Adventure's Planet
Domenica, 25 Giugno 2017 02:11
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Soluzione

The Wardrobe

di Emanuela Ocello

Soluzione Completa del 27 Febbraio 2017

Sezioni della Soluzione
Prima parte: un trasloco improvviso
Seconda parte: la notte delle streghe

Nella realizzazione di questa soluzione ho tenuto conto principalmente delle interazioni strettamente necessarie a proseguire nell'avventura, pur concedendomi di consigliarvi qualche “extra”, soprattutto quanto ai dialoghi con gli npc. In generale, comunque, il mio suggerimento è quello di soffermarvi nell'esaminare i dettagliatissimi background, per un'immersione massima nella colorita atmosfera.

Prima parte: un trasloco improvviso

Al termine del filmato introduttivo vi ritroverete in camera di Ronald, nel bel mezzo di una conversazione con il suo scoiattolo domestico, Noce.
Esaurite le opzioni di dialogo per ottenere qualche informazione sul ragazzo e sulla situazione, poi cliccate su “scappo in bagno” per proseguire.
Dopo una breve sequenza con protagonisti due improbabili traslocatori, vi ritroverete nel bagno e dovrete scegliere se assistere al tutorial, opzione consigliata sia per prendere confidenza con le meccaniche di gioco sia per il suo taglio ironico, in armonia con l'atmosfera generale.

Veloce panoramica dei comandi: tasto sinistro per spostarvi, tasto destro – premuto – sui punti di interesse per richiamare la barra dei comandi, nell'ordine: esamina, raccogli, usa, parla. Rotella del mouse per aprire e chiudere l'inventario. Tasto sinistro premuto e trascinamento per utilizzare e combinare gli oggetti. Rotella – premuta – per evidenziare gli hotspots.

Che abbiate scelto o meno il tutorial, vi ritroverete nel bagno con della pirite nell'inventario. Si parte!
Per prima cosa interagite con l'armadietto in alto a destra e raccogliete le pillole al suo interno. Aprite la finestra se volete guadagnare una visione d'insieme, e qualche divertente pettegolezzo, sul vicinato. Osservate anche il camion dei traslochi, la vostra destinazione.
Se volete parlate con l'orso, interagite con la paperella e giocate con le freccette, dopo di che aprite la porta e proseguite a destra.

Nella stanza di Ronald, oramai semi vuota, provate a svitare il pomello destro del letto: Skinny non ci riuscirà, ma il tentativo vi tornerà utile più avanti.
Cliccate sul cabinato per un siparietto e poi raccogliete il trapano senza punta dal tavolo in basso a destra e passate alla prossima stanza.
Vi ritroverete in salotto: parlate con il mostro di polvere per scoprire i suoi ridicoli propositi di vendetta e poi raccogliete la dentiera dal camino ed interagite con l'urna per trovare delle gomme da masticare. Apprenderete la possibilità di raccogliere più unità di alcuni oggetti nel corso del gioco: approfittatene e procuratevi un'altra gomma, di scorta.

Il piano di sotto è off – limits al momento, dunque non resta che tornare nel bagno ed utilizzare lo scarico, aprendovi così una corsia preferenziale (?) per le fogne.
Terminata la sequenza spostatevi verso sinistra, raccogliete la lenza da pesca dalla gondola e parlate con il coccodrillo per scoprire che ha bisogno di aiuto contro un fastidiosissimo mal di denti. Dirigetevi nella schermata più a destra ed interagite con il muro crepato per guadagnarvi l'accesso ad un pittoresco bar gestito da una mummia. Provate a parlarci per un siparietto divertente, che è anche una splendida citazione.
Se volete cliccate sul baule per rivelare un easter egg e poi raccogliete il boccale vuoto dal bancone.

Tornate alla prima schermata delle fogne, dove dovrete utilizzare il boccale con il rigagnolo per riempirlo di liquido di scarico. A questo punto rientrate nel bar e proseguite al piano di sopra.
Siete finalmente al primo piano di casa di Ronald, in una stanza con un robot con cui potete intavolare una divertente conversazione. In basso raccogliete la sveglia rotta dallo scatolone e poi proseguite a destra per trovare la cucina.
Rovistate nelle cianfrusaglie in basso a sinistra per trovare il classico utensile da cucina: un registratore!
Parlate con l'orsetto per un'esilarante conversazione e poi tornate indietro e salite le scale per ritrovarvi nel salotto. Utilizzate le pillole sul boccale colmo di acqua lurida e consegnate l'intruglio al mostro di polvere. Partirà una sequenza animata, al termine della quale il polveroso amico si ritroverà armato di due potenti...braccia (qualcuno ha detto Day of the Tentacle?).
Parlate con il mostro e scegliete l'opzione che mette in dubbio la sua forza: per dimostrarvi di essere temibile si presterà a svitare il pomello, che potrete raccogliere una volta terminato il breve filmato.

Tornate nel salotto ed interagite con la televisione per assistere alle riprese di una rapina: selezionate il registratore dall'inventario ed utilizzatelo con lo schermo per catturare i suoni della polizia.
Scendete di nuovo fino al bar ed utilizzate il pomello con la fiamma ossidrica sulla sinistra, sotto la testa del T-Rex, per ottenere una punta per il trapano.
Combinate i due oggetti e spostatevi nell'ultima schermata a sinistra delle fogne: qui utilizzate il trapano con il coccodrillo per attivare l'ennesima sequenza animata ed ottenere gli ingranaggi mancanti della sveglia. Aggiustatela.

E' tempo di uscire all'esterno: imboccate dunque la scala a pioli alla sinistra della “porta” del bar e vi ritroverete in un vicolo malandato. Alla sinistra dei secchi dell'immondizia raccogliete la forchetta e poi proseguite verso destra, dove un senzatetto addormentato vi sbarrerà la strada. Utilizzate la sveglia ed assisterete ad un filmato, al termine del quale avrete via libera per continuare sulla destra, ritrovandovi così in strada, davanti al furgone dei traslocatori.
Qui parlate con Noce per inserirlo nel vostro inventario e tornate indietro.

Andate tutto a sinistra nel vicolo, se volete azionate il detonatore ed uscire dalla schermata.
Vi ritroverete in un cantiere a cielo aperto, pattugliato dall'immancabile vecchietto...cieco (sì!). Parlateci se vi va, l'obiettivo è comunque quello di ottenere il suo megafono, operazione per cui avrete bisogno dell'aiuto dello scoiattolo. Utilizzate dunque Noce sul cane dell'anziano e questi correrà via per inseguirlo, trascinandosi dietro il suo padrone.

Raccogliete il megafono ed un tubo dal mucchio vicino alla scavatrice, poi tornate davanti al furgone dei traslochi e spostatevi nella schermata alle sue spalle.
Vi ritroverete di fronte ad una casa nel bel mezzo di un furto, con il ladro visibile dalla finestra centrale. Occorre metterlo in fuga, ma come? Tranquilli, avete già tutto quello che vi serve!
Combinate il megafono con il registratore per ottenere un antifurto fai da te, utilizzatelo con il ladro et voilà: lo scassinatore si darà alla macchia e lascerà a terra un piede di porco, che vi tornerà immediatamente utile.

Osservando il retro del furgone noterete infatti che la saracinesca è chiusa e non c'è modo di aprirla. Non con le buone almeno: utilizzate il sofisticato strumento da scasso appena acquisito ed entrate nel camion.
Compimenti avete completato la prima sezione del gioc---un momento, qualcosa non quadra: dove sono i traslocatori?
Ebbene sì: dopo un breve intermezzo Skinny realizzerà che i due non intendono muoversi, e si vedrà costretto ad indagare sul motivo del ritardo.
Rientrate in casa e dirigetevi nella porta a sinistra della stanza con il robot: assisterete ad un dialogo tra i traslocatori, nel corso del quale apprenderete che il motivo del prolungarsi del loro pranzo sta nel vecchio pendolo fermo cui fanno riferimento per controllare l'orario.
Bene!

Consegnate una gomma da masticare al Moai alla sinistra della porta e, quando i traslocatori guardano davanti a loro, nascondetevi dietro gli scatoloni alla vostra destra.
Combinate la forchetta con la lenza da pesca per ottenere un arpione ed aspettate che il Moai faccia scoppiare il palloncino: approfittando della distrazione dei traslocatori utilizzate l'arpione con lo scatolone sulla destra, così da trascinarlo vicino a Skinny, che lo utilizzerà come copertura (Snaaaaaaake!).

A questo punto cliccate sugli scatoloni a destra per cambiare nascondiglio e poi subito su quelli appena sotto il pendolo, da dove sarete in grado di spostare le lancette, motivando i due a rimettersi al lav---no, neanche stavolta. Argh.
Non contenti delle svariate ore di pranzo, i traslocatori si ritireranno infatti in salotto per una siesta: raggiungeteli per assistere all'ira funesta di Skinny, che deciderà di passare alle maniere forti.

A questo punto tornate nella stanza con il Moai e parlateci per recuperare la gomma, che sarà diventata gigante. Uscite di nuovo all'esterno e andate dritti al cantiere, dove dovrete utilizzare la gomma gigante con la betoniera per ottenere una gomma a presa rapida.
Senza perdere tempo, evitando così che la gomma si indurisca e diventi inutilizzabile, tornate in cucina ed usatela sul forno a microonde, che avrete prima aperto.
Il robot da parete interverrà individuando un pericolo per la sicurezza domestica, ed aspirerà la gomma, solo per poi ritrovarsi in corto circuito.
A questo punto utilizzate il tubo con il microonde per generare un'esplosione che sveglierà i traslocatori.
Complimenti, stavolta sul serio: avete terminato la prima parte del gioco!

Seconda parte: la notte delle streghe


Discarica
Al termine dell'intermezzo narrativo vi ritroverete in una discarica, accolti da un burbero custode che vi crederà travestiti per Halloween. Eh già, è la notte delle streghe!
Qualcosa è evidentemente andato storto, e tocca a voi recuperare l'armadio da un'altissima pila di rifiuti e trovare il modo di raggiungere Ronald nella sua nuova casa.
Il tempo stringe, rimboccatevi le ossa!
Per prima cosa raccogliete il plutonio che spunta dal secchione verde e la pila stilo che si trova a terra, sulla sinistra.

Andate a destra e provate ad aprire la porta della gru, utile per recuperare l'armadio: è chiusa, e le chiavi sono sicuramente in dotazione al simpatico custode. Bene.
Dalla bacheca raccogliete la mappa, che sarà accessibile dall'inventario e vi consentirà di spostarvi velocemente tra le varie locations via via disponibili.
A destra della casetta rovistate tra i rifiuti con il comando “raccogli” per trovare un'altra pila stilo.
Entrate ora nella baracca e parlate con il custode, chiedendogli come siete arrivati fin lì e dicendogli che avete bisogno dell'armadio. Neanche a dirlo, non vorrà cedervi le chiavi della gru. Bisognerà ingegnarsi per recuperarle.
Prima di uscire raccogliete il papillon sull'appendiabiti.
Andate ora tutto a sinistra, fino a ritrovarvi al limitare della discarica: raccogliete la stilo sul televisore rotto, aprite il cancello e tentate di uscire per attivare un intermezzo. Vi ritroverete nel pieno della notte di Halloween, davanti ad una casa in cui è in corso un “party all'americana”.

Festa
Dalla cassetta della posta raccogliete la lettera d'amore, che potete leggere nell'inventario cliccandoci con il tasto destro.
Proseguendo verso sinistra raccogliete un bicchiere dal mucchio e parlate con il quarterback appoggiato alla ringhiera: vi rivelerà di essere giù perché non può usufruire della stanza al piano di sopra per amoreggiare con la sua bella, visto che è occupata da “Johnny – biondo”.

Chiedetegli aiuto con l'armadio: si rifiuterà e voi vi offrirete di liberargli l'alcova in cambio del suo intervento. Affare fatto, vediamo come fare.
Entrate in casa e parlate con il coniglio Frank, chiedetegli se gli piace la festa e quando si lamenterà chiedetegli se ha qualche attività divertente da consigliare: farlo sbloccherà due nuove locations, la spiaggia ed un laghetto. Raggiungiete quest'ultimo, collocato a metà tra la discarica e la casa della festa.


Lago
Arrivati al lago vi ritroverete davanti un meteorite, un trio di orchi e la solita mummia, stavolta intenta nel barbecue. Niente da fare qui ora se non raccogliere la torcia. Tornate alla festa.

Festa
Nella stanza iniziale usate il bicchiere con il barile per riempirlo di birra. Entrate nella porta in alto e vi ritroverete in cucina: raggiungete Giuda e Gesoo (…) che giocano a beer pong per smuovere una mattonella del pavimento, spostatela e raccogliete i fiammiferi.
Dal frigo prendete l'assenzio sullo sportello e il peperoncino nello scaffale in alto e poi tentate la fortuna con la pesca, solo per scoprire che il gioco è truccato. Buono a sapersi.
Entrate nella porta a sinistra per fare la conoscenza di Boogeyman, che neutralizzerete puntandogli contro la torcia, nella quale avrete inserito le pile stilo.

A questo punto utilizzate la bandiera rossa per trovare una bambola che dovrete raccogliere, srotolate il poster in basso a sinistra per sbloccare il cimitero e raccogliete la polaroid su uno degli scaffali. Tornate nella stanza iniziale e salite le scale per ritrovarvi nel pianerottolo antistante la stanza che dovete liberare, raccogliete la cravatta sul pomello e il berretto sulla balaustra, per ritrovarvi con una ciocca di capelli del padrone di casa. Sbirciate poi nello spioncino del bagno a destra per scoprire che il suo occupante ha finito il bagnoschiuma. Ok.
Prima di riscendere, date uno sguardo all'elenco telefonico sul tavolo e segnatevi il numero del corriere (008458901).

Tornate in cortile, combinate i capelli con la bambola e salite nella casetta sull'albero: qui parlate con l'eremita per un simpatico dialogo e poi consegnategli la bambola per fargli cucire i capelli. Parlate infine con il drago, scoprendo che ha buone doti canore ma non il look adatto per la musica metal, la vostra preferita. A questo punto dirigetevi al cimitero.

Cimitero
All'entrata raccogliete la pala. Andate verso sinistra ed entrate nella cripta, dove incontrerete il fantasma della nonna di Ronald, che però ha qualche problema ad articolare le parole. Datele la dentiera.
Esaurite le opzioni di dialogo e poi avviatevi all'uscita: la nonna vi fermerà e vi darà una Bibbia, che vi sarà molto utile più tardi.
Fuori dalla cripta parlate con i teppistelli per chiedergli un petardo e vedervi rispondere di no, con contorno di sberleffi. Dopo vi sentiranno, per ora andate alla spiaggia.

Spiaggia
Parlate con lo scienziato, che vi racconterà di aver costruito una macchina del tempo e di stare aspettando la consegna di un nuovo carburatore per metterla in funzione.
Entrate quindi nella grotta in basso a sinistra e parlate con il diavoletto, raccogliete poi il dischetto incastrato nella roccia a destra per rivelare una navicella spaziale. A questo punto parlate nuovamente con il diavoletto per una nuova opzione di dialogo, grazie alla quale lui e il suo adepto lasceranno la grotta. Tornate alla discarica.

Discarica
Rientrate nella baracca del custode e versategli la birra nel cocktail per distrarlo, dopo di che selezionate la pala dall'inventario ed usategliela contro: cadrà a terra svenuto (se l'è voluta lui!).
Raccogliete le chiavi, usatele sulla portiera della gru ed entrateci.
Una volta dentro fate caso al mangianastri e raccogliete il filo elettrico dal pannello che si è appena rotto, poi spostate il braccio della gru due volte a sinistra ed uno in basso per collocarlo sopra l'armadio. A questo punto premete il pulsante arancione et voilà: l'armadio è di nuovo a terra.
Uscite dalla gru e combinate il cavo di rame con l'ultima stilo rimasta per ottenere un magnetizzatore, che userete sul disco metallico per avere un magnete. Tornate alla festa.

Festa
In cucina utilizzate il disco magnetico con la canna da pesca: il gioco andrà ora a vostro favore ed il giostraio vi premierà con un buono da riscattare al chiosco della zingara, nuova location sbloccata. Selezionatela dalla mappa per assistere ad un breve intermezzo nel quale lo scienziato riceverà il pacco con il carburatore.

Chiosco della zingara
Nel nuovo ambiente parlate con il writer senza ispirazione ed il pro gamer senzatetto per due dialoghi divertenti, poi andate tutto a sinistra, raccogliete l'ago dal covone di paglia e consegnate il ticket alla zingara marionetta, che vi ricompenserà con un pacchetto indipendentemente da quello che le chiederete.
Interagendo con il pacchetto nell'inventario scoprirete che contiene una videomusicassetta ed un kit da metallaro.
E' ora di giocare con il tempo: recatevi dunque alla spiaggia.

Spiaggia
Parlate con lo scienziato e dopo avergli chiesto se è tutto funzionante dategli il plutonio per assistere ad una breve sequenza. Entrate nella macchina del tempo e tirate la leva per ritrovarvi nel 1863.
Qui esaminate la rete con i pesci per gettarvici dentro ed assumere un pessimo odore che vi servirà tra poco. Parlate con Manet se volete assistere ad un simpatico siparietto, combinate l'assenzio con i residui del plutonio e poi tornate al futuro (mmm...). Recatevi ora al cimitero.

Cimitero
Usate il papillon sulla tomba di Stanlio e la cravatta su quella di Ollio per sbloccare l'accesso ad un antro sotterraneo. Scendete ed usate i fiammiferi con la fiaccola a muro per illuminare l'intera stanza. Parlate con Non_Sapevo_Come_chiamarlo per una parentesi divertente, raccogliete la targhetta antica alla vostra sinistra ed utilizzate il libro di magia nera per consultarlo ed approfondire i rituali voodoo.
Fatto questo parlate con lo zombie ancora più a sinistra, che risentirà del vostro odore e vi regalerà un bagnoschiuma.
E' tempo di liberare l'alcova: tornate dunque alla discarica.

Discarica
Nella baracca, utilizzate la bambola con il pentacolo e poi infilzatela con lo spillo. Partirà una breve sequenza e la stanza sarà libera. Andateci.

Festa
Nella camera “incriminata” raccogliete il lenzuolo rosso e le fedi dal comodino, parlate con l'amante nascosto, se vi va, e poi uscite ed usate il bagnoschiuma con la porta del bagno per guadagnarvi l'accesso. Una volta dentro raccogliete lo struccante dall'armadio e parlate con l'uomo a mollo per farvi consegnare un pass per il museo e sbloccare proprio quest'ultima location.
Uscite e date il via libera al quarterback: il ragazzo chiamerà i suoi amici e gli dirà di raggiungervi alla discarica per trasportare il vostro armadio. Andateci.

Discarica
Parlate con “Il basso” ed otterrete il trasporto dell'armadio fino al cortile della casa festaiola: meglio di niente.
Tornate nella gru, usate la videomusicassetta con il mangianastri e premete “play” per assistere all'esibizione di un gruppo metal. Alla festa!

Festa
Andate dal dragone nella casa sull'albero, dategli il kit da metallaro e chiedetegli di cantarvi il pezzo che avete appena ascoltato.
Partirà una sequenza durante la quale la casetta sull'albero prenderà fuoco e vedrete il writer di prima esaltato dalla scena. Selezionate il museo dalla mappa ed assisterete ad un intermezzo che vedrà il diavoletto ed il suo adepto intenti ad imbrattare le pareti della grotta con strani simboli alieni.

Museo
Entrate nella porta a destra e vi ritroverete faccia a faccia con il custode: chiedetegli se quello che usa è un cardiofrequenzimetro e poi ditegli “basso, cicciottelo e cardiopatico, c'è dell'altro?”.
Partirà una gara di insulti (…) e per batterlo dovrete selezionare SOLO le seguenti linee di dialogo: “Dietro di te, una dissecazione aortica”, “A guardarti bene la forma della zucca sul tuo cranio è ancora ben visibile”, “Il tuo abbonamento a Netflix è stato hackerato”, “Il mio preferito, nella saga di Star Wars, è La Minaccia Fantasma”. Lo avrete messo fuori gioco.
Utilizzate la polaroid sul monitor che riprende la sala della seconda guerra mondiale ed uscite dalla stanza del custode.
Parlate con l'armatura se volete, poi andate a destra per ritrovarvi nella sezione egizia, dove dovrete parlare con la faraonessa, che vi confesserà di essere in attesa di una “brava mummia” che la sposi. Utilizzate dunque lo struccante sulla lettera d'amore per renderla più mascolina e consegnatela alla donna, che crederà che si tratti di una dichiarazione della mummia e pretenderà delle fedi nuziali.

Consegnatele gli anelli e vi chiederà di trovare un sacerdote che celebri le nozze.
Prima di dedicarvi a questa nuova richiesta andate a sinistra ed attivate la macchinetta per apprendere una particolare usanza delle popolazioni vichinghe. Proseguite sulla sinistra ed attaccate la polaroid sulla telecamera di sicurezza della stanza con il carro armato, per poi raccogliere la bomba disinnescata.
Ancora a sinistra per raggiungere la zona botanica, dove dovrete ascoltare un'altra macchinetta raccontarvi le insidie dei fiori, per scoprire un'interessante verità sui semi delle mele. Tornate alla festa.

Festa
Andate in cucina e parlate con Gesoo, che accetterà di celebrare il matrimonio a patto che gli rinfreschiate la memoria, cosa per cui dovrete consegnargli la Bibbia. Andate al laghetto ed assistete alle nozze. Prossima tappa: la spiaggia.

Spiaggia
Nella grotta, immergete il peperoncino nel barattolo di vernice per poi combinarlo con l'assenzio nella fiala di plutonio: ne risulterà un mix esplosivo, il concentrato di capsaicina.
Già che ci siete applicate la targa al calderone e tornate nel 1863: al posto delle mele, nel pentolone, potrete ora trovare dei semi di mela, che dovrete raccogliere. Tornate al presente e recatevi al cimitero.

Cimitero
Usare il lenzuolo rosso con i teppistelli per un tentativo fallimentare di spaventarli. A mali estremi, estremi rimedi: rientrate nella cripta e chiedete aiuto alla nonna, che li metterà in fuga, dandovi modo di raccogliere i petardi.
Combinateli con la bomba e rientrate nella cripta, dove la utilizzerete con il gomitolo di ragnatela per renderla adesiva. Tornate alla festa.

Festa
Al piano superiore, raccogliete le bende da terra ed entrate nel bagno, dove dovrete approfittare del momento in cui l'uomo è immerso nell'acqua per utilizzare la capsaicina con i sali, provocando la sua fuga.
Girate dunque la maniglia del telone e raccoglietelo, vi servirà per imballare l'armadio.
Entrate ora nella stanza a sinistra del pianerottolo e date i semi di mela alla pianta carnivora, per metterla fuori gioco.

Utilizzate il quadro per rivelare una cassaforte, dove dovrete attaccare la bomba. Tentate di innescarla ma Skinny vi dirà che il rumore dell'esplosione richiamerebbe troppa attenzione.
Scendete quindi al piano di sotto e nella stanza iniziale andate a destra per trovare il deejay alieno, cui dovrete rivolgervi con il megafono per chiedergli di alzare al massimo la musica.
Tornate nella stanza con la bomba ed innescatela: l'esplosione aprirà la cassaforte da cui potrete raccogliere delle banconote. E' ora di un ultimo viaggio nel tempo: alla spiaggia!

Spiaggia
Inserite le banconote nel calderone ed usate la targa per girarla ed ottenere l'anno 1981. Entrate nella macchina del tempo, selezionate quest'ultima data, confermate e tirate la leva: vi ritroverete nei mitici anni '80, con tante monete nel calderone, che dovrete raccogliere. Di nuovo nel presente fate un salto al chiosco della zingara.

Chiosco della zingara
Raccogliete la bomboletta spray lasciata dal writer e recatevi alla festa.

Festa
Nella prima schermata, entrate nella cabina telefonica in basso.
Qui sollevate la cornetta, inserite i penny nella bocchetta e componete il numero del corriere (008458901) per richiedere il trasporto dell'armadio nella nuova casa di Ronald. A questo punto il kit di imballaggio che avete messo insieme si auto comporrà e non vi resterà che usarlo sull'armadio.
Le vostre “fatiche” sono finite: è tempo di godervi l'epilogo, stando bene attenti di attendere la fine dei titoli di coda.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: C.I.N.I.C. Games
Publisher: Adventure Productions
Data Rilascio: 15/02/2017
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Commedia
Grafica: 2D
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese e Italiano
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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