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Soluzione

Thorgal - La Maledizione Di Odino

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 16 Dicembre 2005
Il villaggio


Dopo il filmato iniziale siete sul porticciolo, in alto a sinistra della capanna c’è una campana legata, potete esaminarla e poi andate in alto, ci sarà l’entrata della capanna ma per ora lasciate stare, avanzate ancora e arriverete nei pressi di un bersaglio che sta girando. Esaminatelo e direte che vi va di fare qualche tiro con l’arco per stare in allenamento, poco più a destra c’è un piccolo spiazzo, ve ne accorgerete perché quando ci passa sopra il cursore si illumina, interagire e cercate di colpire il bersaglio almeno 3 volte: il trucco è scoccare la freccia quando il bersaglio è girato dalla parte opposta, facendo cosi la freccia arriverà quando questi è girato di fronte. Finito l’allenamento andate ancora a destra, arriverete nei pressi di un ponte levatoio. A destra c’è il meccanismo per farlo scendere ma manca la leva, tornate indietro e parlate con la donna che sta lavorando che vi metterà al corrente del drago e del fatto che questo mostro ha ucciso suo figlio primogenito. Finita la discussione andate a sinistra e interagite con l’entrata della capanna per aprirla e poi entrare, qua potete interagire con vari bauli ma non li potete aprire, ci sarà anche uno scudo appeso ma niente, andate a parlare con il capo villaggio che non può aiutarvi: sarebbe un rischio troppo grosso andare nella foresta per via dei banditi e del drago.

Continuate a parlare fino a che non entrerà un vecchio veggente, dopo che si è seduto andate a parlarci per sapere che è qua per darci un aiuto, vi dirà di guardare nello specchio: appena questi si illumina andate a vedere e nel filmato che ne segue vedrete voi stessi uccidere vostro figlio con una freccia, tornate dal veggente e gli direte che dovete raggiungere assolutamente la vostra famiglia per aiutarla. Il vecchio vi dirà di andare dall’altra parte dell’isola dove c’è meno tempesta ma per fare questo dovete passare la foresta. Finito il dialogo e quando il veggente se ne sarà andato tornate dal capo villaggio ma non riuscirete a convincerlo, uscite dalla capanna, tornate a parlare con la donna che vi dirà che il capo del villaggio nasconde una chiave per il ponte nella sua capanna, continuate a parlare fino a che la donna non vi darà il coltello di suo figlio in regalo (fate attenzione, non avete ancora usato il bersaglio per le frecce? Durante il dialogo a un certo punto non potete proseguire se non lo fate). Tornate dietro la capanna e usate il coltello per tagliare la corda che tiene ferma la campana, entrate nella capanna e quando il capo villaggio uscirà per legare la campana avrete poco tempo a disposizione per agire e quindi interagite con lo scudo appeso per trovare nascosta dietro la chiave, prendetela e uscite. Andate al ponte levatoio e usatela con il meccanismo, tirale la leva per farlo scendere e passate.

La foresta dei razziatori


Andate a destra e nella prossima locazione avrete 2 strade da percorrere, quella giusta è in basso, proseguite e in basso in uno spiazzo troverete in terra un arco, prendetelo e continuate a destra. Ci sarà una guardia che vi avviserà di non fare un altro passo, andate a parlarci ma non vi farà passare. Invece vistA la tua insistenza subirete il suo attacco, allontanatevi e mirate le corde che stanno sopra la guardia, facendo cosi farete crollare il palo in alto che colpirà il malcapitato sulla testa, andate a esaminare il corpo e troverete una statuetta, prendetela e andate a destra. Altro bivio, vicino a dei tronchi c’è una corda, prendetela, andate in basso e proseguite fino a che non troverete il fuoco del drago che esce dalla caverna che vi blocca la strada. Tornate indietro al bivio e andate in alto, arriverete nei pressi di una capanna dove lavora un armiere, parlateci ma non ci sarà nulla da fare fino a che non gli darete l’arco che avete trovato nella foresta. Fatto questo potete proseguire il dialogo e saprete che per superare il drago i razziatori usano una statuina per farsi riconoscere. Tornate indietro e andate al fuoco del drago che esce dalla roccia: nelle rocce che sono vicino a voi ce n’è una triangolare, interagite con essa e si aprirà uno scompartimento segreto, metteteci dentro la statuetta e ora dovrete affrontare un enigma. Dovete cercare di ricomporre la statuetta nello stesso modo del disegno a sinistra: ci sono le frecce in alto, in basso, a destra e a sinistra per spostare la statuetta come volete e poi quando siete pronti potete agire con le varie parti spostandole nel modo che desiderate. In conclusione lo si può benissimo definire un puzzle 3D, la spiegazione della soluzione è difficile, l’unica dritta che vi posso dare è di cominciare dalla faccia nascosta della statuetta, ricreate il disegno e poi il resto viene facile come nella fotografia qua sotto.

Il fuoco sarà spento, proseguite e scoprirete che il drago è finto ed è stato messo li per spaventare la gente. Andate avanti e arriverete davanti alle mura, avanzate e una volta sotto una torre esaminate la finestra in alto, vi renderete conto che vi serve un rampino, tornate dall’armaiolo, parlate con lui e vi darà una freccia particolare se gli fate vedere se siete bravi a usare l’arco. Andate a posizionarvi vicino alle frecce in basso e quando l’armiere farà girare i bersagli cercate di colpirli: per farlo dovete scoccare la freccia tra un bersaglio e l’altro in modo che arrivi precisa. Una volta superata la prova avrete la vostra freccia, tornate sotto la torre e aprite l’inventario, unite la corda con la freccia e lanciate il rampino verso la finestra per entrate all’interno delle mura. Finito il filmato prendete in basso delle pietre, avvicinatevi all’energumeno vicino alla porta fino a che non vi attaccherà, con l’aiuto del mirino lanciate un paio di pietre, se lo hanno colpito vedrete l’uomo corrervi incontro. Adesso che avete visto cosa succede avete le idee più chiare, se avete notato c’è una parte di mura crollata, quello che dovete fare è mettervi di fronte a questa apertura e lanciare un sasso all’uomo che inizierà a corrervi contro, spostatevi leggermente e questi cadrà sotto nel fossato lasciando cadere qualcosa, raccogliete le chiavi e andate ad aprire la porta.


La fortezza


Siete all’interno della fortezza, potete scegliere tra due direzioni, se andate a sinistra alla fine arriverete davanti a una porta chiusa dove non potrete fare nulla, se andate a destra e poi nella porta in alto potete prendere sopra una cassa delle tenaglie e sopra a una grossa botte che perde acqua una chiave. Uscite e subito fuori guardate le assi al muro, sembra che una non sia molto stabile, usateci sopra le tenaglie e prendetela, tornate alla porta chiusa e apritela con la chiave per entrare. Quando sarete dentro ci saranno vari oggetti da prendere e usare, l’unico problema è che appena ne raccoglierete uno la porta di metallo si chiuderà automaticamente e la stanza verrà irradiata da un gas mortale: avete poco tempo a disposizione. Gli oggetti da raccogliere sono: dallo scaffale in alto a destra un flacone vuoto, appoggiata al muro l’asse con le corde, sempre andando verso destra sul tavolo lungo il crogiolo, dal tavolo al centro la bottiglia di acqua e infine dallo scaffale in basso a sinistra una pietra verde (attenzione non è molto visibile). Sul tavolo in basso c’è uno strano marchingegno a forma di grosso imbuto, versateci dentro l’acqua, aprite l’inventario e usate la pietra verde con il crogiolo per ridurlo in polvere, mettete la polvere dentro e noterete che alla fine del tubo che parte dall’imbuto sta uscendo un liquido corrosivo, prendetene un poco con il flacone vuoto e usatelo subito sulla porta per sciogliere il metallo e uscire.

Tornate dove avete preso l’asse con la tenaglia e andate in basso, un grosso buco non vi permette di proseguire, aprite l’inventario e unite le 2 assi che avete per crearne una più lunga, usatela subito sull'aiuola di pietra al centro del buco e andateci sopra, riprendete l’asse e riusatela sul pavimento dalla parte opposta per passare e andate avanti. Altro bivio, se andate a destra ci sarà una porta chiusa, andate a sinistra, ci sarà una strana scultura a muro e un qualcosa di rotondo su di questa. Interagite e sentirete un rumore, andate nei pressi della porta e noterete che è aperta, entrate e la porta dietro di voi si chiuderà, andate avanti e vi ritroverete davanti al re tiranno, ascoltate le sue parole e poi avanzate di qualche passo. Si attiveranno delle trappole, da sotto il pavimento cominceranno a uscire delle punte acuminate e da davanti usciranno delle frecce, quello che dovete fare è non stare fermi ma correre! Se guardate dietro al tiranno ci saranno 4 sacchi che salgono e scendono da dei pozzi, con l’aiuto dell’arco e delle frecce dovete cercare di colpirli tutti fermando la vostra corsa ogni tanto, alla fine il nemico morirà senza prima però aver attivato un ulteriore trappola e partirà un filmato.


La terra di mezzo I


Una voce vi chiama: è il vecchio veggente conosciuto al villaggio, parlate con lui e conoscerete la sua storia di amore, morte, immortalità e tristezza. Ora siete voi la sua ultima speranza, dovete ucciderlo perché siete gli unici che potete farlo, continuate a parlate e alla fine gli direte che non potete farete una cosa del genere e il vecchio se ne andrà arrabbiato. Andate a destra, troverete la guardiana dei portali, parlate con lei per sapere se conosce un modo per tornare nel vostro tempo o mondo, sarà possibile farlo passando attraverso il portale al centro ma per fare questo bisogna attivarlo e servono 2 mezze chiavi. Alla fine il portale a sinistra si attiverà e voi dovrete passarlo per cercare la prima mezza chiave.


Il vascello delle stelle


Arrivati noterete un bambino che sta giocando in terra, parlate con lui per sapere che si è perso e non si ricorda niente, dovete cercare una scatola e un disco per poterlo aiutare a tornare a casa. Andate in alto, aprite la porta e proseguite per la passerella fino a che non ne troverete un'altra, provate ad aprirla ma è chiusa, a destra c’è qualcosa, vedete di cosa si tratta: è un apertura triangolare, certamente serve qualcosa da inserire per aprire la porta, lasciate stare e proseguite a destra. Ci saranno 4 porte, apritele pure tutte se volete ma quella che è più interessante è la seconda da sinistra, dentro c’è una chiave di acciaio, prendetela e andate a destra, aprite la porta e entrate. Siete in una stanza con dei cristalli triangolari che circondano un triangolo appoggiato vicino a un buco, avvicinatevi e una specie di robot allarme sbucherà da sotto cominciando a spararvi addosso delle sfere fosforescenti. Quello che dovete fare è muovervi sempre e cercare di prendere tutti i cristalli triangolari che ci sono intorno in modo da togliere energia al robot, fatto questo potete avvicinarvi al triangolo e interagire con la punta per prendere il disco e uscire dalla stanza. Questa volta andate in alto a sinistra, arriverete davanti a una barriera di raggi: dovete trovare un modo per disattivarla, con l’arco mirate al pulsante rosso a sinistra della porta e scoccate la freccia, purtroppo quello che siete riusciti a fare è rendere intermittente il raggio e quindi dovete passare solo quando questi è disattivato. Cercate di controllare come si muovono i raggi e poi passate dalla parte opposta, non è difficile e alla fine ci riuscirete disattivando il tutto interagendo a sinistra della porta, poi entrate. Nella stanza in basso a sinistra c’è un triangolo di vetro, prendetelo e uscite, tornate alla porta chiusa e usate lo stesso triangolo di vetro sul meccanismo di apertura: apparirà il pannello di controllo, per risolvere questo enigma dovete agire nel seguente modo. Prima di tutto c’è da chiarire che l’enigma è random e quindi cambia ogni volta, per riuscire a trovare la combinazione giusta avete a disposizione 5 tentativi, per iniziare mettete 5 segni a caso (i primi 5 per facilitare la cosa), cliccate sul pulsante verde e in questo caso possono succedere 3 cose:

1 - Non succede nulla e in questo caso vuol dire che i 5 segni che avete messo non fanno parte della combinazione e li potete scartare.
2 - Uno o più luci stanno lampeggiando, questo vuol dire che i segni fanno parte della combinazione ma non sono nel posto giusto.
3 - Le luci sotto ai segni sono accese e in questo caso vuol dire che il segno o segni si trovano nel posto giusto.

A questo punto è facile capire come trovare la combinazione giusta e nel caso non ci riusciate potete sempre riprovare da capo. Una volta aperta la porta entrate, ci saranno delle teche di fronte, con una potete interagire ma è chiusa. Usate la chiave di acciaio che avete nell’inventario e apritela, prendete quello che c’è all’interno e aprite l’inventario, unite il disco con l’oggetto e scoprirete che è un lettore CD, tornate dal bambino e dategli il lettore: ricorderà tutto, la sua storia, il suo viaggio e la sua vita, scoprirete che quel bambino siete voi da piccolo, alla fine di tutto avrete la sua nave giocattolo, riparlate un'ultima volta con lui e scomparirà salutandovi lasciando qualcosa in terra, prendete il primo pezzo della chiave e automaticamente tornerete dalla guardiana.


La terra di mezzo II


Tornati nella terra di mezzo riparlate con la guardiana che dopo un breve dialogo vi aprirà il secondo portale, entrateci e partite.


Il mondo delle ombre eterne


Arrivati parlate con lo strano personaggio in piedi, vi dirà di avere lui la seconda parte della chiave ma se la volete avere dovete trovare un'anima solitaria che vaga per il mondo delle ombre. Trovate quest'anima e convincetela a lasciare questo mondo e avrete la chiave: alla fine una pietra si sposterà e voi potrete scendere. Ci saranno 3 strade tra cui potete scegliere, prima di entrare in quella in alto prendete la scheggia di cristallo da terra, passate e andate a parlare con l’angelo che vi dirà che l’anima non vi risponderà e solo quando avrete più informazioni vi darà una mano. Potete provare a usare le scatole sopra un masso ma per il gioco delle rune è troppo presto e quindi non potete fare nulla, uscite e prendete la strada che va verso destra. Ci sarà un'altra persona, parlate anche con questa e saprete che le anime sono le farfalle che vedete volare nella caverna, oltre a questo saprete che vi servono delle maschere d’oro o d’argento per trovare l’anima che vi serve e l’angelo può darci una mano. In cambio farete la promessa di portare 2 cristalli: tornate dall’angelo e fategli presente delle maschere, lui vi dirà che servono per parlare con gli spiriti e che una parte di queste le possiede lui e ve la darà solo se vincerete contro di lui giocando al gioco delle rune. Potete scegliere: la scatola bianca per giocare senza nessun pericolo così da provare o la scatola nera dove in palio c’è la fascia della maschera o la vostra vita.

Prima provate le scatola bianca per capire di che gioco si tratta e per fare esperienza: ci sono anche le spiegazioni e quindi le tralascio nella soluzione. Vi consiglio solo di sfruttare il cambio delle rune che non servono con quelle dell’avversario, quando siete pronti interagite con quella nera e giocate contro l’angelo. Una volta che avete vinto parlate con lui e riceverete la vostra ricompensa, la fascia. Tornate al bivio e andate in basso e poi in alto, ci sarà un altro cristallo in terra, prendetelo e tornate dall’anima cieca, dateglieli tutti e 2 e lui se ne andrà ringraziandovi e lasciando in terra la seconda parte della maschera. Prendetela e aprite l’inventario per unirla con l’altro pezzo: a questo punto sentirete un canto triste e solitario, andate in alto e da terra raccogliete la rosa scarlatta. Adesso dovete seguire il canto, più vi avvicinate e più il canto sarà forte. Quando avrete raggiunto il posto giusto dovreste vedere una farfalla rossa, usate la rosa scarlatta con la farfalla e una ragazza apparirà alle vostre spalle, parlate con lei e verrete a sapere che è l’amore del vecchio veggente. Inoltre saprete che dovete cercare di distruggere il medaglione che porta al collo: alla fine avrete anche una pietra lunare come ringraziamento da parte della donna, la seconda parte della chiave e ritornerete alla terra di mezzo.


Terra di mezzo III


Tornati nella terra di mezzo parlate con la guardiana che vi dirà di unire i due pezzi delle chiavi e di usarle con il portale centrale per attivarlo. Aprite l’inventario e fatelo, poi usate la chiave sulla parte destra della porta per attivare il portale e passatelo. Sembra che qualcosa non abbia funzionato e ora qualcun altro vi sfida a proteggere la vostra famiglia: in questo caso dovete cercare di salvare i vostri familiari dalle gabbie scoccando prima le vostre frecce verso i bersagli appesi alle sbarre. Dovete sempre agire velocemente e alla fine avrete un'altra possibilità e avrete anche dalla guardiana un poco della sabbia di mezzo che può essere usata per spezzare gli incantesimi.

La riva


Siete di nuovo nel mondo reale. Andate in basso, parlate con Maleb ma l’unica barca rimasta è finita sugli scogli e ora è inservibile. Andate al porticciolo e sott’acqua guardate e vedrete la nave, usate sopra di essa la nave in miniatura e poi anche la pietra lunare per partire alla volta della vostra isola.

L’isola di Thorgal


Siete sulla spiaggia, andate a destra e raggiungete la casa. Ci sarà vostra moglie che vi aspetta, sembra che Jolan sia sulla spiaggia ma è meglio accertarsene, andate a destra, e proseguite per la strada fino a giungere sulla spiaggia: ci sarà Lupa l’amica di vostro figlio che vi dirà di un uccello suo amico e del fatto che Jolan sta dormendo da quando è arrivata. Probabilmente sarà sotto l’influsso di un incantesimo, prendete la sabbia di mezzo e usatela su vostro figlio per farlo risvegliare. Una volta in piedi parlate con lui per sapere cosa è successo e capirete che il vero obiettivo non è vostro figlio ma è Alicia vostra moglie. Improvvisamente il vecchio uscirà dal suo nascondiglio e trasformandosi in un uccello andrà in direzione della vostra casa, avete poco tempo e quindi cominciate a correre per tutta la strada fino a casa, una volta là avvicinatevi e chiamate il vecchio trasformato in ragazzo in modo che si giri, così da essere vulnerabile alla freccia che gli scaglierete contro che distruggerà il talismano che indossa. Una volta a terra ritroverete il vecchio, parlate con lui, alla fine vi ringrazierà per l’aiuto e raggiungerà il suo amore.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Curse Of Atlantis
Sviluppatore: Cryo Interactive
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q3 2002
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 400 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 16 MB (alcuni modelli GeForce non sono supportati)
Supporto: 1 CD
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