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Soluzione

New York Crimes

di Toni Alagna

Soluzione Completa del 21 Aprile 2012

Sezioni della Soluzione
AVVERTENZE GENERALI
CAPITOLO 1 – NELLE ROVINE DI CADWAY STATION
CAPITOLO 2 – COOPER ALLA RISCOSSA
CAPITOLO 3 – A PARIGI
CAPITOLO 4 – L’ANTIQUARIATO
CAPITOLO 5 – TRA TIBET E NEW YORK
CAPITOLO 6 – NELLE ROVINE DELLA CHIESA DI ST. FERGUS, SCOZIA
CONCLUSIONE

AVVERTENZE GENERALI

Una volta che il gioco è installato, selezionare uno dei quattro profili. Il profilo può essere cancellato premendo il cestino in alto a destra della cornice o avviarlo selezionando la freccia. Le interfacce di gioco sono sulla barra inferiore dello schermo di gioco. Ci sono 4 icone a sinistra della barra in basso:
Icona Alimentazione – chiudi il gioco.
Sound - regola il volume.
Stella - mostra i diversi punti del gioco. Questa è la funzione di salvataggio automatico e carico del gioco.
Clicca su una foto e caricherai quella scena. Il gioco effettua salvataggi automatici in determinati punti.
Lampadina - dĂ  suggerimenti. I suggerimenti saranno rigenerati dopo 10 azioni.
Mirino - visualizza i punti caldi nella schermata.
Inventario è al centro della barra inferiore. Gli elementi possono essere combinati selezionando un elemento, estraendolo e cliccando su un altro elemento nella barra di inventario o su un altro elemento sullo schermo di gioco.
Sul logo in basso a destra dello schermo vengono visualizzati i comandi di gioco e dei crediti.
Altre azioni: Fare doppio clic per velocizzare l’azione. Cliccare sulla freccia rossa per passare alla schermata successiva.
La barra spaziatrice mette in pausa il gioco.

CAPITOLO 1 – NELLE ROVINE DI CADWAY STATION

Cominci come Henry White
Lato sinistro della rampa treno
In inventario hai la carta d'identità, telefono cellulare e torcia elettrica. Guardati intorno. Controlla il mosaico a occhio sul muro di sinistra. Controlla la scalinata distrutta più avanti a sinistra e vedi una valigia che blocca il passaggio. Entra nel treno il treno dove vedi la luce che esce dal vagone. Osserva il manichino seduto sulla panchina. Raccogli il corrimano di ferro rotto sul pavimento accanto al manichino, la lattina vuota di birra sul pavimento di fronte al manichino. Prendi il cavo elettrico alla fine del sedile sinistro. Controlla la porta in fondo al vagone e vedi che è bloccata. Esci di nuovo sul lato sinistro del treno, utilizza il cavo elettrico sulla valigia bloccata tra le macerie che avevi visto prima. Henry lo lega sulla valigia e avvolge il cavo attorno al pilastro. Usa la barra di ferro sul cavo avvolto sul pilastro e Henry tirerà la valigia fuori dalla macerie. Esamina la valigia in inventario. Otterrai un taglierino, cacciavite e nastro isolante. Tornate sul vagone del treno e esci a destra. Guardati intorno e controlla tutto. Osserva la scatola dei giocattoli in basso a sinistra dello schermo. Prendi la tastiera elettrica senza batterie e il telefono giocattolo. Controlla le macerie all'ingresso del vagone. Troverai un pupazzetto a batteria (Poet of Pain - The Next Big Thing). Combina il cacciavite e il pupazzetto a batteria . Prendi le batterie. Combina le batterie con la tastiera. Osserva il telefono sul pilastro al centro della zona. Non ha tastiera e ricevitore. Osserva il foro sulla parete in alto a sinistra della scala e il canestro sul pilastro destro. Osserva la macchina a destra e vedi che c'è una moneta bloccata nello slot. Vai in cima alle scale e vedi un cancello con lucchetto. Utilizza il taglierino con la lattina di birra per ottenere una striscia di alluminio. Usa la Striscia di alluminio sul lucchetto del cancello. Henry entra in una sala con manichini e un altare. Boris colpirà Henry con la sua pistola. Vedrai Choke con una Y sul palmo della mano. Choke chiede alla sua congregazione di manichini che cosa fare con Henry da quando ha dissacrato il Ground Santi. Alle domande di Choke le risposte migliori sono:
- Dici la veritĂ  su chi sei.
- Dici la veritĂ  sulla famiglia.
- Per aiutare la congregazione (enjoy).
- Intelligenza superiore.
Quando Henry risponde che deve essere salvato a causa di una intelligenza superiore, verrĂ  messo alla prova con delle mosse di scacchi e le risposte sono:
1. Bishop to E7.
2. Pawn to G3.
3. Bishop to E7. Scacco matto in una mossa.
Ma anche dopo aver dimostrato la sua intelligenza, Henry dovrĂ  di purificare la sua anima.
Choke lancia una moneta.
Henry si trova chiuso nel vagone del treno con Boris che lo sorveglia con una pistola e che ha in tasca il ricevitore del telefono esterno.Avvicinati e parla di tutto. Chiedi notizie di Choke e da quando lo conosce. Esci e in inventario utilizza il taglierino col telefono giocattolo per ottenere il ricevitore . Dai il ricevitore giocattolo a Boris che rivive una telefonata. Scopri che è in attesa di prendere Danny, suo figlio e che oggi è il compleanno di Danny. Intanto Henry prende il ricevitore dalla tasca Boris . Esci dal vagone a destra. Utilizza il gettone sul distributore automatico a destra. Il gettone sbloccherà la moneta e otterrai automaticamente un mezzo dollaro. Usa il ricevitore preso da Boris sul telefono del pilastro. Henry attacca il ricevitore utilizzando il nastro rosso. Funziona ancora, c'è un segnale di linea.
Usa le batterie con la tastiera giocattolo e vedrai Henry comporre un numero usando i toni musicali della tastiera.

CAPITOLO 2 – COOPER ALLA RISCOSSA

Agisci come Samuel Cooper
Cooper si sveglia e risponde al telefono. Sente la voce di Choke, e si rende conto che la richiesta di aiuto non è uno scherzo. In inventario hai chiavi del van, telefono cellulare e il badge giovani pionieri. Controlla il distintivo per vedere il filmato di come è stato spogliato dal capogruppo scout. Fa clic sul furgone. Prendi la scatola di fiammiferi e la chiave dalla parte posteriore del furgone. Utilizza la chiave sul retro del furgone. Prendi la mazza da baseball e la tanica. Controlla il tunnel e vedi il filmato del capo scout. Impari che Cooper ha paura del buio e dovrai fare una torcia. Controlla il cartellone in alto del ponte. Osserva il cestino vicino al recinto e ottieni lo straccio. Controlla il foro sulla recinzione di filo spinato e Cooper ottiene un pezzo di filo. Combina lo straccio con la mazza da baseball e automaticamente lo legherai con il filo per ottenere una torcia spenta. Unisci la torcia spenta con la tanica. Cooper inzuppa lo straccio nella benzina. Combina il panno bagnato con la mazza da baseball per ottenere una torcia accesa. Avrai un altro ricordo del capogruppo scout. Cooper percorre il tunnel. Arrivi al vagone del treno :guardati intorno. Sulle macerie prendi il cavo che Henry ha lasciato precedentemente (parte sinistra delle scale). Prendi la sbarra di ferro appoggiata al pilastro. Controlla la porta del vagone che è bloccata. Utilizza la barra di ferro sulla porta del vagone. Entra.
Osserva il manichino e prendere i proiettili dalla tasca. Altro ricordo del capogruppo scout. Controlla le tasche del cappotto e prendi il ricevitore di plastica. Esci a destra. Guardati intorno. Controlla il canestro e prendilo. Controlla le macerie a sinistra delle scale. Rimuovi le macerie e vedi una porta. Avvicinati alla porta e vedi un lucchetto. Utilizza la barra di ferro sulla porta. Ancora un altro ricordo del capogruppo scout. Entra nella stanza e vedi che il pavimento è crollato. Osserva la barra a livello del pavimento e il tubo a livello del soffitto. Guarda il porta abiti dall’altra parte della stanza e vedi un revolver nella fondina. Combina il canestro e il cavo per ottenere un rampino. Utilizza il rampino sul tubo al soffitto. Cooper salta dall’altra parte ma perde il rampino. Prendi il revolver. Combina i proiettili e la pistola per ottenere un revolver caricato. Osserva in basso a sinistra di Cooper e prendi un ripiano di ferro. Utilizzalo sulla barra al centro del pavimento vuoto. Torna verso la posta di ingresso e Cooper salta fuori verso l'esterno. Sali le scale e guarda la sentenza di Choke. Il destino di Henry deve essere deciso dai ratti nel pozzo della verità. Guardati intorno. Controlla Henry, Boris, Choke e la pistola sull'altare. Usa il revolver caricato su Choke-capo scout. La rabbia repressa di Cooper esploderà. Boris spinge Henry nel pozzo ma non ci sono ratti. Henry inizia a fischiare e segue il filmato.

Aziende White
Un anno più tardi, un Henry White, totalmente cambiato, parla al suo assistente amministrativo. John Yesterday è chiamato in ufficio. Parli con John completamente. Verrai a sapere che John aveva perso la memoria ed era stato ricoverato in ospedale. Tutte le spese sono state prese in carico da Henry. Saprai tutto riguardo a John: la sua perdita di memoria, sua madre, la sua educazione, professione, il collegamento con Henry e il suo ultimo lavoro. I ricordi di John sono rivissuti da un filmato. Pare che ci sia un collegamento tra l'Ordine della carne e la cattedrale di Notre Dame. Questo è ciò su cui John stava indagando prima della sua chiamata da Henry. John è stato trovato da Henry a Parigi con un segno a Y sul palmo della mano e ha preso del mercurio nel tentativo di suicidio. Henry è stato indagando su un assassino che è stato bruciare hobos da anni e ultimamente li ha torturato con riti satanici.

CAPITOLO 3 – A PARIGI

Hotel Doré, Paris
Un uomo guarda la suite di John al piano attico presso l'Hotel Doré a Parigi.
Agisci come John Yesterday
Qualcosa sta preoccupando John nella stanza. Guardati intorno. Utilizza il telefono per chiamare mamma, Mrs. Yesterday. Controlla tutti i dipinti. Osserva il dipinto tra la porta del bagno e la scrivania. Hai un flashback di Albert l'addetto alla reception che è in possesso di un involucro che darà solo alla persona che gli dirà due particolari parole in codice. Osserva i dipinti sopra la scrivania. John ricorda che fu costretto a prendere del mercurio. Prendi il quaderno e la penna stilografica dalla parte destra della scrivania. Prendi la lettera dal lato sinistro della scrivania. Esci a sinistra sul balcone e guardati intorno. Guarda la Torre Eiffel e L'Hotel Nationale des Invalides. Controlla la cartolina con lo champagne. John ricorda qualcosa. Prendi il biglietto di benvenuto. Controlla la vasca idromassaggio e la scultura a testa di cavallo. Torna dentro. Entra nel bagno. Prendi la bottiglia di olio di rosmarino a sinistra e la crema per le mani. Controlla la colonia dietro la crema per le mani e ti ricorderai di Henry. A John non piace il profumo. Prendi il sapone e l'asciugamano dal lato destro del lavandino. Apri il rubinetto a sx dell'acqua calda e vedrai che il vapore viene aspirato dal ventilatore estrattore che sta sul soffitto. Utilizza il tagliacarte sulla ventola aspirante. La punta non va bene per svitare le viti. Esci dal bagno, cliccando sull'immagine della porta nello specchio. Vai sul balcone a sinistra. Utilizza il tagliacarte appuntito sulla scultura ruvida a forma di testa di cavallo. John affila il bordo. Torna nella stanza da bagno. Utilizza il tagliacarte sulla ventola aspirante. Utilizza l'asciugamano sulla ventola di aspirazione. John rimetterà il coperchio automaticamente. Ora, apri il rubinetto di sx dell'acqua calda. Sullo specchio leggerai la parola: ALCHEMY. Esci dal bagno. Utilizza il tagliacarte affilato su tutti i quadri della stanza. Apri di nuovo lo sportello della cassaforte. Usa il tagliacarte affilato sul retro del pannello del disegno di Doré. Prenderai una scheda con la torre Eiffel e un intaglio. Questo innescherà un ricordo. Esci sul balcone. Clicca la scheda con il ritaglio sulla vista della Torre Eiffel. Vedrai la seconda parola - REVOLUTION. Torna in camera e usa il telefono per contattare la reception. Parla con Albert di tutt. L'uomo della manutenzione sarà lì a riparare la cappa aspirante. Infine, gli dici le 2 parole - Revolution e Alchimia. Albert porta la busta a John. Apri la busta in inventario. Troverai una nota - Evergreen, 1852 - e degli occhialini da nuoto. Usa il telefono e parla con Henry White di tutto. Henry viene interrotto da Cooper : c’è una donna ubriaca. Henry spiega a John che la Evergreen si riferisce ad una famosa mossa di scacchi - cavaliere in E7. Vai sul balcone e accendere la vasca idromassaggio utilizzando il pannello di controllo all'angolo. La vasca idromassaggio si illumina. Clicca gli occhiali sulla vasca illuminata e vedrai un riquadro di caselle 8x8. Usa il tagliacarte affilato sulla vasca idromassaggio. John rimuove automaticamente la piastrella E7. Prendi un pacchetto di plastica. Apri la confezione di plastica in inventario e ottieni una chiave. Torna dentro e vai alla cassaforte dietro al quadro. Utilizza la chiave sulla cassaforte. Trovi un biglietto da visita- Le Tout Petit. Si tratta di un negozio di antiquariato gestito da Jean Petit e Pauline.

CAPITOLO 4 – L’ANTIQUARIATO

Parla con la donna dei tuoi ricordi. Lei ti schiaffeggia. Scopri che suo padre si è suicidato 2 mesi prima. Scopri anche del diario . Jean riceve informazioni sulla connessione di Notre Dame con l'alchimia. John ricorda a Pauline la notte che erano stati insieme. Entrambi poi sono dovuti volare a New York ma John non era mai più tornato a prenderla. Pauline dice a John che per ottenere il diario deve cercare in quello stesso luogo perché è nascosto nel negozio. Poi Pauline ti dà una chiave. Guardati intorno. Controlla tutti i ripiani e punti attivi. Prendi le forbici dal tavolino centrale con la statua. Prendi il supporto di candela dal tavolino all’estrema sinistra. Parla con l'uomo in rosso, Marcel Drissard. Controlla le mensole con l'uccello in alto a destra per attivare un ricordo. Parla con i turisti, se vuoi. Controlla l'arazzo appeso sul lato destro del pianerottolo superiore. Si innesca un ricordo. Un uomo che parla di Don Gines de Orduña.Utilizza la chiave data da Pauline sulla porta. Guardati intorno. Prendi la piccola croce appesa sulla parete posteriore. Nota i 4 perni sul dorso. Controlla la mensola con la statua anatra al centro della stanza. Archivierai automaticamente una lampada piena d'olio. Prendi la scatola con strani perni con simbolo satanico sul coperchio vicino al muro di sinistra. John lo apre per vedere gli strani pezzi di legno con i simboli. Controlla la facciata di Notre Dame vicino alla porta. Prova a prenderlo e si innesca un ricordo. Il segreto è nella facciata.
Prendi il grafico con simbolo dell'alchimia sulla parete sopra la scrivania. Si innesca un altro ricordo. Apri lo sportellino sopra la scrivania e prendi la luce ultravioletta. Prendi la sbarra di legno con una Y alla fine sul tavolo a sinistra della grande croce in basso. Sali.La porta al livello superiore è bloccato.
Osserva la grande croce al centro della stanza. Ha dei fori su ciascuno dei suoi bracci 4 e uno al centro. Usa la croce piccola sulla grande croce. I fori corrispondono, ma sono otturati. Utilizza la scatola dei perni sulla croce. Quando Croce e perni saranno in primo piano cliccaci sopra la tavola dell’alchimia.Devi ricordare la chiave risolutiva che hai visto sull'arazzo nella parte anteriore del negozio. Trasporta i quattro perni dalla scatola sulla croce cliccandoci sopra (vedi FOTO).

Quindi utilizza la piccola croce sulla grande croce. Si apre un vano segreto. Prendi il diario.
Apri il diario e si innescano una serie di ricordi. John è stato torturato. Scopri la verità su Henry White, Cooper e Boris. Boris adesso è in Happy Dale, un ospedale psichiatrico. Esci dalla stanza e parla con Pauline completamente (per 3 volte). Scopri che suo padre è diventato amico di Choke. Controlla il diario. Utilizza le forbici sul diario per ottenere la banda di gomma che stava attorno al diario. Utilizza l'elastico intorno alla barra di legno con la Y. John avvolge l'elastico sulla barra. Usa la luce ultravioletta sulla barra di legno. Compariranno delle parole criptate: Chiesa di St Fergus, Inverloch Woods, Scozia. John dà le spiegazioni sulla sua amnesia a Pauline. All’improvviso l’uomo in rosso minaccia Pauline e John. Vuole il diario. Tornano dei ricordi: Marcel che ha ucciso il padre di Pauline e poi spara ai turisti americani. Egli ha anche avvelenato John con il mercurio. John scappa dentro la stanza sul retro. Controlla di nuovo lo sportellino sopra la scrivania di Pauline. Ottenerrai delle chiavi. Utilizzale sulla porta chiusa al pianerottolo superiore sulla porta bloccata. Quando la apri, ti accorgi che cigola. Cliccaci sopra la lampada ad olio e potri aprirla completamente senza farla cigolare. Vai alla statua del Samurai a sinistra e prendi la katana. Toccando la katana avrai altri ricordi…

CAPITOLO 5 – TRA TIBET E NEW YORK

Da qualche parte su delle montagne innevate
John tira una slitta in una bufera di neve. Si accascia. Si sveglia e vede la dimora del maestro che stava cercando. John gli mostra il palmo della mano con la Y. Il maestro cieco gli dà un rasoio per tagliarsi i capelli. John subisce la formazione spirituale della sua mente, del corpo e dell’anima.
Parlerà con il maestro cieco, Olhak Adirf. John vuole imparare ad usare la spada. Ma il maestro gli dice che non è pronto. Il maestro vuole che gli porti i fiori della verità. Guardati intorno. Controllare la cassettiera a dx, il tavolino di fronte ad essa e la katana in bocca al drago yak. Controlla la finestra di sinistra e quella dietro al maestro. Prendi il boccale dal vaso d’acqua a destra. Parla con il maestro cieco di tutto, tranne la voce playing, per ora. Esci fuori e controlla il bruciatore di incenso, il parapetto in mattoni e il legno sporgente nell'angolo. Controlla il nido e il cespuglio che risulta troppo lontano. Esci dall'ingresso centrale. Controllare i cespugli secchi sotto i gradini. Prendi la corda sulla slitta accanto alla porta. Controlla la puleggia a destra del ponte. Prendi le tavole a sinistra nella parte anteriore del ponte. Controlla la testa sul lato sinistro del ponte. Torna dentro. Controlla la porta della sala di meditazione e vedrai le cerniere e le viti dalla porta. Torna indietro. Utilizza il rasoio sulla porta della sala di meditazione. Prendi le cerniere più alcune viti che però non saranno sufficienti per utilizzarle con le tavole in inventario. Entra ancora nella stanza di meditazione e parla di nuovo con il maestro cieco. Alla fine del dialogo, puoi cliccare playing nei dialoghi e un gioco verrà proposto. Devi indovinare il numero totale di dita tenute nascoste dal maestro e da voi stessi. Perderai sempre!Prendi la katana dalla bocca del drago yak (La katana non può essere utilizzata fuori dalla stanza). Usa la katana per aprire la finestra sulla sinistra. Permetterai così alla luce di entrare nella camera e creare ombra. Ora gioca di nuovo con il maestro cieco. Adesso vedrai che l'ombra mostrerà le dita che il maestro tiene dietro la schiena. Ora ti sarà possibile vincere il gioco. Puoi giocare 3 volte per vincere tutti i tesori del maestro, ma l'importante è scegliere “little vices”. Questi ti farà aggiungere altre viti a quelle prelevate dalla decorazione della porta. Riporta la katana al yak drago e esci a destra.
In inventario combina le cerniere con le tavole. Automaticamente si formerà una lunga asse. Ma non funziona per raggiungere il cespuglio attraverso il balcone. Allora vai all’estrema dx verso la campana. Osserva e fai girare una ruota della preghiera. Controlla la campana e il battente utilizzato per suonarla. Al battente manca una corda di sostegno. Per suonare ha bisogno di essere a livello orizzontale. Prendi i cereali e poi i legumi dal sacco sul pavimento. Prendi il grano dal sacco aperto. Usa l'asse sul battente della campana campana e si formerà una leva. Posiziona il sacco di legumi sul lato destro dell’asse. Usa la corda sul battente. Suona la campana facendo clic sul battente.
Il Bluebird volerà sul nido fuori alla balconata. A questo punto il maestro insegna a John l'arte della spada. Ritorni al presente nel negozio di antiquariato: John ricorda l'assassinio a sangue freddo dei turisti. Egli userà la lezione che ha imparato contro il tipaccio con la pistola. Pauline prende il sopravvento e spara. John dice a Pauline che l’aspetterà all’aeroporto di Inverness e lui sarà lì dopo essersi incontrato con Boris all’ospedale mentale.

Happy Dale
Dopo la scena e il dialogo con Boris, John ricorda di trovarsi sul tetto del magazzino. Fai clic sul tetto del magazzino e John salta. Parla con Boris di tutto. Boris riconosce la voce di Choke quando era giovane. Scoprirai i tuoi torturatori: Cooper e Henry. John ha altri ricordi e Boris ha una gamba rotta e non può fuggire con Choke-John. John ricorda ancora che quando il furgone si fermò al cancello del magazzino di White, egli esce dal furgone e scappa. Henry si rende conto che Choke è stato rapito e va a cercarlo. Quando ritorna l’azione controlla il cancello esterno del magazzino. Hai dei gettoni della metropolitana in inventario. Raccogli i pneumatici accanto al secondo lampione a sinistra. Vai a destra dove si attiva la freccia rossa e controlla la recinzione dai vagoni del treno. Controlla il cancello: è chiuso da una fascetta. Utilizzare i gettoni per allentare la fascetta. Prendi la fascetta. Prendi il cuneo di legno a terra proprio di fronte al cancello. Apri il vagone. Esamina le scatole. Prendi una telecamera professionale dalle scatole a sinistra. Prendi il rotolo di nastro adesivo davanti alle scatole a destra.
Torna al magazzino. Vai a sinistra verso la torre. Controlla la pattumiera a dx della torre. Prendi una lama circolare. Controlla il telone di copertura a sinistra della torre. Prendi il telo e trovi un treppiede da geometra. Prendi lo strumento. Posiziona la fotocamera che hai in inventario sul treppiede.
Usa la fotocamera. Hai un ricordo di Boris e poi registri un messaggio. Controlla il logo sul muro della torre. Devi creare un incasso per essere utilizzato come appoggio. Combina il cuneo in legno e la lama circolare. Fissa la lama utilizzando la fascetta. Usa l'ascia di fortuna creata sul logo della parete della torre. Clicca sul logo e John si arrampica fino alla cima. Prendi la bomboletta di vernice rossa in cima alla torre accanto a John. La fotocamera ha bisogno di essere protetti in modo che John possa registrare le cose dopo la sua prossima morte. Combina la fotocamera e le gomme. Copri con il telo. Tieni tutto insieme con il rotolo di nastro e otterrai una macchina fotografica protetta nel telo. Utilizza la bomboletta di vernice rossa sulla tela della fotocamera. John dipinge una Y su di essa. Lancia l’involto sul tetto del magazzino. Ora - salta e muori. John rinviene dalla morte e vede il palmo della sua mano. Controlla il cestino a sinistra. Prendi un cavo RCA nel cestino centrale. Verifica i controlli del forno al centro della stanza. Sono rotti. Controlla l'armadietto antincendio a destra. Utilizza il telo sul vetro del mobiletto e poi prendi l'ascia. Vai nella zona illuminata. Controlla il forno a destra. Premi il pulsante rosso a destra della porta del forno per aprirlo. Non succede nulla. Vai dietro la console a sinistra e guarda il mobiletto. Si è incastrato. Usa l'ascia sul mobile. Prendi uno schema elettrico. Utilizza la freccia rossa verso la console per ottenere un primo piano del pannello di controllo. Vedi che il monitor è rotto e non ha connessioni. Il pannello centrale con i switch in ordine alfabetico è quello dello schema che hai in inventario. Sotto ci sono 3 pulsanti verdi che aprono: la porta principale, la recinzione e il forno. Utilizza il cavo RCA in inventario sull’uscita video out (buco sotto). Usa la fotocamera professionale sul cavo collegato RCA. Si vede la cam 1 che dà solo disturbi. Usando il tasto rosso potrai scorrere le telecamere di sicurezza in diverse zone. La cam 6 mostra Cooper con Boris (quindi devi cliccare sei volte). Clicca sul monitor che ingrandirà l’immagine. Vi è un generatore nella camera con Boris. Utilizza lo schema in inventario sul switch del pannello di controllo con la lettera A.
John potrà quindi sapere a quale zona corrispondono i vari interuttori. L'interruttore della stanza del generatore è quello con lettera F. Azionalo. La luce si spegne nella sala del generatore. Cooper esce fuori del forno. Hai un richiamo di memoria dell'insegnamento del maestro. John attacca Cooper con l'ascia e gli spacca il cranio (!!!!) Premi il tasto verde del forno (3° a dx) sul pannello di controllo.
Esci dalla visuale del pannello di controllo spostando il cursore a sinistra e dietro il pannello. Premi il pulsante rosso a destra della porta del forno. C’è il fuoco. Ora, come arrivare a Boris? Utilizza il telo (che è anche ignifugo!!) sulla porta del forno. John salva Boris ma succede qualcosa che gli impedisce di andare con Boris. A questo punto entra in scena Henry che svuota la sua pistola su Choke-John. Choke-John si rende conto che ha ancora molti ricordi del passato da recuperare. La Y sulla sua mano è la prima priorità. John si congeda da Boris nella clinica e gli dice che tornerà più tardi.

CAPITOLO 6 – NELLE ROVINE DELLA CHIESA DI ST. FERGUS, SCOZIA

Pauline e John raggiungono i ruderi della chiesa di S. Fergus. Qualcosa attira l'attenzione di Giovanni.
Clicca sotto la croce. Noti che è piena di sporcizia e dovrebbe essere pulita. Fai clic al centro della croce e vedi un coperchio circolare. Controlla il terreno di fronte alla croce e noterai che c'è un tumulo di terra. Controlla la vetrata della chiesa rovina. Assomiglia al rosone di Notre Dame. Puoi andare solo a destra. Clicca sull’area a sx dove c’e una specie di vortice per terra. Vedrai dei ruderi della chiesa.John ricorda la lettera del Grande Inquisitore, poi ricorderà Pauline che gli parla dell’Ordine. Sulla sx della stessa area c’è una pietra tombale con un oggetto appoggiato. Prendi lo scopettino.

Adesso devi cercare le batterie in una locazione che non è indicata da nulla ed è casuale; i posti possibili sono: in cima alla montagna a sx (questo era il mio); il bordo superiore sx della montagna a dx; il sentiero più largo della montagna in fondo, al centro dello schermo; il bordo a sx o a dx della sporgenza di rudere in basso a dx. Un po’ di pazienza… Prendi le batterie.

Entra nelle rovine della chiesa. Parla con Pauline. Chiedile più volte del diario diario. Prendi (con altra pazienza) tutte le sostanze chimiche sui piedistalli a sinistra: alcol, cobalto, zinco, mercurio, oro, sale, zolfo e aceto. Prendi la pentola e la pala. Esci e prendi l'acqua dal lago utilizzando la pentola. Torna all'interno delle rovine. Combina la pentola d'acqua con l’aceto. Metti la pentola con acqua e aceto sopra il fornello. Usa l'accendino sul fornello. Prendi la pentola ora riscaldata. Torna alla croce sporca. Usa lo spazzolone con la pentola contenente l'aceto e l'acqua riscaldata. Utilizza lo spazzolone sul muschio della croce. Ora è pulita. Usa la pala sul tumulo di terra intorno alla croce. Vedrai che essa è parte di una lapide. Ottieni la moneta del giudizio. John ha un ricordo. La croce è simile alla croce del padre di Pauline trovata nel negozio e che nascondeva il diario. Posiziona il sale nella piastra circolare nelbraccio superiore della croce. Il foro sul braccio destro della croce è bloccato. Usa il coltello per sbloccare il foro. Posiziona il mercurio nella piastra circolare del braccio destro della croce. Posiziona lo zolfo nella piastra circolare sul braccio sinistro della croce. Metti l'alcool nella piastra circolare nella parte inferiore della croce. Usa l’accendino sull’ alcol. Sentirai scattare un meccanismo all'interno della croce. L'ingranaggio gira. Una botola si apre nel terreno. John scende. Intanto i cattivi arrivano in 3 furgoni. John usa l'accendino per illuminare il retro dell'altare e vede la Y. Poi ricorda chi è nello stesso luogo in cui è stato reso immortale 5 secoli prima. Un torturato John è sotto giudizio da parte di Gines de Orduña e i membri dell'Ordine della carne. Rispondi come vuoi, non sarà influente. Egli è Miguel de Castro, figlio del duca di Fuentenegra; questi era il braccio destro di Gines' nell'Ordine della carne e soprannominato Vulcanus nell’Ordine. Il giudizio di immortalità, ma senza poter ricordare (usando il mercurio) è imposto a Vulcanus-Miguel. Egli è marchiato con la Y sul palmo della mano e poi ucciso. L'esercito Inquisizione arriva e uccide tutti gli appartenenti all'Ordine della carne. Ricompare Cooper (con la cicatrice in fronte!) che cerca di soffocare Choke-John. I servitori di Henry fanno tutte le possibili torture su John. Cooper dice che Henry vuole John per fare un sortilegio. John salta al generatore e spegne le luci. Torna un ricordo: John vuole imparare dal maestro cieco come controllare il senso sconosciuto. Il master gli chiede un fiore verità. Guardatevi intorno.
Controllare le 3 ciotole di fronte al maestro. Prendi un blocco di burro dalla ciotola centrale.
Utilizza il boccale sulla tazza a sinistra per ottenere un po 'di miele. Prendi la katana dal yak drago (se non c’è già in INV). Esci dalla stanza. Vai nella zona della campana a destra. Prendi il grano dal sacco aperto (meglio averne 2 dosi). Torna sul balcone. Metti il miele sui mattoni della ringhiera.
Usa il mais sul mattone. Vedrai l'uccello venire a mangiare il grano. Metti di nuovo il grano sulla ringhiera ( se non c’è in INV vai a prenderlo nel sacco). Farai in modo che l'uccello lasci i semi di fiori della verità sul miele. Prendi i semi di fiori della verità. Vai fuori e controlla il cespuglio morto sotto i gradini. Utilizza la katana per scavare un fosso. Pianta i semi di fiori di verità sul foro. Controlla la manovella della puleggia a destra del ponte. E 'arrugginita. Utilizza il blocco di burro sulla manovella.
Ora gira la manovella. Usa la katana per ottenere il secchio con la corda. Controlla la testa di drago sul lato sinistro del ponte. Ha dei ghiaccioli che pendono da essa. Usa il secchio con la corda sulla testa di drago. John taglia i ghiaccioli con la katana. Torna dentro e usa il secchio con ghiaccioli sulla parte superiore del bruciatore di incenso. Quindi prendi il secchio d'acqua. Utilizza il secchio d'acqua sui semi piantati fuori. Giorno dopo giorno, settimana dopo settimana John ottiene i fiori della veritĂ . Guarda quindi il filmato di come John impara ad acuire i suoi sensi sconosciuti. A questo punto la signora Yesterday accende il generatore. Gli uomini di Henry sono tutti morti. Arriva Henry che utilizza Pauline come scudo. Egli vuole che John lo renda immortale. Per convincerlo, lui spara a Pauline. John prepara la pozione dell'immortalitĂ  e la dĂ  a Pauline. Pauline muore. Continua a parlare a tutti completamente.

CONCLUSIONE

Quale dei tre protagonisti di questa storia sconvolgerĂ  l'equilibrio? Fai un salvataggio.
Quando arriva il momento di prendere una decisione, è possibile vedere tutti i finali richiamando l’ultimo salvataggio (ma dovrai ripetere tutti i dialoghi).
Se scegli John: prendi il coltello riscaldato vicino al piede sinistro di John.
Dopo qualunque scelta assicurati di guardare il filmato dopo i crediti.

[Quarto finale: usa le batterie con il giocattolo che si trova in alto a sinistra della schermata (si tratta del Poet of Pain) ed assisti all’ultimo epilogo della storia!]

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Pendulo Studios
Publisher: Crimson Cow
Distributore: FX Interactive
Data Rilascio: 30/03/2012
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Thriller
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 2 Ghz
RAM: 1 GB
Scheda Video: compatibile DirectX 9
Hard Disk: 4 GB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
Sito internet
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