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Martedì, 12 Dicembre 2017 07:20
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Soluzione

Undercover - Operation Wintersun

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 04 Dicembre 2007

Sezioni della Soluzione
LONDRA 8 GENNAIO 1943
BERLINO 9 GENNAIO 1943
BERLINO 10 GENNAIO 1943
HAIGERLOCH 15 GENNAIO 1943
SPAZIO AEREO RUSSO-STALINGRADO: 15 GENNAIO 1943

LONDRA 8 GENNAIO 1943


Finito il lungo filmato vi ritroverete all’esterno dell’edificio, dovete trovare un modo per sentire cosa si dicono dalla finestra semi aperta in alto. Nell’inventario avete un fazzoletto, interagite con i bidoni della spazzatura per trovare una patata, c’è un piccola finestra di una cantina in terra, attaccata c’è una sbarra di ferro, prendetela e prendete anche il vecchio giornale in terra per avere alcune notizie: andate a sinistra, oltre a poter esaminare molte cose date un occhio al Corvo sul ramo, non si farà prendere e non potrete neppure prendere il ramo su cui è appollaiato. Per riuscire a fregarlo, mettete la patata in terra dove c’è la zona interattiva, il Corvo se ne andrà a mangiarla e voi potrete prendere il ramo staccandolo dall’albero, unite il ramo alla sbarra e usate la lunga lancia di fortuna con la finestra semi aperta, purtroppo non ci riuscirete e dovrete partire in tutta fretta per Berlino.

BERLINO 9 GENNAIO 1943


Il viaggio è stato un poco pericoloso ma alla fine siete giunti a Berlino: dovete trovare un modo per entrare nell’edificio in fondo e distrarre le guardie in qualche modo. Con voi avete sempre il vostro fidato fazzoletto, in terra vicino alla camionetta c’è un foglio di carta, prendetelo e esaminatelo, ci sono gli ingredienti per creare l’acido cloridrico, purtroppo non avete il materiale per farlo. Niente paura, dentro la camionetta, esaminate la cassa in basso a sinistra, troverete le seguenti cose: dell’alcol per dare fuoco, un sapone verde, dell’essenza di agrumi, del sale, una matita affilata o appuntita, uno smacchiatore, una bottiglia e del solfato di ferro. Sopra la cassa dove avete preso questi oggetti prendete il tubo di gomma, in terra in mezzo alla strada ci sono dei ciottoli, prendeteli e prendete il giornale lì vicino per leggere delle news. Fatto questo andate a parlare con i vostri 2 compagni, discutete di tutto e da uno di questi avrete un coltellino, usate subito il coltellino sul sapone per fare delle scaglie. Primo problema è cercare di distrarre le guardie: poco sopra il tubo del radiatore della camionetta c’è un gancio, attaccate il tubo di gomma e usateci sopra i ciottoli che avete preso in terra poco prima, facendo così potrete usare il tutto come una fionda e potrete gabbare le guardie. Ora siete all’entrata dell’edificio, che purtroppo è chiusa: il vostro compagno andrà a cercare un altro modo per entrare, voi tornate indietro e parlate con l’altro vostro compagno: non può aiutarvi, prendete il tubo di gomma che avete usato come fionda e ora dedicatevi alla ricetta del foglio, ricordatevi che nel caso in cui sbagliate a mischiare gli ingredienti dovete usate la bottiglia con la griglia di scolo in terra sulla strada per svuotarla. A destra della camionetta dovreste notare un radiatore, mettete il tubo di gomma nella bottiglia e usate quello che avete ottenuto sul radiatore per prelevare un poco di acqua, a questo punto mettete dentro il cloruro di ferro e il sale, facendo così avrete ottenuto l’acido cloridrico altamente corrosivo (potete capire quali ingredienti usare semplicemente seguendo le righe del foglio e su quali ingredienti vanno a finire).

Tornate all’entrata, esaminate la serratura e vedrete una chiave, mettete sotto la porta il giornale e usate la matita appuntita per fare cadere la chiave sul giornale, purtroppo quest’ultima rimarrà dalla parte opposta, a questo punto usate l’acido sulla serratura per fonderla in modo da aprire la porta, arriverà il vostro amico, sembra che adesso il problema sia il cigolio della porta che rischia di fare svegliare la guardia che sta dormendo. Tornate ancora alla camionetta, parlate con l’altro vostro amico ma ancora una volta non saprà darvi un aiuto, dovete fare voi, unite la bottiglia vuota con il tubo di gomma, usate quello che avete ottenuto con il radiatore della camionetta, facendo così avrete un poco di acqua calda, mettete dentro all’acqua calda le scaglie di sapone e ne avrete un liquido vischioso, tornate all’entrata e usate il liquido vischioso con l’entrata dell’edificio per potere passare. Una volta dentro avrete 2 porte, una a destra e una a sinistra, prima entrate in quella di destra, prendete dalla sedia il filo di ferro, da poco sotto lo stura lavandini, vicino al secchio il nastro adesivo e infine da sopra una cassa il cacciavite. Uscite e entrate nella porta a sinistra. C’è un corridoio con 3 porte a destra: la prima conduce alla toilette ma è chiusa, la seconda invece è aperta e potete entrare. Oltre a poter esaminare alcune cose in questa stanza dovete prendere la torcia rotta da sopra la scrivania e dal cestino i pezzettini di carta, aprite tutti i cassetti della scrivania e vi accorgerete che solo uno è chiuso, quando provate ad aprire il cassetto chiuso capirete che la serratura è combinata agli altri cassetti, c’è un numero di cassetti da aprire per sbloccare l’apertura. Fate in questo modo, aprite il primo e il terzo cassetto a sinistra delle scrivania e aprite il secondo a destra, ora aprite quello chiuso e ce la farete, all’interno troverete una valvola per il radiatore, fatto questo in questa stanza avete finito, quindi uscite. Andate alla terza porta, è chiusa, sopra la serratura c’è un vetro, non lo potete togliere se prima non ci usate sopra l’alcol per il fuoco, il coltello e infine lo stura lavandini, ora usate il filo di ferro sul buco lasciato dal vetro e riuscirete a sbloccare la porta, interagite sulla serratura e entrate. Nell’ufficio a destra della porta c’è un orologio, interagite e esaminate le foto e lo stesso orologio, a sinistra della porta c’è un orologio a pendolo, esaminatelo e noterete che manca una lancetta, vicino c’è un armadietto a muro ma è chiuso, esaminate tutto il possibile, la cosa più interessante è il cassetto chiuso al centro della scrivania, serve una chiave, tornate all’orologio di prima e se guardate bene, in basso a destra dovreste notare una piccola chiave (ATTENZIONE: la zona attiva viene evidenziata con il nome, il problema è il cursore che passando sopra copre troppo la parola, c’è il rischio di non notarla), prendetela e usatela sul cassetto della scrivania. Apritelo e prendete i pezzetti di carta, la lancetta o spilla in metallo e il giornale o taccuino che subito leggerete. Aprite l’inventario e unite i 2 pezzettini di carta che avete all’interno, a questo punto dovete ricomporre il foglio, potete spostare e girare i pezzettini come volete, ricordate che quando sono in posizione giusta i fogli si illuminano e non importa che siano proprio perfettamente allineati. Alla fine, ricomposto questo piccolo puzzle dovete dedicarvi all’orologio a pendolo, metteteci la lancetta o spilla che avete appena trovato e l’inquadratura passerà in soggettiva, dovete mettere come ora le 8 meno 5 minuti (lo potete capire se leggete il taccuino che avete trovato nel cassetto, c’è il riferimento a quest’ora): fate in questo modo e si aprirà un passaggio segreto dove vi raggiungerà anche il vostro compagno.

Nella stanza seguente c’è una cassaforte, esaminate i vari oggetti in giro ma ponete l’attenzione sui fogli sul tavolo: c’è un codice scritto sopra, prendete nota e poi prendete il righello metallico sul tavolo, in realtà tutto questo può fare distogliere l’attenzione sul vero modo per aprire la cassaforte che già di per sé non è intuitivo al massimo: la soluzione la trovate nel giornale taccuino che avete preso nella stanza precedente, se ci fate caso in fondo alla pagina di sinistra c’è una formula, e c’è anche il P greco seguito dal suo numero e cioè il 3.1415. Per aprire la cassaforte interagite con essa e andate sul numero 3, tornate indietro all’1, andate al 4, tornate all’1 e infine andate ancora al 5: riuscirete ad aprirla e a mettere le mani sul progetto che si rivelerà essere qualcosa di più pericoloso. Ora dovete cercate di uscire, il problema è che la guardia adesso è sveglia perché fa troppo freddo, tutto quello che dovete fare è accendere il riscaldamento, per farlo dovete tornare nella stanza con il mappamondo e usare la valvola con il calorifero, la stessa cosa la dovete fare nella stanza con l’orologio a pendolo, fatto questo aspetterete il tempo necessario e poi potrete tornare alla camionetta, utilizzate la trasmittente che c’è all’interno e arriverete nei pressi del nuovo edificio. Anche questo è chiuso, andate a destra e ritroverete il vostro amico alle prese con la porta sul retro, non riesce ad aprirla ma verrà in soccorso una donna che vi farà entrare, una volta dentro e rifugiati in una stanza avrete via libera di esaminare quello che volete, ora dovete trovare un modo per fare fuori la guardia che ogni tanto passa fuori dalla porta. Prendete il cavo del telefono e usatelo con il coltello per liberare i cavi elettrici, attaccate un’estremità del cavo alla maniglia della porta e l’altra alla presa di corrente (quando avete attaccato il filo alla maniglia apparirà un icona nell’inventario), andate a parlare con la donna e convincetela a chiamare aiuto, detto fatto e la guardia finirà stesa da una scossa di elettricità, staccate il cavo dalla maniglia e prendetelo da terra. Uscite e aprite la porta dello sgabuzzino a destra. Da dentro prendete la cera e il prodotto per la pulizia dei vetri, proseguite avanti e alla prossima porta entrate: siete nella zona degli archivi, ci sono delle guardie sotto che stanno sorvegliando, per fortuna sembra che l’impianto elettrico non funzioni bene, lo scopo di questa sezione è fare arrivare la ragazza dalla parte opposta degli scaffali senza che le guardie la notino. Per fare questo potete interagire con degli interruttori, facendo attenzione che solo una luce alla volta può essere spenta e non 2 insieme, inoltre dovete fare attenzione al tragitto che fanno le guardie in modo da dare il tempo alla vostra amica di muoversi, quindi interagite con i seguenti interruttori, 12-9-6-5-2-5-8-9-12 (ricordate di usare bene i tempi giusti aspettando quanto necessario se serve).

Una volta tornata indietro la vostra amica vi dirà che purtroppo la porta è chiusa con un codice e ora tocca a voi cercare di fare qualcosa: scendete le scale che ci sono più in fondo, quando sarete giù vi ritroverete nei pressi dei primi 3 scaffali di libri, andate a sinistra tra il secondo e il terzo, sul tavolo dietro di voi c’è una bandiera, prendetela e usatela subito con la cera, ora usate la bandiera piena di cera con la zona attiva sul pavimento davanti a voi, fatto questo andate a destra tra il primo e il secondo scaffale, se passate il cursore sull’angolo in basso del primo scaffale vedrete che ci sono degli anelli agganciati, mettete il cavo del telefono che avete preso poco prima e avrete sistemato la seconda trappola, in questo modo metterete KO le due guardie, esaminate la prima, quella più vicino e troverete un libretto, esaminatelo e scoprirete il numero 4-9-3. Andate in alto verso la porta, se guardate bene a destra della porta c’è un pannello, è poco visibile, apritelo e interagite per fare apparire 3 ruote con dei numeri, tutto quello che dovete fare è inserire dall’alto verso il basso i numeri 4-9-3, sentirete la porta aprirsi e voi potrete entrare, nella stanza seguente interagite con il quadro grosso al centro, scoprirete dietro delle chiavi, prendetele e usatele subito sui cassetti a sinistra. In questo momento si aprirà una schermata con a sinistra le chiavi e a destra le serrature dei cassetti, quello che dovete fare è abbinare la chiave giusta alle serrature, sarà una cosa estremamente facile, basta guardare le scanalature delle chiavi e quelle delle serrature, se combaciano posso essere usate, armatevi di pazienza fino a che non troverete i documenti che cercavate: si trovano nella serratura U (come uranio) e se vi interessa la chiave è la penultima, finalmente troverete i documenti ma avrete una brutta sorpresa.

BERLINO 10 GENNAIO 1943


Dopo il lungo filmato vi ritroverete in fuga per le vie di Berlino (da adesso in poi può succedere che la ronda vi veda e vi arresti, succede quando in alto a destra appare un orologio, se ce la fate sfruttate le zone d’ombra vicino alle porte, se non ce la fate poco male, riprenderete da dove siete stati arrestati): attaccato al muro c’è un manifesto, usateci sopra il coltello per prenderlo, andate a sinistra, arriverete nello stesso posto da dove siete caduti, il camion non c’è più, in terra c’è una pozza di olio, usateci sopra il fazzoletto per impregnarlo nel liquido, in fondo c’è un portone, poco a destra, vicino alle casse, c’è una coperta, prendetela e tornate indietro, andate a destra fino a che non troverete un ubriaco, parlate con l’uomo e saprete che è l’addetto alle sirene. Gli chiederete dei soldi e un aiuto, in cambio di una bella bottiglia di vino, andate a destra e ancora a destra fino a che non vedrete delle guardie, non potete assolutamente passare, se lo fate attirerete l’attenzione. Vicino a dove siete ci sono 2 secchi, interagite per avvicinarvi, un secchio contiene acqua e un altro contiene sabbia, a destra in alto c’è un lucchetto che tiene chiuso i comandi della sirena, riempite la bottiglia di acqua (non so se è un BUG ma all’inizio di questo capitolo avevo 2 bottiglie nell’inventario, una di acqua e una senza), esaminate bene il lucchetto e la manovella bloccata, tornate dall’ubriacone e parlategli una seconda volta fino a che non avrete la chiave della sirena, tornate alla sirena e aprite il lucchetto, provate a muovere la maniglia ma è bloccata, usateci sopra il fazzoletto impregnato di olio e dopo averla oleata per bene giratela per fare suonare la sirena. Avete distratto le guardie, ora potete andare a destra, fatelo, arriverete nei pressi di un vicolo, in fondo ci sono delle casse e una palizzata con sopra del filo spinato, mettete sopra il filo la coperta, provate a passare ma non lo potete fare: vi servono dei soldi. Prima di tutto usate la matita con il manifesto che avete preso all’inizio (ATTENZIONE: questa azione la potete fare solo se avete esaurito tutti gli argomenti con l’ubriacone, in caso contrario non la potete fare, inoltre dovete farla lontani da lui), se fate questo avrete creato un’etichetta falsa del vino che piace all’ubriacone, tornate indietro ai secchi di acqua e sabbia, usate l’etichetta con l’acqua per bagnarla e mettetela sulla bottiglia in modo da farla aderire, ora se non lo avete ancora fatto riempite la bottiglia di acqua e metteteci dentro l’alcol per dare fuoco, tornate dall’ubriacone e dategli la bottiglia (ATTENZIONE: se si stanno avvicinando le guardie, non potete fare quest’azione), in cambio avrete dei soldi, tornate alla palizzata e passatela per raggiungere la stazione e partire.

HAIGERLOCH 15 GENNAIO 1943


Siete arrivati alla stazione, in terra prima dell’uscita della stazione, sopra un piccolo gradino c’è una piccola ciotola, prendetela e uscite, a sinistra vedrete un venditore, parlate con l’uomo e saprete che farebbe qualsiasi cosa per una sigaretta, parlate anche per contrattare e alla fine andate a destra, c’è una porta e sopra in alto c’è un insegna con delle forbici, ci sarà sicuramente un barbiere, sotto una delle finestre ci sono un accetta e un pezzo di legno appuntito, prendete tutto e andate in alto verso la fontana, parlate con il prete seduto e saprete delle informazioni sul venditore e altre cose. Tornate dal venditore e riparlate una seconda volta, saprete che il prete è triste perché ha perso il suo rosario, tornate alla fontana e riparlate ancora con il prete che vi dirà del suo rosario, alla fine salite le scale. Prima di entrare nell’albergo andate a sinistra in fondo, c’è un sacco di grano, usateci sopra il cacciavite per fare un buco e usate la ciotola per prendere il grano, tornate indietro e entrate nell’albergo, una volta dentro esaminate tutto ma date un occhio all’oggetto in terra vicino alla gamba di un tavolo. È un rosario, prendetelo e poi date un occhio al bancone del bar dove c’è il proprietario, ci sono delle sigarette ma non le potete prendere, parlate con l’uomo per avere informazioni e per sapere che la porta dietro di lui porta in cantina ma non vi farà entrare: dovete trovare un altro modo, finito tutto andate a parlare con la cameriera, avrà molte più informazioni da darvi e saprete che gli piacciono le calze di nylon, senza contare che la ragazza ha un debole per voi. Uscite e tornate dal prete, parlate con l’uomo e gli darete il suo rosario, in cambio avrete dei soldi e altre informazioni, tornate dal venditore e chiedete se vende altre cose oltre quelle che vi offre, comprategli le calze di nylon e tornate all’albergo, date le calze alla cameriera che vi darà un bacio, alla fine a voi interessa altro e quindi prendete dal tavolo la bottiglia di liquore, riparlate con il proprietario, uscite dall’albergo e tornate nei pressi della fontana dove si trova il prete.

Da qua potete andare verso destra per arrivare in un'altra locazione, c’è un uomo in piedi vicino a un camion, è uno spazzino ma a voi non interessa, prendete la strada in alto e sarete in una lunga via, se ci fate caso a sinistra c’è un topolino che esce da una tana, nell’inventario mettete il liquore nella ciotola del grano, andate vicino al cumulo di spazzatura vicino alla tana e metteteci il grano con il liquore, il topolino uscirà dal suo rifugio e mangerà il tutto rimanendo ubriaco e disteso in terra, prendetelo e tornate davanti all’albergo. A sinistra dell’entrata ci sono 2 finestre: una è quella della cucina, è chiusa, apritela con il cacciavite e fate entrare il topolino che metterà scompiglio, entrate nell’albergo e non ci sarà più nessuno, potete agire liberamente, prendete le sigarette sul bancone e scendete nella cantina, qua ci saranno 4 ruote, interagite con esse, noterete che in queste ruote ci sono delle immagini a forma di animale, per ora non potete fare altro che lasciare stare visto che non sapete il codice, uscite e tornate dal venditore, date le sigarette e parlate con l’uomo per avere le informazioni che vi interessano per passare l’enigma delle 4 ruote (l’orso conduce i 2 conigli nella tana del lupo). Già che ci siete contrattate e prendete gli altri oggetti in vendita, alla fine tornate indietro alla cantina, interagite con il meccanismo di prima e cercate di mettere le immagini degli animali come nella fotografia qua sotto.

Si aprirà un passaggio segreto, entrate e andate alla porta in alto, quando ci arriverete noterete che è semiaperta, per potere passare usateci sopra l’accetta e entrate, nella sala seguente incontrerete una seconda volta Anne. Dopo un piccolo dialogo potete agire, a sinistra su un tavolo vicino ad un pannello c’è una ruota dentata, prendetela e poi entrate nella porta aperta in alto, in questa seconda stanza esaminate le piccole casse in terra di fronte a voi, ci sono delle piccole viti dentate, prendetene un poco e poi date un occhio alla passerella. In terra c’è un'altra ruota dentata, prendetela, si trova sulla piccola salita che porta al grosso serbatoio, fatto questo passate la porta a sinistra, a sinistra c’è un pannello ma non ci potete arrivare visto che la serratura è chiusa, in terra troverete appoggiata al muro un'altra ruota dentata, prendetela e proseguite passando l’altra porta in alto. Altra stanza, sopra il tavolo vicino a voi prendete il cavo, sopra il tavolo più sotto prendete la ruota dentata e dallo scaffale a sinistra prendete il becco per la benzina: qua avete finito, tornate da Anne, se ci fate caso a destra ci sono delle bombole con aria compressa, in quella appesa in alto, più a destra c’è un gancio, usateci sopra il becco per la benzina e farete cadere la bombola in terra, usateci sopra la valvola della bombola l’accetta e riuscirete a fare esplodere la porta e crearvi una nuova entrata. Entrate, c’è buio, vicino c’è un pannello, interagite e noterete che il fusibile è andato, ve ne serve un altro, sul tavolo poco sotto ci sono altre 2 ruote dentate, prendetele e andate a sinistra, arriverete di fronte a una porta, a sinistra c’è un pannello, interagite con esso e capirete che dovete aprire la porta manualmente, se avete fatto tutto come vi ho detto avrete tutte le ruote dentate che vi servono e quindi cercate di ricreare lo stesso schema che vedete nella fotografia qua sotto: fatto questo interagite con la manopola per fare girare gli ingranaggi.

Aperta la porta ed entrate, troverete tutti gli scienziati morti, in basso a destra ci sono delle foto e delle note, prendetele e poi date un occhio a cosa c’è tra i 2 scienziati morti a sinistra. C’è una piccola chiave, prendetela e esaminatela per notare che ci sono 2 lettere, G.H. uscite e tornate nella stessa stanza dove avete preso il cavo, se guardate in alto ci sono degli armadietti, esaminateli fino a scoprire un nome e cognome con le iniziali G.H., è l’ultimo a destra, usateci sopra la chiave per aprirlo e prendete la scatola di plastica. Troverete dentro un fusibile nuovo, uscite e tornate a mettere il fusibile nel pannello dove avete tolto quello rotto, finalmente la luce si accenderà e voi potrete esaminare il posto: esaminate la parete in alto a sinistra e si aprirà un passaggio segreto, entrate e ritroverete Graam, parlate con l’uomo fino a che non se ne sarà andato. Andate in basso, al centro della stanza troverete un sacco con dei lingotti d’oro, non potrete prendere il sacco ma un lingotto lì in terra sì, fatelo e tornate alla stanza con i cadaveri, la porta adesso è aperta, entrate e poi entrate nella seconda, ritroverete Anne, la avviserete che Graam è nel tunnel e poi rimarrete soli a fare il vostro lavoro. Esaminate e interagite con il generatore e noterete che manca un cavo, mettete quello che avete nell’inventario e attiverete l’energia, usate la ricetrasmittente e quando avete finito dovrete andare a cercare gli altri vostri compagni. Andate nel passaggio segreto e uscite dalla porta in fondo, all’esterno troverete Graam che sta cercando di uccidere Anne, in terra vedrete una pistola e automaticamente la raccoglierete, usatela su Graam per ucciderlo, alla fine seguite Anne all’hangar. Una volta arrivati, entrate, il vostro compito sarà sabotare il serbatoio, usate sopra al tubo di gomma il cacciavite per toglierlo, dopo averlo posato in terra noterete che alla fine del tubo c’è un filtro, usate sul filtro la scatola di plastica per chiuderlo e usate una seconda volta il cacciavite sul tubo per rimetterlo, proprio in quel istante arriveranno i soldati tedeschi e voi vi rifugerete nell’aereo.

SPAZIO AEREO RUSSO-STALINGRADO: 15 GENNAIO 1943


Verrete scoperti ma per un colpo di fortuna rimarrete vivi. Ora dovete cercare di aiutare Anne prima che l’aereo esploda. Avete poco tempo, a destra poco sotto l’aereo c’è un estintore, prendetelo, purtroppo è vuoto, in terra in basso a destra dello schermo c’è un casco, prendetelo, a sinistra dell’incendio c’è un sacco di sabbia, apritelo con il coltello, usateci sopra il casco per prenderne un poco e usate il tutto sul fuoco per spegnerlo, avete salvato Anne, ora dovete inseguire i soldati con il prototipo. Andate in alto, arriverete nei pressi di un cannone, andate sempre avanti fino a che non rimarrete bloccati da un cecchino, tornate indietro, tra le rovine che ci sono a destra dello schermo c’è una borraccia vuota, prendetela, a sinistra incastrato tra del ghiaccio c’è il cannone di un mitragliatore, provate a prenderlo ma non ce la farete, usate la borraccia sulla neve per riempirla e tornate nei pressi dell’aereo: le braci del fuoco appena spento sono ancora calde, usateci sopra la borraccia per ottenere dell’acqua calda, tornate nei pressi del cannone della mitragliatrice e versate sopra l’acqua calda, ora lo potete prendere e unire subito al casco che avete nell’inventario. Tornate da Anne, usate il casco sopra il cannone con la parte dell’entrata da dove dovete entrare per fare sparare il cecchino e approfittare di passare mentre sta ricaricando. Proseguendo troverete una guardia, sopra la testa sembra che il muro sia poco solido, lanciate il lingotto in quella direzione e farete crollare dei mattoni sulla testa del malcapitato che cadrà a terra svenuto, dalla guardia prenderete una granata, entrate e iniziate la vostra ispezione del posto, c’è un passaggio in alto ma non potete passare perché sembra che ci siano dei detriti pericolanti, a destra del generatore ci sono 2 assi di legno, prendetele tutte e 2 e usatene una sui detriti per bloccarli, ora passate dall’altra parte, ci sono delle scale crollate, dovete cercare di salire sopra. Prendete l’asse appoggiata lì vicino e usatela per fare un piccolo ponte tra la scala crollata e quella che è ancora in piedi, non basta e quindi usate la seconda asse sulla prima che avete sistemato per dare solidità, passate e entrate nella porta. Finalmente ecco la bomba: dovete cercare di disinnescarla, il vostro personaggio vi dirà tutto quello che dovete sapere, avete 4 tentativi per riuscirci, dovete interagire solo con i fili a sinistra, numerateli dall’alto verso il basso e tagliate in sequenza:

IL NUMERO 14 (L’ULTIMO)
IL NUMERO 8
IL NUMERO 5
IL NUNERO 1

Una volta fatto questo partirà il filmato finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Sproing Interactive Media
Publisher: DTP - Digital Tainment Pool
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q4 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Storico
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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