Adventure's Planet
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Soluzione

Carol Reed Mistery Ep. 3: Time Stand Still

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 12 Febbraio 2007
Alcune informazioni sulla soluzione: ho riportato solo le cose più importanti e che si possono fare nel gioco, molti posti si possono solo visitare e basta e non hanno un ruolo importante nella soluzione. Visitateli lo stesso per rendere l’esperienza di gioco più completa.

Inizierete davanti alla vostra porta di casa: esaminando la targhetta sulla porta scoprirete che ora la casa è anche il vostro posto di lavoro. Entrate cliccando sulla porta, vi dirigete in salotto, sopra il tavolino vicino alla poltrona c’è un foglio che riguarda la vostra amica Lovisa che vi ha venduto l’appartamento. Andate in cucina, sul tavolo c’è un giornale, prendetelo e leggete l’articolo. La polizia brancola nel buio, in una casa misteriosa succedono strane cose e non si sa cosa succede di preciso: c’è un nome sull’articolo, mettete giù il giornale e girandovi a sinistra 2 volte su una sedia vedrete una guida telefonica. Prendetela, apritela e troverete l’indirizzo della casa, mettete giù la guida e provate a telefonare ma non lo potete fare. E' meglio andare e parlare faccia a faccia. Andate verso la finestra, esaminate il vaso: c’è del basilico. Guardate sopra il lavandino, aprite l’anta e prendete il bicchiere, subito dopo guardate in basso, vedrete il lavandino, usateci sopra il bicchiere per riempirlo di acqua, giratevi e annaffiate un poco la pianta di basilico. Già che siete lì riempite ancora il bicchiere e poi uscite di casa per dirigervi all’indirizzo trovato sulla guida telefonica. Entrate nel cancello e vi ritroverete a parlare con la signora della casa: esaurite gli argomenti, avrete delle informazioni sulla casa (non ci sarà nessuno per 2 settimane) così potrete effettuare le vostre investigazioni. Alla fine avrete un mazzo di chiavi e saprete il numero di telefono della signora, ora andate a casa della vostra amica Katarina, parlate di tutto e uscite, andate al kiosk, ritroverete la vostra amica, aspetta un bambino ed è felice. Parlate di tutto e alla fine potrete visualizzare alcuni biglietti da visita fatti apposta per la vostra società di investigazioni: fatto tutto potete andarvene e fare ritorno alla casa per iniziare la vostra investigazione. Entrate, andate avanti una volta e giratevi a destra: c’è un capanno, entrate, c’è molto disordine. Tra tutta la confusione l’unica cosa che potete prendere saranno un paio di batterie su un tavolo da lavoro: potete vedere dove si trovano dalla fotografia qua sotto.

Uscite, andate verso la casa, passate la piccola entrata a forma di casetta e giratevi a destra. C’è un'altra specie di capanno, raggiungetelo, davanti alla porta a sinistra vedrete un lucchetto, provate a usare le chiavi ma non sono quelle giuste, giratevi e tornate all’entrata della casa. Usate la chiave sulla porta per aprirla e poi entrate, andate avanti una volta e poi girate a destra, c’è una porta, apritela, entrate, andate avanti e girate a destra. In basso c’è un cassetto, provate ad aprirlo ma è chiuso e anche con le chiavi che avete non ci sarà nulla da fare. Tornate indietro, non proseguite per il corridoio ma entrate in quello che dovrebbe essere il salotto, andate verso il camino e poi giratevi verso la parete: ci sono delle foto, quella più importante si trova al centro, esaminatela e poi spostatela, c’è una chiave nascosta dietro, prendetela e poi tornate al cassetto di prima. Esaminatelo e apritelo con la chiave appena presa, all’interno ci sono alcune cose, prendete le 2 vecchie fotografie e subito dopo esaminatele con la lente dell’inventario e poi con l’interfaccia del gioco. Sempre dal cassetto prendete la carica per una molla e il piccolo legnetto, leggete l’articolo e poi prendete lo strano oggetto con i segni. Noterete che mancano 2 legnetti perché ci sono 2 buchi vuoti, uno lo potete gia inserire perché lo avete appena preso, l’altro lo dovete ancora cercare, lo potete vedere nella fotografia qua sotto.

Posate pure l’oggetto nel cassetto e tornate nei pressi del camino di prima per proseguire nella vostra ispezione. Dal camino andate avanti una volta e guardate la parete a destra, c’è un diploma incorniciato, esaminatelo e se volete proseguite a guardare la casa: non c’è nulla di altro, tornate nel corridoio e proseguite verso la scala. Ad un certo punto sentirete uno strano rumore, a destra c’è il bagno, se volete controllate ma non c’è niente, andate verso la porta, in basso a destra c’è un calorifero. Esaminatelo due volte, mettete la carica a molla nel foro ma poi vi serve ancora qualcosa di altro per fermare il rumore: entrate nella cucina, andate avanti e guardate a destra, vicino alla macchina del caffè americano c’è una tazza, prendetela e poi giratevi a vedere il tavolo. C’è un messaggio, leggetelo: dice di non esitare a chiamare se serve una mano. Andate avanti e giratevi a sinistra, esaminate l’orologio a muro e noterete che è fermo, tornate nel corridoio, esaminate il calorifero e vicino alla carica molle mettete la tazza in modo da fare scendere l’acqua e far terminare il brutto rumore. Fatto questo potete salire le scale e andare a visitare il primo piano della casa. Se volete potete visitare la stanza a destra, la porta armadio che sta davanti a destra, oppure il bagno, ma tanto non troverete nulla di interessante. Anche nelle camere da letto non ci sarà nulla, a questo punto vi conviene uscire di casa e andare dalla vostra amica Katarina, parlate della persona che avete letto nell’articolo in precedenza e avrete come prima destinazione un museo. Uscite e andate al Kiosk, parlate anche con la ragazza che vi darà una nuova destinazione, uscite e ora nella mappa del gioco avrete 2 nuove tappe da controllare, iniziate per prima dal museo.

Andate avanti e entrate nella porta, guardate a destra e proseguite fino a giungere nelle prima stanza del museo, quella dedicata a Bergsten. Giratevi a destra, c’è un libro, sfogliatelo e poi giratevi, esaminate pure la teca in mezzo alla stanza e andate avanti, a sinistra vedete 2 oblò che potete esaminare, proseguite e poi ancora a sinistra vedrete una targhetta, leggete le informazioni sopra e proseguite avanti, a destra potrete esaminare un'altra teca con un vestito e poco a sinistra una sedia con un cartello vicino. Se vi girate invece noterete un altro cartello con delle informazioni riguardanti dei puzzle o enigmi: il primo lo troverete proprio li a fianco ed è di una semplicità disarmante, tutto quello che dovete fare è creare coppie di ogni figura geometrica che vedrete, ogni figura oltre ad essere uguale deve essere anche dello stesso colore, fate gli abbinamenti e alla fine avrete un ticket: il gioco è random, cambia ogni volta ma a voi servirà completarlo una volta soltanto. Andate avanti a guardate a sinistra, noterete un monitor, c’è una fessura ma non avete la moneta da inserire, andate avanti, più di così non potete andare, giratevi a sinistra e proseguite, rigiratevi e salite le scale fino a giungere davanti a una porta chiusa. Esaminate la fessura sotto e metteteci dentro il ticket, ora potete entrate interagendo sulla maniglia. Nella nuova sala potete muovervi e guardare le varie vetrine: l’unica che potete controllare da vicino sarà quella con gli oggetti da barbiere, alla fine arriverete davanti a una porta aperta, passatela e andate avanti fino a che non vedrete di fronte a voi girandovi a sinistra un vecchio cannone, esaminatelo e scoprirete in terra un bastoncino come quello che avete trovato nella casa all’inizio. Inutile dirvi dove dovete metterlo, a questo punto avete terminato al museo, uscite ma se volete prima di andarvene fate un giro intorno all’edificio, lo potete fare attraverso a strada che si trova a sinistra dell'arco del museo all’entrata. Proseguite fino a vedere una casetta esagonale gialla, proseguite prendendo per la destra e andate avanti sul ponticello: a questo punto dovete fare attenzione, guardate verso l’acqua e sotto vedrete una moneta luccicare, esaminatela ma è troppo lontana e per ora non potete prenderla. La potete vedere nella fotografia qua sotto.

Andate avanti e vedrete una cuccia di un cane, esaminatela e andate avanti fino a trovare un cancello chiuso, tornate indietro e prendete l’altro ponticello a destra, visitare il posto e alla fine potrete pure andarvene per tornare alla casa Liedberg. Vi ricordate l’oggetto a cui mancava un pezzo di legno? Andate a prenderlo e mettete quello che avete trovato nel museo, ora potete interagire con le figure al centro, dovete trovare la combinazione giusta, con un poco di pazienza non sarà difficile, dovete ragionare sulle figure e i colori che escono, alla fine la combinazione la potete vedere nella fotografia qua sotto.

La scatoletta si aprirà, a destra noterete una mappa delle stanze della casa, prendetele e poi dall’inventario usatele sulla lente e a seguire esaminatele. Troverete il posto dove si trova la finestra che non vedevate nelle fotografie che avete proprio trovato nello stesso cassetto, salite le scale e entrate nella prima porta a desta, andate avanti e sarete di fronte a un mobile con i vetri, lo potete vedere nella fotografia qua sotto.

Spostatelo e poi interagite con la parete: sentirete un rumore di vuoto, dietro c’è qualcosa ma per ora non avete l’attrezzatura adatta per rompere. Uscite dalla casa e dirigetevi al Garden. Entrate, ora avete davanti a voi una lunga camminata. Dovete solo fare due cose durante il percorso: a sinistra troverete una piccola costruzione, all’interno appoggiata c’è una canna da pesca rudimentale, prendetela e proseguite, potete vedere la costruzione nella fotografia qua sotto.

Andando avanti a destra vedrete una piccola grotta: visitatela, è molto carina, fatto anche questo dovete solo andare avanti fino a vedere una casa, avvicinatevi, giratevi verso l’entrata e leggete il cartello a destra, siete al garden, interagite con la parte destra del cancellino di legno ed entrate. Potete visitare tutto il Garden ma la cosa importante è che parliate con il giardiniere, è una vostra vecchia conoscenza del caso precedente, quello che avete affrontato nel secondo episodio (HOPE SPRINGS ETERNAL), parlate con l’uomo che vi dirà che è in vacanza. Fate altre domande e avrete delle informazioni interessanti riguardo un calendario che c’è in casa, alla fine però dovete dargli una mano a mettere dei cartelli alle piante del giardino. I cartelli li trovate alla base del palo bianco che dovreste avere visto dopo essere entrati nel garden, esaminate come dicevo la base e prendete i cartelli, sono 6. Vicino ci sono le 6 piante a cui dovete abbinare i cartelli, esaminatele e poi rivolgetevi ancora al vostro amico, parlate con l’uomo e come aiuto vi darà 5 schede delle piante: prendetele e nell’inventario esaminatele con la lente, purtroppo non sono molto chiare neppure quelle, ma vi possono aiutare nella scelta guardando le foglie come sono fatte, alla fine distribuite i cartelli delle piante nel modo che potete vedere nella fotografia qua sotto.

Tornate a parlare con l’uomo che contento vi farà entrare in casa per il calendario che dovete vedere. Entrate, c’è un tavolo, guardate gli occhiali e poi aprite il libro, esaminate le pagine e troverete quello che cercate, uscite e parlate ancora con l’uomo che vi rimanderà da una certa Simona che può esservi di aiuto, vi indicherà la strada. Uscite dal garden, andate a destra e proseguite sul ponte, alla fine di questo guardate in terra, ci sono 2 stemmi, esaminateli e vedrete che sono uguali con il numero 5 e con la scritta FEM-ORE, andate a destra e proseguite avanti di una locazione e giratevi a sinistra. C’è uno spiazzo con un tavolo, andateci e sempre dal tavolo prendete il coltellino, uscite dallo spiazzo e proseguite per la stessa strada fino ad arrivare davanti ad una casa rossa (nel tragitto potete esaminare dall’altra parte del fiume il posto dove avete preso la canna da pesca): entrate, giratevi a destra ed esaminate la donna in ginocchio. Parlate con lei per avere altre informazioni interessanti sulla Liedberg e le sue implicazioni sul nazismo ecc.. alla fine dovete tornare a casa. Andate in cucina e usate il telefono per mettere al corrente la signora degli sviluppi: parlate di tutto, dell’orologio fermo, della porta del capanno chiuso dal lucchetto e del cassetto di sinistra del salotto. Tornate alla casa della signora, prima di entrare guardate nel cespuglio a sinistra di fronte alla porta di entrata, potete esaminarlo ma è troppo folto e non potete fare nulla senza qualcosa per tagliare le foglie.

Entrate e andate nel posto dove avete trovato la parete dietro al mobile, usateci sopra il coltellino una volta e a seguire una seconda per trovare una porta. Apritela e su un tavolo di fronte troverete un libro che dovete sfogliare e un articolo sulla guerra: se girate a sinistra noterete che c’è qualcosa d'altro ma c’è troppo buio e non riuscite a vedere nulla. Vi serve qualcosa per fare chiaro, scendete nel salotto, andate dove c’è il mobile con le foto dei parenti e esaminate il cassetto a sinistra: non potete fare nulla senza una chiave, a questo punto potete anche uscire dalla casa e tornare da Katarina. Chiedete alla donna del metal detector del figlio e verrete indirizzarti nella camera del ragazzo, andate al cassettone a sinistra del letto: sopra vedrete una scatola con dei pulsanti colorati, provate a premerli e noterete che emettono dei suoni, da uno dei cassetti vedrete spuntare una rivista per chitarre, esaminatela e giratela per vedere le lettere abbinate alle corde. Tornate indietro e andate a destra del letto, c’è il computer, esaminate la scrivania e noterete una copia del gioco THE DARK EYE, spostatelo e noterete sotto una copia del gioco JACK ORLANDO A CINEMATIC ADVENTURE: sopra questa custodia c’è un foglio, esaminatelo e prendete nota di tutto, lo potete vedere dalla foto qua sotto.

Giratevi e andate verso lo scaffale davanti, giratevi a sinistra e noterete una chitarra, esaminatela e vedrete che potete usare le corde, vi ricordate la rivista con le corde numerate? Abbinatele alla nota che poco prima avete visto, le lettere sono A-D-G, e sono abbinate alle corde 2-3-4 della chitarra (numeratele da sinistra a destra le corde). Suonatele, dovete cercare di ricordare la melodia, fatto questo andate al cassettone di prima e sulla scatola con i pulsanti numerati premete il BLU-GIALLO-VERDE: sentirete un click e potrete aprire la scatola, prendete il metal detector e uscite. Tornate alla casa della Liedberg e sul cespuglio a sinistra della porta di entrata usate il metal detector per trovare una chiave: entrate in casa e andate nel salotto al cassetto che si trova sotto le fotografie, apritelo con la chiave e all’interno troverete un orologio a cipolla, potete girarlo e poi con i pulsanti in alto anche cambiare i numeri, per ora lasciate pure stare e uscite. Sulla mappa c’è una nuova locazione, la libreria, andateci e usate il computer per avere informazioni sulla famiglia Liedberg e il nazismo: uscite e tornate alla casa Liedberg, alla porta di ingresso troverete un biglietto con attaccata una chiave, prendetela e poi staccate il biglietto. E' stato attaccato con della gomma da masticare, prendete anche questa, giratevi e andate al capanno, usate la chiave sul lucchetto per aprirlo e entrare: l’unica cosa da fare è girarvi a destra e prendere la torcia sul tavolo, metteteci dentro le pile che avete nell’inventario e uscite. Tornate in casa e salite al piano superiore dove avete trovato la porta segreta, entrate, girate a sinistra e usate la torcia sul buio. Andate avanti, sentirete un rumore, guardate a sinistra e in terra c’è un foglio, prendetelo e leggetelo, giratevi a destra e noterete una rivista dell’epoca, giratevi indietro e guardate in basso: c’è il tappeto, spostatelo e troverete delle assi, esaminatele, sotto c’è qualcosa ma per ora non potete fare nulla e quindi uscite e andate al museo.

Vi ricordate la moneta che avete visto? C’è una foto in alto, andate dove si trova la moneta, aprite l’inventario e unite la gomma da masticare con la canna da pesca, usate quello che avete ottenuto con la moneta e riuscirete a prenderla, ora potete entrare nel museo e andare ad usare il monitor nella sala della mostra, inserite la moneta e quando lo schermo si illumina interagite e leggete l’articolo, fatto questo potrete uscire e dirigervi nella nuova locazione sulla mappa. In realtà le locazioni nuove sulla mappa sono 2, dopo aver trovato l’orologio e visto lo stemma che c’è dietro se n’è aggiunta una in più. Per prima cosa andate alla Olof school: se volete fate un giro verso sinistra, sopra una delle pareti della scuola potrete esaminare 2 strane lapidi o pietre, tornate all’entrata, passate la porta, giratevi a destra e esaminate i posti a sedere. Noterete una penna, prendetela e uscite, questa volta prendete la direzione che non avete ancora controllato e proseguite fino ad incontrare un’altra delle vostre vecchie conoscenze dell’avventura precedente, parlate con l’uomo di tutto e poi andatevene, andate al secondo nuovo luogo sulla mappa. Siete davanti a un cancello, avvicinatevi, c’è un pannello, provate a interagire ma dovrete trovare il codice esatto per entrare, se ci fate caso 4 pulsanti sono più scuri di altri, questo vi fa capire che dovete interagire con questi per creare il codice che possa azionare l’apertura del cancello. Inserite il numero1920 e una luce verde si accenderà e voi potrete entrare a parlare con la donna, esaurite gli argomenti e alla fine andate ancora alla libreria, con le nuove informazioni potete fare una ricerca sul nazista Gunter, si apriranno la pagine di un giornale, esaminate l’articolo in basso a sinistra e poi girate pagina, esaminate il secondo articolo in basso a destra e poi chiudete e uscite. Tornate al Garden, entrate e andate in fondo, troverete il vostro amico intento a pescare semi nascosto dietro a un albero, parlate con lui e chiedetegli se ha un piede di porco, ne ha uno ma glielo hanno buttato nell’acqua appena fuori dal Garden: uscite, davanti a voi c’è l’acqua, esaminatela e poi nell’inventario unite la canna da pesca con il metal detector e utilizzate quello che avete ottenuto con l’acqua per pescare il piede di porco. Tornate dall’uomo e chiedete del piede di porco, in cambio dovete fargli un favore e andare al Water Garden per prendere della salvinia. Dirigetevi là, entrate e andate a destra, avanzate di un 3 o 4 locazioni e poi giratevi, esaminate le piantine e dal cartello saprete che è la salvinia, prendetene un poco e tornate al garden, parlate con l’uomo e dategli l’erba ma è morta: serve dell’acqua per poterla portare, se non avete ancora il bicchiere pieno di acqua, andate nella vostra casa a riempirlo con il lavandino, se invece lo avete già fatto tornate a prendere la salvinia e mettetela nel bicchiere pieno di acqua, tornate dal vostro amico al Garden e dategli il tutto, in cambio avrete il piede di porco.

Ora potete tornare a casa Liedberg: nella stanza segreta avevate trovato delle assi sospette, tornate a vederle e usate sopra questa il piede di porco per trovare una specie di astuccio rilegato e una lettera: prima leggete la lettera, la cosa importante che dovete intuire è la data 16 settembre. Ora tornate in salotto al cassetto, apritelo, mettete la data 16 a sinistra e 9 a destra, girate l’orologio e interagite con il centro, lo aprirete e avrete a che fare con il gioco del nove, solo che questa volta dovete cercare di togliere tutti i quadrati. Il problema è che, quando ne spegnete uno altri si accenderanno, dovete capire come funziona ogni singolo tasto e alla fine ce la farete a fare tutto (un consiglio, non premete mai il pulsante nell’angolo in basso a destra), interagite ancora per aprire il tutto e all’interno troverete una foto di un bambino e a fianco inciso sopra i meccanismi dell’orologio c’è una sigla B 398-46 e c’è il nome di chi ha fatto l’orologio. Chiudete tutto e uscite, tornate alla Olof school, fuori dall’entrata c’è il vostro secondo amico, parlate ancora con lui e avrete una lettera che ha trovato per voi: prendetela e esaminatela con la lente nell’inventario, interagite con essa e vedrete che all’interno c’è un cartoncino strano con un biglietto che dice di nasconderlo (non a casa) perché è importante. Tornate a casa e andate alla guida telefonica, apritela e scoprirete l’indirizzo del costruttore dell’orologio a cipolla. Uscite e andate nella nuova locazione, entrate nel negozio e parlate con l’uomo: alla fine avrete una scheda della commissione con sopra una foto, esaminate la scheda e vedrete la foto di un bambino, è la stessa che c’era nell’orologio, interagite con la foto e troverete il nome del bambino, Adam. Tornate a casa, prendete ancora la guida del telefono e troverete l’indirizzo di Adam ormai diventato grande, uscite e dirigetevi al posto, entrate, suonate il campanello, aprite la porta, e apritene una seconda. Siete in salotto, dalla porta che da all’esterno c’è un gatto, esaminatelo e poi rientrate, parlate con l’uomo di tutti gli argomenti possibili, e saprete cose molto importanti.

Alla fine l’uomo sarà provato e vi chiederà di andare a prendere una birra in cucina, andateci, aprite il frigo, prendete la Pepsi, giratevi e sopra il mobile della cucina c’è una tazza, esaminatela e noterete un nome (equinox), tornate in salotto, parlate con l’uomo che vi darà la fotografia del padre, prendetela e poi automaticamente gli darete la pepsi. Aprite l’inventario e esaminate la foto, giratela e dietro vedrete una dedica: uno dei nomi è ELSY, uscite e tornate a casa Liedberg, una volta davanti alla porta sentirete dei rumori come se qualcuno stesse scappando, entrate e vedrete la porta del retro chiudersi, andate avanti e uscite dal retro, l’unica cosa che dovete fare una volta fuori è fare un giro intorno alla casa per scoprire che il ladro o chiunque sia ormai è fuggito. Rientrate, andate nella stanza segreta, controllate nel buco sotto le assi e prendete l’oggetto rilegato, inserite la parola ELSY e cliccate in basso per aprirlo, all’interno troverete dei fogli scritti e una lettera chiusa, leggete i fogli, dicono alcune cose su una candela ecc.. Aprite la lettera, troverete una specie di labirinto, con l’icona a penna dovete cercare di creare il percorso dell’uscita, dovete solo disegnarlo cliccando sugli spazi bianchi e basta, alla fine troverete il percorso, come potete anche vedere dalle foto qua sotto.

Fatto tutto uscite dalla stanza e scendete le scale, troverete una vostra conoscenza, parlate con la donna e saprete che una macchina con la scritta Equinox si è allontanata dalla casa, finite il dialogo e andate a casa di Katarina, parlateci della Equinox e saprete dove andare a cercarla, uscite e raggiungete il luogo sulla mappa. Entrate alla Equinox (prima potete esaminare la vetrina), parlate con l’uomo e saprete che posseggono 2 macchine: una per lui stesso e una per il suo socio, alla fine saprete che nessuna macchina doveva essere nei paraggi della casa Liedberg, uscite e andate da Adam, parlate della Equinox e saprete del fratello adottivo. Esaurite gli argomenti e saprete che c’è una foto del fratello in cucina, andateci, avvicinatevi al tavolo giratevi a destra e esaminate la foto: è quella della stessa persona con cui avete parlato poco prima alla Equinox, fatto questo potete uscire e tornare a casa Liedberg. Tornate ancora nella stanza segreta, come al solito fate luce con la torcia, andate in fondo alla stanza e dovreste vedere una candela, interagite con essa e sotto troverete il disegno dell’orologio con un’ora precisa. Rimettete a posto la candela e poco sotto vedrete una chiavetta d’argento, prendetela, uscite, andate all’orologio a parete in cucina, esaminatelo, apritelo e usate la chiavetta per caricarlo.

Interagite ancora per inserire l’ora del disegno e richiudetelo, uscite e tornate da Adam, andate in cucina in fondo a destra, alla parete noterete un altro orologio a muro, esaminatelo e tornate nel salotto da Adam. Parlategli dell’orologio e a seguire tornate in cucina, aprite l’orologio, usate la chiavetta per caricarlo e poi interagite per sistemare l’ora, richiudetelo e poi esaminate la parte inferiore. C’è qualcosa, interagite una seconda volta e troverete una specie di mappa, prendetela, esaminatela e poi unite la stessa mappa con il cartoncino che vi ha trovato il vostro amico spazzino: facendo cosi riuscirete a decifrarla con i disegni, uscite e andate al Kiosk, parlate con la donna della mappa che vi indicherà dove si trova il posto. Sulla mappa avrete una nuova locazione, il Docks, dirigetevi la, ora tutto quello che dovete fare è proseguire fino a raggiungere un piccolo ponte, esaminate la parte destra e troverete la scritta C2, esaminate la mappa con voi e noterete che C2 corrisponde a un disegno, proseguite avanti (potete anche esaminare la parte sinistra del ponte) fino a che non rientrate nella mappa. A questo punto dovete tornare al punto di partenza al Docks, da dove siete andate avanti 4 volte e poi giratevi a sinistra, c’è un nuovo percorso da percorrere, fatelo fino a che non vedrete la struttura che state cercando. Esaminate 2 o 3 volte la parte inferiore e non potrete fare altro: vi serve qualcosa per scavare, tornate a casa Liedberg e andate nel capanno degli attrezzi, quello dove avete raccolto le pile. Appena dentro se vi girate a destra noterete una pala appoggiata, prendetela e tornate alla struttura al Docks: ora potete scavare, fatelo per 3 volte e troverete una scatola, prendetela e apritela, interagite con il contenuto e vi apparirà l’articolo sulla risoluzione del caso.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: MDNA Games
Data Rilascio: Q4 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Storico
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 1 Ghz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 8 MB
Hard Disk: 800 MB
Supporto: 1 CD
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