Adventure's Planet
Sabato, 23 Settembre 2017 22:06
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Soluzione

Thimbleweed Park

di Stefano Rossitto

Soluzione Completa del 03 Aprile 2017

Sezioni della Soluzione
Prima di cominciare
Parte 1 – L’incontro
Parte 2 – Il Corpo
Parte 3 – L’Arresto
Parte 4 – Il Testamento
Parte 5 – La Lettura
Parte 6 – La Fabbrica
Parte 7 – La Follia
Parte 8 – La Fuga
Parte 9 – L’eliminazione

Prima di cominciare

Per chi non avesse familiarità con lo SCUMM, vale a dire l’interfaccia grafica del gioco, una brevissima spiegazione. L’interazione con gli elementi non avviene tramite semplice click sinistro, il quale provoca tutt’al più lo spostamento del personaggio. Onde compiere un’azione propriamente dovete cliccare su uno dei verbi posti in basso a sinistra e solo a questo punto cliccare sull’oggetto con cui volete interagire. Esempio: per aprire una porta cliccate sul verbo APRI e quindi sulla porta.

In alto a destra potete notare un’icona semitrasparente: passandoci sopra il mouse apparirà un menù a tendina con la selezione dei personaggi e un ingranaggio con cui aprire il menù principale di gioco.

All’avvio di una nuova partita vi verrà chiesto che livello di difficoltà volete settare. In questa soluzione copriremo il livello più difficile, giacché quello casual presenta solo una semplificazione generale degli enigmi. Ultimissima cosa prima di iniziare: in giro per gli scenari sono sparsi dei granelli di polvere da raccogliere per ottenere un achievement. Non ne forniremo una lista in questa soluzione per il semplice motivo che questi granelli variano di posizione e sembrano generati casualmente di tanto in tanto. In ogni caso sono molto semplici da notare e non dovreste avere problemi a raggiungere la cifra richiesta.

Parte 1 – L’incontro

Si tratta di un’introduzione, più che di una parte vera e propria. Aprite il cancello e, se volete, parlate con Willie l’ubriacone. Nell’inventario avrete sempre come primo oggetto un foglio, un diario o un taccuino: cliccandoci scoprirete quali missioni avete al momento. Interagite quindi col foglio per scoprire che dovete spegnere la luce vicino al fiume e poi avvicinarvi alle fogne. Andate verso destra, raccogliete il sasso nell’acqua e usatelo sulla lampadina per romperla. Camminate fino all’estrema destra per completare questa intro/tutorial.

Parte 2 – Il Corpo

Fate la conoscenza degli agenti Ray e Reyes. Tenete a mente che da adesso potete selezionare il personaggio da usare dal menù in alto a destra. In questo caso selezionate Reyes e date la pellicola a Ray. Selezionate Ray e usate la pellicola sulla macchina fotografica, quindi usatela per fotografare il cadavere. Già che ci siete esaminate il cadavere per trovare una chiave d’albergo. Andate verso destra stando attenti a scandagliare col mouse il pavimento (non lo vedrete visivamente perché siete coperti dalla vegetazione). Dovreste incappare in “una cosa strana”, all’incirca dopo i due alberelli sullo sfondo. Raccoglietela scoprendo che si tratta di una sega elettrica. Continuate verso destra per scoprire che l’accesso alle fogne è bloccato da un albero e che nei pressi di questo ci sono dei segni di trascinamento. Tornate verso sinistra uscendo dallo scenario.

Vi troverete sulla strada principale. Andate verso destra fino a incontrare i fratelli Piccione, parlateci e poi proseguite. Lungo la strada noterete vari oggetti sparsi lungo il ciglio: la maggior parte è inutile ai fini del proseguimento, tranne la bottiglia vuota che dovrete quindi raccogliere. Arrivati al paese leggete il cartello che vi informa che Willie è un riparatore di violini e orologi, poi continuate per la strada. Parlate con lo sceriffo, poi andate nell’ufficio del coroner. Questo vi farà un resoconto della situazione e vi spiegherà i vostri compiti.

Dovrete trovare vari elementi per incastrare il colpevole:
1. Bloodtron: dovete inserire due elementi cosparsi di sangue per cercare una corrispondenza tra i due campioni;
2. Fingertron: dovete inserire il registro delle impronte digitali e un’impronta prelevata dall’arma del delitto su nastro adesivo;
3. Facetron: dovete inserire due foto di un individuo per cercare una corrispondenza.

Finito con il coroner, aprite il cassetto superiore a sinistra per trovare un kit per impronte digitali: esaminandolo noterete che manca il nastro ufficiale. Andate al piano di sopra per parlare anche con lo sceriffo. Ottenuti i tre rapporti dovrete inserirli nell’ArrestTron per rilasciare un mandato di cattura. Aprite i cassetti sulla sinistra fino a trovare il registro delle impronte, poi uscite dall’ufficio.

Tenete a mente che per tutto questo primo capitolo sarĂ  indifferente quale personaggio sceglierete di utilizzare. Andate verso destra e fermatevi a parlare con i fratelli Piccione chiedendo loro di cosa hanno bisogno (una valvola WC-67), quindi continuate verso destra. Entrate nel ristorante e parlate con Sandy chiedendole del cadavere. PartirĂ  un flashback giocabile che vi presenterĂ  Ransome il clown.

Flashback di Ransome
Per superare questo punto dovrete mettervi il trucco, trovare il libro di battute di Ransome, sistemare i capelli e trovare il naso da pagliaccio. Cominciate con quest’ultimo semplicemente raccogliendolo dal pupazzo sul letto e usandolo nell’inventario. Tirate via dal muro il poster per scoprire una cassaforte, della quale dovremo trovare la combinazione. Raccogliete dalla bacheca la cambiale (dovete 1000$ a Carney Joe per riavere indietro il libro di battute), il biglietto dell’avvocato e una strana nota. Quest’ultima nasconde il codice per la cassaforte, ma non posso darvi indicazioni precise sul codice risultante visto che la nota cambia a ogni partita. In ogni caso vi basterà contare gli elementi che la nota elenca e inserirli nella cassaforte in ordine. Una volta fatto potrete raccogliere i soldi al suo interno.

Uscite dalla roulotte e andate a sinistra, quindi entrate nel circo dall’entrata dello staff. Esaminate il vasetto delle imprecazioni e raccogliete i soldi al suo interno, poi usate il trucco e il gel sul tavolo. Uscite e andate a sinistra, parlate con Carney Joe e dategli i soldi. Siete pronti per lo show, quindi entrate nel circo e dateci dentro con gli insulti.

Tornerete in automatico al presente. Già che siete al diner ordinate un hot dog con entrambi gli agenti (dovrebbero restarne altri due sulla griglia). Con il personaggio corrente entrate nel vicolo e provate ad avvicinarvi ai secchioni. Verrete automaticamente rimandati all’altro agente. Con questo andate al vicolo e raccogliete il taccuino per terra.

Imboccate B street ed entrate da Torte di Ricky. Parlate con la proprietaria, Ricky Lee, e chiedetele una valvola WC-67 per i fratelli Piccione. Uscite dal negozio e andate a destra fino alla stazione degli autobus e parlate con la donna sulla panchina per far partire un altro flashback.

Flashback di Delores
Nei panni di Delores, uscite dalla stanza e andate verso sinistra. Scendete le scale e uscite all’esterno, quindi aprite la cassetta della posta. Esaminate la rivista per scoprire che la MmucasFlem sta cercando una programmatrice. Raccogliete un ciocco di legno e la tanica di benzina, poi tornate in camera e usate il computer, ma per candidarvi dovrete rispondere a dalle domande sulla programmazione. In teoria potreste provare a rispondere a caso, ma se volete evitare di impazzire sarà meglio cercare un manuale in biblioteca. Mentre andate verso la biblioteca sentirete suonare il campanello. Aprite e prendete la lettera per lo zio Chuck, poi entrate in biblioteca. Avvicinatevi alla scala a chiocciola, raccogliete il cartello e usate le scale.

Raggiungete l’estrema sinistra e cercate nell’ultima scansia “introduzione alla programmazione MMucas”, quindi tornate al vostro pc e usate il manuale per rispondere correttamente al questionario. Raccogliete il foglio di carta dalla stampante ed esaminatelo per scoprire che l’inchiostro è finito. Uscendo dalla stanza prendete la porta a destra per venire proiettati dall’altra parte della casa. Entrate nella porta all’estrema destra e osservate la scena, poi raccogliete il calamaio dalla scrivania.

Scendete al piano di sotto ed entrate nella porta sotto le scale. Aprite la credenza in alto a sinistra e raccogliete un bicchiere. Dal frigo prendete invece le bottiglie di ketchup rotte e la bottiglia che era nascosta dietro di esse. Esaminate quest’ultima per scoprire che vi farà sputare fuoco. Andate nel salone principale, posizionate il ciocco di legno nel camino e bevete la salsa piccante. Lasciate lo scenario, tornate e raccogliete la fuliggine dal camino. Ora mettete nel calamaio la fuliggine e la benzina per ottenere dell’inchiostro nero. Tornate in stanza e inserite nella stampante l’inchiostro e la carta, quindi stampate la lettera. Vi manca un francobollo per poterla spedire.

Recatevi in cucina, riempite il bicchiere d’acqua e infilate nel microonde il bicchiere e la lettera per lo zio Chuck. Accendete il forno, poi raccogliete di nuovo tutto. Già che ci siete date una letta al foglio, poi apponete il francobollo sulla lettera e andatela a imbucare. Tornate in camera e tentate di aprire la lettera tante volte. Cliccate sul nulla per interrompere il balletto di Delores, poi andate dallo zio Chuck e parlategli per completare questa sequenza.

Fuga dalle fogne
Tornati al presente potrete ricontrollare l’agente tramortito in precedenza (può succedere a ciascuno dei due). Nei suoi panni, prendete l’uscita più vicina a voi ed esaminate la grata delle fogne per vedere che siete sotto al Quickie Pal. Assumete il controllo dell’altro agente, ripercorrete tutta B street e andate dai fratelli Piccione. Date loro la valvola WC-67, così da poter accedere anche ad A street. Riceverete inoltre il biglietto da visita dei loschi idraulici. Entrate in A street, superate il Nickel News, raccogliete il decino dal pavimento ed entrate nell’ufficio postale. Parlate col postino per identificarvi, poi raccogliete del nastro adesivo e uscite.

Continuate a destra e parlate con Willie, chiedendogli soprattutto del portafoglio che ha in tasca. In cambio vorrà un altro portafoglio. Continuate a destra ed entrate nella casupola sinistra. Parlate con Madame Morena, poi spingete una volta la scala mobile della libreria e arrampicatevi fino in cima per raccogliere il Libro dei Morti. Ora è il momento di soccorrere l’agente intrappolato. Ripercorrete tutta A street, poi proseguite a destra sulla Main Street. Vi troverete di fronte al Quickie Pal. Lanciate il decino nella grata e raccoglietelo con l’altro personaggio.
Nelle fogne, uscite dalla stanza e andate a sinistra per due schermate. Sul muro potete notare la scritta “per emergenze chiamate…”. Il nome varia di volta in volta, quindi appuntatelo e cambiate personaggio. Con questo raggiungete B street e leggete l’elenco telefonico che penzola. Cercate il nome precedente e segnatevi il numero, poi cambiate di personaggio.
Aprite lo sportello, inserite il decino nella fessura e chiamate il numero che avete appuntato. Andate a destra di una schermata e sarete liberi.

La mappa ufficiale
Andate al Quickie Pal, entrate e parlate con Leonard. Dietro di lui noterete un cartello che vi invita a riciclare bottiglie in cambio di 5 cent. Date la bottiglia vuota a Leonard e uscite dal negozio. Sulla sinistra della costruzione c’è un accesso ai bagni. Entrate, accendete la luce e raccogliete della carta igienica, poi uscite e proseguite a destra verso il belvedere. Cercate di raggiungere la contea, ma lo sceriffo vi verrà a comunicare che non potete andarvene senza una mappa ufficiale. Al Quickie Pal sono finite, quindi dovremo arrangiarci.
Scegliete il personaggio che ha i 5 centesimi nell’inventario e raggiungete il Nickel News in A street. Provate a raccogliere la mappa dal muro, poi interagite con la radio e segnatevi quello che dice Natalie, la giornalista. Cambiate personaggio e andate al municipio, in particolare nell’ufficio dello sceriffo. Usate la radio e diramate un allarme nei confronti di un individuo che rispetti le caratteristiche descritte dalla giornalista. Appena questa se ne va raccogliete la mappa dal muro, posizionatela sul Copytron e inserite i 5 centesimi per ottenere una mappa. Tornate sul belvedere e andate verso la contea per finire questa seconda parte.

Parte 3 – L’Arresto

Le cose si fanno più complicate, visto che da questo momento avrete a disposizione l’intera area intorno a Thimbleweed. Da adesso, inoltre, potrete muovervi più comodamente utilizzando la mappa. Per ogni personaggio nuovo che sbloccate, recatevi velocemente al Quickie Pal per raccogliere una mappa.
Per prima cosa andate all’hotel e parlate con la giornalista per far partire un altro flashback, stavolta riguardante Franklin, il padre di Delores.

Flashback di Franklin
Iniziamo procurandoci un travestimento. Entrate nell’hotel e raggiungete l’estrema destra, spegnete lo stereo e parlate col moccioso di quello che indossa, di cosa ha in faccia e delle scarpe che porta. A questo punto provocatelo. Dovrete dimostrare di saper parlare giovanile, quindi scegliete nell’ordine le frasi 1, 2 e 3. Spegnete di nuovo lo stereo e date l’orsetto al ragazzino in cambio degli occhiali e di una gomma da masticare usata.
Parlate col receptionist e chiedetegli delle fotocopie, ma la carta è finita. Chiedetegli di fare il check in per ottenere la chiave della vostra stanza e scoprire che l’hotel è sorvegliato da un sistema di telecamere tranne al decimo piano. Prendete l’ascensore e raggiungete proprio questo piano, quindi raccogliete le due foto dall’espositore. Entrate anche in una qualunque delle stanze e raccogliete la carta intestata. Ripetete il procedimento fino ad avere quattro fogli di carta, poi portateli al receptionist e fatevi fare le fotocopie, infine raggiungete la vostra stanza. Appiccicate la gomma da masticare sulla telecamera e poi posizionateci sopra la foto della stanza standard. A questo punto usate il telefono per completare il flashback.

Parlate con il receptionist e chiedetegli di Franklin per ottenere la chiave della stanza. Prima di tutto, però, raggiungete la stanza indicata dalla chiave trovata sul corpo nel fiume. Raccogliete l’orsacchiotto dal letto e il passaporto dal tavolino, quindi uscite e raggiungete la stanza di Franklin. In realtà qui dentro non troverete assolutamente nulla, ma uscendo sbloccherete un nuovo personaggio.

Le azioni di Franklin sono limitate, rispetto agli altri personaggi. Non potrà quasi mai raccogliere oggetti e le sue azioni sono diverse. Le più importanti sono gela, schizza e zot, con cui controllare gli apparecchi elettrici. Provatelo sull’ascensore e scendete alla lobby, dove dovrete spaventare delle persone alla fontanella. Selezionate i personaggi che avete al momento presenti all’interno dell’hotel, mandateli uno alla volta vicino alla fontanella e spaventateli facendo gelare l’acqua. Potrete approfittare anche del ragazzino che spesso si avvicina alla fontanella. Una volta fatto questo gli altri personaggi saranno di nuovo liberi di lasciare l’hotel.
Recatevi al circo abbandonato, suonate la trombetta e parlate con Ransome. Da adesso potrete utilizzare anche lui, ma torneremo dopo. Recatevi alla Edmund Mansion Mansion per parlare anche con Delores e sbloccare quindi tutti i personaggi presenti nel gioco. Adesso cerchiamo di fare ordine e concentriamoci sull’indagine dei due agenti federali.

Indizio 1: Fingertron
Per questo indizio dovremo trovare l’arma del delitto e ricavarne delle impronte. Già che siete alla villa raccogliete la tanica di benzina vicino alla catasta di legna e usatela per riempire la sega elettrica. Tornate al luogo dell’omicidio, spingetevi fino a destra e tagliate l’albero che blocca l’accesso alle fogne. Entrate, aprite la centralina, accendete la luce e poi preparatevi ad addentrarvi nei corridoi.
Se non volete perdervi seguite queste direzioni: Andate fino all’estrema destra e attraversate l’uscita, trovandovi in prossimità della Main Street; ora di nuovo verso destra fino al primo varco che incontrate, il quale vi porterà sotto A street; andate ancora verso destra e di nuovo prendete il primo varco, poi sarete in una stanza con una sola uscita disponibile da prendere; andate a destra e di nuovo imboccate l’unica uscita disponibile; ancora a destra, prendete il primo varco che incontrate.

Vi dovreste trovare in una stanza con dei funghi luminescenti. Già che ci siete raccoglietene uno da dare a Madame Morena appena ne avrete l’occasione, ma soprattutto prendete il rompighiaccio: che sia questa l’arma del delitto?
Se non avete saltato nessun passaggio precedente dovreste essere già in grado di ricavarne delle impronte. Aprite il kit per le impronte digitali e usatelo sul rompighiaccio, poi prendete un’impronta tramite il nastro adesivo raccolto in posta.
A questo punto recatevi nell’ufficio del coroner e inserite il registro delle impronte digitali e l’impronta appena ottenuta per ricavare il primo dei tre rapporti che ci servono.

Indizio 2: Facetron
Questo particolare indizio ci richiede di trovare una corrispondenza visiva tra la vittima e un documento di identità. Niente di più facile, andate nell’ufficio del coroner e inserite il passaporto (trovato nella stanza d’hotel) e la foto scattata al cadavere. Otterrete così anche il secondo rapporto.

Indizio 3: Bloodtron
Il terzo e ultimo indizio ci richiede una corrispondenza col sangue della vittima. Se vi ricordate bene, parlando con Willie avevamo notato un portafogli sospetto nella sua tasca, ma in cambio lui vuole un portafogli nuovo.
Passate a Ransome e raccogliete la notifica postale dalla bacheca. Per poter lasciare il circo, però, dovrete sfamare il piccolo *bip*. Già che ci siamo raccogliamo tutto il raccoglibile nella roulotte. Prendete l’albo a fumetti da sotto il letto, poi tirate il poster, aprite la cassaforte e dall’interno prendete il libro e tutte le pagine. Una di queste volerà via e dovremo recuperarla in seguito. Aprite il frigorifero, raccogliete il formaggio, poi uscite. Nella piazza principale del circo andate verso sinistra e prendete il contenitore per pop corn, poi provate a raccoglierne dal terreno: ci vorrebbe troppo tempo per riempire l’intero cartone.

Seguite il topo per scoprire in quale buco si va a rintanare, quindi piazzateci davanti il formaggio. Uscite dalla tenda e rientrate per trovare una catasta di pop corn. Riempiteci il sacchetto e andate a sfamare il piccolo *bip*.
Ora uscite dal circo e usate uno dei due agenti per dare una mappa a Ransome, quindi andate in paese (A street), raggiungete la posta e date il bigliettino al postino per ritirare il pacco. All’interno troverete un giocattolo difettoso che emette scintille e un portafogli. Date quest’ultimo a uno dei due agenti federali e usatelo per portare a compimento lo scambio con Willie: avrete così un portafogli insanguinato.

Se avete raccolto la carta igienica al bagno del Quickie Pal, tornate dal corpo nel fiume e usatela per raccogliere del sangue. Purtroppo la carta non è abbastanza assorbente e dobbiamo asciugarla in qualche modo. Andate al bagno dove l’avete raccolta e usatela sull’asciugamani elettrico, quindi tornate nell’ufficio del coroner. Inserite nel Bloodtron il portafogli insanguinato e la carta igienica col sangue della vittima per ottenere l’ultimo rapporto.

Riparare l’ArrestTron
Andate nell’ufficio dello sceriffo e provate a inserire un rapporto nell’ArrestTron, che però non sembra funzionare.
Tempo di passare a Delores. Andate nella biblioteca per scoprire di dover assistere alla lettura del testamento dello zio Chuck. Dovete però chiamare l’avvocato. Passando a Ransome analizzate il biglietto da visita del suo avvocato per scoprirne il nome: Brant Bailiwick. Tornate a Delores, trovate il numero sull’elenco telefonico e provate a chiamarlo. Al momento non è reperibile, quindi concentriamoci sul caso degli agenti federali.
Raggiungete la stanza dello zio Chuck, dove finalmente potrete curiosare a volontà. Accendete la luce e spingete il quadro per scoprire una cassaforte nascosta, apribile solo tramite le impronte digitali dello zio Chuck. Appesa vicino alla cassaforte troverete una chiave con targhetta “Offiss”. Dal tavolo prendete la ricevuta e il diario (leggetelo), poi aprite il registro degli assegni e raccogliete la matrice di avvenuto pagamento. Vicino agli scaffali, inoltre, potrete trovare una valvola AT-25, molto rara.

Uscite dalla villa e usate uno dei due agenti per dare una mappa a Delores, poi con quest’ultima recatevi da Torte di Rickie in B street e usate la ricevuta per ritirare uno staccavalvole. Andate nell’ufficio dello sceriffo e analizzate l’ArrestTron per scoprire che gli manca una valvola AT-25. Inserite quella che avete nell’inventario per riparare il macchinario.
A questo punto passate all’agente federale con i rapporti e inserite questi ultimi nell’ArrestTron. Willie verrà automaticamente arrestato. Completate l’interrogatorio come volete, quindi passerete in automatico al prossimo capitolo.

Parte 4 – Il Testamento

Con Delores andate all’hotel, passate a Franklin e approfittatene per parlare un’ultima volta con la figlia. Ripassate a Delores e provate a entrare alla Thimblecon 87 per scoprire di dover rimediare dei biglietti vincendo un concorso con la KSCUM. Andiamo nella villa degli Edmund e dedichiamoci a completare alcuni compiti per Delores. Andate innanzitutto in stanza e leggete la tabella ASCII per ripassarla, poi andate nella biblioteca e parlate con Lenore. A questo punto trovate il numero della radio sull’elenco e chiamatelo, ma risulterà sempre occupato. Provate ad andare alla stazione radio, entrate e osservate la scena, poi passate a Franklin.

Entrate nell’ascensore e parlate con Clara fino a scoprire che ha voglia di torta al gelato. Uscite dall’ascensore ed entrate alla Thimblecon per sbloccare una scena automatica.
Rispondete al telefono, poi uscite dalla stanza. Ripetete la stessa operazione col secondo personaggio misterioso e completate il dialogo.

Ora selezionate Delores e recatevi alla stazione radio. Usate lo staccavalvole e staccate la valvola dal PhoneTron. Riattaccatela subito e usate il personaggio con il cellulare per chiamare velocemente la radio. Rispondete correttamente ad almeno due domande su tre per vincere i biglietti. A questo punto li potrete ritirare alla reception dell’hotel e accedere alla fiera. Parlate con Brant Bailiwick, il quale vorrà vedere una ricevuta per leggere il testamento. Andate sulla Main Street e raggiungete la banca, quindi parlate con El Paulo e dategli la matrice per ricevere in cambio la copia dell’assegno originale. Portatela all’avvocato e poi raggiungetelo in biblioteca per ascoltare le condizioni necessarie affinché il testamento venga letto.

Testamento 1: decifrare il testamento
Questo compito è particolarmente semplice. Andate nella stanza di Delores e raccogliete il Graphics BASICS dalla scrivania, usandolo sul pc per potenziarlo. A questo punto inserite il testamento nel computer per ottenere una sequenza in esadecimale. Per decriptarlo vi servirà il numero fortunato dello zio Chuck. Lo potrete scoprire leggendo tutti i giornali nel Nickel News fino a trovare quello apposito (nel mio caso era 122, ma potrebbe cambiare di partita in partita). Una volta scoperto inserite nuovamente il testamento nel pc e usate il numero per decriptare il documento e terminare il primo obiettivo.

Testamento 2: la torta di corbezzoli
Questo è più difficile. Innanzitutto raccogliete dagli scaffali il trofeo e la lente rossa, poi andate da Rickie Lee (B street) e chiedetele della torta, ma vi dirà che i corbezzoli sono difficili da trovare. In compenso vi fornirà dei guanti protettivi per poterli raccogliere. A questo punto potreste cercare i corbezzoli andando nel sentiero e spostandovi a caso, ma è sconsigliabile. C’è invece un modo più pratico e veloce, ma dovremo prima compiere alcuni passi (che però ci saranno utili anche per accedere alla fabbrica).
Andate dal signor El Paulo in banca e posizionatevi vicino alle chiavi appese. Passate a Franklin e raggiungete un qualunque telefono, usandolo per chiamare la Safely First Bank (usate uno degli altri personaggi per scoprire il numero). Mugolate a volontà per distrarre il signor El Paulo e raccogliere le chiavi mentre è girato di spalle.

Andate alla fabbrica, usate la chiave sul lucchetto ed entrate. Spostatevi verso sinistra fino al grande varco, andate ancora a sinistra verso il silos di sostanze tossiche. Raccoglietene un po’ usando il trofeo, quindi andate al sentiero usando la mappa. Usate il trofeo con le sostanze sulla pozzanghera, quindi raggiungete la main street e parlate con l’uomo pizza fuori dal ristorante. Raccogliete il volantino e tornate nella foresta, quindi seguite le impronte lasciate sul suolo.
Attenzione, durante il tragitto vi imbatterete sicuramente nel cespuglio di corbezzoli, quindi prestate attenzione. Usate i guanti protettivi per raccoglierne un po’. Proseguendo per la foresta dovreste arrivare a una roulotte dietro un recinto elettrico, ma per ora non pensiamoci. Portate i corbezzoli a Ricky Lee per ottenere la torta e completare anche il secondo passo.

Testamento 3: accedere alla tomba di Chuck
Recatevi nel cimitero e percorretelo nella sua interezza per giungere alla tomba di Chuck. Per il momento potrete solo raccogliere dei fiori.
Passate a Franklin, andate a destra e parlate con Vergil, chiedendogli la torta per Clara. Usate il comando gela sulla torta, quindi portatela a Clara per poter accedere all’attico. Franklin non riesce però ad attraversare la porta con le rune.
Scegliete un personaggio qualunque di modo che abbia nell’inventario i fiori e il Libro dei Morti. Recatevi nell’hotel e provate a salire nell’attico senza successo.

Scegliete Franklin e parlate con Clara per scoprire il suo programma preferito. Andate al decimo piano e usate il comando zot sulla tv fino a sintonizzarla proprio su quel programma, poi aprite la porta dell’ascensore. Clara non resisterà e abbandonerà la postazione.
Prendete di nuovo il personaggio con il Libro dei morti e i fiori, andate nell’attico, quindi aprite la porta con le rune. Posizionate sull’altare il libro e i fiori, poi uscite dalla stanza.
Passate di nuovo a Franklin, raggiungete l’attico e usate il libro per aprire un varco verso la tomba di Chuck. Passateci attraverso, entrate nella tomba e parlate con il sarcofago. A questo punto zottate l’interruttore per aprire la tomba e completare anche il terzo passo.
Selezionate Delores e parlate con l’avvocato nella biblioteca per completare questo capitolo.

Parte 5 – La Lettura

Assistete semplicemente alla scena non interattiva.

Parte 6 – La Fabbrica

Ora di entrare nella fabbrica abbandonata. Selezionate Reyes e, se non lo avete già fatto prima, aprite la scatola che gli è stata consegnata. All’interno troverete un orologio rotto che dovrete far riparare. Andate da Willie, nell’ufficio dello sceriffo, e chiedetegli di ripararlo. Se l’opzione di dialogo non dovesse comparire, andate all’inizio di Main Street e leggete il cartello del negozio abbandonato di Willie. Per riparare l’orologio vi serviranno due cose: degli attrezzi da orologiaio e una musica più rilassante per Willie.

Orologio 1: gli attrezzi da orologiaio
Prima di tutto dovrete mangiare tutti gli hot dog nel ristorante in Main Street. Ogni personaggio può mangiarne solo uno, quindi per terminarli dovrete usare a turno tutti i personaggi. Una volta finiti gli hot dog sarà possibile ordinare un hamburger.

Ora selezionate il personaggio con l’hamburger (nel caso fosse Ransome, datelo a qualun altro) e andate alla Thimblecon. Parlate con Riker Sexy e chiedetegli come fa a produrre navi così piccole, poi offritegli l’hamburger. Seguitelo e osservate il display dell’ascensore per scoprire il suo piano. Saliteci con Franklyn e piazzatevi davanti alla porta aperta, ma il personaggio si rifiuterà di entrare. Aspettate che Riker esca dalla stanza, quindi zottate la serratura della sua stanza. Usate Reyes per entrare e raccogliere gli strumenti dal tavolino, quindi portateli a Willie.

Orologio 2: musica al theramin
Selezionate Ransome e recatevi alla Thimblecon, spingendovi fino a destra e provando a entrare nel contest di imitazione. Dobbiamo prima di tutto recuperare la pagina mancante del libro di battute. Andate al circo abbandonato e piazzatevi davanti al trampolino, quindi selezionate Delores e portate anche lei nello stesso scenario. Spingete il trampolino più a sinistra possibile (dovrete alternare i comandi tira e premi), poi salite sulle scalette della roulotte di sinistra e usate il trampolino. Mentre Ransome è in aria, interagite velocemente con la pagina incastrata sul’antenna. Inseritela nel libro e tornate al contest, quindi assistete alla scena per ottenere un cd di musica al theramin.

Date il cd a uno degli altri personaggi (ma lasciate Reyes davanti Willie), quindi recatevi alla stazione radio ed entrate. Scegliete di nuovo Ransome, andate alla stazione radio e camminate verso destra per arrivare all’antenna, scalatela e tirate la leva. Ripassate velocemente al personaggio all’interno della stazione radio, entrate nella sala comandi, inserite il cd al theramin nel giradischi vuoto e tirate la leva. Passate a Reyes e parlate con Willie per farvi riparare l’orologio.

Entrare nella fabbrica
Ora che avete l’orologio potete andare alla fabbrica. Spostatevi verso sinistra, passate sotto al varco, proseguite a sinistra sorpassando il silos ed entrate nell’ufficio della sorveglianza. Raccogliete le carte sul pavimento fino a trovare un manuale e leggetelo. Questo vi fornirà informazioni su come impostare i dispositivi di sicurezza. Da quello che ho visto, dovrebbe essere un indizio fisso: ogni dispositivo va impostato a cinque minuti da quello precedente. Nel manuale troverete anche un numero da chiamare per scoprire il primo orario da impostare. Quest’ultimo varia di partita in partita, quindi farò un esempio casuale per farvi capire: se la voce registrata vi dice di impostare le cinque nella stazione 1, nella stazione 2 dovrete impostare le 5.05, nella stazione 3 le 5.10 e nella stazione 4 le 5.15. Vi consiglio di seguire l’ordine giusto, quindi cominciate dalla prima stazione.

Andate all’ingresso e proseguite fino all’estrema sinistra, quindi inserite l’orologio nel dispositivo col led rosso. Impostate l’orario che vi è stato fornito dalla segreteria. Spostatevi all’estrema destra per trovare la seconda stazione, ripetete il procedimento precedente. La terza stazione si trova fuori dall’ufficio della sicurezza, vicino al silo, mentre per la quarta dovrete proseguire a destra rispetto alla terza stazione. L’ultima postazione sarà però bloccata da un mezzo pesante. Interagendo col comando on/off per il momento non otterremo niente, bisogna trovare il modo di aprire il vano della batteria. Per fare questo ci servirà un attrezzo speciale.

Prendete il personaggio che ha nell’inventario la tessera dei fratelli Piccione e portatelo nell’hotel. Passate a Franklin e avvicinatevi al monitor della reception, poi spiatelo quando il gestore lo accende. Noterete un tizio sdraiato sul suo letto e in alto potrete leggere il numero della sua camera. Raggiungetela con Franklin e iniziate a zottare tutti i dispositivi elettronici fino a provocare un attacco di panico totale. Il gestore dell’hotel chiamerà i soccorsi con scarsi risultati. Dategli quindi la tessera dei fratelli Piccione e ripetete il precedente procedimento. Raggiungete la camera incriminata per trovarvi all’interno i due strambi idraulici e raccogliete la chiave inglese dalla cassetta degli attrezzi.

Potete tornare alla fabbrica e usare la chiave inglese per rimuovere il blocco della batteria e raccoglierla. Questa ha però bisogno di essere ricaricata. Andate al bunker supersegreto e usatela sulla recinzione elettrificata, quindi tornate alla fabbrica e inseritela nuovamente nel suo alloggiamento. Premendo il pulsante su on sposterete il furgone e potrete sbloccare anche la quarta postazione di sicurezza.

Selezionate Delores e andate davanti all’ingresso della fabbrica. Premendo il tasto non succederà niente. Esaminate il DoorTron e la sede della valvola per scoprire che manca una valvola segreta PF-001. Andate a parlarne con Rickie Lee (B street), ma questa vi dirà di aver bisogno di un progetto per poter realizzare una valvola di quel tipo. Esaminate la maglietta che avete ricevuto come eredità per trovare proprio quello che vi serve. Datela a Rickie Lee, prendete la valvola e andatela a inserire nel DoorTron.

Premete il pulsante, ma le porte si incastreranno. Ora portate tutti e quattro i personaggi davanti alla porta e usateli uno a uno per spingerla. Lasciate Delores per ultima, sarà l’unica in grado di infilarsi nella fessura che si creerà. Entrate e terminate anche questa parte.

Parte 7 – La Follia

Siete finalmente all’interno della Pillowtronics. Selezionate Delores e scendete per le scalette, quindi proseguite verso sinistra. Avete bisogno di un manuale per disattivare i robot di sicurezza, ma dove trovarne uno?
Andate nella libreria della villa e usate l’IndexTron per scoprire che un manuale è nascosto nella sezione 2.1 (Chuck aveva scritto di averlo nascosto nella libreria sul suo diario). Andatelo a recuperare per leggere i settaggi utili a disattivare i robot di sicurezza.

Tornate al corridoio coi robot impazziti e aprite il pannello alla sinistra dell’entrata. Posizionate i jumper colorati seguendo le istruzioni nel manuale per liberare la via, quindi addentratevi nella fabbrica fino a raggiungere una porta con la scritta exit. Apritela così da non dover rifare tutto il giro ogni volta, poi interagite con la porta di legno per scoprire che è chiusa. Dovreste avere nell’inventario la chiave con la scritta “Offiss” da utilizzare per sbloccarla. Se così non fosse vi ricordo che la potete trovare nella stanza dello zio Chuck, nascosta dietro al quadro.

Entrate nell’ufficio e raccogliete il cappello, il bicchiere e il diario, da leggere subito. Interagendo col computer scoprirete di aver bisogno di un cd per accedere al terminale. Adesso utilizziamo i vari personaggi per ottenere tutto quello che ci servirà per superare la prossima sezione.

Selezionate Ransome e portatelo davanti la roulotte nella foresta. Se non avete letto i precedenti passaggi, leggete il procedimento per trovarla nella sotto-quest “Testamento 2: la torta di corbezzoli”. Leggete il codice di accesso dal volantino della pizza, in basso, quindi entrate nella roulotte e assistete all’incontro. Al termine di questo raccogliete un sacchetto omaggio e apritelo, trovando all’interno uno strano mattone e un floppy disk. Andate alla Thimblecon, parlate con Ken Thien e scambiate la soluzione dell’avventura testuale con il fumetto di Ransome.
Selezionate Delores e andate alla villa, quindi raccogliete della fuliggine dal camino. Datela all’agente federale con il kit delle impronte digitali e combinatela con quest’ultimo, quindi date all’agente anche il bicchiere trovato nella fabbrica. Tornate all’ufficio postale con Ray o Reyes e raccogliete un altro pezzo di nastro adesivo. A questo punto usate sul bicchiere il kit per le impronte e il nastro adesivo per ottenere un’impronta digitale dello zio Chuck.

Usando Delores, recatevi nella stanza di Chuck e adoperate l’impronta per accedere alla cassaforte segreta. Nel libro all’interno troverete le password di accesso al terminale della fabbrica (in particolare osservate quella con dicitura “password dell’ufficio”). Avete tutto il necessario. Tornate alla fabbrica con tutti i personaggi e fate avere a Delores il floppy disk. Inserite il floppy nel terminale dell’ufficio. Finita la scenetta uscite dall’ufficio e analizzate il sistema di chiusura della porta blindata. Ricordate il mattone avvolto nell’alluminio? Apritelo per trovarvi all’interno del C4. Posizionatelo sulla serratura, poi usatelo con il dispenser di caramelle difettoso presente nell’inventario di Ransome. Proseguite, ma verrete bloccati da dei bracci meccanici letali.
Dovete per forza mandare in crash il sistema. Usate il filtro rosso raccolto in camera di Delores con il libro degli indizi di Colossal Dungeon Cave Quest II per scoprire la parola segreta (dovrebbe essere “fizzscumm”). Tornate con Delores al terminale e selezionate l’avventura di Chuck. Andate due volte a ovest e una a nord, quindi pronunciate “fizzscumm” per provocare un riavvio forzato.

Parte 8 – La Fuga

Verrete bloccati all’interno della fabbrica. Date all’agente Ray la carta stagnola e il cappello, quindi tornate al corridoio con i bracci mortali, ora disattivati, e premete il tasto rosso per liberare la via agli altri. Proseguite per trovarvi di fronte a un’ennesima sfida letale (per modo di dire). Foderate il cappello con la carta stagnola, indossatelo e raggiungete l’estrema destra. Troverete un’elica che gira vorticosamente bloccandovi l’uscita. Leggete la targhetta per scoprire il numero della manutenzione, che però non potrete chiamare poiché non avete ricezione sul cellulare. No problem, passate a Franklin e componete il numero in un qualunque telefono.

Ripassate a Ray e superate la ventola. Nella nuova stanza non potrete fare niente poiché tutto è surriscaldato. Passate di nuovo a Franklin e chiamate lo stesso numero di prima per far riattivare la ventola e scegliete Ray. Aspettate qualche secondo, poi aprite la botola in alto. Scendete di nuovo e usate lo strano attrezzo con la fessura.
Selezionate Delores e fatele attraversare il varco appena aperto, poi assistete alla scena. Al termine di questa spingete tutte le valvole, quindi completate il dialogo per avviarvi verso la parte finale del gioco.

Parte 9 – L’eliminazione

Tempo di portare i vari personaggi al proprio finale. L’ordine da seguire è indifferente, scegliete voi.Con Reyes andate in A street e date la confessione di Chuck a Natalie.
Con Ray andate alla Thimblecon e date il premio “Gioco dell’anno” a Ron Gilbert (o chiunque ci sia al momento), poi analizzate il diagramma di dipendenza degli enigmi e raccoglietelo.
Con Ransome raggiungete Main Street (sud) ed entrate nel ristorante. Date il bigliettino con le scuse a Sandy, quindi ripetete il vostro spettacolo smorzando bonariamente tutte le battute (o anche no, scegliete voi).

Con Franklin raggiungete l’attico e affrontate Xavier fino a farlo crollare. Entrate nella stanza dei rituali, poi passate a Delores e portatela nella stessa stanza. Fate parlare un’ultima volta i due personaggi per dare la pace a Franklin.

Manca solo Delores. La soluzione del suo finale risiede, come suggerito da Chuck, nel video Kickstarter originale. Andate nel fiumiciattolo col cadavere e usatevi sopra il cagnolino fatto coi palloncini. Accederete così al wireframe originale del gioco. Se volete potete esplorare i bozzetti degli scenari, qui vi indicherò la via diretta per concludere il gioco.
Andate a sinistra, quindi sempre a destra fino al belvedere. Raggiungete la fabbrica abbandonata, aprite il cancello, entrate, passate attraverso la porta principale e prendete la porta a destra. Sorpassate anche la porta blindata e proseguite fino alla fine, quindi premete tutte le valvole fino alla conclusione di questa intrigata e intrigante avventura!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Thimbleweed Park
Data Rilascio: 30/03/2017
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, Linux, MAC, Nintendo Switch, PC, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Poliziesco
Grafica: 2D
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
Sito internet
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