Adventure's Planet
Mercoledì, 18 Ottobre 2017 18:55
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Soluzione

The Westerner

di Salvo Puccio

Soluzione Completa del 10 Giugno 2004
LA FATTORIA DI JO BANNISTER

Ti risvegli al mattino in una piccola stanzetta della casa di Jo. Guardati attorno e cerca di raccogliere le tue cose. Prendi la corda e il cinturone appesi accanto al letto. Apri il cassetto del tavolino e prendi le pistole, che però sono giocattoli e non le tue: bisogna recuperare le originali. Entrate nella stanza principale, dove c'è Stella Jones. Sulla credenza prendete la mela. Accanto al camino raccogli il mantice, inoltre 4 dollari che si trovano nei vari cassetti della stanza. Prima di uscire, approfittane per esaurire tutti gli argomenti di discussione con Stella. Vi dirà che Jo si trova nella fattoria vicina: quindi dobbiamo raggiungerlo. Raccogli il cappello e poi, una volta all'esterno, vai a sx e prendi il calzino nella cesta per la biancheria. Quindi, recuperate il secchio ed il tronco accanto al bagno esterno, che si trova a dx. Nella stalla recuperate la sella del vostro cavallo, la fune e la sega. Andate verso il cavallo nel recinto e montategli la sella. Se provate a salirci sopra, non si muoverà, poiché ha fame. Per nutrirlo esiste soltanto una soluzione: fargli mangiare delle carote. Perciò, vi occorrerà innaffiare l'orto e fare crescere delle carote, che sono l'unica cosa che mangia.
Mettete il vostro secchio sotto la pompa dell'acqua e fatela funzionare. Versate il vostro secchio pieno sull'orto. È possibile raccogliere le carote soltanto una volta che siano mature: ciò vuol dire dover innaffiare l'orto almeno tre volte. Solitamente con tre innaffiate crescono 4 carote: se avete tempo raccoglietene almeno il doppio, sennò fatelo dopo. Il vostro cavallo richiede 5 carote per essere completamente caricato. Quando avvicinate il cursore al cavallo, appare una barra con 5 tacche: ogni tacca corrisponde a una carota e anche a un determinato tragitto di strada che l’animale può arrivare a coprire! Se dalla fattoria di Jo, ad esempio, volete arrivare in paese, ci vogliono tre tacche, quindi 3 carote, se gliene date solo due quindi,il cavallo si fermerà nella tappa prima. Imparerete subito come caricarlo a dovere!
Raccolte le carote, fatele mangiare al cavallo che adesso si farà montare. Ora potete avere libero accesso alla mappa del gioco.
CONSIGLI INIZIALI

Per viaggiare, il vostro cavallo ha bisogno di mangiare carote e di questo ne abbiamo appena parlato. Potete sempre comprarle una volta arrivati in paese, ma costano dollari e inizialmente non è che ne abbiamo così tanti! Vi consiglio, quindi, ogni qualvolta vi troviate in una delle due fattorie(solo qui si possono coltivare), di perdere 5 minuti e ottenere il massimo delle carote possibile,per poi conservarle nell'inventario e usarle all'occorrenza. È una parte un po' noiosa, lo ammetto, ma che purtroppo va fatta. È una procedura lunga, per via dei tre viaggi minimi da fare avanti e indietro, ma almeno è gratuita!
Altra piccola cosa da dire: come sempre in questi casi, il suggerimento è quello di parlare a tutti i personaggi ed esaurire i vari argomenti di discussione. Ah, ultimissima cosa: frugate in tutto ciò che si può. Armadi, tavoli, cassetti, credenze: è là che si trovano i dollari con cui fare le prime spese...
LA FATTORIA DI ALVIN JONES

Dopo il breve filmato, entra nella stanza con i due fattori. Esaurite gli argomenti di discussione con i vostri due amici. Ne uscirete con una serie di cose da risolvere, per poter proseguire nel gioco. In seguito, raccogliete la leva accanto al camino e frugate nei cassetti di tutti i mobili della stanza, tavoli e armadi: vi troverete 6 dollari. Salite sopra, entrate nella camera da letto e rovistate dappertutto per prender altri dollari. Sempre al piano superiore, prendete la cesta vuota e muovete le scale. Accederemo al tetto della casa. Al termine del cornicione c'è una fune che conduce nel recinto del maiale. Impossibile al momento accedervi quindi andate di nuovo giù. Uscite dalla casa e parlate con Alma Jones. Prendete il secchio e vedrete il pozzo. Utilizzate la fune sul pozzo, quindi il secchio sul pozzo, per potere attingere l'acqua e spruzzare l'orto bruciacchiante che c'è sul retro della fattoria. È il metodo per avere "carburante" nella fattoria Jones. Dall'altra parte della casa si trova un reggitronco Acme, molto utile per segare il legno. Utilizzateci il vostro tronco sopra, quindi usate la sega. Otterrete 2 pezzi di legno, raccoglieteli. Ora, osserviamo il maiale dentro al recinto. All'interno si trova una ruota! Andate nel gabbiotto accanto al recinto e osservate la scodella dell'animale: è vuota. Chiedete ad Alma che cosa mangia il maiale e lei vi dirà che mangia soltanto pesce fresco. Suo marito Alvin è il miglior pescatore di quella parte del Pecos, ma non ha intenzione di smuovere le chiappe, quindi per il momento lasciamo la fattoria e riprendiamo la nostra strada.
LA SCUOLA

Entrate nella scuola. Dopo il filmato in cui faremo conoscenza di Rhiannon, recuperate il vostro cappello e la vostra pistola. In uno dei banchi degli alunni si trova una righello pieghevole. Nei cassetti della cattedra della maestra troverete una penna e un dollaro. Uscite dalla scuola e andate verso l'altalena: parlate alla bambina, esaurendo tutti gli argomenti di discussione. Vi chiederà un ritratto di Jesse James: solo allora vi presterà il suo cane,per conoscere il nascondiglio dei ragazzini che hanno le vostre pistole. Poiché non abbiamo nulla da darle, si và in città.
Se doveste rimanere a piedi con il cavallo per mancanza di carote qui a scuola, sappiate che c'è sempre una carota di scorta dentro ad uno dei banchi degli alunni. Ciò per il semplice fatto che qui non ci sono orti da innaffiare, quindi rimanere intrappolati sarebbe alquanto antipatico.
LA CITTA' - IL SALOON

Entra nel saloon e prova a salire al primo piano: il barista vi dice che non potete accedervi e che non ci sono stanze libere. Chiedete di poter fare un bagno per 3 dollari: vi darà la chiave del bagno e potrete salire. Nel bagno trovate del sapone e dei fiammiferi. Entrate nella parte di fronte al bagno. Dentro c'è un dottore col mal di denti che possiede un ritratto di Jesse James. Ovviamente, non vuole saperne di darvelo, ma dietro insistenze, vi chiede in cambio di levargli il dente malato. Per far ciò, avete bisogno di una pinza e di una buona bottiglia di whisky triploX. Andiamo nella camera accanto: nella stanza del medico, prendete la sua valigetta sul letto, la chiave dell'hotel sulla tavola e cercate sempre se ci sono dollari nei vari mobili. Entrate nell'ultima stanza di fronte, per recuperare un po’ di denaro nei vari cassetti e armadi, ed un cuscino sulla sedia accanto al letto.
Scendete al saloon. Al piano di sotto oltre al barista ci sono anche altri personaggi: Willy, un uomo con le mani in pasta in traffici loschi, che però al momento non vuole parlarvi; Whiskers, uno sgherro con la fissa del gioco delle rime a salsapariglia; e Shorty, un brutto ceffo che d'ora in poi vi seguirà quasi dappertutto, anche se a sentire lui siete voi a seguirlo. Al momento nessuno di questi personaggi vi é utile, quindi potete anche evitare di entrare in contatto con loro. Uscite e andate al magazzino, il Jackson Store, e parlate col negoziante di tutto. Comperate le pinze, il whisky marca tripla X e andatevene. Tornate al saloon e salite al piano di sopra, dal dottore. Ora che avete il necessario per strappagli il dente, eseguite l'operazione! Usate su di lui il triple x e poi le pinze, et voilà, il dente salta via! Il dottore cadrà in catalessi e voi potrete recuperare il ritratto di Jesse James dal suo tavolo, oltre al dente appena estratto dal medico. Andate via dal saloon.
LA BANCA

Parlate al banchiere per aprire un conto. Per fare ciò, il banchiere vi chiederà di dimostrare un vostro domicilio, magari la ricevuta di un motel. Dategli la chiave dell'hotel che avete preso al dottore. Una volta aperto il vostro conto, avrete un libretto di risparmio. Ora potete anche chiedere un paio di prestiti, utili per comprare le prime cose utili.
LA STAZIONE TELEGRAFICA

Accanto alle rotaie del treno, troviamo la stazione dei telegrafi. Parlate con l'addetto e inviate un telegramma al presidente della repubblica. Vi costerà 4 dollari, ma per quello che otterrete in seguito ne vale la pena. In linea di massima, il mio consiglio è di mandare i telegrammi a tutte le opzioni possibili. Da quasi tutti otterrete dei dollari, solo uno o due non mollano nulla, e mal che vada vi fate 4 risate con le letture dei telegrammi. Quando racimolate dei dollari venite qui a fare i vs. telegrammi e appena spediti, ritornate dopo qualche minuto, per avere le vostre risposte! In seguito, entrate nella porta accanto e una volta dentro prendete gli occhiali vicino alle panchine. Uscite dalla porta sul retro che dà sul cortile. Vi trovate una carriola pieghevole ed un tronco. Prendete tutto e tornate dal telegrafista. Chiedete se ha qualcosa per voi: infatti Il presidente vi ha concesso 40 dollari! Si va a fare shopping!
JACKSON STORE

Parlate di nuovo col negoziante,e anche di cosa ci vuole per comprare della dinamite. Vi dirà che vi occorre un'autorizzazione firmata dallo sceriffo ed un assegno certificato dalla banca di 100 dollari. Cercate di andare nella porta dove tiene i vestiti: vuole 5 dollari, dateglieli, entrate e prendete il cappello nero. Scendete le scale e osservate il macchinario per stampare le foto. Salite di nuovo dal negoziante e comperate i giornali: il sole del mattino (5 dollari) la stella della sera (6 dollari)e la luna della notte (7 dollari). Questi sono fondamentali perché vi permettono di capire delle cose del gioco, su come agire per delle azioni future da compiere: diciamo che sono un anticipo di ciò che dovrete eseguire o di ciò che vi capiterà. Se non avete abbastanza soldi per comprarli tutti e tre, comprate quelli che potete al momento, ma sappiate che appena è possibile dovrete comprarli tutti! Leggeteli e apprendete le informazioni. Ritornate dal telegrafista e se avete dollari inviate altri telegrammi alle persone disponibili, per ottenere altri soldi. E se non avete soldi per mandarne, chiedete dei prestiti in banca....dopo tutto avete un conto, no?
LA PRIGIONE E LO SCERIFFO

Andate dietro alla prigione,osservate il toro e parlate attraverso la finestra al prigioniero, Tom Postom, l'uomo che dovrà darci una mano a difendere le fattorie! Parlate di tutto con lui e quando qualcuno si avvicinerà dovrete andarvene: entrate dallo sceriffo. Ditegli che siete l'avvocato di Tom e parlate di tutti gli argomenti con Lui. Uscite dalla prigione a questo punto. Vedete se avete ricevuto dei telegrammi, che c'è bisogno di fare altri acquisti.
JACKSON STORE

Questa volta comprate la carrucola tirolese(5 dollari), il telegrafo cellulare (8), la cintura per arrampicarsi sui pali(7), il cric idraulico(4) e la cintura automatica da lancio(12)! Chiedete al negoziante, se non l'avete già fatto, cosa serve per acquistare materiale per difendere le fattorie. Andate in banca e chiedete al banchiere cosa vi serve per ottenere una carta Sisa.
IL PONTE

Andate dietro alla prigione: dietro al toro c'è un carrello per la manutenzione. Saliteci sopra e attivatelo, vi si aprirà la possibilità di scegliere tra due rotaie da percorrere. Scegliete quella di dx, che vi condurrà al ponte! Arrivati a destinazione, percorrete anche la rotaia che attraversa il ponte e una volta scesi, prendete l'ascia e una corda. Tornate indietro al punto dove il carrello si ferma accanto al ponte e scendi. Salite sul palo telegrafico che c'è al centro della schermata e grazie alla cintura da scalata andate su. Collegate il vostro telegrafo cellulare sul filo e inviate un telegramma allo sceriffo dove vi spaccerete per lo sceriffo che deve venire a prendere Tom. Scendete dal palo e andate al fiume sotto al ponte: c'è un piccolo ruscello con una trota. Vi occorre catturarne una per dar da mangiare al maiale di Alvin. Mettete la cesta vuota sulla spiaggia (potete metterla solo in un determinato punto..)ed entrate in acqua. In pratica dobbiamo colpire il pesce in modo da mandarlo dritto dritto nella cesta. Prendere la trota non è la cosa più facile del mondo, bisogna prenderci un po' la mano, ma non è impossibile. Mettetevi nella parte di fiume corrispondente alla cesta e quando la trota vi si avvicina, cercate di colpirla col pugno. Un po' di allenamento non vi farà male: quando ci riuscirete, il vostro pugno farà balzare la trota nella cesta. Una volta che avete preso la trota, ritornate in città col carrello e parlate al telegrafista per sapere se c'è qualcosa per voi. Lui vi dirà che c'è un telegramma per lo sceriffo e se potete recapitarglielo voi per lui. Ovviamente accettate...
LA PRIGIONE

Date il falso telegramma allo sceriffo panzuto! Lui, una volta letto, se ne andrà dalla prigione. Uscite anche voi e andate a parlare con Tom sul retro. Vi dirà che vede la chiave per aprire la porta dell'ufficio dello sceriffo, ma che non ci arriva. Dategli il righello pieghevole e così potrà raccoglierla. Passatevi la chiave dalla finestra, andate alla porta principale e apritela con la chiave. Recuperate all'interno: il diploma da sceriffo appeso al muro, i dollari dai cassetti e il drappo rosso nell'armadio. Uscite e mostrate il drappo rosso al toro, partirà un filmato e la prigione sarà scardinata. Tom è libero e si recherà alla fattoria di Alvin. Il nostro primo obiettivo è raggiunto!
IL SALOON

Scendete giù e cercate di parlare con Willie, che però glisserà sempre. Offrite al barista dei soldi per essere presentati, arrivate sino a 5 dollari e lui accetterà! Adesso potete parlare al contrabbandiere. Parlate con lui di tutti gli argomenti e chiedetegli una falsa autorizzazione per comprare dinamite, tirando sul prezzo. Comprate anche l'olio alterato per robot che lui possiede (ovviamente chiedete lo sconto anche qui)!
LA SCUOLA

Torniamo a scuola per recuperare le nostre pistole vere. Nascosta dietro la scuola, all'altezza delle due finestre, abbastanza poco visibile, c'è una leva. Prendetela. Poiché abbiamo adesso il ritratto di Jesse James nel nostro inventario, diamolo alla bambina che gioca sull'altalena: ci permetterà di utilizzare il suo cane. Diamo al cane il calzino recuperato all'inizio e il cane si metterà all'opera. State sempre vicini vicini al cane o questo non si muoverà più di tanto e non cercherà nessuna pista. Seguitelo e vi porterà verso un albero appena fuori dalla scuola. Usate la corda per arrivare in cima all'albero dove ci sono i due bambini. Parlate con loro sin quando non ti rivelano dove hanno nascosto le pistole, scendete e andate al bagno che c'è di lato alla scuola, entrate e rovistate: ora hai le tue fidate armi! Tornate al cavallo e appena cercherete di montarlo, partirà un filmato dove il dottore perderà il controllo di un carro schiantandosi contro ad un albero. Qui conoscerete anche Livy, la tata di Rhiannon!
Parlate con Livy di tutto, che vi dirà che se riparerete il carro e se vi saprete travestire da dottore, potrete andare con lei al ranch di Starek a rivedere Rhiannon. Vi occorrono: occhiali, una borsa da dottore, una bombetta, un'imbottitura per sembrare più grassi (tutte queste cose le abbiamo già...)e una giacca! Ovviamente anche una ruota per il carro! Usa il cric idraulico sul carro, questo si tirerà su, lasciando cadere il dottore. Esaminate il dottore e prendetegli la giacca. Ora abbiamo anche quella, che però è puzzolente. Occorre lavarla e asciugarla.
LA FATTORIA DEI BANNISTER

Chiedete a Stella se può pulirvi la giacca. Mettete il sapone sul lavatoio e la giacca sporca nella cesta per la biancheria. Tornate da Stella e ditele che è tutto pronto: uscirà per lavarvi la giacca. Nel frattempo che lei è fuori, entrare nella stanza accanto alla vostra usando la chiave che vi ha dato il barista: siete ora nella camera da letto dei Bannister. Dentro al comodino, c'è l'atto di proprietà della loro casa, prendetelo, tra non poco vi servirà! Tornate da Stella e osservate la cesta del bucato. Ora la giacca è appesa, però è anche scolata. Dovete asciugarla ma non avete tutto il tempo che vi dice Stella e così cercate di asciugarla nel camino all'interno della casa. Prima però sul ceppo d'albero che c'è di fronte all'orticello, spaccate con l'ascia la legna che avete raccolto nell'inventario, sino ad ottenere tanti pezzi più piccoli(in totale devono essere 4!)(se avete ancora un tronco grosso, dovete andare a spezzettarlo nel reggitronco Acme di casa Jones!). Ora potete accendere il fuoco. Mettete i pezzi di legno nel camino, usate i fiammiferi sulla legna e poi il mantice per fare attizzare la fiamma. Infine mettete la giacca sul sostegno davanti al camino e in pochi secondi la giacca si asciugherà.
LA FATTORIA DI ALVIN JONES

Adesso dobbiamo recuperare la ruota per il carro che si trova dentro al recinto del maiale. Se cercate di catapultarvi con la corda sul tetto dentro al recinto del maiale, questo vi respingerà malamente fuori in poco tempo: quindi, prima di tutto bisogna mettere fuori gioco il suino! Andiamo nel gabbiotto dove c'è la sua scodella e mettete la trota su di essa. Appena il maiale tira fuori la testa per mangiarla, abbassate lo sportello che gli cadrà in testa, mettendolo fuori gioco. Siate svelti, perché se il maiale si pappa la trota e non siete arrivati in tempo ad immobilizzarlo...vi tocca andare a pesca di nuovo. Col maiale KO, raccogliete la trota nuovamente ed uscite. Salite al piano superiore della casa. Nell'armadio della stanza da letto c'è Tom nascosto. Parlate con lui e poi dategli: il diploma dello sceriffo, la falsa autorizzazione di Willie e la penna. Tom provvederà a falsificare la firma dello sceriffo, consegnandoci un falso documento per l'acquisto della dinamite. Andate sul tetto e usate la carrucola tirolese sulla corda, saliteci e vi ritroverete dentro al recinto! Usate la leva sulla ruota per sbloccarla e poi impiegate la carriola smontabile per poter trasportare la ruota. Prima però recuperate anche la leva appena usata, che rimarrà nel recinto perché poi viene nascosta un po’ dalla grafica e non sarà facile vederla. Il filmato vi porterà direttamente a...
LA SCUOLA

Mettete la ruota sul carro che così sarà riparato! Consegnate a Livy le varie cose che ti servono per il travestimento da dottore, e cioè: bombetta, valigetta, occhiali, giacca e cuscino per l'imbottitura. Adesso vi dirà che potete spacciarvi per il dottore e potrete dirigervi al ranch di Starek!
IL RANCH DI STAREK

Finito il lungo filmato con Starek e Rhiannon, vi ritrovate nel giardino della villa. Se cercate di spingervi più a sinistra o più avanti a dx dell'ingresso della villa, sarete intercettati da uno dei ceffi di Starek. Non ci sono possibilità di essere catturati da lui, ma sentire i commenti del tonto ai vostri diversi lamenti, è un vero spasso! Andate sino all'ingresso principale del ranch. Entrate nella porta a sx e sarete in cucina, dove troverete Livy!
Chiedetegli di aprirvi la finestra della stanza di Rhiannon per poter entrare in casa! Provate a prendere il libro sull'antica Roma che c'è sul suo tavolo e lei non ve lo vorrà dare. Barattate il dente del dottore con lei per ottenere il libro. Rovistate dappertutto per avere dei dollarozzi. Prendete anche la lampada a petrolio, uscite e tornate sul retro. Salite per la finestra di Rhiannon, che ora è aperta e sarete di nuovo in casa. Frugate anche questa stanza per ottenere altro denaro e un libro sul Rinascimento. Uscite e vi ritroverete in un corridoio. Andate avanti e poi nello spiazzo a dx, sul tavolino, raccogliete un altro libro e poi entrate nella stanza in alto (quella col reggiseno steso sul filo)e prendete l'ennesimo libro sul letto e i dollari. Uscite dalla stanza e scendete al piano inferiore. Entrate nella porta a sx delle scale, e vi ritroverete in una biblioteca. Andate nella stanza più avanti, che è l'ufficio di Starek e raccogliete l'ultimo libro(ora sono 5)e la macchina fotografica che si trova sul divanetto in alto, sotto la testa d'alce. Nei cassetti della scrivania ci sono dei dollari.
Tornate alla libreria della stanza precedente e infilateci i 5 libri raccolti sinora. Poi cliccali nel seguente ordine cronologico: preistoria – Egitto – grecoromano – medioevo - rinascimento moderno. Si aprirà il passaggio segreto di cui parlava Livy: ora potete uscire dal ranch! Per uscire usa la lampada nel passaggio oscuro, sennò non potrete andare via! Vi trovate fuori, davanti al vostro cavallo. Fate mozzicare la mela al ronzino. Torniamo in città.
LA FIERA

Andate al carrello per la manutenzione che si trova dietro al Jackson Store, salite e dirigetevi verso la rotaia di sinistra, che vi porterà alla fiera. Qui in pratica troviamo un carrozzone, con un robot che scorazza in lungo e in largo per il campo ed un vecchio banditore seduto sotto a un ombrellone. Parlate con lui di tutto e poi decidete di giocare con il suo tiro a segno, visto che il premio è proprio ciò di cui abbiamo bisogno, il Winchester! Prima di giocare però, metti l'olio alterato che hai comprato da Willie nel contenitore dell'olio per robot che si trova al centro della roulotte/carrozzone! Se hai già cominciato a giocare invece non importa, la partita corrente ti servirà come allenamento. E di allenamento ce ne vuole davvero molto, visto che per arrivare allo scontro finale con Arturito, bisogna prima passare 4 manche, durante le quali dobbiamo colpire un numero sempre crescente di bersagli (quelli rossi) nel poco tempo a disposizione. Qui niente trucchi, bisogna farcela con un po’ di allenamento. È una parte un po' frustrante, quindi...coraggio! Arrivati alla parte finale, quella che assegna il Winchester, per via del vostro scambio di olio, Arturito si guasterà, e quindi il fucile sarà nostro di diritto! Torniamo di nuovo in città col carrello della manutenzione!
LA BANCA

Andate in banca e chiedete un assegno certificato, necessario per poter acquistare la dinamite per abbattere il ponte. Il banchiere vi chiederà un titolo di proprietà, dategli quello sottratto ai Bannister! L'assegno è ora nostro!
JACKSON STORE

Andate dal negoziante e dategli la falsa autorizzazione dello sceriffo e l'assegno della banca: lui vi darà la dinamite. Se non lo avete già fatto ditegli cosa serve per comprare materiale per difendere le fattorie. Ora il ponte ha i minuti contati. Torna al carrello della manutenzione e dirigiti al ponte.
IL PONTE

Scendete in direzione fiume e osservate il ponte. Usate la tele-cintura per salirci sopra, e una volta su, piazzate la dinamite. Scendete giù, sparate col Winchester alla dinamite e assistete al filmato. Il nostro secondo scopo è stato espletato: abbiamo liberato Tom prima, ottenendo un uomo in più come aiuto, e ora abbiamo evitato che gli uomini di Starek arrivino col treno del pomeriggio. Dopodiché, ci ritroveremo automaticamente nel saloon.
I DUELLI DI SALSAPARIGLIA

Eccoci arrivati adesso ad una lunga parte del gioco, armatevi di penna e foglio(i) di carta! Praticamente adesso dobbiamo cercare di ottenere una carta Sisa, utile per poter comprare il materiale per difendere le fattorie. Poiché questi materiali costano dannatamente troppo, abbiamo appunto bisogno di questa carta. Ma richiederla costa un sacco di soldi, che non abbiamo: quindi è arrivato il momento di fare una bella rapina in banca. Ma come fare, visto che Shorty è sempre in mezzo ai piedi? Tra poco scoprirete come.. Allora, siamo nel saloon! Cominciamo a giocare con Whiskers, che è lo sgherro con cappellone e baffoni seduti al banco del saloon. Appena vi dice se volete sfidarlo al gioco delle rime a colpi di salsapariglia piccante, accettate e cominciate a prenderci la mano! In pratica il gioco consiste in questo: ad ogni battuta dell'avversario, si deve rispondere con un'altra battuta in rima, ma che sia quella giusta! Chi sbaglia, perde e paga il giro! Inizialmente disponete solo di poche rime, e per giunta non siete manco al corrente a quali risposte corrispondano: ma non importa, è in preventivo che voi perdiate un bel po' di duelli. Se vincete voi, proponete una domanda di cui non conoscete la risposta, in modo da fare tutto più in fretta!
Man mano che Whiskers risponde alle rime, assimilate le risposte sino a quando non sarà lui a perdere! Sembra complicato forse, ma in realtà non lo è..basta scriversi le risposte! Più vincete e più frasi assimilerete: ciò vi sarà utile per affrontare chi viene dopo! Ovviamente, battere solo lui non vi basta per battere Shorty, che è il vero campione di questo gioco del paese! Dopo un po' il papà di Arturito arriverà nel Saloon: anche lui conosce altre battute. Dobbiamo sconfiggere pure lui, ma se non sappiamo tutte le frasi di Whiskers sarà un problema: quindi non giocate con lui se Whiskers non era stato ancora sconfitto! Una volta battuto anche il papà di Arturito, e avendo ormai almeno una 15ina di battute nel nostro inventario, proviamo a battere Shorty. Anche qui ovviamente aspettatevi un bel po' di sconfitte iniziali: come avete ben capito, ora dovete assimilare anche le sue frasi. E delle volte, lui cambierà anche le risposte a delle frasi che credevamo di sapere, quindi dobbiamo imparare anche il suo nuovo ordine. Se avete particolari difficoltà, provate a inviare un telegramma al poeta che ha inventato questo gioco: dopo un po' vi manderà una nuova rima che non conosce nessuno, che potrebbe aiutarvi (ma vi assicuro che non vi farà certo vincere!).
Batuto Shorty, il ficcanaso cadrà in uno stato depressivo che finalmente ce lo leverà di torno: era ora!! Ed è anche ora di rapinare qualcuno...
LA BANCA

Entrate ed usate la macchina fotografica sul banchiere. Fingetevi reporter del National Banking e scattategli una lastra. Uscite ed andate allo Store: nel piano inferiore, se ben ricordate, c'era un macchinario per stampare le foto. Mettete la lastra nel macchinario, usatelo e otterrete una foto del banchiere. Tornate in banca e parlate con lui. Chiedetegli di spegnere(o accendere)il ventilatore, e appena questi si allontanerà, inserite la foto del banchiere davanti alla telecamera. Una volta che il banchiere sarà di nuovo al suo posto, tirate fuori le pistole e...via con la rapina! Il banchiere, dopo il filmato, si sarà infilato dentro la cassaforte. Usate la leva per scardinare la porta a destra ed entrate nel retro! Nel tavolo davanti alla porta, aprite i cassetti e... sorpresa... una CARTA SISA incustodita, tutta per noi, aspetta solo di essere presa!
Uscite e andate al Jackson Store, date la carta Sisa al negoziante, che tutto contento, vi permetterà di eseguire lo shopping più sfrenato che abbiate mai fatto!! Filmato...
IMBOSCATA DEGLI UOMINI DI STAREK!

Quando sembrava tutto volgere per il meglio, ecco la mazzata! Gli uomini di Starek hanno teso un'imboscata al vostro carro e hanno ostruito la nostra strada. A Fenimore il compito di eliminare gli sgherri e ripulire la via. Parte abbastanza frustrante dell'avventura! In un solo minuto di tempo, dobbiamo far fuori 4 uomini. Il problema è che, oltre ad un candelotto di dinamite con la miccia corta nella nostra mano, dobbiamo combattere anche il sistema di controllo, che nella circostanza è abbastanza incasinato. In pratica dobbiamo avere a che fare con problemi di direzione associati al sistema di puntamento. Ciò vuol dire che quando credete che avete sistemato il mirino e vi basterà cliccare col mouse per sparare ed eliminare il nemico, vi accorgerete che...sparando, Fenimore imbocca invece una direzione
In pratica bisogna prenderci un po’ la mano a questa cosa e..imparare la tattica per eliminare ogni singolo uomo. I primi due sono abbastanza facili, ma gli altri due un po' più complicati. E il tempo è quello che è... Per il primo uomo, avanzate un pochino partendo dalla carovana,e quando l'inquadratura si posiziona dentro la grotta, posizionate il mirino poco in basso a sx della lanterna e sparate a catena quando il ceffo esce per sparare. Per eliminare il prossimo, piazzate Fenimore sotto la canaletta a dx di Whiskers e quando questo si alza per spararvi, colpitelo voi. Badate bene che se non assumete le perfette posizioni per ognuno dei pistoleri, Fenimore non spara, ma cammina oppure ballonzola per via delle scottature che gli arreca la dinamite che ha in mano. Eliminato il secondo,andate avanti a dx e troverete il terzo pistolero che si nasconde dietro ad un palo. Allora, qui il trucco è il seguente ,sennò per quanto detto prima,farete avanti e indietro sino all'esplosione in aria con conseguenti bestemmie immani!
Appena la visuale passa all'inquadratura da dietro le spalle del pistolero, posizionate il mirino appena a dx del palo in basso, all'altezza bene o male delle gambe dello sgherro. Se vi posizionate giustamente, la visuale rimane così e basta solo sparare per far fuori velocemente anche questo. In un paio di volte dovreste farcela. Eliminato anche questo, saliamo su per la collinetta e troviamo l'ultimo ostacolo che si nasconde dietro un riparo e per giunta controluce! Il tempo dovrebbe essere ormai agli sgoccioli, qui la fortuna ha un bel ruolo, in quanto anche per quest'ultimo pistolero ci sono problemi al sistema di controllo. Il consiglio è quello di mettersi proprio davanti alla cassa che c'è all'estremità della salita di fronte al bersaglio, e una volta che vedete la barra di energia del pistolero, sparare. Ma bisogna diventare bravi a regolare i movimenti di Fenimore perché tra uno sparo e l'altro il sistema di controllo tende a farlo tornare giù per la collina. Insomma è un bel casino! Eliminato anche il quarto e dopo il filmato, vi ritroverete in città!
IL PONTE

Tornate al ponte: c'è lo sceriffo che conduce le sue indagini e si è convinto che l'artefice del crollo sia un super contadino, per via dell'altezza alla quale era stata posizionata la carica! Mettete la mela morsicata dal tuo cavallo nel fiume, lo sceriffo la raccoglierà e crederà che quel morso sia dovuto anch'esso al super-contadino! Abbandonate lo sceriffo e tornate alla fattoria di Alvin Jones!
LA FATTORIA DI ALVIN JONES

La fattoria ora è a posto, efficacemente rinforzata! Terzo scopo raggiunto! Andate nella fossa in fondo allo schermo e raccogliete il piede Tolteco! Tornate in città e dietro alla prigione, dove il toro ha scardinato il muro, usate il piede Tolteci nella zona fangosa che c'è là per terra! Lo sceriffo crederà che anche l'evasione di Tom è opera del super-contadino!
LA BATTAGLIA FINALE

Andate al ranch di Starek. Salite nella camera di Rhiannon e saltate con lei dalla finestra. Andate a dx verso la porta che conduce alla cucina e partirà un filmato! Siamo ora alla resa dei conti.. In fondo allo schermo, vedete il ritratto delle persone che potete utilizzare in chiaro. Cominciate con Fenimore. Occorre colpire Floyd e Starek fino a che il loro ritratto non diventa rosso (siate precisi). In seguito, usate Rhiannon. Sparate sulla torre. Usate Alma e sparate sulla torre: la torre cade. Con Tom, sparate sugli scatoloni per potere raggiungere l'uomo che c'è nella parte posteriore. Usate Alvin per sparare all'uomo che c'è dietro all'albero in fondo. Infine, fate in modo che Joe abbatta quest'ultimo furfante. The Westerner è finito, godetevi il finale...

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Wanted
Sviluppatore: Revistronic
Data Rilascio: Q2 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: Pentium III 1000
RAM: 256 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 1 GB
Supporto: 1 CD
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