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Soluzione

Uru - To D'ni

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 31 Agosto 2007
Bevin


Partiamo dal presupposto che abbiate finito tutto il gioco, dopo avere installato l’espansione partirete dal vostro relto, entrate nell’abitazione, avvicinatevi allo scaffale di destra, ci sarà un libro disteso, leggetelo e poi andate allo scaffale di sinistra, prendete il libro blu, apritelo e alla prima pagina partite per la città D’ni.
Una volta arrivati sarete nella piazza, vicino alla fontana, se guardate intorno dovreste vedere la lista dei visitatori e un pannello olografico con delle immagini, c’è anche un balcone dove vedere attraverso un binocolo, se volete potete anche giocare con un pallone, se salite le scale arriverete in una specie di piccolo anfiteatro, c’è un pulsante al centro, se lo premete sentirete una voce ma sconfusionata, tornate nella piazza e sempre in giro ci sarà un cartello che vi invita ad andare nella class room, seguite la strada, sul ponte dove passerete ci sono 3 interruttori sulla sinistra, attivateli tutti e accendere le luce sotto, raggiungete il posto che avete illuminato, a destra c’è una roccia che sembra una sedia (si trova vicino a delle finestre), saltateci sopra e fatto questo controllate la parte destra della finestra, c’è un foglio con il disegno che cambia il vostro relto (vederlo non è facile, dovete spostarvi leggermente quando siete sulla roccia), prendetelo, questo farà comparire delle rocce alte intorno al vostro relto.
Tornate sul ponte e proseguite, arriverete in uno spiazzo, a sinistra c’è una porta, entrate e siete nella classe, a muro ci sono dei messaggi che vi invitano se non lo avete ancora fatto a tornare in una età a recuperare il vostro KI, sopra un tavolo c’è un messaggio ma è illeggibile, uscite (se volete potete giocare con delle biglie luminose) e sempre nello stesso spiazzo andate dove c’è l’altra porta, entrate e troverete un libro, interagite con la parte sinistra per attivarlo con il vostro KI (questo serve per aggiungere l’indirizzo dell’età sul monitor) e partite per arrivare in una stanza, qua c’è poco da fare, dovete attivare il monitor usando il KI e cliccare sul nome della nuova età che vi interessa, in questo caso ferry terminal, interagite con il tasto in alto e arriverà il libro di collegamento, interagite e partite.


Ferry terminal


Arrivati potete pure visitare quello che volete se vi va, in alternativa dedicatevi alle cose importanti, giratevi indietro e proseguite fino a passare una porta, arriverete davanti a un cancello chiuso, a sinistra c’è un foglio di collegamento, attivatelo e tornerete in una delle età che avete visitato prima (TELEDHAN), non potete muovervi poi molto però in terra c’è un altro degli strani disegni che vi cambiano il vostro relto, prendete anche questo per attivarlo e tornate necessariamente al relto, qua avrete una specie di porticciolo in più, tornate ai libri nell’abitazione, visto che la pagina del foglio vi riportava a TELEDHAN sicuramente ci sarà qualcosa da fare in quella età, usate uno dei libri per arrivarci.


Teledhan


qua dovete salite con l’ascensore fino all’ufficio in alto (comunque c’è una pagina di collegamento all’ufficio nei libri del relto), andate alla scrivania, leggete il libro, avrete delle ottime informazioni che vi indicano il posto dove andare e cosa è possibile trovare (libro di collegamento).
Tornate giù con l’ascensore, entrate nella capanna, scendete fino in fondo e scendete ancora, proseguite fino ad arrivare nella parte dove ci sono i pannelli nel muro (quelli che avete usato per aprire la porta e ricordate che se arrivate e le porte sono chiuse dovete riaprirle togliendo e rimettendo i pesi sulle lastre), quando sarete li dovete ripristinare i pannelli come erano messi quando siete arrivati giocando a URU la prima volta, quindi i pannelli devono essere sistemati come nella fotografia 1 che vedete sotto.


Fatto questo la porta di ferrò che prima era aperta si chiuderà, guardate dalla parte opposta, c’è un libro che era nascosto nel muro e ora è accessibile, tornate al relto e cercate di raggiungerlo con il libro di TELEDHAN usando la mano del tessuto di save, una volta li interagite con esso per partire.
Arriverete in una stanza, c’è un periscopio, guardateci dentro e vedrete sbucare da una finestra una parola come nella fotografia 2 qua sotto


Segnatevi la parola e poi prendete il capello appoggiato a sinistra (lo indosserete automaticamente), a questo punto se vi girate noterete 2 libri, uno vi riporta nella stanza da letto (quella dove c’era l’acquario), l’altro invece in un altro posto che non avete ancora visitato, inutile dirvi che dovete usare questo.
Vi ritroverete nel relto ma di sera, potete aprire le finestre e la porta per uscire a vedere, in alternativa dedicatevi allo scaffale di destra, c’è un libro da leggere e anche una giacca da indossare (basta ciccarci sopra), fatto questo potete dedicarvi ai libri dello scaffale di sinistra, sono tutti bloccati tranne uno, usatelo e ripartite per Bevin.


Kirel e Ae’gura


A Kirel vi accorgerete che è molto simile a Bevin con qualche diversità, la fontana non spruzza più acqua, sembra che sia al contrario e comunque ci sono altre piccole differenze, qua potete anche giocare con delle palline fosforescenti colorate, per ora andate nel piccolo anfiteatro, tornate a premere il pulsante al centro e sentirete una voce parlare, ascoltate con attenzione le cose interessanti che sta dicendo e dopo uscite, ora dovete tornare nei pressi del libro di collegamento ma non usatelo, anzi usate la parte sinistra per aggiungere l’indirizzo nella sala dove si trova il monitor, fatto anche questo lasciate la stanza e tornate sul ponte, vi ricordate gli interruttori che attivavano le luci a Bevin, ebbene, in questo caso saranno dalla parte opposta del ponte e questa volta dovete premerli in sequenza, per arrivare a fare questo dovete fare un ragionamento sulla parola trovata in precedenza (vedi fotografia 2 qua sopra), la parola è BOBOGOOBO, la B sta per BLU (BLUE in inglese) O sta per arancio (ORANGE in inglese) e G sta per verde (GREEN in inglese), a questo punto premete in sequenza:

BLU
ARANCIO
BLU
ARANCIO
VERDE
ARANCIO
ARANCIO
BLU
ARANCIO

Fatto questo sembra che non sia successo nulla, in realtà se tornate nello spiazzo (quello che c’è prima di entrate dove c’è il libro di collegamento) dovreste trovare la seconda porta attiva (la potete vedere dalla luce azzurra accesa), entrate e arriverete in una stanza con molte pagine di collegamento, quello che dovete fare ora è visitarle tutte e prendere gli indirizzi di ogni posto che visiterete utilizzando l’aggeggio che sta a sinistra dei libri di collegamento, noi per comodità cominceremo con la prima che troviamo di fronte e proseguiremo andando a destra.
Cominciamo con la TOKOTA HALL e appena arrivati c’è il libro di collegamento, utilizzate la parte sinistra per avere l’indirizzo che vi serve e proseguite, arriverete in un grosso spiazzo, ci sono delle bancarelle, sopra una di queste c’è una fotografia, guardatela e poi dedicatevi al cartello li vicino, c’è la mappa del posto (ricordatevela per spostarvi appena avrete liberato la città) e inoltre c’è anche segnato dove siete in questo momento vedi fotografia 3.


L’unico posto dove potete entrare è il numero 4, il museo, una volta salite le scale potete, o andate a sinistra dove appoggiato a dei porta libri c’è un altro dei disegni che cambiano il vostro relto, o andare a destra dove su un tavolo c’è uno strano disegno, guardatelo e cercate di tornare indietro a Kirel a usare la seconda pagina di collegamento (sempre proseguendo verso destra) fa ora in poi fate la stessa cosa per tutte le altre pagine del libro e andando sempre verso destra, arriverete nei seguenti posti: PALACE ALCOVE, LIBRARY COURTYARD, GREAT ZERO ANTICHAMBER (in questo posto ci dovete andare per ultimo) e infine CONCERT HALL FAYER, in tutti questi dovete prendere gli indirizzi con il vostro KI come avete fatto in precedenza (in tutto 4), alla fine sarete riusciti a liberare le varie vie inaccessibili della città e sarete liberi di muovervi (potete anche cercare i vari indirizzi girando per la città), ricordate che ci sono alcune cose da vedere il questi luoghi, ad esempio la stanza con i libri che raccontano la storia dei vari re d’ni che hanno regnato, oppure entrando nella libreria leggendo i librii e altre piccole chicche sparse in giro, fatto tutto dovete andare alla GREAT ZERO ANTICHAMBER e una volta li leggete il libro per avere altri ragguagli e poi andate vero il macchinario, interagite con esso e apparirà il pannello (lo avete dall’inizio del gioco) con 5 luci verdi, da ora in poi dovete cercare 5 specie di pallini, questi servono per accendere le 5 luci verdi del pannello.

I posti dove li trovate sono i seguenti (sono messi a caso), e ricordate che quando vi avvicinate a uno di questi pallini nel vostro pannello ci sarà un altro pallino che diventerà rosso per avvisarvi.

1 a sinistra dell’entrata del museo
2 appena salite le scale del museo avanti a destra
3 usciti dal museo continuate dritti fino a che non potrete girare a sinistra, qua c’è n’è uno
4 quando siete arrivati a TOKOTA HALL, salite le scale, andate a destra e camminate sul cornicione grosso fino in fondo
5 dal cornicione di prima tornate nella piazza e cominciate a scendere le scale, dovreste notare un grosso buco nel muro, entrateci e proseguite fino ad arrivare in una specie di bancone da bar, li nella stanza c’è il quinto pallino.

Fatto questo avete acceso tutte le luci verdi, ora tornate di nuovo nella GRAT ZERO ANTICHAMBER e utilizzare la macchina di prima per inserire le luci e averne altre 15 però questa volta rosse, inutile dirvi che ora dovete trovare altri 15 pallini, prendete il primo (il sesto in tutto e a dire il vero potevo pure prenderlo prima) proprio li nella stanza e poi usate il libro per uscire e una volta nella stanza con il monitor usatelo e noterete che all’interno c’è una nuova destinazione dal nome REZEERO, andateci e scendete le scale, giratevi indietro verso le scale che avete sceso e andate a sinistra, in terra c’è un altro disegno che cambia il vostro relto (ci sarà un monitor olografico), tornate indietro e questa volta andate a destra per prendere il secondo pallino (il numero 7), fatto questo avete finito, salite le scale e raggiungete il libro per tornare nella stanza e cercare gli altri 13 pallini rimanenti, li troverete in questi posti:

8 vicino alla CONCERT HALL FAYER c’è un ponte sospeso a metà sospeso c’è un pallino
9 passate il ponte e al primo bivio andate a sinistra, in altro vicino alla parete (non ricordo a che parte)
10 sempre passando il ponte e proseguendo dovreste trovare un altro pallino su un piccolo tratto di strada (ci arrivate per forza perché la via è unica)
11 tornate al FERRY TERMINAL, vi ricordate dove avete trovato la pagina di collegamento? Nel cancello chiuso ne trovate un altro
12 sempre al FERRY TERMINAL dove ci sono le colonne mezze crollate vicino ai birilli.
13 sempre al FERRY TERMINAL andate dove c’è il porto e più specificatamente alle ringhiere in fondo, dovreste sentire un rumore, guardate in alto e ecco il pallino
14 nella biblioteca, scendete le scale e andate vicino alle barriere
15 usciti dalla biblioteca prendete l’unica strada percorribile, dopo aver salito le prime scale sulla destra camminando avanti lo trovate
16 tornate al relto, vi ricordate che nel gioco URU c’erano delle pagine di collegamento che vi portavano su balconi dove non potevate muovervi? Ora prendete il libro con il collegamento al posto e raggiungetelo per trovarne un altro.
17 tornate a BEVIN, scendete le scale verso le luci e invece di salire le scale andate a destra, arriverete in fondo ne trovate un altro
18 questa volta a KIREN, andate nell’anfiteatro, ce n’è uno nell’angolo
19 sempre a KIREN, andate nella classe, all’interno ne trovate un altro
20 ancora a KIREN, raggiungete il giardino di luci, al centro troverete l’ultimo

ora avete quello che vi serve, tornate a REEZERO e interagite con il macchinario che trovate poco più avanti (è uguale al precedente), fatto questo scendete le scale e risalite le altre, arriverete davanti a una porta che ora si può passare, proseguite e arriverete davanti a un enorme macchina, sulla destra e sulla sinistra ci sono 4 pannelli, provate a usarli e vedrete che ci sono scritte delle coordinate (ogni coordinata corrisponde a un età), tre di questi pannelli si possono utilizzare cliccando sul pulsante al centro mentre uno è inattivo, quello che dovete fare ora è attivare un pannello alla volta premendo il tasto al centro e andare a cercare il pallino corrispondente attraverso le età, in questo caso partiamo dalla coordinata nella fotografia 4 qua sotto


tornate al reltro e con l’aiuto del libro appropriato andate nella stanza degli indizi di KADISH e prendete il primo, tornate a REEZERO e raggiungete il pannello che avete attivato per inserire il tutto, ora passate al secondo pannello qua sotto nella fotografia 5


per trovare il pallino che vi serve tornate al relto e cercate si raggiungere uno dei balconi chiusi che avete trovato giocando a URU, su uno di questi troverete il secondo, fatto questo ritornate a REEZERO e interagite anche con questo secondo pannello per attivarlo, ora il terzo, quello della fotografia 6


per trovare quello che vi serve questa volta sarà più complicato, dal relto dovete andare a EDER GIRA, qua dovete raggiungere l’obelisco, dietro troverete una pagina di collegamento (nella fotografia 7 vedete l’obelisco), usatela e prendete il terzo pallino.


Tornate a REEZERO e come per le 2 volte precedenti raggiungete il macchinario e inserite nel pannello il tutto, fatto questo finalmente anche il quarto pannello si accenderà, attivatelo come al solito fotografia 8


Fatto questo tornate al relto e partite per la biblioteca in AE’GURA, l’ultimo pallino si trova vicino a un precipizio ma questa volta è molto più complicato, si trova sotto e per poterlo prendere dovete sporgervi fino al limite e nel caso precipitiate cercate di prenderlo al volo, comunque sia alla fine ritornate come al solito a REEZERO per inserirla nel pannello, fatto questo un raggio blu si attiverà entrando nella stanza, tornate indietro salendo le scale, guardate con attenzione in alto c’è un segno con un disegno sullo sfondo, si tratta di TOKOTA HALL, proseguite per tornare indietro, salite le scale e tornate a interagire con il macchinario in alto alla scale fatto questo andate a utilizzare il libro a destra e recatevi a TOKOTA HALL.
Quando sarete qua l’unica cosa che dovete fare è mettervi al limite del precipizio e aspettare che il raggio blu che avete attivato vi raggiunga, quando questo succede apparirà per poco tempo il segno che avete visto a REEZERO, cercate di fare veloci e saltateci dentro per essere trasportai in un altro posto, qua ci sono poche cose da fare, potete recuperare un altro dei disegni che cambiano il vostro relto e leggere il libro del dottore vicino al letto, fatto questo uscite e cadete nel vuoto per finire l’espansione d’ni.
In conclusione tornati al relto potete controllare il nuovo oggetto che avete acquisito con il disegno e potete girare per le età per vedere il raggio blu che ogni tanto si vede.

 

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Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Cyan
Publisher: Ubisoft
Data Rilascio: Q3 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Visuale: Ibrido
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 2 GB
Supporto: Online Download
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