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Soluzione

Tony Tough and the Night of Roasted Moths

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 06 Maggio 2004

Sezioni della Soluzione
PROLOGO
CAPITOLO I - HALLOWEEN PARK
CAPITOLO II - IL CASTELLO

PROLOGO


La vostra avventura comincia nell'ufficio. Parlate con Pantagruel, prendete il sacchetto di caramelle sulla scrivania, uscite dalla stanza e raccogliete la carta sul pavimento, entrate nella porta di fronte, richiudetela e prendete il camice dietro la porta. Da qualche parte nella stanza dovrebbe esserci un depliant (vicino alla scala appoggiata al muro), usate la carta raccolta in precedenza con il poster, provate ad aprire l'armadio e dopo una breve caduta prendete la parrucca bionda che si trova addosso al cadavere e risalite al piano superiore passando per il cunicolo che si trova a sinistra. Salite le scale, tirate la coda di Betsy che nient'altro è che la mucca appesa come trofeo sopra la vostra scrivania, tornate nell'ufficio, prendete i fiori sul pavimento, risalite ancora al piano superiore, proseguite a sinistra e prendete il foulard e la lettera che si trovano sul pavimento, leggete la lettera per scoprire che il nostro amico Pantagruel è stato rapito e che qualcuno vi aspetta al parco di Halloween, uscite e andateci.


CAPITOLO I - HALLOWEEN PARK


Parlate con la vecchietta per sapere il prezzo da pagare per l'entrata al parco, dategli il sacchetto di caramelle, aprite l'inventario e unite il camice con il foulard poi i fiori e per finire la parrucca (automaticamente Tony metterà il costume da dietro il cespuglio) e poi entrate al parco. Appena entrati il cancello alle vostre spalle si chiuderà lasciandovi bloccati all'interno del parco, entrate subito nel tendone della donna barbuta, salite i gradini che si trovano sulla destra e entrate nel camerino, parlate che la donna e chiedetele del perché sia cosi triste, dategli i fiori e in cambio avrete in regalo la dentiera della sua cara mamma. Fuori dal camerino prendete la cipolla, il pomodoro e la carota, uscite dal tendone e andate in alto a sinistra fino ad incontrare un bambino che sta guardando attraverso un buco, parlateci per farlo scappare e poi prendete la tela bucata. Ritornate indietro e parlate con il bambino vestito da cowboy, parlate con lui di Pantagruel per ricevere preziose informazioni e poi proseguite per 3 volte a destra, parlate con il clown, usate il telone con il bidone della spazzatura che si trova vicino al venditore di hot dog e subito dopo anche la dentiera, spingete il bidone verso il clown che lo scambierà per un bambino e inizierà il suo spettacolo, prendete il martello, tornate dove avete trovato il telone bucato e proseguite a sinistra e poi in alto per arrivare nei pressi della prova del forzometro, parlate con Rufus e sfidatelo ad una gara scegliendo la frase "ho il mio martello personale ora vedrai", ovviamente vincerete voi e come premio riceverete un dollaro.

Tornate indietro da dove siete arrivati e prendete il bastone appoggiato alle frecce direzionali, andate a destra e usate il dollaro appena vinto nella macchinetta per il soldi per fare aprire la bocca, entrate e parlate con il mago Lorenz per avere una ricetta magica che vi servirà a ritrovare Pantagruel. Uscite dalla casa (testa) del mago, andate a sinistra e poi ancora a sinistra, parlate con il capitano dei pirati fino ad esaurire tutti gli argomenti possibili, usate la cipolla con il pesce spada per affettarla e avvicinatevi al barile col buco, esaminatelo e prendete le crocchette di pesce per i gatti e salite la passerella che porta sulla nave. Entrate nella porta aperta sulla sinistra, parlate con il pirata vicino al bancone e chiedetegli il motivo per cui è triste, dategli la cipolla appena affettata e in cambio potrete scegliere qualcosa da bere, prendete il boccale di rum, esaminate il cartellone dell'impiegato del mese e uscite. Scendete dalla nave, andate a sinistra e parlate con il cervellone per giocare al gioco delle 13 zucche, per vincere basta occupare queste caselle la 1 la 4 la 7 la 10 e la 13. Bravi, avete vinto il tapiro viola di peluche e ora potete dirigervi al castello seguendo la freccia in alto. Prendete un lombrico nella scatola delle esche del pescatore, tornate al chiosco degli hot dog, entrateci dal desta, aprite il congelatore e metteteci il lombrico per farlo ghiacciare, uscite e andate nei pressi del capanno dove avevate preso in precedenza il bastone, infilate la ricetta del mago nella fessura sotto la porta, usate il lombrico congelato sulla toppa per recuperare la chiave e usatela con la porta per entrare.

Siete rimasti bloccati all'interno del capanno, prendete la bottiglia, rompetela sopra la testa di marmo, ora con i cocci tagliate il nodo, prendete l'osso e usatelo nel posto dove manca la leva e usatelo per aprire una nuova uscita, uscite, prendete la vernice, salite le scale e entrate nella stanza 206. Subito dopo aver visto il fantastico poster dei "Take Death" prendete la bambola, aprite il cassetto del comò e prendete il sonnifero, uscite, bussate alla camera 207 e parlate con la vecchietta, scendete, uscite dalla porta a destra e seguite le frecce con scritto Rocket. Arrivati andate nel razzo, controllate il ragazzo che sta leggendo la rivista e nel momento in cui si copre la faccia prendete lo skate board, uscite e andate a destra, entrate nella pizzeria, prendete i peperoni sul banco, uscite e esaminate il bidone della spazzatura per trovare una fetta di pane secco, prendetela e proseguite in basso, esaminate il pentolone e provate a raccoglierlo con il bastone senza riuscirci, andate dalle parti del chiosco degli hot dog e seguite la freccia per il bazar, prendete il pollo appeso alla corda, proseguite dritti e usate il tapiro viola sulla piccola fontana. Andate verso il WC e parlate con Wally, usate lo skate board sul zerbino, tornate fuori e aprite il cancello per assistere alla scenetta comica, tornate alla fontana e usate il bastone sul pentolone per farlo cadere e raccoglierlo, andate al tunnel dell'amore (la porta sopra la pizzeria), parlate con isabella per venire a sapere che serve essere accompagnati, aprite l'inventario e usate il camice a fiori con la bambola e fatela vedere alla ragazza che vi farà entrare regalandovi un lecca-lecca. Tornate al bazar, entrateci e parlate con Mortimer, prendete il cappio appeso alla parete, uscite e proseguite 2 volte verso sinistra e poi andate verso il basso per arrivare nei pressi di uno strano liquido, prendetelo e prendete anche lo stampo di gesso, tornate in alto e andate a sinistra per parlare con la bestia in gabbia e prendere la cicca attaccata alla gabbia.

Tornate sulla nave dei pirati e parlate con il pappagallo, usate la cicca (chewing-gum) con la fetta di pane secco e date il tutto al "simpatico" uccellino, entrate nella porta a destra (quella del capitano), prendete e leggete il diario, prendete il pezzo della tappezzeria e esaminatelo per venire a conoscenza che si tratta di una mappa del tesoro, riesaminatela un'altra volta per conoscere un ulteriore locazione da raggiungere (la discarica), dirigetevi li e tirate la leva nel momento in cui le lancette sono sulle XI, aprite il frigorifero e prendete le carte. Tornate un'altra volta nei pressi della nave dei pirati e date le carte al capitano per ricevere in cambio una gemma verde, andate al bazar e datela a Mortimer per ricevere in cambio della cistifellea di amaro (e che è?). Ora più o meno avrete tutto l'occorrente per la ricetta quindi mettete nel pentolone le seguenti cose, la ciliegia (il pomodoro), il caffè (il liquame), il succo di frutta (il rum), il latte (la vernice), il pepe (il peperoncino) e la cistifellea e tornate all'ingresso del parco. Entrate all'organs resembler per mischiare tutto e poi andate dal mago Lorenz per dargli l'intruglio appena creato, usate la carota sul cilindro per prendere il coniglio, andate ancora una volta al chiosco degli hot dog, entrate, aprite il forno e metteteci il pollo per cuocerlo e subito dopo metteteci il sonnifero, andate nella taverna sulla nave e date il pollo al sonnifero al custode del parco, prendetegli le chiavi e andate nella zona delle gabbie (dove avete preso il chewingum) per liberare l'animale imprigionato, usate la crocchetta di pesce sulla ciotola che si trova all'interno della gabbia e chiudete la porta quando vedrete il gatto entrare, prendetelo e portatelo alla vecchietta della stanza 207 che in cambio del piacere vi darà 3 nichelini.

Andate nei pressi della photo-matic e metteteci i 3 nichelini per fare le foto, prendetele e andate alla taverna dei pirati, attaccate la vostra foto al manifesto dell'impiegato del mese e parlate con l'anchorman che vi consegnerà il premio che vi spetta e cioè una borsa con dentro una targa in ottone. Andate in pizzeria e usate la targa con il forno e subito dopo averla presa usatela con lo stampino di gesso, apritelo e prendete il fischietto di richiamo per i cani che c'è all'interno, andate nei pressi del castello, parlate con il guardiano e subito dopo andate nei pressi del piazzale e usate il cappio con l'erba alla base dell'albero. Mettete il coniglio nel buco dell'albero, legate il cappio alla ringhiera della cabina e tornate nel piazzale, usate il fischietto per attirare l'attenzione di un cane che verrà distratto dal coniglio, aprite la porta vicino alla ruota panoramica, tirate la leva per azionare la ruota e liberarvi del guardiano. Ora potete entrare nel castello.


CAPITOLO II - IL CASTELLO


Appena dentro andate a destra, seguite il sentiero e andate di nuovo a destra, prendete l'annaffiatoio e la tanica, andate dritti, entrate nella casa di legno, prendete il tubo che si trova dietro la pecora e uscite, proseguite ancora a destra, parlate con le statue, andate a destra ed aprite il portone. Entrate nel castello, parlate con la colf e fatela voltare in modo da prendere il sapone che si trova nel carrello davanti a voi, avvicinatevi al mobile con lo specchio, aprite le ante e raccogliete il mantice. Ora tocca alla stanza in alto, prendete la candela sulla torta, entrate nella cucina, e raccogliete il megafono che si trova sul pavimento vicino al mobile, esaminatelo per scoprire che vi servono delle pile per farlo funzionare, ora andate a sinistra, prendete la siringa sul mobile che sta vicino ai piccioni, riempite l'annaffiatoio con l'acqua ed uscite dalla stanza. Andate nella stanza a sinistra a parlare con Gwendel il giullare, usate il sapone sulla tinozza e quando questo si allontana spostate la tinozza. Aprite la botola, entrateci, premete il pulsante rosso e usate il mantice per prendere un po' di fumo che esce dal drago, via a destra, aprite lo sportello sul dorso del drago, mettete il tubo nel buco e collegateci la tanica per riempirla di benzina, parlate con il pozzo, lanciateci dentro la tanica piena di benzina e con il fuoco che esce accendete la candela. Uscite in giardino, andate alla casetta di legno e usate la candela sul covone, troverete un ago, aprite la porta, usate i pesi sul pavimento di fronte a voi per fare ginnastica ed uscite dalla stanza.

Andate a sinistra, usate il martello con l'albero di prugne per far cadere un frutto, prendetelo e tornate al castello, usate l'ago sulla torta e parlate con la pin-up per venire in possesso delle pile. Mettete le pile dentro il megafono, entrate nella stanza a sinistra e aprite l'armadio per far uscire un finto zombie, usate il megafono su questo, riaprite l'armadio per sentire l'urlo dello zombie che farà tremare il castello. Andate nella stanza a sinistra, salite al piano di sopra e con il bastone cercate di prendere la chiave in alto che finirà sfortunatamente nella tana del topo. Scendete al piano di sotto e usate il mantice dentro la tana del topo in modo da affumicarlo, questo "sputerà" fuori la chiave che uscirà dalla finestra e andrà a finire sul tetto della cucina. Andate in cima alla torre, spingete la statua a destra che cadendo rimarrà agganciata alle lancette dell'orologio spostandole sulle 6, andate in cucina a prendere la zampa di cinghiale, andate in giardino e prendete il coltello sul piedistallo, proseguite verso destra fino ad incontrare il giullare, parlateci e tentate di prendete il suo cane. Rientrate nel castello e andate nei pressi della tana del topo, usate la zampa di cinghiale sulla cassa, prendete il macigno e usate il coltello con la corda che si trova fuori dalla finestra, scendete in giardino e recuperate il cane del giullare.

Tornate vicino all'ingresso dove si trova la catapulta usate il macigno con essa e a seguire il coltello, tornate in cucina e prendete la chiave per terra, aprite il mobile a destra, infilateci il cane e richiudete il tutto. Avvicinatevi alla fontana a sinistra, mettete nell'acqua una prugna per far si che i piccioni si avvicineranno per mangiarla, avvicinatevi per farli scappare, questi andranno ad appoggiarsi sulla trave sul tetto della cucina e lasceranno un "ricordino" sul pavimento (QUESTA COSA MI RICORDA FANTOZZI HE HE), adesso andate al mobile a sinistra, usate il guinzaglio del cane e aspettate che la colf arrivi per pulire il pavimento, questa inciamperà e lascerà una bella impronta del suo viso nel pavimento. Andate alla fontana, usate l'annaffiatoio per riempirlo d'acqua, andate all'ovile, usate il coltello con la pecora per tosarla e poi bagnatela con l'annaffiatoio. Usate la siringa per aspirare il catarro sul pavimento, tornate in cucina, usate la siringa sul buco nel pavimento e poi il mantice, ora il calco è pronto, prendetelo e andate al macchinario che si trova all'ingresso, usatelo su di esso ed entrate nell'ascensore a destra. Andate al piano superiore, andate nella stanza a destra per trovare finalmente Pantagruel, usate la lana su di lui, provate a spingerlo e subito dopo azionate la leva di sinistra per liberarlo. Come ultima cosa usate la chiave sulla serratura a destra e uscite dalla porta.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Nayma Software
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: Q4 1999
Piattaforma: Linux, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura investigativa
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese e Italiano
Sottotitoli: Inglese/Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 200 Mhz
RAM: 32 MB
Scheda Video: SVGA
Supporto: 1 CD
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