Adventure's Planet
Venerdì, 19 Aprile 2024 23:41
Benvenuto ospite

Soluzione

Viaggio Al Centro Della Terra

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 26 Maggio 2004
Premessa

Prima di cominciare alcune raccomandazioni, la soluzione si riferisce alla versione francese del gioco e alcuni nomi possono risultare diversi dal gioco tradotto in italiano ma comunque la soluzione è uguale, ci sono 2 grossi BUG che minano il gioco, Ariane si blocca (almeno a me è capitato 2 volte) se andate verso l’alto quando parlate con il gigante meteorologo nel villaggio dei pescatori e durante l’enigma della valle degli spiriti mentre girava in senso antiorario quindi fatelo nell’altro senso per sicurezza.
Parte 1 - Il mondo sconosciuto

Finito il filmato introduttivo vi ritroverete davanti all’elicottero danneggiato, avvicinatevi, prendete la pala delle eliche che si trova li a fianco e usatela per aprire lo sportello, guardateci dentro e raccogliete i seguenti oggetti, la corda, la borsa, il computer e il coltello che potete subito usare per tagliare i fili elettrici a sinistra della cassetta del pronto soccorso, ora aprite la borsa per trovare altri oggetti, un accendino, dei guanti, una zucca vuota e un cacciavite che dovrete usare subito per prendere la cassetta del pronto soccorso, apritela e al suo interno troverete ancora ulteriori oggetti, una bombola disinfettante, del nastro adesivo isolante, una benda e un tubo di aspirine contro il dolore.
Non c’è che dire, mai iniziato un avventura con cosi tanti oggetti raccolti, uscite dall’elicottero e andate a sinistra per arrivare nei pressi di un albero e per sapere dalla vostra protagonista che bisogna avvisare lo studio ( l’ufficio ) dell’incidente, provando a usare il computer vi accorgerete che apparirà un icona a sinistra dell’inventario, cliccateci sopra ogni volta che lo volete usare e in questo caso inviate una e-mail di soccorso, tornate all’elicottero e questa volta proseguite a destra fino ad arrivare davanti a una caverna bloccata da un masso, usate la pala delle eliche per spostare il grosso sasso, accendete l’accendino nell’inventario e usatelo acceso per entrare nella grotta.
Finito il filmato vi ritroverete su una spiaggia e farete la conoscenza di Adam Coverlier, esaurite tutti gli argomenti possibili per sapere che gli serve un cristallo per la sua bacchetta magica e appena concluso prendete l’osso appuntito ai vostri piedi e usate la zucca borraccia con il fiume per riempirla d’acqua, andate in basso, prendete la conchiglia gigante vicino all’entrata della miniera e entrate, prendete il vecchio scalpello nella cassa a destra e i sigilli nell’altra più in alto, avvicinatevi alla grossa ruota a sinistra e esaminatela, indossate i guanti, usate i fili elettrici con il pannello, usate il nastro adesivo su di questi per riattivare la luce nella miniera e uscite.
Tornate dove avete riempito la borraccia e proseguite in alto a destra, prendete il tessuto tra i rami in basso, prendete il pezzo di legno fossilizzato a sinistra dello schermo, avvicinatevi alle tombe li vicino e esaminate la prima con il computer per conoscere a chi appartiene il nome inciso sopra (controllate la data della morte), usate lo straccio con il polish e usatelo con la lapide a destra per venire a conoscenza del nome da esaminare (sempre con il computer) e come in precedenza anche in questo caso la data della morte risulterà essere sbagliata.
Proseguite in alto, entrate nella caverna con i cristalli e salite la scala di legno, indossate i guanti e usate il vecchio scalpello con il pezzo di legno fossilizzato per creare uno strano piccone di fortuna, usatelo con il cristallo per raccoglierlo, avvicinatevi alla strana macchina e inserite il cristallo a destra, provate a usarla ma Ariane vi avviserà che dovrete cercare di pulirlo, uscite dalla grotta, prendete la sabbia in basso a destra e rientrate ancora una volta (ATTENZIONE: se prima non provate a usare la macchina con il cristallo non potrete mai raccogliere la sabbia), mettete la sabbia nell’ampolla, continuate a usate il macchinario fino a che il cristallo non sarà pulito, prendetelo e uscite dalla grotta.
Tornate nella miniera e proseguite in alto fino ad arrivare davanti a una porta, esaminate l’iscrizione in alto e inserite le immagini nel seguente modo:

prima di proseguire lasciatemi dire 2 parole su questo puzzle, trovo che sia una grave mancanza da parte dei programmatori inserire un enigma cosi difficile all’inizio del gioco e soprattutto senza un adeguato aiuto, anche io ho avuto bisogno di una mano per portarlo a termine, certo che spendere 39,90 euro e bloccarsi subito in un gioco senza possibilità di continuare non è bello, ma………
appena si aprirà la porta entrate e proseguite verso sinistra, esaminate con il computer i funghi giganti, usate il coltello per raccogliere i funghetti al ciglio della strada e proseguite a destra, in alto, a sinistra e poi salite la scala che porta in cima all’albero per fare la conoscenza del tenente Lenkoff, parlate di tutti gli argomenti per sapere che un suo amico è in difficoltà (ha una gamba rotta) e ha bisogno di essere curato.
Scendete dall’albero e andate a destra in alto e ancora in alto per arrivare nei pressi di un ponte di legno, esaminate il ceppo li vicino e usate il coltello sulla parte alta a sinistra per ottenere 2 specie di stecche, tornate in cima all’albero, parlate con il tenente per consegnargli le stecche per la gamba del suo amico, a questo punto ci sarà un altro problema, il grosso corno di richiamo per l’evacuazione non funziona e dovrete aggiustarlo.
Avvicinatevi al corno, accendete l’accendino e bruciate il pezzo di osso che avevate raccolto sulla spiaggia, unite questo ultimo con la grossa conchiglia che avete preso in precedenza davanti all’entrata della miniera e agganciate il tutto al corno, tornate nella grotta dove avete pulito il cristallo e prendete il mantice (ATTENZIONE: per raccogliere questo oggetto dovrete provarci 2 volte), tornate sull’albero e usatelo con il corno, tornate a parlare con il tenente per avvisarlo che ormai il tutto funziona e subito dopo lo spettacolare filmato esaminate il tavolo e prendete, il sacchetto di polvere nera, il machete, il filo spinato e la mappa da inserire subito nel computer.
Scendete e tornate al ponte di legno, passatelo e riceverete un messaggio con il computer, andate a sinistra, esaminate con il computer i teschi appesi ai tronchi e andate in alto per parlare con Adam, esaurite tutti i dialoghi in modo da consegnargli il cristallo, entrate nella sua casa e andate a destra, prendete dal tavolo i vasetti di pigmento colorato, andate in basso, fate molta attenzione alle uova sul tavolo di sinistra e prendete dal tavolo a destra i pezzi di legno e il libro che automaticamente verrà inserito nel computer, usate i funghetti presi in precedenza e metteteli nella strana coppa per scoprire che il pilota si è salvato, proseguite a destra, prendete l’amuleto appeso alla colonna portante della casa e utilizzatelo con i pezzi di legno presi in precedenza in modo da formare il seguente disegno:

utilizzate l’amuleto completo per aprire il baule chiuso, esaminate con il computer il busto di pietra e prendete le pergamene sempre da leggere con il computer, uscite e tornate nei pressi dei teschi, andate a sinistra per ricevere un altro messaggio e proseguendo verso sinistra arriverete alla fine del ponte, scendete con l’aiuto di una scala di corda e proseguite a sinistra per 2 volte fino a giungere davanti a una folta vegetazione che vi impedirà di proseguire, usate il machete, raccogliete le grosse foglie che avete fatto cadere e proseguite per il nuovo sentiero.
Improvvisamente verrete bloccati da un grosso tirannosauro, andate alla vostra destra fino a giungere nei pressi di un tronco vuoto, esaminatelo e usate in questa sequenza i seguenti oggetti: le foglie, i vasetti di pigmento colorato, il sacchetto di polvere nera (polvere da sparo) e per finire il filo spinato in modo da creare una specie di proiettile da sparare, accendete l’accendino e usatelo su di questo per riuscire a spaventare il bestione e avere campo libero.
Tornate indietro, prendete l’altra strada e passate vicino al dinosauro morto, proseguite a destra fino ad arrivare nei pressi di una macchina su delle rotaie (nel frattempo riceverete un nuovo messaggio) e a questo punto noterete un piccolo animaletto intento a cercare di prendere un frutto invano, avvicinatevi, prendete il frutto sull’albero e tornate nei pressi della macchina, noterete che lo stano animale vi avrà seguito, mettete il frutto dentro la macchina e grazie all’aiuto del vostro amico riuscirete a partire (ma questo non vi ricorda Syberia??).
Parte 2 - Askiam

Arrivati a destinazione riceverete ancora un altro messaggio, avvicinatevi al guardiano davanti al cancello e parlate con lui per sapere che gli serve un aiuto per aggiustare la sua macchina fotografica e che gli serve pure un poco di grasso per pulirla, non entrate nella città e andate a sinistra, usate la chiave nell’inventario sulla porta chiusa e all’interno della torre esaminate la macchina fotografica con il computer, esaminate le istruzioni appese al muro e esaminate la parte sinistra del tavolo, accendete la luce rossa con gli interruttori di sinistra e prendete i fogli per sviluppare le foto sulla destra, inserite questi ultimi sotto la macchina e spostate la cordicella da sinistra a destra in modo da imprimere un immagine su di questi, prendeteli, immergeteli nel primo contenitore a destra, poi nel secondo e infine nel terzo per ottenere la foto, esaminatela per scoprire che qualcuno vi ha seguito poi uscite, tornate a parlare con il guardiano e poi entrate nella città.
Appena entrati farete la conoscenza di Wallace il grande ingegnere della città, parlate con lui di tutto per venire a conoscenza di importanti informazioni e alla fine vi ritroverete con un ticket e un pass nell’inventario, esaminate sempre con il computer i cartelli sulla destra (tutti e 2), andate in basso e poi a sinistra fino ad arrivare davanti all’edificio delle comunicazioni, entrate, esaminate l’orologio in alto per accorgervi che è in ritardo, utilizzate il microfono sulla scrivania per avvisare il tecnico che vi dirà di raggiungerlo, usate il computer con il poster a fianco della porta e entrate, proseguite per la porta di sinistra e sempre con il computer esaminate tutti gli altri poster appesi al muro.
Utilizzate l’ascensore per andare dal tecnico, parlateci per venire a conoscenza che servono delle nuove coordinate per l’energia elettrica, scendete, dirigetevi nei pressi di una delle scrivanie e prendete il foglio appoggiato sopra, esaminatelo e salite di nuovo dal tecnico, esaminate la parte sinistra del pannello e inserite le stesse coordinate che sono scritte sul foglio (6283-1667-5483-2092) per sistemare il tutto, avvisate il tecnico del problema risolto e avrete un ultimo incarico e cioè spedire un telegramma.
Scendete al piano inferiore, andate a parlare con il centralinista per consegnargli il telegramma da spedire, esaurite tutti gli argomenti possibili per avere nell’inventario una chiave e una bobina da visionare, esaminate i fogli sul bancone li a fianco e uscite, usate la chiave sulla porta a destra e esaminate il poster attaccato al muro e i fogli sullo scaffale in basso a destra, prendete la bobina dall’inventario e usatela con il proiettore per assistere a un interessante filmato.
Uscite dall’ufficio delle comunicazioni e andate in basso, a sinistra e poi a destra fino a giungere nei pressi di un triceratopo, parlate con il negoziate per venire a sapere che il suo è un negozio di antichità e che sta cercando delle uova da poter vendere, dopo aver ottenuto il suo permesso per entrare a dare una sbirciatina fatelo, esaminate l’orologio sopra al bancone, avvicinatevi (sempre al bancone) e esaminatelo, prendete le 3 carte e il libro che si trovano sotto e premete il pulsante per attivare un meccanismo segreto, avvicinatevi ai pesci sulla destra e entrate nella porta a muro (quella aperta con il meccanismo segreto) per ritrovare il vostro amico Adam.
Parlate con Adam per sapere che ha bisogno di una medicina dal nome Hanagra de Syl, esaminate la strana macchina che proietta l’ologramma di un triceratopo e parlate con Adam per sapere di cosa si tratta, prendete la nota sul bancone e esaminatela, esaminate lo scaffale con il modellino e prendete l’ago, esaminate il libro che avete preso in precedenza sotto il bancone e cercate il nome della ricetta, prendete nota del disegno, usate l’ago con le carte e bucatele nel seguente modo per avere la scheda ricetta per la farmacia.

uscite dal negozio e andate in basso a sinistra per giungere alla farmacia, parlate con l’infermiera fino a che non la convincerete ad andare via, usate la scheda ricetta Hanagra de Syl con la fessura (ATTENZIONE: è nascosta dietro Ariane) e usate la leva appena sopra per attivare la ruota a destra, prendete la medicina e tornate da Adam, dategli il tutto e in cambio avrete una mappa.
Uscite dal negozio, provate ad accarezzare il triceratopo per assistere al filmato e ritrovarvi una nuova foto nel computer, dirigetevi nell’unica zona della città che non avete ancora visitato e parlate con Gustav il pilota della mongolfiera per sapere che per partire a bisogno di una bombola di elio (da recuperare presso l’accademia), dirigetevi in alto e esaminate la bancarella al centro, prendete il grasso e la vecchia pelle di dinosauro, tornate nei pressi della mongolfiera e andate a sinistra fino a trovare la porta che conduce all’aereo mobile, entrate e dirigetevi all’accademia.
Arrivati vedrete in lontananza una grossa scalinata, raggiungetela e salite le scale, entrate nell’accademia e andate nella parte in alto a sinistra, entrate nella porta, parlate ancora una volta con l’infermiera che avete incontrato alla farmacia e poi uscite, andate in basso e entrate nell’altra porta per fare la conoscenza di Alexander il rettore dell’accademia di scienze.
Finito la chiacchierata andate nei pressi del tavolo, prendete la bobina appoggiata sopra e esaminate i 2 libri che ci sono con il computer, avvicinatevi alla strana macchina poco più sotto, tirate la leva in alto a sinistra, prendete il foglio, esaminatelo con il computer e poi uscite dalla sala per tornare in quella dove avete incontrato l’infermiera (che ora non ci sarà più), esaminate il tavolo, prendete la placca di ferro e la lima, andate in basso e prendete la bombola di elio appoggiata alla base del grosso macchinario, uscite dall’università (riceverete un nuovo messaggio), tornate all’aereo mobile e dirigetevi all’edificio per le comunicazioni.
Entrate nella sala del proiettore e guardate la bobina che avete preso all’accademia per assistere ad una grossa sorpresa (qualcuno vuole farvi incolpare di sabotaggio), esaminate l’altra bobina (quella che avete visto per prima), uscite dall’edificio, uscite dalla città, andate nella torre dove si trova la macchina fotografica, usate la lima con la placca di ferro e usate quello che avete ottenuto con la macchina fotografica, prendete il grasso, dategli una bella sgrassata, uscite dalla torre, andate ad avvisare il guardiano che la macchina è a posto e finalmente avrete la possibilità di allontanarvi dalla città.
Tornate nella capanna di Adam e prendete le uova sul tavolo (vi ricordate?), tornate alla città di Askiam (prima di arrivarci riceverete un altro messaggio) e raggiungete la zona dove si trova il triceratopo, parlate con il negoziante e dategli le uova di dinosauro e in cambio il nostro amico ci aiuterà ad avere un grosso aiuto da Gustav il pilota.
Tornate da Gustav, parlateci di tutto e poi esaminate la mongolfiera, usate la pelle di dinosauro con il buco nel tubo in alto a destra, usate la carta di navigazione nel pannello al centro, usate la bombola di elio nello spazio in alto a sinistra dove di trova una piccola canna d’aggancio (ATTENZIONE: il gioco non lo segnala come non vi segnala nemmeno il posto dove deve essere messa la carta di navigazione) e finalmente potrete partire per la terra dei giganti.
Parte 3 - La terra dei giganti

Al termine dell’incredibile filmato vi ritroverete nella terra dei giganti, parlate un'altra volta con Gustav e dopo aver ricevuto un altro messaggio dirigetevi a sinistra, parlate con il primo gigante Kanou Pale e alla fine del dialogo saprete che per raggiungere la miniera c’è un sottomarino nel porto a nord nelle montagne, esaminate il terreno in basso e prendete i peli dei mastodonti, andate verso le montagne per ricevere il messaggio di una vostra amica, entrate nella porta, esaminate il numero sulla sinistra e poi arrivate al sottomarino, entrate provate a parlare con il capitano ma sarete messi alla porta in malo modo (ATTENZIONE: questo lo dovete fare, altrimenti non sarete in grado di parlare con il bambino al villaggio per avere il suo aiuto), tornate dal gigante e andate a sinistra, avvicinatevi alla barriera che circonda il villaggio fino a che Ariane non commenterà la situazione, tornate dal gigante e parlateci per avere del tabacco ma soprattutto per sapere come entrare nella barriera (dovrete lasciare tutti gli oggetti taglienti all’ingresso della porta), tornate davanti alla porta, prendete il coltello e mettetelo per terra nella zona attiva in basso a destra (ATTENZIONE: in questa situazione la zona attiva si vedrà solo quando avrete il coltello in mano) e entrate.
Andate a destra e parlate con il gigante che cura i fiori, parlateci per sapere che i suoi fiori non amano il brutto tempo e chiedete di entrare nell’arena ma senza successo (prima dovete essere iniziati alla valle degli spiriti), tornate indietro e andate dal gigante che trovate sotto la capanna, parlateci per scoprire che il suo nome è Aira Mnude ed è la patriarca del villaggio e esaurite tutti gli argomenti per venire a sapere dove si trova la valle degli spiriti (a nord del villaggio), uscite dalla capanna, dirigetevi dal gigante che vedete in alto a sinistra e parlateci per donargli il tabacco e per sapere che il suo nome è Pavan Ouva, pescatore meteorologo e che ha un grosso problema e cioè non riesce più a trovare una buona esca per i suoi pesci e ha bisogno di una lucciola calorifero molto rara e introvabile, tra tutte le cose chiedetegli come sarà il tempo domani e dopo la risposta tornate dal giardiniere e avvisatelo, vi dirà di andare dalla guaritrice per farsi preparare una pozione per i suoi fiori che non sopportano l’umidità.
Tornate sul sentiero (quello vicino alla casa del gigante meteorologo), dirigetevi in alto e proseguite fino ad arrivare nei pressi dell’infermeria (la riconoscete dall’animale steso sul lettino), parlate con la gigante guaritrice per ottenere quello che serve per il giardiniere e per sapere che ha bisogno di alcune bacche, esaminate gli scaffali dietro e prendete la conchiglia vuota, uscite e andate sempre a sinistra fino a giungere nei pressi di alcuni archi dove in lontananza si vede un isola sospesa in alto, esaminate il secondo arco a sinistra, indossate i guanti e prendete le bacche, tornate dalla guaritrice, parlateci per dargli le bacche e per sapere come raggiungere l’isola sospesa in alto (dovrete usare dei suoni) ma soprattutto per farvi dare una bacchetta per entrare nell’arena anche se non siete stati ancora iniziati.
Andate ancora una volta dal giardiniere, avvisatelo che i suoi fiori ora sono fuori pericolo e in cambio avrete una lucciola molto rara, tornate dal gigante meteorologo e dategliela per avere in cambio un conchiglia viva e soprattutto per avere una aiuto a superare l’enigma dell’isola sospesa (aiuto? Onestamente non mi sembra gran che).
Di nuovo dal giardiniere usate la bacchetta che vi a dato la guaritrice con la porta dell’arena per entrare, parlate con il gigante in contemplazione per avere delle interessanti informazioni su dove potrebbe essere situata la miniera di diamanti (al di la del mare), andate a sinistra, esaminate il vaso pieno d’acqua e mettete al suo interno la conchiglia vuota, la conchiglia viva e i peli del mastodonte, non appena il mollusco che vive nella conchiglia viva si sarà trasferito nell’altra interagite con l’acqua per rompere la conchiglia rimasta vuota e prendere la lente.
Andate nei pressi dell’isola sospesa, ma prima fate attenzione ai disegni degli archi dove avete preso le bacche e prendete nota (anche se non ho ancora capito a cosa possano servire, purtroppo nel gioco ci dicono che centrano nella risoluzione di questo enigma ma onestamente li ho trovati inutili).
Appena arrivati fate un giro intorno al grosso buco seguendo il sentiero, vi accorgerete che ci sono 6 totem e una faccia di pietra con cui interagire, lo scopo di questo enigma è creare dei suoni per permettere all’isola di scendere e l’unico modo per farlo è fare suonare 2 totem alla volta per 6 volte nel seguente modo:
partendo dall’incrocio dei sentieri andate verso l’alto e contando i totem fate come scritto qua sotto.
Totem 1 e 4 e toccate la bocca della statua
Totem 3 e 5 e toccate la bocca della statua
Totem 4 e 6 e toccate la bocca della statua
Totem 1 e 5 e toccate la bocca della statua
Totem 2 e 3 e toccate la bocca della statua
Totem 1 e 6 e toccate la bocca della statua
Alla fine l’isola fluttuante dovrebbe scendere e vi ritroverete sopra di essa insieme ad Adam, parlateci per avere delle informazioni su come sistemare la lente e per riuscire ad avere il codice per il sottomarino, andate a destra e seguite la strada fino ad arrivare davanti a una luce rivolta verso l’alto, mettete la lente sopra in modo da sistemare la breccia che si era formata nella barriera del villaggio dei giganti e tornate da Adam, parlateci nuovamente e appena sarete scesi dall’isola andate dal gigante meteorologo e parlate con suo figlio per convincerlo a venire a vedere un vero sottomarino (ATTENZIONE: se prima non avete visitato almeno una volta il sottomarino non riuscirete a parlarci).
Arrivati provate ancora una volta a salire sul sottomarino ma visto che non ci riuscirete tornate dal bambino e ditegli di tornarsene al villaggio, ora potrete tornare a bordo e agire indisturbati, entrate nella porta a sinistra che adesso non sarà più custodita e esaminate il codice che Adam vi ha consegnato (5731X), interagite con il pannello a destra della porta e inserite il numero per riuscire a partire alla volta delle miniere.
Parte 4 - Le miniere

Arrivati a destinazione parlate con il capitano Angust che vi avviserà che per entrare nella miniera avrete bisogno di un lasciapassare e per averlo dovrete fare una consegna da parte sua e cioè portare dei grani di tabacco a maoro fi, andate a sinistra, avvicinatevi al carrello e esaminatelo, interagite con la leva per partire e appena arrivati andate in basso, parlate con il gigante maoro fi e consegnategli i grani per avere in cambio un messaggio da portare a Angus, esaminate il messaggio e tornate al carrello, usatelo, parlate con Angust per consegnargli il messaggio e per avere in cambio l’agognato lasciapassare.
Entrate nella miniera e parlate con l’operaio per sapere che la macchina per i diamanti ha dei problemi con il filtro e per avere un foglio da portare al magazzino, avvicinatevi all’ascensore e interagite con i pulsanti per salire al piano superiore.
Arrivati riceverete un ulteriore messaggio sul computer, andate a destra per parlare con Mutha Meo l’operaio che controlla il geyser che vi avviserà che avrete bisogno di un lasciapassare per poter accedere alla piattaforma.
Concluso il dialogo andate a destra e poi in alto per avere una visuale dall’alto del posto, andate nell’edificio più grosso (il magazzino), parlate con Amalia per consegnargli il foglio e per sapere dove trovare il filtro, leggete il foglietto in terra, andate a sinistra e poi a destra per arrivare dietro gli scaffali, prendete il filtro sopra uno di questi e andate a sinistra, prendete il foglio bianco con la matita a destra e poi usateli insieme in modo da ottenere un disegno, tornate indietro e dirigetevi in alto per arrivare nei pressi di un grosso macchinario, esaminate con il computer i messaggi sulla bacheca e poi andate a parlare con l’operaio che gestisce il macchinario per avere delle buone informazioni (ATTENZIONE: fino a che non avrete esaminato la bacheca e parlato all’operaio che gestisce il macchinario non potrete entrare nella sala dell’allarme).
Uscite dal magazzino, tornate all’ascensore per scendere nella miniera, date il filtro all’operaio che vi darà un foglio da esaminare subito con il computer per ottenere dei numeri da inserire, andate dietro all’operaio, interagite con la parte destra della macchina (sugli orologi) e dapprima cliccate sulla luce gialla al centro del primo orologio e sistemate la levetta sul numero 15, cliccate sul secondo e inserite 37 e per finire cliccate sul terzo e inserite il numero 8, tornate a parlare con l’operaio che per ringraziarvi vi darà in cambio la mappa della miniera.
Tornate al piano superiore e dirigetevi nell’altro edificio (quello più piccolo) per parlare con Taal Nadi che ci metterà al corrente degli allarmi della piattaforma, esaurite tutti gli argomenti e alla fine resterete soli nella saletta, prendete la lastra di ferro appoggiata in terra, esaminate la macchina dell’allarme e a questo punto vi ritroverete ad affrontare un piccolo enigma nemmeno troppo difficile e cioè dovrete semplicemente invertire i numeri sul pannello (trasferire i numeri che ci sono a sinistra verso destra e quelli di destra verso sinistra) nel seguente modo:
nero - bianco - bianco - nero - nero - nero - bianco - bianco - bianco - bianco - nero - nero - nero - nero - nero - bianco - bianco - bianco - bianco - bianco - nero - nero - nero - nero - nero - bianco - bianco - bianco - bianco - nero - nero - nero - bianco - bianco - nero
disattivato l’allarme uscite, andate nei pressi dell’ascensore (sempre al piano superiore), se controllate in alto dovreste trovare un ingranaggio attivo, usate la lastra di ferro su questo punto per fermare gli ingranaggi, scendete le scale e usate il machete per tagliare la cinghia, tornate nei pressi dell’entrata del geyser e parlate con Mutha Meo in modo che si accorga del problema e si allontani, ora avrete campo libero, entrate nella porta, esaminate il pannello a destra, premete i pulsanti come descritto sul foglio che avete preso vicino al filtro e vi ritroverete alla piano sopra, entrate nella porta in basso e ritroverete una vostra vecchia conoscenza l’infermiera Armanda, ascoltate di nascosto quello che dice e appena sarà uscita andate in basso a sinistra e prendete la fiala di acido a destra del lavandino, tornando indietro aprite la libreria e esaminate con il computer i libri a destra della foto sul secondo scaffale in alto, a questo punto fino a che l’anta rimane aperta voi non potrete passare, tornate indietro di una locazione per far si che la libreria si richiuda e poi passate e andate nei pressi della scrivania (se Ariane non dovesse muoversi cliccare in terra vicino alla scrivania e ci arriverà da sola) vicino all’uscita e sempre con il computer esaminate i documenti che ci sono sul fianco.
Letto tutto esaminate la macchina sopra la scrivania troverete 12 palline con dei numeri, tra questi c’è una pallina che pesa in modo diverso dagli altri e quello che dovete fare è riuscire in un massimo di 3 pesate trovare quella giusta, per prima cosa diciamo che ogni volta che commetterete un errore il numero da trovare cambia, seconda cosa ogni volta che vorrete provare a pesare dovete interagire con il pulsante al centro e terza cosa la soluzione di questo enigma risulta essere abbastanza semplice, il metodo più semplice è questo:
dividete le 12 palline in 3 gruppi da 4, pesate 2 di questi gruppi e se la bilancia rimane immobile sicuramente la pallina da scegliere sarà tra l’altro gruppo, a questo punto prendete l’altro gruppo di 4 palline, prendetene 2 e mettetene 1 da una parte e una dall’altra, dovrebbero succedere 2 cose, 1: se la bilancia rimane immobile vuol dire che la pallina da prendere sarà tra le 2 che sono rimaste fuori, 2: se invece la bilancia dovesse muoversi vuol dire che la pallina da prendere è tra le 2 che avete pesato e a questo punto avrete il 50% delle probabilità di trovare quella giusta, se la scelta risulta essere sbagliata ve ne potete accorgere perché la macchina sulla scrivania rimane attiva e la potete ancora usare, questo risulta essere il modo più semplice visto che ogni volta il gioco cambia la pallina, vedrete che prima o poi ci riuscirete.
Ci sarebbe un ulteriore modo per risolvere il tutto, poniamo che i 2 gruppi di 4 palline ciascuno pesino in modo differente, in questo modo si potrebbe provare a caso a scegliere un gruppo di questi sperando che all’interno ci sia la pallina che ci serve e poi provare come descritto in precedenza.
ATTENZIONE: questo è un modo furbo di completare l’enigma ma sicuramente c’è un metodo matematico per riuscire a completarlo.
Comunque vada con questo metodo prima o poi riuscirete a venirne a capo e ad avere quello che vi serve, provate a interagire con la cassaforte, cercate di uscire dal laboratorio ma vi accorgerete che la porta è bloccata, usate la fiala di acido sulla serratura e uscite, prendete l’ascensore e usate la pallina con il tubo in basso a destra per giungere in un’altra sala, esaminate la scrivania e prendete la bobina del film, una foto da inserire nel computer e un cd da analizzare con il computer e sempre con il computer esaminate il foglio che c’è in mezzo al libro, salite le scale per ricevere un altro messaggio e poi scendete e salvate la posizione.
ATTENZIONE: a questo punto del gioco vi ritroverete davanti a una decisione che influenzerà la vostra avventura, se sceglierete la fama la celebrità e la ricchezza uscite dalla porta grossa e il gioco terminerà con un filmato che mostrerà le conseguenze orribili della vostra scelta, se invece sceglierete la strada del coraggio, dell’aiuto e del bene tornate nell’ascensore e continuate l’avventura, qualunque sia la vostra scelta provate a finire il gioco i tutte e 2 i modi.
Entrate nell’ascensore e tornate sulla piattaforma (utilizzate la leva a sinistra), parlate con il gigante di guardia e poi dirigetevi nell’edificio dell’allarme, esaminate il foglio in terra e parlate con Adam per venire a conoscenza di come aprire la cassaforte del laboratorio (se avete esaminato tutti i documenti come si deve ora potete provare ad aprire la cassaforte, in caso contrario Ariane continuerà a dirvi che gli servono altre informazioni), prendete la lastra di ferro e uscite, andate al magazzino e dirigetevi nella parte dove si trova il macchinario ora fermo, salite le scale e prendete la polvere di diamanti bianca e nera che si trova sul nastro trasportatore, esaminate la bacheca con il computer e dirigetevi al laboratorio.
Arrivati in alto riceverete un altro messaggio, entrate nel laboratorio e dirigetevi al lavandino, prendete le provette e usatele con la cassaforte e più precisamente sulle soluzioni liquide colorate, ora se avete letto il foglio preso nell’edificio dell’allarme e tutti gli altri documenti tutto quello che dovrete fare è usare la polvere di diamanti nera sul tubo blu e la polvere di diamanti bianca nel tubo rosso per riuscire ad aprire la cassaforte e esaminare il suo contenuto (le prove del complotto).
Scendete sulla piattaforma e parlate con il gigante per mostrargli le prove e convincerlo a darvi una mano, finito il dialogo avviatevi all’ascensore ma prima di usarlo prendete la scala a destra, scendete, usate la scala vicino al pannello dove avete inserito le coordinate prima, ve lo ricordate? E saliteci, usate il coltello per prendete la dinamite, scendete e andate tutto a sinistra per arrivare nei pressi di un carrello, esaminatelo per scoprire che è pieno di dinamite, interagite con la leva li vicino per spostare le rotaie, andate dal capitano Angust e parlateci senza però avere nessun aiuto da parte sua, andate nei pressi delle rotaie (quelle all’esterno), metteteci sopra la lastra di ferro in modo da formare un trampolino, tornate nei pressi del carrello pieno di dinamite e usatelo in modo che possa esplodere in acqua, tornate a parlare con Angust cosi potrete tornare alla terra dei giganti.
Parte 5 - Il complotto

Arrivati nella terra dei giganti raggiungete Gustav, parlateci e dopo dirigetevi al villaggio dei giganti, andate dalla guaritrice e parlate di tutto, per riuscire a convincerla dovrete prendere la sfera della verità nell’arena e per fare questo avrete nell’inventario una farfalla, esaminate gli scaffali, prendete il grosso fiore rosso e andate nei pressi del giardino pieno di fiori, usate la borraccia piena d’acqua sul fiore giallo e usate la farfalla sempre sullo stesso fiore per aprire la porta dell’arena, entrate e dirigetevi al centro, mettete il fiore rosso sulla lastra di pietra e finalmente avrete la sfera della verità, tornate dalla guaritrice e finalmente riuscirete a convincerla del complotto, fatevi dire dove si trova la patriarca (nella valle degli spiriti) e fatevi dare un flauto, dirigetevi verso il campo di forza e usate il flauto per aprirvi la strada verso la valle.
Andate nei pressi della pietra a forma di faccia e prendete il messaggio che c’è al posto della bocca, leggetelo e tornate da Gustav per farvi portare alla città di Askiam.
Arrivati dirigetevi alla stessa bancarella dove avevate preso il grasso e questa volta prendete il gettone telefonico e lo straccio, provate ad andare nell’edificio delle comunicazioni ma vi accorgerete che è controllato e non potete andarci, l’idea è di distrarre la guardia con il telefono che si trova li nei pressi solo che non sapete il numero specifico della cabina, tornate nella zona dove c’era il triceratopo e parlate con il negoziante del negozio di antichità per farvi dare la lista dei numeri, ora tutto quello che rimane da fare è scoprire quale numero delle 5 cabine chiamare quindi l’unica cosa da fare è trovare le altre 4 che sono sparse in giro, la prima si trova a sinistra dell’entrata della città, la seconda prima di entrare al mercato sulla sinistra, la terza al mercato nei pressi dell’entrata per l’aereo mobile e l’ultimo si trova dove c’era il triceratopo.
Ora sapete quale numero chiamare, interagite con uno qualsiasi dei telefoni e mettete lo straccio sul telefono per camuffare la voce, usate il gettone sulla fessura in alto a sinistra e il gioco è fatto, ora la strada per l’università è libera, andate nei pressi dell’edificio delle comunicazioni e usate l’aereo mobile.
Andate all’accademia, entrate, andate nel laboratorio, esaminate il tavolo, prendete i fogli, aprite la scatola cubica, prendete il biglietto al suo interno ed esaminatelo per trovare delle coordinate, andate in basso e esaminate il tavolo, esaminate il foglio che c’è sopra e ora dovrete spostare tutte le bobine che ci sono sopra da sinistra a destra ricordandovi che le bobine grosse non possono mai essere messe sopra quelle piccole, purtroppo spiegare la soluzione di questo gioco mi risulta difficile, sono riuscito a risolverlo provando e riprovando quindi ho cercato on line qualsiasi cosa e non ho saputo trovare di meglio che questo link da provare, http://www.brainviews.com/abFiles/IntHanoi.htm
Oppure la foto qua sotto:

risolto il puzzle si aprirà un pannello, prendete la nota da esaminare e la fiala, uscite dalla sala e andate nella biblioteca, tirate la leva della macchina che avete usato l’altra volta che eravate stati qua, prendete la lista, esaminatela e uscite per ritrovarvi davanti Alexander, in meno che non si dica vi ritroverete prigionieri in una stanza.Avvicinatevi al camino e esaminate il foglio che c’è sopra, avvicinatevi alla porta muto, interagite con la parte alta a sinistra dove ci sono i rami della pianta, entrate, esaminate il progetto sul tavolo e prendete il fusibile, proseguite, parlate con Pierre, andate al telescopio, giratelo e alla fine tornate nell’altra sala, usate il fusibile con la dinamite, mettete il tutto nel cesto da pic-nic e usate l’accendino (sul cesto) per accendere la miccia.
Dopo l’esplosione prendete la sbarra di ferro in terra e usatela con la corda in modo da creare un gancio, avvicinatevi al camino e usate il tutto sulla botola che vedete in alto per salire e ritrovarvi nella miniera dove la vostra avventura a avuto inizio, passate la porta che avete aperto con tanta fatica e parlate con Adam, mettetelo al corrente di tutto e alla fine dovrete portargli degli oggetti (del mangiare, una coperta,un materasso di felci, una scatola di legno e del carbone), andate a sinistra, prendete le felci che sono in basso a destra, andate alla casa sull’albero, esaminate il tavolo, prendete il mangiare e prendete la coperta sul letto, scendete, tornate nella miniera e prendete nella sala della ruota che gira la cassa e il carbone (sono in basso a destra), tornate da Adam, parlateci per consegnargli tutti gli oggetti e partite, passate il ponte (riceverete un ulteriore messaggio) e la capanna di Adam, prendete il mucchietto di ossa in terra e poi passate per il secondo ponte, in lontananza vedrete Gustav volare esaminatelo e poi raggiungetelo nei pressi del luogo dove avete visto il tirannosauro e parlateci per farvi portare nella terra dei giganti.
Arrivati andate a sinistra per ricevere un nuovo messaggio, prendete il letame e la noce di cocco sotto le palme e andate al villaggio, parlate con il gigante nella casetta del patriarca e poi andate a parlare con il gigante meteorologo che vi chiederà un esca in cambio di una lucciola, andate a sinistra e interagite con le 3 ceste in alto, noterete che davanti ogni cesta ci sono delle pietre con i simboli e più avanti delle ceste con dei colori sulla parte superiore, se mettete l’esca sulla pietra sinistra il granchio che viene a prenderla è di colore rosso e allora dovrete spostare la cesta rossa da sinistra a destra, se la mettete sulla destra e il granchio ha un altro colore dovrete fare la stessa cosa all’inverso e insomma alla fine del problema tornate a parlare con il gigante per farvi dare la lucciola.
Andate dalla guaritrice, parlateci di tutto per sapere che ha bisogno di un aiuto per una pozione, prendete il sentiero che porta alla valle degli spiriti e appena arrivati sotto gli archi esaminate il terzo a sinistra, indossate i guanti e prendete le bacche nel cespuglietto li vicino, tornate dalla guaritrice e mettete sul masso bianco il letame dei mastodonti, usate l’accendino per accenderlo e poi metteteci sopra la noce di cocco, metteteci dentro le bacche che avete preso prima e poi le piccole ossa, parlate ancora con la guaritrice che questa volta vi chiederà una spugna, indossate i guanti e usateli sulla noce e cosi avrete la pozione.
Tornate a parlare con il gigante all’entrata del villaggio, andate alle sue spalle e usate la pozione sui buchi per terra, riparlateci un'altra volta e vi darete appuntamento alla valle degli spiriti, andateci e troverete la patriarca sull’isola sospesa, parlateci e dopo il filmato tornate da Gustav e fatevi portare ad Askiam.
Parte 6 - La conclusione

Arrivati ad Askiam sentirete squillare un telefono, rispondete per sapere che si tratta di Enrique che dovrete raggiungere all’edificio delle comunicazioni ma prima dovrete mettere fuori uso il pallone di Gustav, esaminate l’interno del pallone, prendete la bombola di elio e andate a parlare con Enrique per fargli spedire dei telegrammi in tutto il mondo.
Alla fine della conversazione avrete una chiave nell’inventario, usate l’ascensore, esamina il pannello e cliccate sotto il nome dell’accademia per accorgervi che ora la spia è rossa, prendete le cesoie in terra e andate a parlare con Wallace alla farmacia per metterlo al corrente del complotto e farvi dare il permesso di uscire dalla città, finito andate nei pressi del negozio di antichità e usate la chiave per aprirlo, entrate nella porta segreta, esaminate lo scaffale con il mammut, usate le cesoie con la lente di ingrandimento per avere la lente.
Uscite da Askiam e parlate con il guardiano che vi darà in prestito lo specchio della sua macchina fotografica, andate nel laboratorio e interagite con la macchina per prenderlo, uscite per ricevere l’ultimo messaggio, andate in basso, usate il carrello e vi ritroverete subito nel laboratorio di Pierre, interagite con il telescopio, metteteci la lucciola per illuminare l’interno, liberate lo spazio occupato da un oggetto, mettete in basso lo specchio, in alto la lente e riprendete la lucciola, parlate con Pierre per chiedergli le coordinate che vi dirà sono sul tavolo, avvicinatevi al tavolo, prendete il foglio, esaminatelo con il computer, avvicinatevi e interagite con il microscopio per assistere al filmato finale di questa avventura a dire la verità mediocre, difficile e in alcuni casi non logica… SCUSATE LO SFOGO.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Frogwares
Publisher: Micro Application
Data Rilascio: Q4 2003
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 500 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 700 MB
Supporto: 1 CD
Ricerche
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore