Adventure's Planet
Giovedì, 19 Ottobre 2017 10:57
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Soluzione

The Moment Of Silence

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 25 Marzo 2005
Come al solito le ovvie raccomandazioni, esaminate tutto il possibile, provate a usare o raccogliere tutto e cosa importante cercate di esaurire tutti gli argomenti di conversazione con qualsiasi personaggio del gioco: anche se sembra che non ci siano pi√Ļ argomenti alcune volte uscire e riparlare con il personaggio serve ad avere altre domande (usate spesso la frase POSSO FARTI UN'ALTRA DOMANDA?)
PROLOGO

Appena concluso il filmato siete nel corridoio: nell'inventario avete gia un accendino zippo, prendete l'orsacchiotto in terra, esaminate la targhetta del campanello con il cognome della famiglia (Oswald) e entrate nella porta. Provate a bussare ma non avrete nessuna risposta, rientrate nel vostro appartamento, esaminate e provate e interagire con tutto (anche con il computer per parlare con la vostra amica Christine) e poi aprite il comodino a fianco del letto, prendete il messenger, usatelo e telefonate, chiedete il numero della vostra vicina e dopo che lo avete ottenuto riusatelo per telefonarci: alla fine della vostra conversazione chiedetegli dell'orsacchiotto per il bambino, prima di uscire aprite il primo cassetto che c'è a sinistra del computer e prendete un biglietto da visita, andate dove c'è l'armadio e aprite il cassetto in basso a sinistra, prendete il giocattolo e tornate nell'altro appartamento, bussate alla porta, parlate con la vostra vicina e dopo averle promesso del vostro interessamento alla faccenda sarete nel corridoio.
Usate il messenger e chiamate l'info-center, chiedete il numero della polizia e dopo averlo avuto provate a chiamarla. Alla fine della conversazione se volete potete tornare in casa a parlare in chat con la vostra amica o andare verso l'ascensore.
In qualsiasi caso l'ascensore dovete prenderlo, premete il pulsante a lato e vi ritroverete all'uscita del vostro palazzo, provate a prendere una delle Satcar (le macchine gialle), premete il pulsante in basso ma √® troppo tardi: non potete andare da nessuna parte. Tornate nel vostro appartamento, parlate in chat di tutto (anche pi√Ļ di una volta per fare alcune domande) e alla fine usate il messenger per mettere al corrente la vostra vicina delle novit√†: potete andare a dormire!
30 SETTEMBRE 2044

E' mattina e siete nel vostro appartamento, uscite e andate in quello degli Oswald, parlate con la donna di tutto,della foto del marito, del suo lavoro e alla fine parlate di tutto con il bambino (del suo alieno per fare uno scambio e della fotografia del papà che alla fine avrete), prendete il giocattolo che avete nell'inventario e datelo al bambino per avere il suo alieno in cambio, uscite e andate a prendere l'ascensore.
Una volta all'esterno andate in basso fino all'edicola di Bob, parlate con lui di tutto e per scoprire che la scorsa notte ha assistito alla retata degli Swat insieme ad altri due giovani ragazzi che affiggevano dei manifesti sull'Alien Attack Club: fategli vedere l'alieno che avete nell'inventario per sapere dove andare per trovarne un altro simile e poi proseguite per il parco, passate il ponte e andate in alto, proseguite verso il Guru, esaminate tutto e poi anche il posto dove dorme. A destra noterete un piccolo totem, con un cavo attaccato sotto il piccolo teschio: prendetelo e poi parlate con il Guru. Finita la veloce conversazione, andate a parlare con il chitarrista sotto l'albero per avere ottime informazioni e per sapere che si reca al Nuclear Cafè a prendere del fumo e che se ci volete andare dovrete cambiarvi di abito. Tornate da Bobs e chiedetegli dello strano tipo nel parco e poi andate a prendere una satcar per dirigervi a Essex Street.
Arrivati a destinazione sentirete delle voci, girate l'angolo e entrate nello spiazzo, andate a parlare con i due tipi seduti sulla panchina per avere informazioni sull'Alien Attack Club: appena tirerete fuori il vostro messenger verrete derubati di questo ultimo da parte di uno dei tizi, controllate dove scappa il delinquente e finite di parlare con l'ultimo tipo rimasto. Uscite dallo spiazzo e dirigetevi in alto, vedrete il ladro uscire dal Nuclear Cafè con sotto braccio qualcosa ma senza il vostro messenger, provate a bussare ma nessuno vi risponderà. Tornate nella strada e andate a parlare con la prostituta di nome Rita (è a sinistra), parlate di tutto e specialmente di come entrare nel locale, avuto il codice tornate a bussare alla porta e una volta all'interno parlate con il ragazzo del vostro messenger e di tutto il possibile (degli ufo, dei codici eccetera).
Finita la lunga conversazione prendete il messenger sul tavolo (è quello che ha sopra il monitor color viola), esaminate tutto il possibile e poi dirigetevi a destra, cercate di raggiungere la stanza sul retro ma verrete fermati dal ragazzo che vi consiglierà di non andare per non rischiare di beccarvi una pallottola in corpo: fate vedere la foto di Oswald al ragazzo e fategli chiamare Cypher. Una volta avuto il permesso entrate nella stanza sul retro parlate di tutto, alla fine in cambio di una foto da analizzare dovrete inviare uno slogan sullo schermo davanti al Nuclear Cafè con un CD e per fare questo dovrete andare sul vostro posto di lavoro. Uscite dal locale, parlate ancora con Rita e alla fine avrete il suo biglietto da visita per poterla chiamare, tornate alla Satcar e dirigetevi a Downtown Manhattan.
Una volta arrivati esaminate tutto, andate verso l'entrata, interagite con il terminale e usateci sopra il messenger per entrare, se provate a usare l'ascensore vi accorgerete che serve una password: andate al centro della sala e parlate con Claire, chiedetegli della password e insistete fino a farvela dare attraverso un collegamento video. Quindi premete il pulsante dell'ascensore e salite agli uffici (se non ce la fate tornate a parlare con Claire).
Una volta lì, andate a destra, parlate con Bill di tutto e principalmente di come usare il terminale per l'upload dei video: la risposta sarà negativa almeno fino a che non sarà in pausa pranzo, andate a parlare con Brian e verrete a conoscenza di cose veramente importanti sulla vostra vita: durante la conversazione andrete a parlare in privato in cucina, esaurite gli argomenti e una volta usciti se non avete finito di parlare con Brian tornate a parlare altrimenti andate un'altra volta da Bill, chiedetegli se vuole qualcosa da mangiare che vi dirà di prendergli un Litelife. Ora andate a esaminare le varie scrivanie in giro per l'ufficio, la vostra è ordinata e senza niente, quella di Bill ha sopra delle patatine della Litelife e delle bevande, quella di Brian ha solo un poster: andate dove si sono le scale, se controllate meglio sull'ultima scrivania dovreste trovare una lavagnetta magnetica da esaminare, prendete la calamita che c'è attaccata, date un occhiata alla vista delle vetrate e salite al piano dell'amministrazione, parlate con Greenberg di tutto per avere altri giorni di ferie e per parlare di un viaggio, appena finito. Scendete agli uffici e entrate nella cucina, date un occhiata al tavolo e poi al microonde, esaminatelo e vi accorgerete che è senza energia, esaminate la presa a destra della porta, inserite la spina, esaminate il microonde che resta, però, ancora senza corrente. Uscite, andate dove c'è la reception, a destra c'è un pannello, apritelo e modificate l'interruttore OFF in ON, tornate in cucina e finalmente il microonde sarà acceso. Provate a usarlo ma senza niente da mettere non ci sarà nulla da fare, uscite dalla cucina e prendete l'ascensore per uscire dal palazzo, usate la Satcar e andate da Bob, parlate di tutto e alla fine chiedetegli una confezione di Litelife: una volta ottenuta tornate a prendere la Satcar e tornate all'ufficio, raggiungete la cucina e usate la confezione appena presa per metterla nel microonde, usate i tasti freccia e settate il timer sui 2 minuti e premete il pulsante in basso per avviare la cottura: una volta concluso il conto alla rovescia uscite dalla cucina e andate a parlare con Bill, ditegli che il pranzo è pronto e vi lascerà il terminale di upload libero, interagite con esso e inserite il CD che vi ha dato Cypher.
Fatto tutto uscite dal palazzo e tornate al Nuclear Cafè da Cypher, parlateci per avvisarlo della riuscita del video sullo schermo e per sapere qualcosa sulla fotografia e dove è stata scattata (a Porto Rico): usate il messenger e telefonate a Debbie per avvisarla delle novità e per parlare di tutto, alla fine dovreste avere la possibilità di andare all'aeroporto, prendete la Satcar e andateci.
Una volta arrivati entrate, esaminate l'orologio in alto, salite le scale, andate a sinistra e entrate nel centro informazioni, parlate con la ragazza dietro il bancone per chiedere un viaggio "spaziale" che non sarà possibile a meno che non siate uno dei vincitori di qualche lotteria o di qualche strano biglietto. Ora uscite, vi ricordate la discussione avuta con il vostro capo sui viaggi? Andate a Donwntown Manhattan agli uffici e salite le scale, esaminate la scrivania di Greenberg e noterete una serratura che senza chiave non potete aprire: scendete le scale, andate da Brian e parlateci per sapere che Greenberg è via per lavoro, chiedetegli di parlarci in privato e una volta in cucina chiedetegli dei soldi. Alla fine avrete la dritta di dove si trova la chiave della serratura del cassetto, risalite le scale e esaminate la scrivania, noterete che c'è un angolo rialzato, interagite con esso e avrete la chiave, usatela per aprire il cassetto e prendete i biglietti per l'aereo, chiudete e tornate all'aeroporto, dirigetevi al terminal B e usate i biglietti sul terminale per partire alla volta di Arecibo in Porto Rico.
1 OTTOBRE 2044

Siete davanti all'osservatorio, entrate, esaminate il cartello che impedisce l'accesso alle scale e parlate con il professore che c'è li vicino in piedi, parlate di tutto e specialmente di Oswald, alla fine verrete a sapere che ha dimenticato la sua borsa che si trova al negozio di souvenir. Percorrete tutta la sala fino alla parte opposta, date un occhio al cartello e uscite, esaminate la parabola e tutto il resto e poi andate verso l'osservatorio: noterete proprio il negozio di souvenir, esaminate tutto e provate a entrare, vi getteranno la borsa di Oswald, prendetela e esaminatela per trovare un filo, un coltello e una videocamera, proseguite e entrate nell'osservatorio. Qua non c'è molto da fare, se guardate le fotografie appese portano delle coordinate, se usate il macchinario e le inserite potete vedere la fotografia per intero e fargli una foto che comunque non potrete prendere.
Ora potete tornare fuori, andate a parlare con il professore per poi tornare a New York (usate la Satcar).
Andate a trovare Debbie, la vostra vicina, e mettetela al corrente delle novit√† per sapere che il marito possiede una cassetta di sicurezza all'aeroporto: la chiave non si trova, purtroppo. Fatele sapere anche del filo che avete trovato e saprete che √® quello che usava per cucire l'orsacchiotto di Tommy, finite di parlare e sopra il mobile poco pi√Ļ a sinistra prendete la chiave (non si vede, dovete passarci sopra con il cursore), andate a parlare con Tommy e chiedetegli il suo orsacchiotto, una volta che ve lo avr√† portato usate il coltello per aprirlo e troverete una videocassetta: parlate ancora con Debbie della videocassetta e ora dovete cercare un VCR per vedere cosa c'√® inciso, uscite e andate all'ufficio a parlare con Bill, chiedetegli dove sia possibile recuperare un VCR e vi dar√† l'indirizzo di un negozio, uscite prendete la Satcar e andateci.
Siete nel quartiere indicato da Bill, controllate il negozio a destra, √® quello che cercate, esaminate l'entrata e provate a usare la maniglia: √® chiuso! Esaminate poco pi√Ļ a destra della maniglia e noterete in terra un cartello che probabilmente si √® staccato dalla ventosa attaccata sul vetro, se guardate bene la porta c'√® anche una fessura per la posta, aprite l'inventario, usate il filo che avete trovato nella borsa di Oswald con il cavo rigido che avete preso nella capanna del Guru e poi usate quello che avete ottenuto con la calamita che avete preso negli uffici: facendo cosi avete creato una specie di canna da pesca, usatela con la fessura della posta e riuscirete ad avere il cartello che sta dalla parte opposta, esaminatelo e noterete che sopra c'√® un numero per il messenger, prendete il messenger e chiamate il proprietario (il numero √® gia inserito dopo che avete esaminato il cartello) che alla fine vi verr√† ad aprire.
Una volta dentro girate per il negozio per esaminare tutto il possibile, per prima cosa il mappamondo che c'è li vicino, poi i piccioni che sono appena sopra la vetrina (provate anche a prenderli se volete): proseguendo dovreste trovare un lampadario e poi andando nei pressi del bancone se vi avvicinate ai libri sullo scaffale al centro una musicassetta, andando a destra del bancone dovreste arrivare nei pressi della zona dispositivi elettronici, esaminateli e troverete un vecchio videoregistratore, a questo punto andate a parlare con il proprietario di tutto, dei piccioni (viaggiatori), della sua vita e tutto il resto, alla fine chiedetegli il VCR e poi andate a prenderlo, gia che ci siete prima di uscire andate agli scaffali dei libri e prendete la musicassetta che avete visto in precedenza, uscite e prendete la Satcar per andare al Nuclear Cafè.
Entrate nel laboratorio di Cypher e prima di parlarci esaminate il tavolo da lavoro, noterete un cavo video, ora andate a parlare con lui e chiedetegli il cavo, vi offrirà un adattatore ma poi in cambio del cavo sul tavolo vorrà qualcosa, un regalo! Esaminate la musicassetta, dategliela e alla fine potete andare a prendere il cavo sul tavolo da lavoro, uscite e tornate nel vostro appartamento.
Avvicinatevi allo schermo, usate il VCR sul tavolo e poi il cavo video sullo schermo, inserite la videocassetta e guardate il filmato, vedrete l'orologio dell'aeroporto con l'orario e la data (ora 1.46 del 20-9-2004) e delle coordinate simili a quelle che avete visto nell'osservatorio a Arecibo in Porto Rico (8227-9347 e 2234-6621): usate il computer per parlare con Christine, uscite e andate all'aeroporto per partire una seconda volta per Arecibo.
Una volta arrivati in Puerto Rico, andate all'osservatorio e usate il telescopio virtuale, inserite le coordinate che avete visto nel video (le 2 foto sotto) e guardateci dentro per vedere un satellite, usate il tasto print e prendete le fotografie.

Tornate a New York, andate al Nuclear Cafè per parlare con Cypher delle novità e alla fine fategli vedere le fotografie che avete preso a Arecibo: verrete a sapere che si tratta di un satellite delle comunicazioni, uscite e andate nei pressi del negozio di antichità, chiamate il proprietario con il messenger per farvi aprire e una volta all'interno parlate con lui del satellite. Verrete invitati a parlare nel retro del negozio, seguite il vecchio e arriverete nel suo archivio segreto, parlate di tutto e alla fine fate attenzione dietro ad alcuni scaffali: ci sono degli articoli attaccati e un interruttore vicino, premetelo per accendere la luce, esaminate tutti gli articoli e tornate a parlare con il vecchio. Alla fine verrete indirizzati presso una piattaforma vicino al triangolo delle bermuda e inoltre avrete la possibilità di prendere un piccione viaggiatore per tenervi in contatto: andate nel negozio, prendetene uno e poi uscite per usare la Satcar e andare nel vostro appartamento a riposare.
2 OTTOBRE 2044

Dopo il filmato vi ritroverete nel vostro appartamento: usate il computer per parlare con Christine e poi uscite dal palazzo, andate agli uffici e parlate con Brian dello strano ufo della scorsa notte, alla fine andate all'aeroporto e entrate nel centro informazioni. Parlate di tutto alla ragazza per avere delle informazioni riguardo i voli del terminal C e per avere altre informazioni interessanti riguardo gli effetti personali che vengono messi nelle cassette di sicurezza e del fatto che quei voli vengono usati solo da chi lavora per una ditta particolare. Fatto tutto fate caso alla finestra in basso, a destra della porta, interagite con essa e noterete dei senzatetto che bivaccano nella sala di attesa: la ragazza a questo punto li noterà e uscirà dall'ufficio, andate dietro il banco e interagite con il sistema di sicurezza per ottenere un codice e cioè 2-5-4-3, uscite e andate a destra del terminal B dove si trovano le cassette di sicurezza. Al centro di queste ne noterete una in particolare, esaminatela e inserite la chiave che avete preso in casa di Debbie nella serratura, premete i pulsanti 2-5-4-3 e prendete il diario che c'è dentro, esaminatelo e leggetelo per ritrovare il nome del Greenwich Village e alcune note interessanti con un codice. Uscite dall'aeroporto e andate nel vostro palazzo, parlate con Debbie del diario e alla fine tornate nel vostro appartamento, parlate con Christine per dargli il benservito e poi risedetevi e ricontattatela per scusarvi: alla fine della conversazione sentirete suonare alla porta, è una strana persona che vi consegnerà un biglietto per Lunar 5, andate all'aeroporto e nel centro informazioni parlate con la ragazza in modo da fargli vedere il biglietto per Lunar 5: siete pronti a partire, andate al terminal C, usate il biglietto per entrare, e buon viaggio!!
3 OTTOBRE 2044

Siete nella stazione orbitale, parlate con la ragazza e alla fine dopo qualche drink sarete nella vostra cabina: a sinistra noterete tre numeri, se schiacciate il primo sentirete della pubblicit√†, con il secondo della musica e con il terzo sentirete le condizioni della cabina. Esaminate il lavandino, prendete l'asciugamano e il bicchiere per lo spazzolino, esaminate il tavolo e poi se fate caso sopra la porta di uscita c'√® un condotto d'aerazione, metteteci sopra l'asciugamano e riprovate a premere il bottone numero 3 per sentire cosa dice a riguardo e prendete nota dei numeri che verranno detti (pi√Ļ tardi vi serviranno) ovvero 21-78-1. Riprendete l'asciugamano e uscite dalla cabina.
Andate verso il basso e poi appena possibile girate a sinistra, uscirete dalla zona cabine, se ci fate caso a destra c'√® una porta e ancora poco pi√Ļ a destra un coperchio, interagite con esso per scoprire di non avere la chiave. Proseguite fino a che non ritroverete la ragazza che vi ha accolto al vostro arrivo, parlateci di tutto e verrete a sapere che la base ha un secondo anello dove vengono fatti esperimenti per il governo, inoltre saprete che la chiave (quella della porta di prima) per accedervi √® in possesso del dottor Jenkins: verrete inoltre a sapere che si pu√≤ lasciare la base solo in caso di emergenza. Proseguite in alto, esaminate la tuta spaziale nella vetrina e proseguite fino alla zona ricreativa.
Andate sempre in basso, a un certo punto dovreste incontrare la signora Winter (la moglie del vostro capo), parlateci di tutto e poi continuate sempre nella stessa direzione e arriverete nei pressi del bar: se ci fate caso a sinistra c'è una cassetta sul bancone, esaminatela e prendete il cocktail, andate a destra e parlate con Stiller di tutto e poi tornate al bar, dovrebbe esserci il dottore seduto che si sta lamentando (ATTENZIONE: dovete sapere che il dottore lo potete incontrare sia appena arrivate nella zona ricreativa, sia al bar, comunque se volete parlarci dovete farlo appena arrivate), tornate indietro e uscite dalla zona ricreativa e poi ritornateci, dovreste trovare il dottore in piedi con il camice bianco, parlateci di tutto e alla fine tornate nella vostra cabina, esaminate il tavolo, metteteci sopra il bicchiere per lo spazzolino e l'asciugamano, vuotateci sopra il cocktail e prendete le due pastiglie (capsule) quasi sciolte: tornate nei pressi del bar (solo quando non c'è il dottore) interagite con il suo posto preferito e troverete una tazzina da caffè, usate le due capsule con il coltello per farle diventare polvere e mettetele nella tazzina, tornate indietro, uscite, tornate ancora una volta al bar e troverete il dottore che beve il caffè drogato. Ad un certo punto non si sentirà bene e se ne andrà, date un occhiata al suo posto e troverete un comando a distanza, prendetelo e tornate nei pressi della porta che avete visto appena usciti dai corridoi delle cabine, usatelo con il coperchio per aprirlo e premete il pulsante per entrare nella porta.
Una volta all'interno esaminate tutto e specialmente il pannello blu, interagite con esso e noterete dei display con accanto delle frecce: se provate a cliccare su una di queste sentirete un rumore come di gas: ora dovete semplicemente inserire i numeri che il computer vi ha detto quando avete messo l'asciugamano sul condotto di aerazione. In quale ordine lo potete vedere nella foto qua sotto.

volta fatto premete il pulsante verde e arriver√† un ascensore, saliteci e scenderete nel settore B, esaminate il nastro trasportatore e proseguite in basso, a destra noterete un oggetto che √® stato scartato, interagite con esso e prendete la barra di energia vuota e l'arnese che c'√® poco sotto. Ora andate un poco pi√Ļ a sinistra dove vengono lanciate queste strane macchine e presso la porta A22 usate la barra di energia che avete preso prima sulla macchina che sta per essere lanciata per prenderne un'altra questa volta piena. Tornate a usare l'ascensore e una volta usciti dalla porta verrete chiamati di urgenza per l'evacuazione della stazione.
4 OTTOBRE 2044

Siete all'aeroporto, andate nella sala di attesa e farete la conoscenza di Gerald, una persona che lavora al terminal C. Parlateci di tutto per sapere che la sua ID card è stata rubata da una prostituta e che non può passare il cancello del terminal per partire per la stazione: uscite dalla sala e mentre andate verso l'uscita troverete Lou, parlateci per sapere che è in attesa del volo per il Nevada pronto per partire alla ricerca di un U.F.O. e che Cypher è gia partito.
Andate nei pressi del Nuclear Cafè, parlate con Rita cosi da farvi dare la ID card di Gerald e tornate all'aeroporto, andate nei pressi della cassetta di sicurezza di Oswald e automaticamente metterete tutti i vostri oggetti lì dentro. Andate nei pressi del terminal C, provate a usare la ID card ma prima dovete dare la chiave della cassetta a qualcuno per non rischiare di perderla: usatela quindi sul piccione per legargliela alla zampa e uscite dall'aeroporto (non dalla porta vicino alle Satcar ma dall'altra) e automaticamente lo lascerete libero di volare: andate al terminal A, usate la ID card e partirete.
5 OTTOBRE 2044

Una volta arrivati sulla piattaforma salite sul dirigibile, esaminate tutto e se andate nella parte posteriore noterete un pannello che non si pu√≤ spostare e una cassa: scendete ancora sulla piattaforma e andate verso il centro, ci saranno alcune cose da esaminare, fatelo e dopo dedicatevi ai due ascensori. Provate a usarli ma non funzioneranno, li vicino si sar√† un interruttore con cui interagire per inserire due segni: cominciate prima con l'ascensore dentro al pilastro, entrateci, premete il pulsante rosso e si accenderanno i due display. Se avete letto il diario in una pagina c'√® un codice con delle lettere che vi permettono di scoprire cosa inserire e la cosa si spiega nel seguente modo, dividete i due pannelli in tre "sezioni" ciascuno, (quello di sinistra in su, mezzo e gi√Ļ e quello di destra nello stesso modo) il primo codice era SD-M-GD-G e questo spiega cosa cercare nel display di sinistra, quindi fate come sotto.
SD = illuminate la parte in su a destra
M = illuminate la parte in mezzo
GD = illuminate la parte gi√Ļ a destra
G = illuminate la parte gi√Ļ
Alla fine dovrete cercare con i tasti freccia una specie di F capovolta: il secondo codice invece riguarda il display di destra ed era GS-G-GD, quindi fate:
GS = illuminate la parte gi√Ļ a sinistra
G = illuminate la parte gi√Ļ
GD = illuminate la parte gi√Ļ a destra
Quindi alla fine cercate nel display di destra una specie di U: comunque inserite i segni che ci sono nella foto qua sotto e girate la valvola di destra per poi premere il pulsante giallo e scendere di sotto.

Scendete le scale e troverete un gommone, usatelo per salirci e poi esaminate i dintorni per notare che ci sono due pilastri e una mina: per prima cosa andate a controllare il primo pilastro, noterete un cartello che avvisa dell'alto voltaggio, provate a immergervi ma senza attrezzatura non potete. Recatevi quindi al secondo pilastro, prendete la mina dall'acqua e automaticamente la poserete al piano superiore con l'intento di farla esplodere dopo che ve ne sarete andati.
Tornate al piano inferiore con lo stesso ascensore, giratevi verso l'entrata, interagite con il pulsante giallo e fate salire l'ascensore in cima (se non funziona dovete reinserire i segni di prima nel display), appena la porta si apre esaminatene l'interno e noterete un meccanismo: se fate attenzione a sinistra c'è un'apertura, controllatela e troverete delle attrezzature subacquee, prendetele, salite ancora sul gommone e andate nei pressi del pilastro dove potevate immergervi, prendete l' attrezzatura e usatela su di voi per indossarle e immergetevi sott'acqua nel mezzo del pilastro dove troverete un pannello. Raggiungetelo, apritelo e abbassate la leva per dare energia alla piattaforma, risalite e tornate all'ascensore, chiamatelo (se non arriva reinserite i segni nel display), saliteci sopra e interagite con il bottone giallo per risalire.
Adesso tocca all'ascensore giallo al centro della piattaforma, inserite gli stessi identici segni di prima nel pannello e usatelo per salire al piano superiore, aprite la porta (se non avete attivato il generatore non potete), entrate e esaminate gli schermi e tutti i display, prendete la corda in basso a sinistra della porta e poi andate a destra della sala, vicino agli schermi dove ci sono anche delle coordinate di cui dovrete prendete nota (foto sotto).

Uscite, tornate nel posto in cui avete messo la mina e usatela con la corda per legarla: ora tocca all'altra estremità, legatela alla corda del dirigibile e partirà il filmato con l'esplosione della piattaforma.
Ora siete sul dirigibile, andate dietro e in alto dovreste trovare un pannello, apritelo e salite nello scomparto superiore.
6 OTTOBRE 2044

Finito il lungo filmato e dopo varie peripezie, siete giunti davanti al negozio di antichità, avvicinatevi all'entrata e verrete arrestati (mi raccomando ascoltate quello che ha da dirvi il vecchio mentre lo portano via) e condotti in un penitenziario governativo.
Appena avrete la possibilit√† di muovervi uscite dalla cella, andate a sinistra, c'√® una porta di sbarre che porta ad un ufficio, parlate con l'agente Smith di tutto per avere delle informazioni e poi andate a destra, troverete un detenuto che cammina in una cella, parlate con lui e saprete che Oswald era nel carcere e per sapere che ha del ketchup. Esaurite gli argomenti e proseguite fino a giungere nel cortile, in basso a destra notate che c'√® una gazza, se provate a prenderla scapper√†: fate un giro per il cortile esaminate tutto, e poi in un angolo noterete un albero spostato dal vento. Per ora avete finito, tornate alla vostra cella e sul tavolo troverete del pane (lo troverete solo dopo che avete visitato il cortile), prendetelo, uscite dalla cella e andate a destra, noterete che Brett non c'√® pi√Ļ, entrate nella sua cella e interagite con il tavolo, prendete il ketchup sul tavolo e uscite, andate nella vostra cella e interagite con il vostro letto. Appena potete muovervi parlate con l'agente in piedi davanti alla cella, esaurite tutti gli argomenti e una volta che Smith sar√† entrato a controllare sotto il vostro letto, usate il ketchup sul suo cappello che nel frattempo ha appoggiato: il poliziotto si spaventer√† e cadr√† svenuto, prendete la chiave che porta addosso (√® quella della porta dell'ufficio) e usatela per aprire la porta, entrate, avvicinatevi alla finestra e poi esaminate il pupazzo impiccato, prendetelo e poi uscite, chiudete la porta e rimettete la chiave addosso a Smith che poco dopo si riprender√† e se ne andr√†.
Aprite l'inventario, oltre al pupazzo (collo lungo) avete anche una cordicella, entrate in cella, interagite con il letto e appena possibile legate la cordicella alle sbarre in modo da farvi strappare il dente che nasconde una ricetrasmittente che vi avevano impiantato prima: uscite dalla cella, andate nel cortile, ma di giorno è difficile tentare l'evasione! Rientrate e andate ancora nella vostra cella, interagite con il letto e poi appena possibile uscite in cortile.
√ą sera, usate il pane con la gazza per prenderla e poi attaccateci il dente, andate in mezzo al cortile e usate la Gazza con il cielo notturno per farla scappare con la ricetrasmittente, poi correte vicino all'albero e interagite con esso per scappare dal carcere.
8 OTTOBRE 2044

Dopo l'incredibile filmato vi ritroverete vicini al vostro palazzo, andate a parlare con Bob per riuscire ad avere un biglietto per il Magtrain.
L'entrata del Magtrain è appena sopra le Satcar, prendete il biglietto e usatelo sull'entrata per arrivare davanti al negozio di antichità, entrate e se vi ricordate le parole del vecchio mentre lo portavano via (che dicevano: "la luce!! la luce!!") andate dove c'è il grosso lampadario e prendete la chiave dell'armadietto di sicurezza dell'aeroporto: uscite e una volta all'aeroporto aprite la cassetta di sicurezza con la chiave, oltre agli oggetti troverete un messaggio vocale, usate il messenger ma non sentirete niente. Dovete capire cosa sta dicendo il messaggio, uscite e usate la Satcar, arriverete davanti al vostro palazzo, andate nel parco e incontrerete il vostro amico sordo (quello che suonava la chitarra), fategli vedere il messaggio e attraverso la lettura delle labbra grazie a lui saprete che tipo di messaggio è. Troppo tardi, siete vittime di un agguato!!
9 OTTOBRE 2044

Dopo il filmato siete nelle fogne, andate avanti, passate il ponte a destra e proseguite avanti, girato l'angolo proseguite fino in fondo al lungo corridoio, andate a sinistra, continuate fino a che non incontrerete delle scale, scendete e in fondo aprite la porta. Appena dentro la stazione interagite con l'interruttore a desta della porta per accendere la luce, proseguite lungo tutta la stazione fino a che non troverete una mappa appesa, prendetela e tornate indietro, ripassate per il ponticello, entrate nel passaggio a sinistra, andate avanti e troverete una scarpa: prendetela e usatela con il filo per aggiustarla, proseguite sempre avanti fino a che non arriverete in una seconda stazione, proseguite, arriverete nei pressi di un vagone, esaminate quello che potete e poi entrate, parlate con il professore di tutto e poi andate nella parte posteriore per vedere Oswald ferito: parlateci e verrete a sapere della password del suo computer e che c'è un aereo pronto a partire verso il centro del sistema.
Finita la piccola scena di intermezzo tornate a parlare con il professore per sapere che per trovare l'uscita avete bisogno di parlare con Juri: uscite dalla carrozza e parlate con Charlie di tutto, alla fine proseguite fino in fondo e troverete Juri con una stampella, dategli la scarpa e avrete delle informazioni per uscire dalla stazione.
Fatta un po' di strada siete pronti a uscire, prendete l'asse, appena l'avrete sistemata saliteci sopra e interagite con la grata, uscite e sarete nel bagno, aprite la porta, parlate con Tommy e dopo avergli spiegato il piano, assumerete il controllo di Debbie.
Per prima cosa interagite con il computer per prendere la mappa che vi serve, parlate con l'agente e alla fine andate in camera di Tommy, esaminate la scatola a sinistra e prendete le caramelle gommose, uscite, andate in bagno e mettetele nel water, provate a tirare l'acqua ma è troppo presto per ottenere gli effetti sperati: uscite dal bagno e poi tornateci subito, tirate un'altra volta l'acqua e il water rimarrà intasato, tornate in salotto, parlate con l'agente e fategli presente il problema, alla fine potrete usare il bagno del corridoio: provate a uscire dall'appartamento e automaticamente assisterete a una lunga scena.
10 OTTOBRE 2044

Nevica e fa freddo in Alaska!! Andate verso il buco nell'acqua, esaminatelo e fate caso alla canna da pesca che ha una lenza collegata che prosegue fino ad una baita. Andate avanti ed a un certo punto trovate una finestra, esaminatela per vedere dove va a finire la lenza e poi andate davanti a quella che si rivelerà essere una locanda: all'esterno vedrete una moto slitta, un mezzo ottimo per muoversi sulla neve, entrate nella locanda, fate un giro per esaminare il possibile e fate caso alla campanella che ha legato la lenza, poi andate a parlare con l'eschimese di tutto. Alla fine fate caso alla cassetta di chiavi dietro di lui, per ora uscite e tornare indietro.
Poco dietro alla locanda, se controllate, troverete delle pile di assi: andate lì e appena arrivati interagite con loro per farne cadere una in acqua, seguite con lo sguardo il punto in cui arriva l'asse e noterete che si impiglierà nel galleggiante della canna: non appena l'eschimese sarà uscito per andare a controllare cosa ha abboccato tornate indietro e entrate nella locanda, aprite la cassetta delle chiavi, prendetene una e uscite, usate subito la chiave con la moto slitta e partirete.
Finito il filmato, arriverete davanti ad una enorme costruzione a forma di igloo: esaminate la moto slitta, aprite il coperchio e prendete la tanica di gas e lo straccio che si trovava sotto, a questo punto andate sempre a sinistra in modo da girare intorno alla costruzione e ad un certo punto troverete un entrata semisommersa dalla neve. Avvicinatevi e mettete sulla neve la tanica di gas, metteteci dentro lo straccio e usate l'accendino (lo zip) per fare esplodere il tutto e liberare l'entrata dalla neve: in alto a sinistra c'è una telecamera, interagite con lei e improvvisamente la porta si aprirà per farvi entrare.
Una volta all'interno proseguite per il lungo corridoio fino a che non troverete sulla destra un corpo, interagite con esso e prendete dalla mano destra il mini disk, e dal taschino la nota: fate caso al nome scritto appena sotto. Prima di andarvene controllate la paratia lì vicino che è quella di evacuazione e quella dalla parte opposta dove ci sono degli interruttori a forma di continenti: esaminateli tutti e poi proseguite per tutto il corridoio e entrate nella sala, a destra e a sinistra ci sono dei monitor, esaminateli, poi controllate il pannello con i 5 pulsanti verdi, aspettate qualche attimo e ne noterete uno lampeggiante con una scritta di mancanza di segnale: entrare nella grossa teca in mezzo alla sala e esaminate tutto prima di parlare con il computer (Echelon II) e scoprire cosa si nasconde dietro a questo mistero.
Finita la lunga chiacchierata, uscite e andate nei pressi della paratia con i pulsanti a forma di continenti, prendete l'accendino e usatelo con il foglio che avete preso dal cadavere (ATTENZIONE: cercate di illuminare il foglio su uno sfondo scuro altrimenti potreste non notare le lettere), se passate con la fiamma sulla parte alta, da destra a sinistra noterete delle lettere (foto sotto) che sono:
NA = Nord America
EU = Eurasia
AF = Africa
AU = Australia
SA = Sud America

Ora dovete premere i pulsanti in questo stesso ordine e la paratia si aprirà: entrate nel corridoio e arriverete nei pressi di una grossa antenna parabolica contrassegnata con il numero 1 sul muro, esaminate tutto il possibile, specialmente il pannello di controllo, poi prendete una qualsiasi delle scale che ci sono a destra. A questo punto per prima cosa dovete percorrere tutta la strada che porta a tutte e cinque le antenne paraboliche: durante questo percorso troverete nei corridoi dei display con il disegno dei continenti e ognuno di questi ne ha uno illuminato, questi display sono collegati ad una antenna ma non si sa a quale, ed ogni antenna è collegata ad un numero scritto sul muro che va dall' 1 al 5. Tutto quello che dovete fare adesso è usare ogni pannello di controllo che c'è vicino a ogni antenna per spostarla in modo che si illuminino sul display che la riguardano due continenti: in poche parole se avete letto il diario di Oswald dovreste sapere che le stazioni collegate alle antenne sono cinque, se fate il calcolo che due sono ormai state danneggiate o distrutte dal vostro intervento vuol dire che rimangono tre ancora collegate al Nord America (dove siete voi). Quello che dovete fare è trovarle e allora fate come indicato sotto. IMPORTANTE: non è necessario compiere l'intera sequenza qua sotto, l'ho solo inserita per fare capire come si può arrivare alla soluzione finale dell'enigma, se non vi interessa passate direttamente alla fase tre.
Prima fase: abbinare i display alle antenne
Antenna 1 = Sud America, il display da controllare si trova tra le antenne 5 e 2
Antenna 3 = Africa, il display si trova tra le antenne 2 e 4
Antenna 5 = Australia, il display si trova tra le antenne 4 e 1
Antenna 2 = Nord America, il display si trova tra le antenne 1 e 3
Antenna 4 = Eurasia, il display si trova tra le antenne 3 e 5
Seconda fase: spostare le antenne tramite il pannello per fare illuminare 2 continenti (non tutte le antenne), facendo cosi potete capire poi come sistemare le antenne il pi√Ļ vicino possibile al Nord America
Antenna 1 = inserite i 066¬į
Antenna 3 = inserite i 210¬į
Antenna 5 = inserite i 354¬į
Antenna 2 = non toccatela, √® gia sui 108¬į che servono
Antenna 4 = inserite i 282¬į
Terza fase: ora dovete spostare le antenne per indirizzarle il pi√Ļ vicino possibile al Nord America
Antenna 1 = inserite i 006¬į i continenti illuminati sono Nord America e Sud America
Antenna 3 = lasciatela sui 210¬į i continenti illuminati sono Nord America e Africa
Antenna 5 = inserite i 294¬į i continenti illuminati sono Australia e Sud America
Antenna 2 = lasciatela sui 108¬į perch√© √® gia sul Nord America
Antenna 4 = inserite i 282¬į i continenti illuminati sono Eurasia e Africa
A questo punto rimangono da spostare 2 antenne di qualche grado (la 1 e la 3) questo perché dobbiamo sistemarle sul Nord America soltanto e quindi fate cosi:
spostate l'antenna 1 da 006¬į a 000¬į
spostate l'antenna 3 da 210¬į a 216¬į
ATTENZIONE: se in questo ultimo caso non dovesse funzionare allora partite prima dall'antenna 3 per poi tornare alla 1.
A questo punto avete trovato le tre antenne sintonizzate sul Nord America. Fatto questo partirà un filmato che vi porterà nella sala del computer, appena avete preso il controllo uscite, andate dove c'era la paratia di evacuazione e entrateci, andate a sinistra e proseguite fino alla fine della passerella. Entrate e arriverete dove ci sono dei missili a testata nucleare pronti per essere lanciati, andate avanti fino ad arrivare alla capsula 3, tirate la leva per aprirla e salire, una volta all'interno salvate la posizione per potere vedere i 2 finali.
FINALE 1
Siete nella capsula, interagite con il tasto rosso al centro e premete il pulsante per scappare e per poi assistere alla distruzione di New York, finale come quelli che piacciono a me, deve mica sempre finire bene, giusto?
FINALE 2
Siete nella capsula, a destra c'è uno schermo con delle coordinate, interagite con esso e sotto noterete una fessura per il mini disk che avete preso dal cadavere, mettetelo dentro per cambiarle e poi interagite con il tasto rosso al centro, premete il pulsante per scappare e poi assistere alla morte di Echelon II e alla sorpresa finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: House Of Tales
Data Rilascio: 01/03/2005
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Thriller
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 500 MB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
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