Adventure's Planet
Martedì, 24 Ottobre 2017 07:53
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Soluzione

The Longest Journey

di Pietro Lietti

Soluzione Completa del 18 Gennaio 2010

Sezioni della Soluzione
Prologo: Il male è in agguato
Capitolo I: Penombra
Capitolo II: Attraverso lo specchio
Capitolo III: Amici e Nemici
Capitolo IV: Mostri
Capitolo V: Andata e Ritorno
Capitolo VI: Tempesta di Caos
Capitolo VII: Uno specchio blu
Capitolo VIII: Riunificazione
Capitolo IX: Ombre
Capitolo X: Rinascita
Capitolo XI: La stirpe
Capitolo XII: Terra di sogni
Capitolo XIII: The longest journey

Prologo: Il male è in agguato

Dopo il filmato introduttivo vi troverete nel bel mezzo di un sogno di April. Andate verso destra, avvicinatevi al grande albero, una scossa di terremoto farà rotolare un grosso uovo sul ciglio del burrone. Staccate un ramo dall’albero, risveglierete uno spirito, parlateci ed esaurite tutte le opzioni di dialogo. Raccogliete una squama azzurrina nel nido sulla sinistra dell’albero. Spostatevi verso destra, noterete un ruscello. Aprite l’inventario, combinate la squama e il ramo per costruire un imbuto ed utilizzatelo con il ruscello. Andate verso sinistra, parlate con l’albero e chiedetegli di salvare l’uovo. Fatto questo apparirà un drago, parlateci.

Capitolo I: Penombra

Siete nella vostra stanza. Raccogliete la fotografia e il diario sul comodino. Esaminate il diario, prendete il foglio delle ore lavorative al bar. Aprite l’armadio e prendete la scimmia giocattolo nello scatolone. Selezionate la scimmia nell’inventario, cliccate sull’occhio e raccoglietelo. Aprite la finestra della stanza ed affacciatevi, interagite con il filo per i panni che cadrà nell’acqua del canale. Nel canale noterete una paperella di plastica ma per ora non potete fare niente. Uscite dalla stanza, parlate con Zack. Prendete una foglia dalla pianta in primo piano. Scendete le scale, esaminate la bacheca, raccogliete il foglietto rosa ed esaminatelo nell’inventario. Prendete la scatola di fiammiferi sul tavolino al centro della stanza. Parlate con Fiona di tutto, consegnategli poi il foglietto rosa e avrete in cambio un anello. Uscite dall’edificio, andate verso sinistra e interagite con il dispositivo. Usate l’anello con i cavi elettrici in alto a destra. Fatto questo muovete le due manovelle in questo modo: una volta la manovella sinistra, due volte quella destra, due volte quella sinistra, una volta quella destra e tre volte quella sinistra. A questo punto interagite con la valvola della bombola sulla sinistra del dispositivo, girate poi la grande manovella. Ora potete recuperare la pinza rossa. Uscite dal dispositivo, April recupererà automaticamente il suo anello. Andate verso destra, parlate con Cortez (l’uomo seduto sulla panchina). Andate verso i ponti, dirigetevi verso il bar. Interagite con la porta del bar ma è chiusa, leggete il cartello sulla porta. Tornate ai ponti, prendete la strada verso il parco e poi verso l’accademia. Entrate nell’edificio, raccogliete il guanto nel cestino della spazzatura. Salite le scale sulla destra, raccogliete la tavolozza e il pennello sul bancone ed utilizzateli con la tela. Dopo il filmato verrete raggiunti da Emma, parlate con lei di tutto. Uscite dall’accademia, andate verso il parco, poi verso i ponti e da qui raggiungete il bar. Entrate nel bar, raccogliete qualche caramella dal barattolo sul bancone. Aprite l’inventario, selezionate le caramelle e mangiatene una per ottenere una caramella appiccicosa. Parlate con Charlie, il barman, esaurite tutte le opzioni di dialogo. Andate verso la saletta sulla sinistra, esaminate il poster dietro il jukebox. Nell’angolo in basso a destra del poster noterete dei biglietti, raccoglietene uno. Esaminate il biglietto nell’inventario e saprete l’indirizzo della galleria Roma. Parlate con Stanley, l’uomo vestito di rosso seduto al bancone. Per farvi pagare consegnategli il foglio delle ore lavorative, quando insisterà nel non pagarvi minacciatelo di licenziarvi. Dopo avervi pagato Stanley vi chiederà se siete disponibili per lavorare in serata, potete rispondete sia si che no. Raccogliete un pezzo di pane dal cesto sul tavolino. Parlate con Emma ed esaurite tutte le opzioni di dialogo. Uscite dal bar e tornate alla Casa Confine. Entrate nella vostra stanza, affacciatevi alla finestra, utilizzate il pane preso dal bar con la paperella di gomma. Tirate la catena di ferro per recuperare il filo dei panni. Uscite dalla vostra stanza e ritornate verso la piazza del bar. In primo piano, sotto una grata, troverete la paperella di gomma. Raccoglietela, esaminatela nell’inventario e prendete il cerotto. Usate il cerotto sul guanto per ripararlo. Tornate verso i ponti e andate alla metropolitana. Scendete nella metro, interagite con lo scanner e selezionate l’abbonamento settimanale. Usate la carta di credito con l’occhio dello scanner. Ora potete salire sulla metropolitana. Dentro il vagone della metro interagite con la mappa in alto e selezionate Watertown Bridge. Arrivati a destinazione andate verso destra ed entrate nella galleria Roma. April consegnerà automaticamente il biglietto al custode. Andate verso destra, incontrerete Cortez, parlateci finché non se ne andrà. Tornate alla metro, usate la mappa e selezionate East Venice. Se avete risposto a Stanley che in serata avreste lavorato tornate al bar, andate da Stanley e parlateci. Se invece avete risposto di no andate alla Casa Confine e parlate con Fiona e Mickey. In tutti e due i casi, partirà un filmato che chiuderà il primo capitolo.

Capitolo II: Attraverso lo specchio

Uscite dalla vostra stanza, scendete le scale e parlate con Fiona. Risalite le scale, bussate alla porta di Zack e parlateci. Scendete al piano inferiore, uscite dall’edificio e andate alla metropolitana. Arrivati alla stazione della metropolitana noterete sui binari a sinistra dello schermo delle scintille. Interagite con le scintille e noterete che c’è una chiave incastrata. Aprite l’inventario, gonfiate la paperella, usatela con la pinza e poi con il filo per i panni. Utilizzate il nuovo oggetto per recuperare la chiave. Fatto questo salite sulla metro, usate la mappa e selezionate Metro Circle. Andate a destra verso East Gateway, poi ancora verso destra per raggiungere il cinema Mercury. Parlate con Freddie, il custode del cinema. Interagite con il bidone della spazzatura per spostarlo, troverete una fonte di gas verdastro. Usate le caramelle con il gas per ottenere una caramella puzzolente. Parlate con il tipo sospetto appoggiato al lampione, continuate a parlarci finché non vi dirà che vuole qualcosa di dolce per togliersi il sapore amaro dalla bocca. Dategli la caramella puzzolente, lui la sputerà in testa a Freddie e questo lo rincorrerà facendolo scappare. Andate a sinistra verso Metro Circle, raccogliete il cappello del tipo sospetto in mezzo alla strada, tornate al cinema Mercury. Interagite con la scatola dei fusibili, usate la chiave trovata nella metro con la serratura. Noterete un filo difettoso, usate il guanto di gomma con il filo. Fatto questo si spegnerà l’insegna luminosa del cinema, seguite Freddie che aprirà la porta del vicolo. Andate verso destra e raggiungete la porta d’emergenza del cinema ma è chiusa. Osservate il mucchio di spazzatura alla sinistra della porta. Usate il cappello con il sacco della spazzatura e la scimmia giocattolo con gli scatoloni. Interagite con il bidone accanto alla porta per aprirlo, usate i fiammiferi con il bidone. Fatto questo godetevi la divertente scenetta. Ora potete entrare nel cinema. Troverete Cortez seduto mentre si guarda un film, parlateci finché vi porterà nel vicolo del cinema. Cortez aprirà un portale dimensionale, quando vi chiederà di attraversalo accettate e dirigetevi verso il portale. Prima di entrare nel portale Cortez vi avvertirà di contattare Brian Westhouse quando vorrete tornare indietro. Dopo il filmato vi troverete ad Arcadia all’interno di un tempio. Andate verso destra e raggiungete l’uscita. Troverete un monaco vestito di bianco, parlateci ma non capirete la sua lingua. Per risolvere questo inconveniente selezionate tra le scelte di dialogo l’opzione “ascoltare” per tre volte. Il monaco vi porterà fuori dal tempio e vi dirà di esplorare Mercuria. Tornate nel tempio e parlate con il monaco che vi racconterà la storia dell’equilibrio. Chiedetegli informazioni riguardo Brian Westhouse. Vi dirà di parlare con il mercante di mappe. Uscite dal tempio, andate verso i banchi del mercato e parlate con il mercante di mappe che però non si dimostrerà troppo disponibile. Insistete finché non farà la sua comparsa il ragazzo delle consegne che il mercante licenzierà. Proponetevi come nuovo garzone, il mercante accetterà e vi consegnerà la lista delle consegne e una mappa da consegnare al capitano del White Dragon. Uscite dal mercato e raggiungete le porte della città; proseguite verso destra fino al porto e andate verso la nave in alto a destra. Parlate con il capitano e consegnategli la mappa, come premio vi darà una moneta. Fategli firmare la lista delle consegne ma si rifiuterà di firmarla a meno che non gli suoniate qualcosa. Tornate alle porte della città, sulla sinistra troverete un banco di strumenti musicali. Parlate con il mercante, dategli la moneta per comperare un flauto. Ritornate dal capitano e fategli firmare la lista. Andate in città dal mercante di mappe, consegnategli la lista delle consegne e vi dirà la strada per raggiungere Brian Westhouse. Uscite dalla città, selezionate sulla mappa il bungalow di Brian Westhouse. Parlate con Brian, fategli firmare la lista delle consegne. Quando cercherete di lasciare il bungalow, Brian vi fermerà e vi consegnerà un orologio. Aprite l’inventario, usate la puntina con l’orologio per aprire un varco dimensionale. Passate attraverso il varco, vi troverete nel vicolo del cinema Mercury con Cortez. Parlate con Cortez ed esaurite tutte le opzioni di dialogo. Andate al bar, parlate con Charlie. Andate verso la saletta, parlate con Emma.

Capitolo III: Amici e Nemici

Uscite dalla vostra stanza, incontrerete Zack, parlateci. Uscite dalla Casa Confine, andate alla metro e selezionate sulla mappa Hope Street. Arrivati a destinazione andate in alto a destra verso la cattedrale. Andate a destra verso i confessionali, parlate con il prete, vi dirà dove trovare Warren. Uscite dalla cattedrale, entrate nel palazzo 87 sulla sinistra. Parlate con il ragazzo sulle scale, scoprirete che si tratta di Warren. Vi dirà che è disposto ad aiutarvi in cambio di un piacere, accettate di aiutarlo. Uscite dal palazzo, prendete la metro e sulla mappa selezionate Metro West. Andate a nord verso la stazione di polizia, davanti alla stazione vedrete una macchina volante schiantata al suolo, parlate con il poliziotto. Andate verso l’ingresso della centra di polizia, le porte sono bloccate. Parlate con il poliziotto, vi dirà che l’unico modo per entrare è a bordo di un mezzo. Tornate a Metro West, guardate il cartello stradale all’incrocio poi osservate la barriera sotto il cassonetto della spazzatura e interagiteci per spostarla. Interagite con il cassonetto per entrarci dentro. Fatto questo, passerà il camion della spazzatura che vi porterà dentro la centrale di polizia. Parlate con il sergente dietro il bancone e chiedete dove sono gli archivi ma non vi aiuterà. Andate verso destra, se volete usate il videotelefono per chiamare vostra madre. Parlate con l’operaio grasso sulla destra, vi dirà che è disposto a lavorare solo se gli consegnerete un particolare modulo. Esaminate la cassetta degli attrezzi rossa vicino alla porta, troverete un modulo, raccoglietelo, aprite l’inventario e leggetelo. Andate dal sergente, chiedetegli il modulo 09042. Date questo modulo all’operaio grasso ma vi dirà che è il modulo sbagliato. Tornate dal sergente, fatevi dare il modulo 09042-A e datelo all’operaio grasso. Questa volta il modulo è quello giusto e i due operai si metteranno al lavoro. Osservate lo schermo del videotelefono di sinistra, April prenderà nota del numero. Interagite con il videotelefono di destra e chiamate il videotelefono di sinistra. Parlate con l’operaio grasso, ditegli che lo vogliono al telefono. Osservate il pannello e i cavi, parlate con l’operaio magro, ditegli che vogliono anche lui al videotelefono. Interagite con i due cavi sotto il pannello per aprire la porta, andate verso il corridoio ma sarete fermati dal sergente. Se la porta si chiude riapritela con lo stesso metodo. Andate verso il bancone, osservate gli scaffali dietro il sergente e troverete un modo per distrarlo. Parlate con il sergente e chiedetegli il modulo più distante, quando si volterà correte verso il corridoio. Usate la carta di credito con il distributore per ottenere una bibita. Accanto alla porta sulla destra dello schermo noterete uno scanner per retine. Andate a sinistra, vi troverete negli spogliatoi, esaminate tutti gli armadietti. Andate verso sinistra e vi accorgerete che uno dei bagni è occupato. Parlate con l’uomo dentro il bagno, è Minnelli il tipo sospetto che avete incontrato davanti al cinema. Parlate con Minnelli e spacciatevi per il sergente Hernandez. Minnelli vi consegnerà la chiave del suo armadietto. Usate la chiave con il primo armadietto partendo da sinistra, esaminatelo. Prendete la medicina, osservate la custodia per l’occhio sintetico. Osservate lo specchio sull’anta dell’armadietto, noterete che l’angolo in basso a destra e crepato, cliccateci sopra per prendere una scheggia di vetro. Sotto la scheggia troverete un foglietto, leggetelo. Tornate da Minnelli, interagite con l’interruttore accanto al bagno per spegnere la luce. Date la medicina a Minnelli e parlateci, vi dirà delle informazioni importanti relative a sua moglie. Ora fate attenzione: quando Minnelli starnutirà vedrete il suo occhio sintetico rotolare sotto la porta del bagno, scambiatelo velocemente con l’occhio della scimmia giocattolo. Uscite dallo spogliatoio, usate l’occhio sintetico con lo scanner per la retina. Entrate negli archivi, utilizzate il computer. Cercate informazioni su Warren Hughes, cliccate su cancella, poi sul nome della sorella (Erika Hughes), e poi stampate il file. Fate un altra ricerca per la Chiesa di Voltec, cliccate su Jacob McAllen. Ricercate informazioni su Jacob, il computer segnalerà una violazione, cliccate su continua e prendete nota del codice in basso a destra dello schermo. Fate un ultima ricerca con il numero seriale relativo a Erika Hughes, stampate il file. Uscite dal computer, prendete i fogli dalla stampante. Usate il pannello di controllo, dovete riprodurre il codice visto sul computer (digitate i tasti 11,16,1,8). Riceverete un fascicolo sull’avanguardia, esaminatelo nell’inventario e troverete un cubo dati. Uscite dall’archivio, andate verso l’atrio. Prendete il cacciavite verde accanto alla cassetta degli attrezzi. Uscite dalla stazione di polizia, andate alla metro e sulla mappa scegliete Hope Street. Entrate nel palazzo 87, date i fogli stampati a Warren, vi dirà che dovete andare al porto. Uscite dal palazzo, prendete la metro e andate al porto. Salite le scale, andate a destra verso il cantiere, proseguite verso destra fino al garage. Bussate al portone per tre volte, sentirete una voce provenire dal tubo accanto al portone. Dopo averci parlato si aprirà il portone del garage, entrateci e scendete nel pozzo sulla sinistra dello schermo. Parlate con Burns Flipper, consegnategli il cubo dati. Vi farà vedere un filmato e vi darà alcune informazioni. Parlate ancora con Burns, chiedetegli una identicard falsa, in cambio vorrà un unità AG nuova. Uscite dal garage, usate la lattina di bibita con il miscelatore di vernice (il macchinario accanto al portone del garage). Andate alla metro, selezionate sulla mappa Metro West. Andate verso la stazione di polizia, date la bibita al poliziotto. Usate il frammento di specchio con il recinto laser, utilizzate il cacciavite con l’unita di controllo AG che pende dalla macchina volante schiantata a terra. Tornate al porto, andate da Burns, dategli l’unita AG e vi dirà che l’identicard sarà pronta per domani. Tornate alla metro, dirigetevi a Hope Street. Andate alla cattedrale, avvicinatevi ai confessionali e origliate la discussione tra il prete e Cortez. Quando il prete si allontanerà parlate con Cortez. Tornate alla metro, selezionate sulla mappa East Venice. Andate alla Casa Confine, salite alla vostra stanza, vedrete Zack di fronte alla porta. Entrate nel vostro appartamento, parlate con Emma e Charlie. Godetevi il filmato che chiude il capitolo.

Capitolo IV: Mostri

Vi trovate a Mercuria. Entrate nella locanda, parlate con la donna con il grembiule bianco, la locandiera. Parlate con la creatura strana che si ferma davanti al camino. Quando April dirà di sentirsi stanca fatela riposare sulla poltrona accanto al camino. Dopo il filmato vi risveglierete nella locanda. Uscite dalla locanda, verrete fermati dalla locandiera che vi darà degli abiti nuovi, in cambio vi proporrà di lavorare per lei, accettate e riceverete delle monete. Uscite dalla locanda, andate verso il parco della città ed entrate nella casa caratteristica. Aspettate che Abnaxus scenda le scale e poi parlateci fino ad esaurire tutte le opzioni di dialogo. Uscite dalla casa, andate al bungalow di Brian Westhouse e parlate di tutto con Brian. Andate al mercato, date al mercante di mappe la lista delle consegne, riceverete una nuova mappa da consegnare. Parlate con il tipo del gioco delle tazze, per giocare dategli una moneta. Utilizzate il cacciavite sulle tazze, la tazza che si muoverà è quella vincente. Come premio riceverete una calcolatrice. Uscite dal mercato, andate al tempio e parlate con padre Tobias. Uscite dalla città, andate all’enclave. Andate verso sinistra, entrate nel’enclave, scendete le scale in basso a destra dello schermo. Parlate con il monaco Yerin, chiedetegli se potete vedere dei libri, in particolare il libro relativo al popolo alato. Uscite dall’enclave, andate alla locanda, parlate con la locandiera e chiedetegli di Tun Luiec, la persona alla quale dovete consegnare la mappa ma purtroppo non sarà reperibile. Andate al molo, parlate con il capitano Nebevay ma non è disposto ad aiutarvi. Andate verso il molo piccolo, parlate con il vecchio marinaio, insistete sul contenuto della cassa e scoprirete che conteneva un corvo parlante. Se riuscirete a riportargli il corvo, che ha perso al gioco delle tazze, convincerà il capitano ad imbarcarvi. Andate al mercato al banco del gioco delle tazze, osservate il corvo nella gabbia, date il cacciavite al tizio del gioco delle tazze in cambio del corvo parlante. Tornate dal vecchio marinaio, dategli il corvo. Andate dal capitano, parlateci, prima di partire dovrete risolvere altri problemi. Tornate in città, selezionate sulla mappa la strada verso nord (in alto a sinistra). Entrate nella foresta, verrete raggiunti dal corvo parlante, in caso di bisogno potrete richiamarlo suonando il flauto. Proseguite verso destra, incontrerete una strana creatura, Ben Bandu, parlateci. Andate verso il ponte ma è crollato. Tornate indietro di una locazione, in basso a destra dello schermo noterete una vecchietta seduta per terra. Parlateci, aiutatela ad alzarsi, parlateci ancora e seguitela fino a casa sua. Sentirete dei rumori provenire dall’armadio sulla destra, provate ad aprirlo ma è chiuso da una catena. Usate la scopa accanto all’armadio con l’armadio stesso,questo cadrà liberando un Banda, parlateci. Prendete il piccolo teschio sul tavolo in primo piano, usatelo con la finestra, usate poi il Banda con la finestra rotta. Fatto questo la vecchietta entrerà in casa e si trasformerà in un mostro, interagite con l’asse instabile del pavimento per ucciderla. Uscite dalla casa, parlate con il Banda, selezionate sulla mappa il villaggio dei Banda. Parlate con il saggio talpa poi parlate con Ben Bandu e suo fratello. Entrate nella Caverna dello spirito, interagite con il letto e fate riposare April.

Capitolo V: Andata e Ritorno

Uscite dalla caverna dello spirito, parlate con Ben Bandu. Parlate con il saggio talpa, vi consegnerà la pietra Banda. Parlate con il corvo per svegliarlo. Andate a destra verso la palude. Attraversate il ponte, proseguite verso destra, raccogliete un fiore viola, andate a nord verso la collina. Proseguite in avanti verso la pianura. Interagite con la statua, scoprirete che si tratta di un uomo pietrificato. Guardate le bacche sulla destra,ma non potrete prenderle. Suonate il flauto per chiamare il corvo, usate il corvo con le bacche. Aprite l’inventario, utilizzate il fiore idratante con le bacche per ottenere una crema, usate la crema con l’uomo pietrificato. Parlate con l’uomo di pietra, vi aprirà la porta per accedere al castello, entrateci. Usate le monete con la statua sulla destra, comparirà una nuova statua con le mani in fiamme, spegnete le due fiamme soffiandoci sopra. Usate ancora le monete con la statua, questa volta comparirà una statua con in mano una saliera e una pepiera, raccoglietele tutte e due. Interagite con la clessidra al centro dello schermo, correte velocemente verso le scale che portano al secondo piano (dovete essere veloci). Provate a raccogliere la pergamena ma verrete fermati dalla doppio malvagio di April. Andate verso la porta murata, bussate per due volte finché apparirà una nuova clessidra. Girate la clessidra e correte verso la porta sulla sinistra. Esaminate la statua a forma di volto umano, usate la pepiera sulla statua, entrate nel passaggio. Salite verso la torre, incontrerete Roper Klacks, parlateci e usate su di lui la calcolatrice per proporgli una sfida matematica. Entrate nella torre, interagite con le tende, aprite la finestra, raccogliete la boccetta davanti alla finestra. Prendete la boccetta bianca sullo scaffale in basso della libreria alla destra della finestra. Guardate il librone sul leggio, troverete le istruzioni per preparare delle pozioni (a ogni simbolo corrisponde un tipo di essenza) ma la pagina è stata strappata. Andate verso destra, spostate il teschio e troverete un’altra boccetta. Esaminate il calderone sulla destra dello schermo, accanto al calderone troverete un'altra boccetta. Ora dovete usare le essenze che avete raccolto con il calderone per ottenere delle pozioni magiche, usate le essene nell’ordine che vi indico altrimenti non riuscirete ad ottenere nulla. Usate l’essenza bianca, verde e blu per ottenere la pozione che rende invisibili. Tornate indietro al labirinto del castello, bevete la pozione che rende invisibili e prendete la pergamena. Ritornate alla torre, osservate il librone delle formule e usate la pergamena con la pagina strappata. Tornate al calderone, utilizzate l’essenza verde, gialla e blu per ottenere la pozione dei legami magici. Usate l’essenza gialla, bianca e blu per ottenere la pozione “leggeri come foglie”. Uscite dal calderone, andate a sinistra, sullo scaffale più in alto della libreria alla sinistra della finestra noterete una boccetta rossa. Bevete la pozione “ leggeri come foglie”, prendete la boccetta rossa. Tornate al calderone, usate per due volte l’essenza rossa e poi quella blu per ottenere la pozione “grande esplosione”. Usate l‘essenza bianca, rossa, blu per ottenere la pozione del vento. Ora avete tutte le pozioni che vi servono, usate la pozione dei legami magici con il grande cristallo viola, usate poi la pozione “grande esplosione” con lo stesso cristallo. Suonate il flauto per richiamare il corvo, date la pozione del vento al corvo, usate il corvo con la finestra aperta. Fatto questo sarete fuori dal castello, andate al molo. Parlate con il capitano, mostrategli la pozione del vento. Andate alla locanda, parlate con la donna davanti al bancone, dategli la mappa per le terre del nord e poi parlateci. Andate al mercato, entrate nel tempio, proseguite verso sinistra finché incontrerete padre Tobias. Parlateci e vi consegnerà il talismano dell’equilibrio. Tornate al molo, parlate con il capitano, ora è tutto pronto per partire.

Capitolo VI: Tempesta di Caos

Vi trovate sulla nave, salite sul ponte di comando, parlate con Tun Luiec e poi con il capitano Nebevay. Scendete le scale, andate sotto coperta. Prendete l’ascia nell’angolo in basso a sinistra. Osservate il sacco di farina accanto all’ascia, noterete un baco uscire ed entrare dai buchi del sacco. Per prenderlo usate la caramella appiccicosa (per ottenerla dovete mangiare una delle caramelle nell’inventario) con il sacco, il baco rimarrà appiccicato e potrete raccoglierlo. Salite sopra coperta, prendete una mela dal barile sulla destra. Tornate sul ponte di comando, usate il baco con la mela, date la mela al capitano. Parlate con Tun Luiec e chiedetegli il cambio per farla allontanare. Usate il talismano dell’equilibrio con la bussola. Quando Tun Luiec ritornerà sul ponte ditegli che forse avete sbagliato rotta. Fatto questo vi troverete nel bel mezzo di una tempesta, salite sul ponte di comando, prendete il talismano dalla bussola, verrete sorpresi dal capitano che ci confischerà il talismano. Scendete nella stiva, usate l’ascia con la cassa nell’angolo in basso a destra. April mancherà il bersaglio bucando il fondo della nave.

Capitolo VII: Uno specchio blu

Vi trovate su una zattera di fortuna nel bel mezzo dell’oceano. Verrete raggiunti dal vostro amico corvo, parlateci, il corvo andrà alla ricerca di un isola dove poter sbarcare. Alla destra dello schermo noterete una testa sbucare dall’acqua, osservatela, cercate di parlarci e poi cercate di toccarla, verrete trascinati nelle profondità dell’oceano. Vi troverete in una stranissima stanza. Osservate le mura della stanza, usate l’icona della bocca con il muro, scoprirete che è ricoperto di polipi che emettono ossigeno. Prendete uno dei polipi, osservate bene tutti i disegni sul muro per scoprire come respirare sott’acqua. Usate il polipo su April, uscite dal buco in mezzo alla stanza. Nuotate verso sinistra, aprite la conchiglia e prendete la perla nera. Andate a nord verso la città, entrate nella stanza, prendete il cristallo nella colonna al centro della stanza e la sostanza verde sul muro a sinistra. Tornate alla bolla con l’aria, usate la puntina da disegno con April, utilizzate il sangue con la sostanza verde, usate il composto con la perla nera per ottenere una pillola dorata. Utilizzate la pillola con April, ora sarete in grado di parlare con le creature marine. Tornate alla città, parlate con il Maerum. Mostrategli il cristallo, vi dirà che è stato ritrovato in una grotta. Uscite dalla città, interagite con le alghe sulla sinistra, troverete un cristallo. Muovete ancora le alghe per trovare l’accesso ad una grotta, entrateci. Ai piedi dell’altare troverete altri due cristalli, raccoglieteli. Osservate l’altare, presenta una sorta di meccanismo. Muovete gli anelli in modo che l’anello del fuoco coincida con il simbolo delle onde, l’anello del Maerum corrisponda con la piramide con l’occhio e l’anello con l’uccello coincida con il simbolo del pesce. L’anello con il vaso è già nella posizione esatta. Usate il primo cristallo con la fessura in basso a destra, girate il cristallo una volta. Mettete il secondo cristallo nella fessura in alto a sinistra. Mettete il terzo cristallo nella fessura in alto a destra, giratelo per due volte. Mette il quarto cristallo nella fessura in basso a sinistra, giratelo per due volte. L’altare si aprirà e illuminerà le pareti rivelando un disegno. Osservate il disegno sulle pareti a destra e il simbolo circolare sulla parete a sinistra. Tornate alla città, parlate con la regina dei Maerum, ditegli dei disegni della grotta, esaurite tutte le opzioni di dialogo. Prendete l’arpione, uscite dalla città, andate a destra verso il relitto. Entrate nel relitto ma lo squartacuda vi bloccherà il passaggio. Aprite l’inventario, usate l’arpione con lo squartacuda per ucciderlo, interagite con lo squartacuda morto per prendere un dente come prova della vostra impresa. Entrate nel relitto, prendete il talismano in basso a destra. Tornate indietro, entrate nella grotta dell’altare, usate il talismano con il simbolo circolare sulla sinistra, si aprirà una nicchia, all’interno troverete la pietra dei Maerum. Andate alla città, mostrate il dente alla regina Maerum, mostrategli il talismano e poi la pietra Maerum. Parlate con la regina e porterete a termine il settimo capitolo.

Capitolo VIII: Riunificazione

Siete sulla spiaggia di un isola. Raccogliete la fune sulla destra. Andate a sinistra verso il sentiero, al centro dello schermo troverete una buca, usate la fune con l’alberello accanto alla buca ed entrateci. Scendete ancora, tra le macerie troverete una chiave. Risalite e uscite dalla buca, raccogliete la fune. Tornate alla spiaggia, suonate il flauto per richiamare il corvo, parlateci, usate il corvo con la giungla a nord per fargli esplorare l’isola. Fatto questo si aprirà una mappa, andate al vulcano. Arrivati al vulcano sentirete una scossa di terremoto, guardate il grande albero sulla sinistra. Esaminate la bocca della statua gigantesca, all’interno noterete un disco con un simbolo (in alto a destra), un telescopio (in basso a sinistra) e una serratura triangolare (al centro). Usate la chiave con la serratura triangolare. Ad ogni giro di chiave noterete che il simbolo sulla destra cambierà; a quattro di questi simboli corrisponderanno quattro statue situate in quattro zone diverse dell’isola che potrete individuare grazie al telescopio. Prendete nota dei simboli che corrispondono alle rovine della città, alla scogliera, al grande albero e al vulcano. Prendete la chiave, tornate nella giungla, noterete una nuova locazione nella mappa, il grande albero, andateci. Avvicinatevi all’albero, farete la conoscenza di tre strane creature, i Ramiani. Parlateci, scoprite che il terremoto è causato dal russare di un gigante. Interagite con la base della statua, noterete due dischi, inserite la chiave nella serratura. Muovete i due dischi fino a far comparire sul disco superiore il simbolo della scogliera, mentre sul disco inferiore il simbolo del grande albero. Riprendete la chiave, tornate alla spiaggia, andate verso sinistra, interagite con la base della statua. Inserite la chiave nella serratura, ruotate i dischi finché sul disco superiore compare il simbolo del vulcano mentre su quello inferiore il simbolo della scogliera. Prendete la chiave, andate alla spiaggia, proseguite verso destra oltre l’arco di pietra. Noterete un granchio incastrato in un guscio troppo piccolo ma per il momento non potrete far nulla. Andate verso la scogliera, interagite con la base della statua. Inserite la chiave nella serratura, girate i dischi finché sul disco superiore compare il simbolo delle rovine della città mentre su quello inferiore il simbolo del grande albero. Prendete la chiave, tornate alla locazione del grande albero, parlate nelle orecchie della statua, in questo modo sveglierete il gigante. Continuate a parlare con il gigante tramite l’orecchio della statua, ditegli che volete parlargli di persona. Tornate alla giungla, selezionate la nuova locazione sulla mappa, la radura del gigante buono. Parlate con il gigante, convincetelo a tornare alla scogliera. Arrivati nei pressi della scogliera il gigante aiuterà il granchio incastrato nel guscio. Salite sulla scogliera, parlate con il gigante che sta pescando, dategli la carta della caramella da usare come esca. Tornate al grande albero, salite sull’albero, osservate la balestra e il sentiero sullo sfondo. Scendete dall’albero, parlate con i tre Ramiani e convinceteli a terminare la balestra. Andate alla scogliera, raccogliete la lisca e la canna da pesca, parlate con il gigante. Tornate al grande albero, salite sull’albero, parlate con Raminsky il Ramiano, dategli la lenza della canna da pesca. Parlate ancora con i Ramiani, chiedetegli di collaudare il cannone. Aprite l’inventario, usate la fune con la lisca, utilizzate il nuovo oggetto con il cannone. Tirate la leva del cannone e riuscirete a raggiungere il sentiero sul lato opposto. Il sentiero è interrotto da uno strapiombo, parlate con la sentinella sul lato opposto, è un Alatiano. Usate la pozione del vento sulla corrente ascensionale, usate la pozione “leggeri come foglie” su April e riuscirete a sorpassare lo strapiombo. Parlate con la sentinella, andate verso la galleria. Parlate con il vecchio Alatiano, proseguite verso il castello. Parlate con la bambina, andate verso destra e parlate con la giovane Alatiana accanto ai vasi. Salite verso la torre del castello, verrete fermati dalla guardia. Parlate con la guardia, vi dirà che l’unico modo per entrare è rispondere a quattro domande su quattro storie. Per conoscere le quattro storie dovrete parlare con la bambina Alatiana, la sentinella, il vecchio e la giovane Alatiana. Dopo averci parlato tornate dalla guardia del castello, rispondete alle quattro domande, la risposta corretta è sempre la terza. Entrate nella torre del castello, parlate con la vecchia narratrice, convincetela a riappacificarsi con i Maerum, in questo modo riuscirete ad ottenere la pietra degli Alatiani. Dopo il filmato vi troverete sott’acqua, nuotate verso la grande roccia. Spostate la sabbia al centro, troverete una piccola apertura blu, osservate l’apertura, troverete un sensore, parlate nel sensore. In alto si aprirà una nuova apertura, entrateci. Interagite con la prominenza circolare, è l’occhio di una creatura gigantesca. Parlatrici, prendete il gioiello blu dal suo occhio, vi porterà dagli oscuri. Parlate con l’uomo incappucciato, vi consegnerà una mappa stellare e la pietra del popolo oscuro.

Capitolo IX: Ombre

Dopo aver parlato con l’uomo incappucciato vi troverete nel porto di Mercuria. Andate verso la città, verrete braccati da un vortice, entrate nel varco che si aprirà alle vostre spalle. Vi troverete nella cattedrale di Hope Street. Parlate con padre Raul. Uscite dalle cattedrale, prendete la metro e andate a East Venice. Raggiungete la Casa Confine, all’interno troverete gli agenti dell’Avanguardia venuti per arrestarvi. Grazie ad un diversivo April riesce a scappare sulle scale, parlate con Zack, entrate nel vostro appartamento. Affacciatevi alla finestra e gettatevi nel fiume. Fatto questo sbucherete vicino al macchinario alla sinistra della Casa Confine. Usate su April la pozione che rende invisibili, andate verso il bar. Sarete braccati da tre agenti ma sulla sinistra si aprirà un nuovo varco, entrateci. Parlate con la donna anziana, si aprirà un nuovo portale, attraversatelo.

Capitolo X: Rinascita

Siete a Mercuria ne pressi ella locanda. Andate al parco della città, entrate nella casa, parlate con Abnaxus che vi consegnerà la pietra dei Venari. Uscite dalla casa, andate all’enclave, entrate nel tempietto, usate le pietre con le quattro cavità nel pavimento. La pietra dei Venari con la cavità di sinistra, la pietra dei Banda con quella di destra, la pietra del popolo oscuro con quella inferiore e la pietra dei Alatiani con quella superiore. Qualcosa però non funziona, il meccanismo è bloccato. Usate il flauto per richiamare il corvo, usate il corvo con la testa di drago in pietra. Le quattro pietre si fonderanno formando un unico disco che cadrà nella vasca sottostante. Scendete le scale, parlate con Yerin. Scendete verso la vasca, muovete la manovella ma è bloccate. Parlate con Yerin e chiedetegli di sbloccarla. Scendete ancora, girate la manovella e finalmente potrete recuperare il disco. Uscite dall’enclave, andate verso la città ma verrete bloccati da un esercito. Ancora una volta si aprirà un varco dimensionale che salverà April.

Capitolo XI: La stirpe

Prendete la tavolozza e il pennello, usateli sulla tela. Partirà un filmato, incontrerete il drago del prologo che vi consegnerà un gioiello bianco, riattraversate il portale e vi troverete nella cattedrale. Uscite dalla cattedrale, prendete la metro e andate al porto. Raggiungete Burns Flipper, parlateci e fatevi dare l’identicard falsa. Mostrategli la mappa stellare, cercherà di interpretarla. Tornate alla metro, andate a Metro Circle, proseguite verso destra, entrate nell’ascensore. Prendete la scatola della pizza nel bidone in basso a destra. Andate verso la navicella, ma siete troppo trasandati per salirci. Osservate il negozio di vestiti sulla sinistra, entrate nel negozio per cambiarvi d’abiti. Ora potrete salire sulla navetta. Arrivati a destinazione parlate con il poliziotto. Proseguite verso destra per entrare nel palazzo. Usate la scatola della pizza con il portiere, spacciatevi per il fattorino delle consegne, il portiere vi aprirà l’ascensore per accedere all’appartamento di Jacob McAllen. Interagite con la scrivania, scatterà l’allarme, verrete sorpresi da Jacob. Parlateci, vi porterà in un laboratorio dove sarete attaccati da un mostro mutante. Usate il computer per aprire la porta in alto, uscite dalla porta, andate nell’angolo in basso a destra. April sembrerà ormai spacciata ma verrà salvata da Cortez. Parlate con Cortez, verrete raggiunti da Jacob McAllen, Cortez e Jacob si affronteranno. Tornate nel laboratorio, interagite con il computer per aprire la camera di contenimento e riprendere il disco. Uscite dal palazzo, andate alla navicella. Uscite dall’edificio, prendete la metro e andate al porto. Raggiungete Burns, lo troverete in fin di vita, prima di morire vi darà delle informazioni importanti sulla mappa stellare. Tornate alla metro, andate a Metro Circle, proseguite verso destra e prendete l’ascensore. Andate a destra verso gli ascensori tubolari. Parlate con la rappresentante e registratevi come coloni.

Capitolo XII: Terra di sogni

Andate in alto verso il bagno delle donne ma è chiuso. Entrate nel bagno degli uomini sulla destra. Spostate il bidone sulla sinistra, troverete un grata, provate ad aprirla ma è ben avvitata. Usate la moneta sulla grata per svitarla, interagite con la grata per aprirla. Osservate il distributore sulla sinistra, usate la carta di credito per prendere delle pillole. Entrate nel cunicolo, interagite con lo schermo in basso a sinistra, è una mappa del condotto. Cliccate sulla mappa “uscita dal condotto di servizio n°1”, osservate la videocamera, strappate il filo della videocamera per disattivarla. Arriverà una guardia, rientrate nel cunicolo sulla destra. Interagite con la mappa del condotto, selezionate “uscita dal condotto di servizio n°2”, vi troverete nella stanza della sorveglianza, usate le pillole con la tazza di caffè sul tavolo a destra. Rientrate nel cunicolo, usate la mappa e tornate al condotto di servizio n°2, assistete alla simpatica scenetta. Esaminate la giacca e prendete la chiave magnetica dalla tasca. Interagite con il computer, troverete il registro dei prigionieri, scoprirete che Adrian è nella cella 5. Utilizzate la mappa sulla sinistra, cliccando sui punti rossi potrete comunicare con le guardie. Cliccate su “celle” e poi su riposiziona. Uscite, andate in alto verso il corridoio lontano, interagite con la serratura 5 e usate la chiave magnetica, libererete Adrian. Tornate alla sala di sorveglianza, usate la mappa delle guardie, cliccate su “zona pausa” e poi su riposiziona. Cliccate su “camera di decompressone” e poi su riposiziona. Uscite dalla stanza, andate in alto verso il corridoio lontano, proseguite verso destra, continuate verso la camera di decompressione. Cliccate sul bottone rosso in primo piano, osservate la capsula sulla destra, esaminate il pannello della capsula, noterete che manca il filtro dell’ossigeno. Tornate nella sala della sorveglianza, usate la mappa , cliccate su “zona pausa” e poi su riposiziona. Cliccate su “magazzino” e poi su riposiziona. Uscite, andate nel corridoio a sinistra, proseguite verso il magazzino. Usate il terminale del computer sulla destra per scoprire in quale cassa potrete trovare il filtro. Esaminate le casse sparse nel magazzino fino a trovare quella che vi serve. Tornate alla sala sorveglianza, usate la mappa, cliccate su “zona pausa” e poi su riposiziona. Cliccate su “camera di decompressione” e poi su riposiziona. Tornate alla camera di decompressione, usate il filtro con il pannello della capsula. Interagite con il pulsante giallo sulla sinistra. Assistete al filmato che chiude il capitolo.

Capitolo XIII: The longest journey

Vi trovate in un paesaggio desolato e surreale. Andate a nord, verso il deserto. Proseguite a nord verso la torre. Verrete attaccati da un vortice di caos. Usate la pozione dei legami magici con il talismano dell’equilibrio, usate il talismano con il vortice. Osservate l’estremità opposta della voragine, proseguite verso la torre. April avrà una visione di lei bambina con suo padre. Date al padre di April l’anello. Andate verso la torre, ma vi troverete di fronte un profondo canyon. Usate il flauto per richiamare il corvo. Usate il corvo con il canyon poi usate ancora il corvo con la struttura conica sullo sfondo, al suo ritorno il corvo vi dirà di aver trovato il pozzo della creazione. Usate il corvo con il pozzo della creazione, quando ritornerà usatelo con il canyon. Fatto questo comparirà un ponte, attraversatelo. Usate il disco con il pozzo. Il pozzo si riempirà d’acqua e sull’acqua comparirà una mano, interagite con la mano. Dopo il filmato vi troverete nella torre con Adrian e Gordon Halloway, usate il talismano dell’equilibrio su Gordon. Fatto questo, non vi resta che assistere all’epilogo che chiude il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Funcom
Data Rilascio: Q2 2000
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98
Processore: 166 Mhz
RAM: 16 MB
Scheda Video: 2 MB
Hard Disk: 300 MB
Supporto: 4 CD
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