Adventure's Planet
Lunedì, 11 Dicembre 2017 03:07
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Soluzione

The Whispered World

di Matteo Inzaghi

Soluzione Completa del 26 Aprile 2010

Sezioni della Soluzione
Capitolo Uno: La Foresta d’Autunno
Capitolo Due: Il Risveglio di Kalida
Capitolo Tre: Gli Asgil
Capitolo Quattro: Corona

Capitolo Uno: La Foresta d’Autunno

Aprite la porta a sinistra e uscite dalla roulotte. Prendete il vostro piccolo amico Spot e usatelo con la bacinella in alto. Da questo momento in avanti, il simpatico bruco vi seguirà durante i vostri spostamenti. Nell’angolo in alto a destra, potete utilizzare le apposite icone per decidere di far trasformare il vostro amico in versione “normale” oppure in versione “rotonda/pesante”. Provate a uscire a sinistra, ma vi perderete nella foresta. Parlate con Ben e con il nonno e otterrete una bussola. Rientrate nella vostra roulotte, trasformate Spot in versione “normale” e usatelo nel buco sulla stufa. Prendete lo scrigno appena scoperto dal vostro amichetto, tirate un pugno alla testa dell’orso e raccogliete la chiave nelle fauci dell’animale. Usate in inventario l’ultimo oggetto raccolto per aprire lo scrigno e otterrete la mappa della Foresta d’Autunno. Aprite il cassetto del comodino e raccogliete la nota di Ben all’interno. Uscite e passate a ispezionare la roulotte del nonno. Una volta dentro, chiudete la porta e prendete il tappo di sughero sulla bottiglia. Raccogliete anche la retina per capelli appesa alla parete, la dentiera e il fazzoletto sul comodino. Uscite dalla roulotte, prendete la pala a sinistra e addentratevi nella foresta. Andate alla riva utilizzando la mappa e parlate con il messaggero. Proponetevi come aiutante e affermate di essere bravi quanto Bobby e di essere un tipo allegro. Il Chaski vi proporrà di catturare un pesce come test. Raccogliete il ramo di fronte a voi e unitelo in inventario alla retina per capelli. Usate il guadino nel lago, date il pesce appena pescato a Bobby e, dopo la conversazione, uscite sulla mappa e selezionate “le rovine”. Arrivati nella nuova location, pulite il muschio sulla statua di fronte a voi con il fazzoletto, dopodiché esaminate il buco appena rivelatosi e il sigillo reale sul capoccione. Tornate alla riva e parlate con Bobby della vostra scoperta. Convincete il messaggero a consegnarvi il Sasso Bisbigliante, andate alle rovine e incastrate la pietra nella statua. Dopo la scena animata, andate da Bobby e scoprirete che è stato acciuffato dagli Asgil. Prendete le bombe e il coltello per terra e andate ancora una volta alle rovine. Usate il coltello con il cespuglio, seguite il sentiero e parlate con i fratelli Sassosi di Shana. Aprite la porta della (ex) capanna e attraversatela. Dopo che i sassi vi prenderanno in giro, oltrepassate l’uscio dall’altro lato e vi teletrasporterete nell’abitazione di Shana. Esaminate il pendolo e usate la lisca di pesce come lancetta delle ore. Spostate le lancette e provate a premere il pulsante, ma non accadrà nulla. Parlate di nuovo con i fratelli Sassosi e otterrete un indizio su come vedere Shana. Rientrate nella capanna, posizionate il pendolo alle ore 12.30, premete il pulsante e leggete la nota illuminata dal fascio di luce. Osservate il foglietto con i vostri compiti giornalieri che avete in inventario: “Fare un favore a un gigante dormiente” potrebbe essere il corrispettivo di “lavare Bruno”. Spostate quindi le lancette dell’orologio alle 12.15 e premete il tasto. Leggete la nuova nota illuminata e confrontatela sempre con il vostro appunto. “I colori ritornano nel mondo” corrisponde a “ammirare l’alba”: spostate le lancette alle ore 5.30. Parlate con Shana, uscite sulla mappa e andate al grande albero. Parlate con le lucciole per farle scappare nel tronco. Tappate l’albero con il tappo di sughero che avete in inventario, spaventate di nuovo le lucciole e spostate il sasso dove si sono nascoste. Scavate in quel punto con la pala e calatevi nel buco. Attraversate la caverna e, arrivati in cima all’albero, osservate il lago. Tornate nella vostra carrozza al circo, esaminate la nota appesa vicino al vostro letto e raccogliete il cappello ai piedi del comodino. Andate a parlare con i fratelli Sassosi, chiedete loro del piano di conquista del mondo e rispondete agli indovinelli in questo modo:
• Shana è una misteriosa creatura serpente
• Undici
• Nel centro del lago
Usate la polvere di pietra ricevuta dalle pietre parlanti con il cappello che avete in inventario, tornate al circo e provate a raccogliere i “leggendari” pantaloncini del nonno appesi ad asciugare. Parlate con Ben del terremoto e poi del fatto che il vostro fratellone non abbia mai paura di nulla. Chiedetegli se nemmeno gli Asgil lo spaventano e poi descrivete questi ultimi in questa maniera:
• Gli Asgil sono mostri orrendi con artigli affilati
• Hanno due teste
• La cosa peggiore però sono i loro denti aguzzi
Ecco cosa potrebbe distrarlo e permetterci di rubare i pantaloncini, un finto Asgil! Prendete gli artigli dell’orso nella roulotte di Sadwick, le due statuette a forma di tartaruga alle rovine e andate alla caverna tramite la mappa. Usate Spot in versione “ciccione” sulla ciotola all’ingresso della caverna, andate all’albero e usate l’ultimo oggetto raccolto per prendere la resina dalla pianta. Unite in inventario le tartarughe tra loro utilizzando la resina, usate le tartarughe appiccicose con la dentiera e le tartarughe dentate con l’artiglio dell’orso. Ottenuto il vostro finto Asgil, mostratelo a Ben e approfittate dell’attimo in cui si copre gli occhi per rubare i pantaloncini del nonno e la pallina che lascia cadere per terra. Usate la pallina di Ben con il tritone dell’ombra alle rovine e prendete l’uovo Noahi. Al circo, usate l’uovo con la trappola di fronte a Bruno e poi usate Spot (in versione “normale”) con le lucciole infuocate. Il vostro piccolo amico ha un nuovo potere! Tornate alla caverna tramite la solita mappa, entrate e usate Spot “infuocato” con la ragnatela. Proseguite lungo il percorso, usate Spot in versione “rotonda” con gli occhi nel buio e prendete la corda accanto al teschio. Andate alla roulotte del nonno, mettete la corda nel calderone e unitela alle bombe che avete in inventario. Non vi resta che andare nella caverna sotto l’albero, sistemare le bombe sulla pozzanghera, accenderle utilizzando Spot infuocato e salire in cima alla pianta. Mettete il cappello pietrificato sul buco dell’albero, usatelo e godetevi la scenetta animata.

Capitolo Due: Il Risveglio di Kalida

Parlate con il monaco e seguite il sentiero verso il villaggio. Salite fino all’abitazione più in alto sulla collina, entrate e scambiate quattro chiacchiere con il tizio seduto alla scrivania. Uscite dall’ufficio di Ruben e controllate l’abitazione poco più a sinistra. Dopo aver scoperto molte informazioni interessanti da Bando, scendete ed entrate nella fabbrica abbandonata a destra. Prendete la pietra focaia per terra e tornate al ponte. Usate la pietra con la corda del ponte per ottenerne un pezzo, tornate da Bando e raccogliete il dente del mostro usato come tappeto. Unite la corda con il dente appena preso, andate alla campana (ci siete passati davanti almeno un paio di volte) e suonatela con l’uncino legato alla corda. Rientrate nell’abitazione di Bando e raccogliete la chiave appesa al muro, il calzino sullo sgabello e la scala a sinistra. Andate a destra, nella sala con gli ingranaggi, e prendete l’ascia accanto alla porta. Uscite da qui e raggiungete la porta chiusa sotto la casa di Bando. Apritela con la chiave, entrate e raccogliete la bacchetta. Provate a suonare il corno, dopodiché usateci sopra Spot in formato “ciccione”. Strappate la pergamena dal muro, uscite e andate da Ruben. Una campana lo avviserà ogni volta del vostro arrivo, quindi, per raggiungere il piano superiore, serve una strategia diversa. Posizionate la scala sotto la finestra del dittatore, entrate da lì e provate a raggiungere il primo piano. Dopo essere stati beccati dal “cane”, andate da Bando, chiudete la porta e bussate alla tana del topo. Usate il calzino con il roditore e raccoglietelo. Usate il topo appena catturato con i pantaloncini del nonno finiti sulla torre, dopodiché entrate in casa di Ruben dalla finestra e tappate la bocca all’animaletto domestico con i pantaloncini. Salite al piano di sopra, prendete una perla dal mucchio e uscite dall’abitazione passando dall’ingresso principale per svegliare Ruben. Parlate con Bando, andate al ponte e raccogliete la pala rotta. Scendete verso il molo e tagliate il palo che spunta dal lago con l’ascia. Unite il pezzo di legno alla lama della pala e date l’oggetto riparato a Bando. Andate a destra, prendete l’ingranaggio rotto per terra e poi recuperatene l’altra metà nella fabbrica al livello inferiore (dove avete raccolto la pietra focaia). Tornate al macchinario nella casa di Bando, mettete le due metà dell’ingranaggio nella morsa e fatele saldare a Spot con una bella fiammata. Posizionate la ruota dentata nel meccanismo e spostate tutte quelle che avete a disposizione fino a quando non combaceranno perfettamente tra loro. Tirate la leva e il passaggio per l’altro lato dell’isola sarà aperto. Raggiungete la capanna di Mulachei e parlate con il monaco. Prendete la candela sul mobile della cucina, uscite dalla capanna e andate a destra. Due Yaki stanno dormendo, bisogna trovare i loro tre simili. Andate nella stanza da letto di Ruben (ricordatevi di entrare dalla finestra per non svegliarlo), mettete la candela sul chiodo che sporge dal pavimento e fatela accendere al vostro bruchetto piromane. Trovato il primo Yaki, andate nella casa di Bando e aprite l’armadietto nella stanza degli ingranaggi. L’ultimo pennuto si trova nei pressi della capanna di Mulachei. Spegnete tutte le candele nei dintorni soffiandoci sopra, usate Spot in versione “tonda” con il barile accanto alla casa e avvicinatevi allo Yaki. Dopo che il volatile scapperà sul cartello, usate l’ascia con l’indicazione. Avvicinatevi di nuovo all’uccello e finalmente quest’ultimo raggiungerà i suoi compagni. Andate alla fabbrica e usate Spot in versione “normale” con la pressa. Girate la ruota alla vostra sinistra, tornate a prendere la scala sotto la finestra di Ruben e utilizzatela con la botola dove è caduto il piccolo Spot. Scendete, recuperate il vostro amico (diviso in cinque) e usatelo sugli Yaki nella foresta. Tornando indietro, ritroverete le candele accese: bisogna convincere Mulachei a non toccarle dopo che le abbiamo spente. Parlate con il monaco e risolvete l’enigma della scacchiera disponendo le pedine in questo modo:

Spegnete tutte le candele in giro per l’isola, tornate dagli Yaki e, usandoci sopra Spot diviso in cinque come in precedenza, fatevi seguire fino al molo. Dopo che i pennuti si sono disposti sul totem, esaminate l’appunto che avete in inventario e usate la bacchetta con i volatili seguendo lo spartito. Fate cantare, partendo dall’alto, il primo Yaki, il secondo, il quinto, il terzo e il quarto.

Capitolo Tre: Gli Asgil

Andate a sinistra e tirate la seconda e la quinta leva. Prendete il sasso sulla piattaforma di fronte al portone e poi salite su quest’ultima per spalancare la porta con il teschio. Proseguite a destra, esaminate la finestra illuminata poco più in basso rispetto a voi e assistete al dialogo tra i due Asgil. Prendete la corda vicino alla grata dove siete affacciati e risalite. Combinate la pietra con la corda in inventario e legatela al corno a destra. Dopo aver eliminato la guardia, attraversate le fauci del teschio gigante. Leggete il piano di battaglia sul tavolo e provate a uscire dalla stanza. Dopo la scena animata, vi ritroverete chiusi in prigione. Parlate con la guardia che vi sorveglia e, dopo che se ne sarà andata a cercare il cuoco, prendete il vassoio con il cibo che vi ha passato. Buttate via lo schifosissimo pasto nella grata a destra, controllate la serratura della porta ed esaminate il pagliaio per trovarci il proverbiale ago. Unite in inventario il cucchiaio di legno con l’ago, fate passare il vassoio sotto la porta e poi usate il “cucchiago” con la serratura. Prendete un po’ di fieno a sinistra, staccate la chiave dal vassoio aiutandovi col cucchiaio e aprite la cella. Una volta fuori dalla prigione, andate nel secondo passaggio a destra, che vi porterà al livello superiore. Entrate nella porta a sinistra e giunti dall’altro lato, prendete il passaggio di destra. Raggiunta l’armeria, chiudete la porta e parlate con il cuoco nascosto nell’armatura. Ditegli che se non vuole parlare con voi avviserete il suo capo Loucaux, dopodiché prestate attenzione alla ricetta che vi sarà spiegata. Prendete la clava, l’arco e il coltello e uscite. Avvicinatevi al ponte levatoio vicino alla vostra ex prigione e affilate il coltello con la mola. Tagliate la corda che tiene sollevato il ponte e proseguite a sinistra. Prendete la moneta per terra, tagliate con il solito coltello il nodo che tiene la corda attaccata al corno e riprendete la fune. Osservate la finestra in alto a sinistra e vedrete il piccolo Spot prigioniero di Loucaux. Bisogna distrarre il capo degli Asgil preparando la zuppa di muffa. Risalite, tornate indietro nel canyon ed entrate in cucina (c’è un cartello che contrassegna la porta). Prendete la costola sul pavimento e le bacchette e il piatto sul tavolo. Acchiappate la mosca con le bacchette, proseguite a sinistra e tagliate con il coltello i funghi per terra. Uscite dalla cucina e usate la moneta con la mola. Andate in fondo a destra per raggiungere una grotta, unite in inventario la moneta con la costola e poi la freccia appena creata con l’arco. Unite all’arma anche la corda, poi usate l’arco per colpire la trave di legno in alto a destra. Usate la corda per attraversare il baratro, avvicinatevi alla rana e, appena scappa, mettete il vassoio appiccicoso sul luogo dove era poggiata. Allontanatevi e poi tornate a prendere l’anfibio intrappolato. Andate in cucina e mettete la mosca, i funghi e la rana nel calderone. Per l’ingrediente finale, sputate nel calderone, dopodiché ravvivate il fuoco con il fieno e soffiateci sopra. Raccogliete la zuppa con il piatto, mettetela sul tavolo e usate la clava con la bestia pelosa poggiata sulla stufa. Usate clava e animaletto sul gong e, dopo l’arrivo di Loucaux, fuggite dalla cucina. Andate dal vostro amico Spot affacciandovi dalla solita finestra e parlate con il bruco per far tornare attivo il menu delle opzioni di trasformazione del vostro animaletto. Trasformatelo in fuoco per bruciare la gabbia di legno, poi dividetelo in cinque per permettergli di passare dal buco sotto la porta. Tornate in cucina e rubate la chiave universale di Loucaux. Andate nella grotta dove avete preso la rana, usate la chiave del capo degli Asgil con la valvola e giratela. Nella prigione, fate bruciare a Spot la paglia, aprite la seconda valvola con la chiave e giratela. Aprite la porta della stanza in cui era rinchiuso il vostro bruco con la chiave universale e colpite il disco di pietra che indica verso sinistra con la clava. Uscite e vi ritroverete in un punto mai visitato del canyon. Oltrepassate la porta accanto a voi e poi quella all’estrema destra quando arrivate sull’altra piattaforma. Nella stanza, aprite l’ennesima valvola e battete due volte con la clava il disco di pietra di sinistra. Chiudete la porta e raccogliete la forchetta. Uscite, prendete il passaggio a sinistra e, giunti al “piano terra”, andate a sinistra e ispezionate la solita finestra della stanza dove era tenuto prigioniero Spot. Usate la forchetta con il secchio, tornate nella stanza segreta dove avete preso la forchetta e battete tre volte con la clava il disco di destra. Andate a recuperare il secchio fatto cadere poco fa e raggiungete l’armeria. Esaminate il muro e attraversate il passaggio segreto. Aprite l’ultima valvola e tornate nella grotta della rana. Unite in inventario la forchetta con il secchio e appendete quest’ultimo alla leva in alto. Fate entrare Spot diviso in cinque nel secchio e poi trasformatelo in versione “ciccione”. Salite sull’ascensore e, una volta arrivati in cima, prendete la pietra per terra. Andate a sinistra e parlate con la guardia della stazione. Convincetelo a trasformare la stazione ferroviaria in un museo e poi fatevi assumere come consulente. Proponete a Maurice di cambiare il nome del museo in “Museo Medio di Maurice” e di abbassare il prezzo a otto monete. Ditegli di sbarazzarsi del bucato, terminate la conversazione e prendete la camicia, i pantaloncini del nonno (ancora loro!) e la corda dallo stendibiancheria. Parlate con Maurice e ditegli che gli uccelli nell’aiuola rovinano l’estetica. Mettete la clava nel giardino e poi usateci sopra bacchette e camicia per creare uno spaventapasseri. Dite al vostro capo che lo staff è insoddisfatto e che c’è bisogno di un giullare, infine chiedete lo sconto dipendenti: ora potete entrare nel “museo”. Una volta dentro, usate la forchetta con l’apertura a destra della cassapanca per aggiustare la leva e i pantaloncini del nonno con le ruote dentate nell’ascensore. Legate il filo per i panni alla maniglia nell’ascensore e poi attaccateci Spot in formato “pesante”. Tirate la leva e appiattirete il vostro amico. Sostituite i pantaloncini nell’ascensore con Spot “sogliola”, poi piazzate i pantaloni del nonno sulla leva. Svitate il supporto della mensola con il “cucchiago”, mettete sul ripiano la pietra rotonda e salite in ascensore. Raggiunto il treno, fate passare Spot nella fessura che conduce alla caldaia della locomotiva e poi trasformatelo nella versione “infuocata”. Usate Spot “sottiletta” con il lucchetto immobilizzatore e trasformatelo nella versione “rotonda”.

Capitolo Quattro: Corona

Prendete un ramo dal cespuglio a sinistra, fate passare Spot in formato “sogliola” nella fessura sotto il portone e, nei panni del bruco, bruciate il ciuffo d’erba all’estrema sinistra dello scenario. Dividetevi in cinque e attraversate la tana del topo. Ora serve un po’ di tempismo: diventate rotondi, saltate sull’altalena e tornate in versione “normale”. Raggiunto il canale di scolo, dividetevi in cinque e infilatevi nel barile a destra. Diventate ciccioni e, dopo aver fatto la doccia al povero Bobby, dividetevi in cinque, attraversate la tana del topo e tornate rotondi. Saltate sull’altalena, dopodiché dividetevi in cinque per finire sul tetto del granaio. Attraversate l’apertura sul tetto e finirete in un calzino. Diventate ciccioni, spostatevi a destra e dividetevi in cinque. Raggiunta la cesta sotto i pantaloni, trasformatevi nel bruco di fuoco. Dopo essere usciti all’esterno, diventate rotondi e buttatevi sulla ruota che apre il portone. Tornati nelle vesti di Sadwick, prendete i pantaloncini di Bobby nel cespuglio, attraversate il portone ed entrate nel granaio. Parlate con il messaggero, prendete la corda accanto alla mangiatoia e dirigetevi verso la sala del trono dall’altra parte del cortile. Utilizzate Spot in versione sottile con lo scudo in alto, fatelo diventare rotondo e scoprirete un meccanismo segreto. Spostate l’arazzo vicino a voi, tirate la leva, riposizionate l’arazzo nella posizione originale e bloccate la catena con il ramo. Attraversate il passaggio appena scoperto e salite nel laboratorio d’astronomia. Per decifrare il linguaggio dell’astronomo, spostate le enciclopedie nella libreria in ordine alfabetico: A-G, H-N, O-U, V-Z. Prendete il batacchio a sinistra e parlate con lo studioso. Raccogliete il gesso sotto la lavagna, l’ornamento a forma di luna, la manovella e la chiave appesa accanto alla porta, dopodiché tornate alla sala del trono. Aprite la serratura del trono con la chiave raccolta nel laboratorio e raccogliete gli oggetti nascosti nello scomparto segreto. Usate il piede di porco con la tessera sul pavimento, posizionate quest’ultima sul mosaico a muro a sinistra per scoprire che il colore del tassello è sbagliato. Andate in cortile, usate la manovella con il pozzo e prendete il secchio. Mettete il batacchio sulla porta della torre, salite nel laboratorio dell’alchimista, aprite la cassapanca e raccogliete il mortaio. Usate quest’ultimo oggetto per sbriciolare il gesso che avete in inventario, poi aggiungete la polvere nel secchio pieno d’acqua per ottenere della vernice bianca. Prendete la bottiglia vuota sulla cassapanca, mettetela sotto il miscelatore di colori e aggiustate i simboli sul macchinario disponendo le tre file in questo modo (partendo dall’alto):
• + + -
• + + +
• - + +
Riempite la fiaschetta con il colore blu e mischiatelo con la vernice bianca che avete in inventario per ottenere il “blu chiaro reale”. Dipingete la tessera del mosaico con la vernice, andate nella sala del trono e ricomponete il mosaico a muro, ricostruendo lo stemma reale visto all’ingresso del castello. Oltrepassate la porta appena sbloccata e scendete nelle prigioni. Prendete la mano dello scheletro e unitela in inventario con le tenaglie. Usate l’ornamento a forma di luna con il moncherino dello scheletro, mettete i pantaloni di Bobby sul gancio, fateci saltare dentro Spot in versione “rotonda” e poi fatelo tornare normale. Entrate nella gabbia, fate gonfiare di nuovo il bruco e lo scheletro taglierà con la falce improvvisata il ramo d’ulivo. Raccogliete la fronda e andate nel laboratorio dell’alchimista. Usate le olive con l’ampolla di vetro a destra, fatele sciogliere usando Spot in versione “piromane” e sistemate i tubi in modo che l’olio raggiunga l’ampolla vuota in alto:

Dividete Spot in cinque e usatelo con l’ampolla. Scendete nel granaio e usate il secchio con la mucca per mungere l’olio. Andate nelle prigioni, usate le tenaglie scheletriche con il letto di chiodi e fate incendiare a Spot il braciere. Spostate quest’ultimo oggetto dietro il tavolo delle torture, bucate la tavola di legno con la sega e fate salire il bruco (in versione “sogliola”) sullo strumento di tortura. In inventario, aggiungete la corda alle tenaglie scheletriche e usate l’attrezzo con il vostro amico. In questo modo recupererete il Sasso Bisbigliante. Andate nel laboratorio d’astronomia, usate i chiodi sulla lavagna e raccogliete il cornetto acustico. Mettete l’apparecchio per l’udito nel tubo per l’olio del sistema planetario, dopodiché versateci dentro l’olio che avete nel secchio. Mettete il Sasso Bisbigliante nel planetario e spostate i colori sul pannello di controllo in questo modo: le prime due sfere in alto dovranno essere quella viola e quella verde, le due esterne saranno la rossa e la blu e la sfera più in basso è quella gialla. Usate la manovella con la scatola degli ingranaggi e godetevi il filmato. Parlate con l’astronomo, riempite la bottiglia vuota con l’acqua della fontana e, dopo la scena animata, parlate con la sfera blu e mettete la manovella negli ingranaggi del planetario. Parlate con l’astronomo, andate in cortile e seguite Loucaux nella sala del trono. Provate a scappare dal castello passando dall’ingresso principale, il comandante degli Asgil vi vedrà e vi farà imprigionare nelle segrete. Parlate con Bobby, chiamate la guardia (parlando con la porta a sinistra) e chiedete di essere messi in un’altra cella. Dopo lo spostamento delle gabbie, prendete i sassolini sulla finestra e lanciateli a Bobby. Raccogliete il sasso cuneiforme e usatelo con la carrucola sulla gabbia del messaggero, dopodiché tirate di nuovo i sassolini a Bobby. Finiti fuori dal castello, prendete il bozzolo di Spot e la bottiglietta, poi rientrate nella gabbia. Raccogliete il piede di porco e domandate alla guardia di parlare con Loucaux. Giunti dinanzi al nuovo re, proponetevi come clown, ditegli che sapete ruttare l’alfabeto e pronunciate le lettere L-O-U-C-A-U-X. Uscite in cortile, prendete le bombe nella bisaccia del mostro volante e tornate nella sala del trono. Usate il piede di porco con i tubi che arrivano fino a Loucaux, raggiungete il laboratorio d’astronomia e colpite il telescopio con il piede di porco. Liberate l’astronomo aiutandovi con il frammento di vetro appena raccolto, raccogliete la corda, l’apparecchio acustico e usate la fune con il tubo per l’olio. Unite la corda alle bombe, mettete queste nel telescopio e poi inserite nel “cannone d’emergenza” l’apparecchio acustico e il bozzolo. Usate il frammento di vetro con il raggio di luce e, dopo il risveglio della sfera blu, provate a raggiungere il re. Quando salirete sul ponte, sopraggiungerà Loucaux trasformato in un mostro gigantesco. Terminato il dialogo con il vostro arcinemico, fate scivolare l’Acqua della Vita sullo scolo alla vostra destra. Raccogliete i pantaloncini del nonno, entrate nella stanza del re e usateli con lo specchio. Parlate con il ragazzo nello specchio e rompete con il piede di porco il passaggio per il mondo reale. Complimenti, avete completato The Whispered World!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Daedalic Entertainment
Publisher: Deep Silver
Distributore: Koch Media
Data Rilascio: 22/04/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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