Adventure's Planet
Lunedì, 18 Dicembre 2017 23:15
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Soluzione

Under that Rain

di Emanuela Ocello

Soluzione Completa del 19 Luglio 2017

Sezioni della Soluzione
Casa di Andrè
Villa Lazarius - l'arrivo
Accendere la luce
La ricerca di Adrien
In fuga
L'enigma della stanza
Epilogo

Casa di Andrè

Dopo il breve intermezzo iniziale, riceverete una stranissima chiamata al cellulare, seguita dal rumore di qualcuno alla porta. Muovetevi verso sinistra fino ad uscire dalla schermata, per ritrovarvi sull'uscio. Raccogliete il fascicolo da terra e rientrate.
Segue un intermezzo nel quale il protagonista leggerà i documenti, decidendo di precipitarsi a villa Lazarius.
Recuperate le chiavi della macchina dal comodino in alto, alla sinistra del letto.
Se volete, esaminate i fascicoli sulla scrivania per qualche nota di caratterizzazione del personaggio.
Fatto questo, uscite di nuovo verso sinistra.

Villa Lazarius - l'arrivo

Dopo una breve sequenza narrativa in macchina, vi ritroverete davanti all'imponente villa della famiglia Lazarius.
Interagite con la porta e il maggiordomo vi accoglierà, chiedendovi di attendere la padrona di casa in un'anticamera. Poco dopo, assisterete ad un blackout e sentirete distintamente un urlo provenire dalla stanza accanto. Bene.
Spostate il cursore sulla parte alta dello schermo per richiamare l'inventario, selezionate il cellulare di Andrè e cliccate sul personaggio per utilizzarne la torcia.
In questa fase non è possibile esaminare la maggior parte degli oggetti e degli arredi, dunque proseguire spediti verso sinistra, nella stanza successiva.
Qui, avvicinatevi alla signora e l'inquadratura cambierà, rivelandola in tutta la sua inquietudine.
Parlatele ed esaurite le opzioni di dialogo solo per apprendere che è terribilmente spaventata dal buio e in preda ad una sorta di delirio. Tra le righe, accennerà al fatto che per riaccendere la luce è necessario scendere in una botola. Vediamo come trovarla.

Accendere la luce

Tornate indietro fino all'ingresso e proseguite a sinistra.
Nel corridoio, entrate nella seconda porta per ritrovarvi in cucina: esaminate la botola in basso a destra e provate ad aprirla per scoprire che è necessario un qualche strumento.
Interagite con la porta a destra per aprirla ed uscite.
All'esterno, esaminate e raccogliete l'asta sulla sinistra del secchio e fate lo stesso con la cassetta degli attrezzi blu per recuperare uno scalpello. Infine, interagite con la maniglia della finestra sulla sinistra, per ritrovarvela, rotta, nell'inventario.
Tornate in cucina ed utilizzate l'asta con la botola per aprirla, poi scendete.
Esaminate la borsa del medico appena sotto la giacca appesa e raccogliete la siringa, dopo di che esaminate e raccogliete l'imbuto dal lavandino poco più avanti.
Poi, proseguite verso sinistra per ritrovarvi davanti al quadro elettrico: osservatelo e provate ad aprirlo, scoprendo che è chiuso.
A questo punto, recatevi di nuovo dalla signora e parlatele, chiedendole delle chiavi del quadro elettrico: confusamente, vi suggerirà di rivolgervi al giardiniere.
Uscite all'esterno dalla porta della cucina, proseguite a sinistra e, nella prossima schermata, in basso: eccoci alla serra.

Come evidente, il rumore della musica impedirà al giardiniere di sentirvi.
Provate comunque a bussare alla porta, dopo di che avvicinatevi al generatore sulla destra ed interagiteci per svitarne il tappo.
Tornate indietro, verso la cucina, e senza entrare proseguite verso destra.
Nel parco giochi, usate il tappo con il terriccio sotto le altalene per riempirlo di sabbia e terra.
Tornate al generatore ed utilizzateci l'imbuto, poi il tappo per versarne il contenuto e creare un cortocircuito.
Complimenti, avete l'attenzione del giardiniere! Peccato che sia un burbero misantropo, e nel dialogo che seguirà sarà poco incline a fornirvi informazioni utili a comprendere la situazione generale.

Ad ogni modo, dicendogli che la casa è al buio vi consegnerà le chiavi del quadro elettrico.
Fatto? No, perché non appena proverete a tornare indietro verrete attaccati da un cane enorme, che vi ruberà la chiave.
A questo punto, raccogliete da terra, alla sinistra del generatore, una vite e un perno.
Usate quest'ultimo con la maniglia rotta per ripararla, dopo di che tornate nella schermata all'esterno della cucina e rimontatela sulla finestra.
Usate il tappo con quest'ultima per raccogliere della farina.
Tornate alla serra e troverete il cane che insiste su una zolla di terreno smosso. Provate ad interagire con l'animale e scapperà.
Usate la farina nel punto su cui il cane era fermo, uscite e rientrate: lo troverete di nuovo lì, dunque dovrete interagirci ancora una volta per farlo scappare.
Stavolta, però, lascerà delle tracce che vi consentiranno di seguirlo.
Attenti a non sbagliare strada, perché perdereste le tracce e dovreste rifare l'operazione daccapo.
Tornate all'esterno della cucina, proseguite verso destra e, nel parco giochi, uscite in alto a destra.
Vi ritroverete in una schermata con un laghetto: interagite con la siepe in alto per scoprire che copre un entrata e andrebbe potata.

Tornate verso la cucina e proseguite a sinistra, superando anche la porta d'ingresso. Nella schermata successiva, scendete nel vialetto in basso per ritrovarvi in un cantiere a cielo aperto. Qui, recuperate la corda accanto alla baracca e le cesoie appese.
Di nuovo al laghetto, dove dovrete usare le cesoie con la siepe, rompendole.
Per ripararle, combinate il fil di ferro che avete in dotazione con la vite e, poi, questi ultimi con le cesoie. Et voilà.
Usate di nuovo le cesoie con la siepe per una potatura espressa, che vi consentirà di accedere alla tana del cane, in alto.
Entrati, usate l'icona di azione sul cane per realizzare che, senza qualcosa per sedarlo, difficilmente potrete recuperare le chiavi.
Uscite e tornate all'interno della casa dalla cucina.
Nel corridoio, entrate nell'ultima porta a sinistra, il bagno: interagite con l'armadietto dei medicinali sulla sinistra per aprirlo, poi osservate e raccogliete una fiala di sedativo, che dovrete combinare con la siringa.

Tornate alla tana del cane ed utilizzate la siringa con l'animale: partirà uno scontro nella forma di una veloce sequenza di quick time events, durante la quale dovrete cliccare nei punti evidenziati entro il tempo limite, pena il game over. Senza troppe ansie, considerando che, in caso di insuccesso, un checkpoint vi riporterà al momento di poco precedente lo scontro.
Messo a nanna il cane, potrete raccogliere le chiavi sulla sinistra e, ancora più in fondo, un comodo machete insanguinato.
Uscite e tornate alla botola, che troverete ancora più buia di prima. Strano.
Dritti al quadro elettrico, su cui dovrete utilizzare le chiavi e premere l'icona d'azione per assistere al ritorno della luce e...di Adrien, che, però, scapperà invitandovi a “giocare con lui”. Rifiutiamo e andiamo avanti? Non si può, naturalmente.

La ricerca di Adrien

Tornate in cucina ed esaminate il cotone a terra vicino alla porta per scoprire che si tratta dell'imbottitura dell'orsacchiotto di Adrien.
Proseguite fuori, nel corridoio, seguendo le altre tracce di cotone verso destra.
Nell'ingresso, dirigetevi in basso, verso le scale, per assistere ad una scena raccapricciante.
Dopo di che, salite al piano di sopra ed entrate nella porta in basso, quella con il cotone sulla soglia.
Nel seguente corridoio troverete altro cotone, stavolta con sangue.
Proseguite a sinistra e noterete una porta richiudersi al vostro arrivo. Provate ad entrare ma, naturalmente, sarà chiusa.

Entrate allora nella seconda stanza per assistere ad un macabro flashback, nel corso del quale dovrete limitarvi ad avanzare verso la donna e, giunti in prossimità, a selezionare il coltello dall'inventario, utilizzandolo sull'uomo.
Dopo di che, icona d'azione sul coltello ogni volta che il gioco lo richiederà. Sì...
Notate, inoltre, qualcosa cadere e finire incastrato nelle assi del pavimento.
Tornati al presente, vi ritroverete con Andrè nella stessa stanza del flashback: raccogliete il diario dal letto ed esaminate lo scintillio in basso a destra. Tentando di interagirci, scoprirete che vi occorre un oggetto da infilare nella fessura, per recuperare qualsiasi cosa emetta quel bagliore.
Tornate quindi dalla signora al piano di sotto che, tranquillizzata dal ritorno della luce, sarà più incline al dialogo ma sempre preda di una fitta confusione. Esaurite comunque le nuove opzioni di dialogo, dopo di che datele il diario e, approfittando dei momenti in cui è distratta dalla lettura, raccogliete tempestivamente l'attizzatoio alla destra del camino.
Uscite dalla schermata ed esaminate la scrivania sulla sinistra per osservarla da vicino.
Se volete, esaminate i fascicoli e gli oggetti sul ripiano, poi raccogliete il disco.
Tornate alla stanza del flashback ed usate l'attizzatoio con l'oggetto scintillante, per recuperare una chiave.

Uscite ed utilizzatela con la prima porta del corridoio: sarete nella stanza di Adrien.
Se volete, esaminate il primo disegno e i dipinti appesi al muro. Dopo di che, interagite due volte con il telecomando ai piedi del letto per recuperare una batteria e, sempre se vi va, esaminate il peluche per terra.
Esaminate e raccogliete il gesso dal tavolino di legno, osservate il dipinto poggiato per terra e poi spostatelo, rivelando un altro disegno, decisamente più macabro.
Osservate la scena raffigurata ed assisterete ad un altro intermezzo, a seguito del quale troverete un peluche impiccato sopra il letto.

Liberatelo usando il machete per raccogliere un altro pezzo di corda.
Uscite e tornando indietro troverete il corridoio del tutto ripulito: strano.
Recatevi all'esterno tramite la porta d'ingresso e proseguite verso sinistra fino alla schermata con il murale, usateci i gessi per ravvivarlo e poterlo esaminare.
Dopo di che, andate a sinistra verso il parco giochi e in alto verso il laghetto.
Qui, proseguite a destra per trovare un cancello ed interagiteci per scoprire che il lucchetto che lo chiude è malmesso.
Usate il machete con il lucchetto e vi guadagnerete l'accesso ad un'altra area sulla destra, il cimitero.
Nella nuova schermata, osservate che un cumulo di pietre vi impedisce di passare dall'altro lato del fiumiciattolo e di recuperare l'oggetto che luccica.
Combinate i due pezzi di corda nell'inventario tra loro e con l'attizzatoio, per ricavare un rampino improvvisato.

Usatelo sul cumulo di rocce ed interagite poi con la corda per scendere.
Qui, esaminate il bagliore e raccogliete l'ennesima chiave, dopo di che rivolgetevi alla grata per scoprire che oltre c'è qualcosa da raccogliere.
Per ora non è possibile aprirla, quindi tornate alla villa attraverso la cucina e, nel corridoio, prendete l'uscita in basso a sinistra.
Nella prossima schermata, usate la chiave sulla seconda porta per aprirla. Entrateci.
Vi ritroverete in una sorta di serra coperta, piena di piante e con un fastidioso corvo nel centro, che vi impedisce di recuperare la pala.
Esaminate il grammofono rotto alla sua destra per scoprire che con i ricambi opportuni potrebbe tornare a funzionare, dopo di che osservate e raccogliete il vecchio martello dalla mensola in alto a destra.
Uscite e tornate al corridoio principale, dove dovrete entrare nella porta grande, a due ante.
Esaminate due volte il grammofono per recuperare la tromba.
Tornate al cimitero, scendete e combinate il martello con lo scalpello, dopo di che usateli con la grata per aprirla.

Nelle fogne, proseguite sulla sinistra per osservare una torcia a terra: raccoglietela per un piccolo intermezzo raccapricciante, a seguito del quale vi ritroverete con un cadavere che, se volete, potete esaminare.
Raccogliete la torcia, stavolta davvero, per ricavarne un'altra batteria.
Tornate verso destra e il cadavere verrà trascinato via: confortante!
Uscite e recatevi alla serra esterna, interagite con la porta per parlare con il giardiniere ed esaurite le nuove opzioni di dialogo.
In particolare, parlategli del grammofono per apprendere che la testina mancante è in suo possesso e che ve la consegnerà solo in cambio di due batterie.
Detto, fatto: consegnate le batterie ed otterrete in cambio la testina.
Tornate quindi alla stanza con il corvo e combinate, nell'ordine, la tromba, la testina ed il disco con il grammofono. Azionatelo ed il suono che ne scaturirà infastidirà il volatile, che volerà fuori dalla finestra sulla sinistra. Sbrigatevi a chiuderla per assicurarvi che non rientri.

Raccogliete la pala ed innescherete un altro intermezzo, neanche a dirlo spaventoso, durante il quale dovrete limitarvi a spostarvi a destra e a sinistra, fino alla sequenza finale.
Al termine, noterete un cambiamento nel quadro sulla sinistra: esaminatelo per osservare un ciliegio in fiore. Uscite.
Tornate alla schermata con il laghetto e uscite in basso a destra. Assisterete ad un intermezzo con una ragazza misteriosa, per poi ritrovarvi davanti al ciliegio del dipinto. Selezionate la pala dal menù e scavate il terriccio che la ragazza vi avrà indicato nell'intermezzo, per portare alla luce una scatola. Esaminatela e raccogliete una foto dal suo interno.
Adrien farà la sua comparsa, toccatelo e si complimenterà con voi per averlo ritrovato, solo per poi consegnarvi in pasto al terribile cane, di nuovo.

In fuga

Altra sequenza di rapidi quick time events, all'esito della quale l'animale finirà contro una panchina, rimanendo temporaneamente fuori gioco.
Ora dovrete essere “veloci”: uscite a sinistra e di nuovo a sinistra, poi in basso fino al cantiere a cielo aperto.
Qui, interagite con il tasto destro della gru per spostare il carico sospeso e disponetevi in attesa.
Dopo qualche secondo, il cane farà la sua comparsa e voi dovrete essere rapidi a premere il tasto sinistro della gru, scaricandogli addosso il carico.
Provate ad uscire ma l'animale, stavolta mutato definitivamente in mostro, tornerà ad attaccarvi, sbattendovi contro la casupola sulla sinistra.
Velocemente, selezionate il machete dall'inventario ed usatelo sul personaggio per liberarvi della mostruosa creatura una volta per tutte.

L'enigma della stanza

Vi ritroverete in una stanza con una ragazza legata sulla sinistra e due inquietanti manichini al centro, affiancati da altrettante porte.
Esaminate i manichini e parlate con la giovane per ottenere un indizio su quale sia la via di uscita corretta.
Seguiranno una serie di stanze e di enigmi, nei quali dovrete scegliere la porta giusta. Un solo sbaglio, e alla fine vi ritroverete alla schermata iniziale.
Vi consiglio di provare da soli a risolvere gli indovinelli, che sono tutto sommato semplici e molto significativi per la storia.
Ad ogni modo, ecco l'ordine corretto: sinistra, sinistra, destra, sinistra, destra, destra.

Epilogo

Una luce intensa vi trasporterà in un placido bosco.
Proseguite a sinistra per ritrovare la ragazza della visione e dell'enigma della stanza.
Parlatele ed esaurite le opzioni di dialogo: scoprirete importanti dettagli della storia, dopo di che ditele che volete andarvene.
Vi ritroverete nell'ultima schermata, una stanza diroccata, bendato e sdraiato su un letto.
Alla vostra sinistra, una ragazza rannicchiata a terra.
Esaurite tutte le opzioni di dialogo per altre rivelazioni significative, che vi condurranno direttamente al termine di questo primo capitolo.
Se vi va, attendete il termine dei titoli di coda per un'altra breve scena.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Bad Tale Studios
Data Rilascio: Q4 2015
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Thriller/Psicologico
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese/Italiano
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