannone, metteteci la polvere da sparo, la palla di cannone e le fibre di lino. Spostate ancora il cannone e accendetelo con il fiammifero. Ora dovrete fuggire dal buco creatosi prima dell’arrivo della guardia. Vi ritroverete sul tetto, salite sulla macchina volante.
Sarete in volo, esaminate le ali, raccogliete il talismano di Hakem e le ali stesse. Usate le pinze con il calderone e con i manici per creare dei ganci, appendeteli al cuoio e attaccateci il calderone. Usate il coltello sulla cesta per prendere alcuni rami, metteteli dentro il calderone e usate la torcia per accenderlo e infine metteteci i resti delle ali.

Episodio 2 – Almeria

Esaminate la cornice della torre e raccogliete una pietra, invece dai resti della macchina raccogliete una sbarra di ferro. Con il coltello tagliate la rete. Mettete la pietra vicino alla botola sul pavimento e usate la sbarra per aprirla. Raccogliete la pietra e scendete. Usate la tavola sul foro quindi la rete sulla finestra, proseguite per arrivare sotto. Scendete e tirate la pietra sulle tavole di legno per creare un ponte. Esaminate l’impalcatura e scendete le scale.
Seguite la ragazza, parlate con il soldato che vi darà un incarico. Esaminate l’albero di limoni per prendetene uno. Tornate indietro e riempite la borraccia con l’acqua del pozzo, quindi tagliate il limone con il coltello e mettetelo dentro la borraccia. Raccogliete il palo di legno e usatelo con l’albero, raccogliete la frutta e mettetela nella borraccia. Andate a dare la borraccia al soldato quindi avanzate.

Episodio 3 - La nave pirata

Cercate di aprire la grata e una cannonata colpirà la nave. Esaminate i rivetti e raccoglietene uno, prendete la sciabola e affilatela sui rinforzi d’acciaio. Usatela per fare un buco sulla grata, prendete la balestra. Mangiate la coscia di montone, combinate l’osso, con il rivetto per ottenere un proiettile. Usate la balestra sul supporto per tirare l’uncino e usatelo per prendere l chiave. Aprite il lucchetto e uscite. Dallo scrigno a destra prendete il martello, lo scalpello e il trapano rotto, aprite la grata e passate dall’altra parte. Provate ad aprire la grata in alto ma è bloccata da una botte. Usate la balestra per riparare il trapano e usatelo per svuotare la botte, aprite la grata, prendete il secchio a destra e salite le scale. Dopo il dialogo esaminate il capitano Carlos e prendete la sciabola, andate in alto, raccogliete l’archibugio, combinatelo con il martello e lo scalpello per avere una canna piegata e posizionatela nella fessura tra le assi. Esaminate il pirata morto e raccogliete il corno, svuotatelo con la sciabola e combinatelo con la canna. Tornate sotto dove eravate imprigionati e riempite il secchio d’acqua, tornate di sopra e usatelo sulla canna per spegnere l’incendio. Parlate con Jamila che vi consegnerà un ciondolo. Scendete di nuovo di sotto ma questa volta salite sulla scala a destra per raggiungere la cabina del capitano. Chiudete il portello, dietro le assi troverete uno scrigno decorato che potrete aprire con la chiave del ciondolo. All’interno prendete le carte di navigazione, il cannocchiale, lo strumento di navigazione e il coltello. Esaminate ancora lo scrigno e, nel doppio fondo, troverete dei documenti. Raccogliete il sacco con i chiodi dalla parete e tornate sul ponte. Usate il cannocchiale per ottenere un punto di riferimento e combinate carte e lo strumento di navigazione per trovare la vostra posizione. Dovrete scorrere a destra o sinistra e cliccare sui punti d’interesse, una città, un naufragio, un castello e un’isola. Aprite la mappa e spostate la nave finché i quattro raggi non toccheranno tutti e quattro i luoghi.
Tornate dove avevate spento il fuoco, usate il rasoio per tagliare la corda e ottenere fibre di lino. Tornate sotto e usate martello e scalpello sulla botte vuota (a sinistra proprio sotto le scale) per ottenere delle assi. Andate nella locazione a sinistra e, subito sulla destra troverete la botte con la gomma da raccogliere con il secchio. Combinate assi e chiodi e usateli con la grata, con le fibre e la gomma impermeabilizzate la grata e chiudetela con il lucchetto.
Tornate di sopra, usate martello e scalpello sul carretto per ottenere un mozzo, aprite il portello a sinistra e troverete dei remi. Uniteli con il mozzo per costruire due ruote a pale. Combinate la catena dell’ancora con il passamano quindi con le ruote a pale. Parlate con Jamila e usate il coltello per tagliare la corda dell’ancora.

Episodio 4 - Il covo del Leviatano

Parlate con Jamila, dovrete convincere cinque capitani a darvi il consenso per lasciare l’isola. A destra raccogliete i fiori selvatici e passate alla locazione successiva. Prendete la pala, le pietre e parlate con il corsaro, dovrete trovare la sua latta di tabacco. Entrate nella grotta, parlate on il corsaro a destra, dovrete sconfiggerlo in duello. Accanto prendete il tessuto rosso, a sinistra vicino al fuoco, esaminate il bottino e prendete la brocca di pietra e l’avena. Continuate a sinistra, parlate con il corsaro che vuole conquistare la donna seduta accanto. In alto prendete la mappa del tesoro e riempite la brocca dalla botte d’olio. Parlate con l’uomo al banco, vi darà una gabbia per catturare l’uccello blu scappato. Uscite, versate la brocca sul fornello e aggiungete l’avena, usate il fornello e raccogliete il cibo grasso. Uscite dalla grotta, parlate con Jamila e ditele del duello con il corsaro. Tornate dentro parlateci e Jamila lo sconfiggerà, a questo punto vorrà un oggetto d’oro. Tornate alla spiaggia, esaminate la mappa e controllate tutti i luoghi interessanti fino a trovare quello giusto. Usateci la pala per ottenere uno scrigno, apritelo per trovare uno scettro d’oro.
Mettete la gabbia sulla pietra e dentro il cibo grasso per recuperare l’uccello. Tornate nella grotta e consegnate lo scettro al corsaro per ottenerne il consenso. Andate nella cantina e consegnate l’uccello. Parlate con la donna e dopo datele i fiori dicendole che li manda Don Juan. Parlate con il corsaro che vi consegnerà la pipa. Parlate con Jamila e chiedetele informazioni su come conquistare una donna, riferite tutto a Juan quindi parlate con la donna.
Prendete un’altra broccava di pietra e riempitela di rum dalle botti in cantina. Andate dal corsaro subito fuori la grotta e dategli la brocca. Tornate dentro, parlate con la donna vicino al fuoco che vi darà informazioni sulla latta. Andate in cantina, parlate con Juan e andate a raccogliere la latta che si trova tra le botti in alto. Consegnatela al corsaro ubriaco.
Andate a destra per entrare in una stanza con dei pirati che giocano a dadi. Parlateci e vi diranno le regole del gioco, provate a fare una partita ma i dadi sono truccati. Quando il corsaro si distrae raccogliete i dadi dalla scatola. Uscite, combinate la pipa con il mantice vicino al fuoco e usalo con i dadi per estrarre il piombo. Rimettete i dadi nella scatola e fate un’altra partita. Dovrete ottenere il maggior numero di teschi in due lanci, quindi vi basterà mantenere i teschi ottenuti al primo lancio e vincerete facilmente.
A questo punto incontrerete il Leviatano. Scegli il compito dell’immersione. Esaminate la botte vicino l’entrata. Andate in cantina, parlate con il corsaro ubriaco e ditegli di bere vino invece di rum. Portate la botte a riva, spostatela di nuovo per alzarla, combinatela con le pietre e il tessuto rosso e usatela per immergervi e compiere la missione.

Episodio 5 – Tripoli

Uscite dalla casa e andate verso le porte della città. Provate a parlare con il ladro ma vi ignorerà. Tornate in casa, raccogliete le bande nere, mostratele al ladro e ditegli che ve le ha date Rafi. Andate alla piazza del mercato, parlate con il mercante e fatevi vendere come schiavo. Una volta dentro il forte prendi secchio e scopa, porta il letame nella fossa e da terra raccogli gli anelli di ferro. Riempite il secchio nel pozzo e usalo sui pali dove stava il letame e portali all’entrata del palazzo. Usate la scopa sull’entrata per far spostare la guardia, dal cassetto di legno raccogli il volantino e usate gli anelli di ferro con la finestra sbarrata. Con la guardia all’interno della prigione esamina il punto sospetto accanto al pozzo e raccogli il ramo bruciato e le bottiglie di vino. Usate la scopa sull’entrata della prigione per far spostare la guardia all’entrata del palazzo, usate il secchio con la finestra del palazzo a destra e esaminatela per salire. Combinate il ramo con il volantino per scrivere un messaggio per Jamila che vi darà un altro messaggio e una camicia. Scendete, raccogliete il secchio e riempitelo di nuovo, usateci la camicia per bagnarla (non vi dovrete far vedere dalla guardia). Svuotate il secchio nell’abbeveratoio e usatelo per raggiungere la finestra sbarrata. Legateci la camicia e usateci il manico della scopa per piegare le sbarre e entrare nella prigione.
Dovrete creare una trappola per la guardia. Raccogliete lo stivale spagnolo, la punta di lancia, la manovella e i ganci accanto alla porta, esaminate la costruzione di legno e la botte per ottenere i piedi di tavolo, un coperchio e un fondo. Esaminate il cavalletto per trovare delle tacche sulla base. Combinate la punta di lancia con la manovella per ottenere un trapano e usatelo per fare un buco sul fondo della botte. Unite i piedi del tavolo con il coperchio e con il fondo. Con lo stivale alzate il cavalletto e metteteci sotto l’asse con le ruote. Usate l’altro piede con la macina, mettetela sul cavalletto e raccogliete lo stivale. Combinate i ganci con la corda e con le catene che pendono dal soffitto. Spingete il cavalletto e agganciatelo alle catene e alla corda. Con la rastrelliera alzate il carrello. Usate gli anelli di ferro con la porta per attirare la guardia. Uscite dalla prigione, prendete la sciabola dalla guardia. Raccogliete il secchio, usatelo per affacciarvi alla finestra del palazzo e date la sciabola a Jamila che poi vi consegnerà la chiave della prigione. Tornate dentro e aprite l’ultima porta, dove si trova Hakem.
Tornerete a casa di Rafi, parlate con Hakem, con l’anziano, l’Emiro, Jamila e Rafi. Tornate alla fortezza e entrate nel palazzo, esaminate il cammello malato e prendete le felci. Andate al mercato, date al mercante le bottiglie di vino e chiedetegli del cammello. Uscite dalle porte della città e parlate con il mercante che vi darà del sale in cambio dello stivale e, in cambio di un aiuto, vi darà un secondo cammello. Parlate con il mercante davanti la fortezza e offritegli un affare con il beduino. Tornate nel palazzo, date sale e felci al mendicante e tornate da Rafi.

Episodio 6 - Il deserto

Prendete la pietra, la brocca d’acqua e la sabbia da terra. Esaminate la bisaccia per ottenere coltello e pinze. Selezionate la mappa (tasto M) e andate verso le montagne. Raccogliete la pergamena e entrate nella grotta. Prendete il libro, spostate la scala a destra e, nel buco, troverete una coperta, esaminatela per trovare un ciondolo. Tornate all’entrata e parlate con Hakem. Combinate la pergamena con il libro e esaminatelo sotto il raggio di luce. Osservate i dipinti sulla parete, troverete un’apertura dove potrete raccogliere un frammento della chiave di Zerzura. Tornate a Tripoli e parlate con Rafi, in cambio del ciondolo otterrete il secondo frammento della chiave. Parlate con il mercante che vi darà del sapone, fategli vedere un frammento della chiave per raggiungere l’accampamento dei beduini. Prendete la stoffa e la corda per i panni, parlate con il beduino e la sacerdotessa. Prendete lo scudo, usateci la sabbia, bagnatelo con l’otre d’acqua, pulitelo con la pietra e lucidatelo con la stoffa. Mettete lo scudo sulla tenda e con le pinze prendete il terzo frammento.
Aprite la mappa e andate verso le rovine. Esaminate il soldato morto e prendete la pergamena. Guardate l’incisione a terra e parlate con Rafi. Usate la pergamena con le statue, esaminate la 132 e provate a spostarla ma è troppo pesante. Con il coltello tagliate il sapone, mettetelo nella brocca d’acqua e bagnate il piedistallo. Chiedete aiuto a Rafi per spostare la lastra di pietra e scendete per le scale. Uscite e esaminate il negozio degli spagnoli per ottenere una corda. Tornate alla sala delle mappa, esaminate i simboli della mappa per ottenere quelli della direzione e della distanza. Usate la corda con la montagna grande. Spostate la corda e il nodo in modo che il nodo si trovi sopra il gabbiano. Ora girate la corda per farla passare dal simbolo direzione e trovare la posizione di Zerzura. Tornate al punto d’abbeveraggio per andare al monastero.

Episodio 7 - Il monastero

Esaminate le pietre e prendete lo zerbino. Raccogliete gli scampoli, l’osso e il grano dal buco. Con il coltello prima tagliate l’osso per ottenere una scheggia e di nuovo per avere un ago, poi sullo zerbino per ottenere delle fibre di palma. Combinatele con l’ago e con gli scampoli per ottenere degli abiti. Dateli a Jamila per poter partire. Esaminate la parete per trovare dei fori, prendete la croce per trovare un foro più piccolo dove versare l’acqua dell’otre. Esaminate due volte il foro da dove è uscita l’acqua per attivare la campanella del monastero.
Parlate con il monaco, vi ignorerà, uscite e chiedete al soldato della cena. Entrate nella cucina e parlate con il cuoco finché non se ne andrà, legate la corda al mantice e, con la brocca d’acqua, indebolite il fuoco. Uscite e sentirete il segnale della cena. Entrate nelle stanze e esaminate il santuario, gli indizi sono nelle statue. Premete la statua grande, la lastra sotto i letti di destra si muoverà. Posizionate le statue piccole, da sinistra verso destra nell’ordine “Cieco-Muto-Sordo”. Esaminate i letti, ne troverete uno vistoso, spostatelo per trovare una porta segreta. Entrate, esaminate i sacchi e parlate con l’abate. Prendete un sacco e esaminate il pozzo. Bagnate il sacco nel catino, appendetelo alle corde del pozzo e arrampicatevi sulla corda. Prendete la croce dalla parete e esaminatela per ottenere un coltello, usatelo per aprire lo scrigno e recuperare i frammenti. Entreranno dei soldati, uscite dalla finestra. Vi troverete in una tormenta, date gli abiti beduini a Jamila e Hakem. Vi risveglierete a Zerzura.

Episodio 8 – Zerzura

Esaminate il carro per prendere l’anello metallico e il raggio di legno. Esaminate la porta e usate i frammenti nel buco. Dovete unire tutti i frammenti in modo da formare un anello in cui i simboli coincidano con quelli all’esterno. Usate le pinze con l’anello e mettetelo nella chiave. Posizionate anche il raggio per poter girare la chiave. Ascoltate la storia di Hakem. Girate la chiave finché il disegno dell’uccello non si troverà sotto nell’ordine a porta, gatto, nodo, avvoltoio, occhio e porta.
Entrerete a Zerzura, perquisite Hakem per trovare una pergamena e un fiammifero, esaminate la testa di leone incisa e la casa. Entrateci, esaminate i frammenti per trovare un pezzo di vetro. Uscite e entrate nella casa a sinistra. Raccogliete il vaso d’argilla e gli stracci, uscite e esaminate le fondamenta della chiesa. Raccogliete la pala, il piccone e il libro, esaminatelo, è una bibbia. Esaminate la palma e prendetene una foglia. Uscite da Zerzura e usate il vaso per prendere della sabbia. Tornate dentro e esaminate la colonna accanto la testa di leone. Staccate la pietra della colonna e portatela nella casa di sinistra. Mettete la pietra nel mulino e riparatelo con la pala. Mettete il grano nel mulino e otterrete della farina, prendetela e tornate a casa di vostra madre. Usate la farina sulle pareti per trovare una zona umida, con il piccone fate un foro, esaminatelo e attraversatelo per trovare una stanza nascosta. Usate la manovella sul ponte per abbassarlo e riprendetela. Prendete la corda e andate al tempio. Usate la pergamena sui simboli per decifrarli, con il coltello estraete il pezzo metallico dallo scheletro. Tornate alla piazza e tagliate Hakem con il coltello per ottenere del sangue. Di nuovo al tempio dovrete riempire le varie nicchie, in quella dell’argilla mettete il contenuto del vaso d’argilla, in quella dell’ambra i dischi metallici, in quella del sangue quello di Hakem, in quella dell’acqua il contenuto dell’otre mentre in quella del fuoco prima mettete la foglia e la manovella, usate il pezzo di vetro per accendere il fiammifero e usatelo con la nicchia. Esaminate la pila di armi, prendete il martello da guerra e azionate la leva. Usate il martello per bloccare la prima fila della trappola a lame. Combinate la corda con le pinze per ottenere un rampino e usatelo per prendere la testa della statua. Usatela per bloccare la seconda barriera della trappola. Per la terza usate l’armatura. Usate il talismano sull’ingresso per entrare. Parlate con la regina, esaminate la fonte, il condotto principale e i sampietrini. Usate il rampino con la lastra di pietra, legate la corda alla statua e spingetela. Prendete l’Ankh e la corda, esaminate il pozzo e calatevi all’interno. Mettete l’Ankh nel supporto di sinistra, la corda nelle ruote al centro e il coltello in quelle a destra. Tirate i pesi per salire al tempio. Esaminate la fuga d'acqua per fermarla e riempire l’otre nella fonte. Consegnatelo alla regina. Quando Gonzalo si avvicinerà lanciate la farina nel focolare. Raccogliete l’otre dalla fontana e usatelo per bere, quando Gonzalo si avvicinerà di nuovo spingete la lastra e raccogliete l’arma. Prendete la maschera del leone e datela ad Hakem per terminare il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Cranberry Production
Publisher: DTP - Digital Tainment Pool
Distributore: FX Interactive
Data Rilascio: 20/07/2012
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario