Adventure's Planet
Giovedì, 19 Ottobre 2017 09:17
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Soluzione

Teenagent

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 11 Dicembre 2011

Sezioni della Soluzione
Le tre prove
Il Lago
Dentro la villa

Le tre prove

Iniziate all’entrata del campo di addestramento. Parlate con la guardia e dategli il vostro documento. Proseguite, entrate nella Cantine parlate con il barista guardatevi un po’ attorno e prendete le briciole sul tavolo. Uscite e entrate nella stanza 001. Parlate con il capitano che per la prima prova vi rinchiuderà in una cella dalla quale dovrete scappare. Nella cella guardatevi attorno, cliccate sulla lampadina per aggrapparvi ad essa e strapparla. I fili della luce ora sono per terra. Cliccate anche sul letto per prendere una molla. Ora cliccate ripetutamente sulla grata della porta per farvi portare del cibo in una ciotola di alluminio. Quando il capitano avrà messo sul porta vivande la ciotola usate i cavi elettrici su di essa e poi premete l’interruttore della luce. Richiamate il capitano ricliccando sulla grata. Dopo l’elettroshock cliccate sulla fessura per prendere le chiavi dal capitano. Ora la seconda prova. Il Capitano si legherà ad una sedia e voi dovete farvi dare da lui una password. Parlare non serve a niente, uscite. Andate a sinistra e troverete un piccolo muro di cinta. Mettete la molla per terra e saltateci sopra. Al di là del muro prendete il badile. Tornati dentro cliccate sull’arbusto per prendere un rametto. Tornate dal capitano, usate il rametto su di lui per fargli il solletico. Non servirà a farlo parlare però farà cadere il suo coltellino svizzero. Raccoglietelo. Uscite e andate a destra. Tagliate il recinto spinato con il coltello e una volta di là usate il badile sull’oggetto semi sepolto per dissotterrarlo. Prendete l’oggetto e scoprirete che si tratta di un caleidoscopio. Ora tornate dalla guardia all’entrata. Esaminate il giornale che sta leggendo. Parlate con la guardia per farvi dare il giornale ma si rifiuterà. Dategli il caleidoscopio in cambio del giornale. Ora che la guardia è distratta dal caleidoscopio, raccogliete la granata che ha sulla cintola. Tornate dal capitano e dategli la rivista per convincerlo. Vi darà una password da dire al barista. Andate alla cantine e dite al barista la password “Cofee” e lui vi darà, un caffè (wow!). Dopo averlo bevuto entrerete in possesso anche della tazza. Dopo di questo il barista vi dirà che la terza prova è già iniziata, il capitano si è liberato e si è già nascosto da qualche parte e voi dovrete trovarlo. Uscite dal bar e appena fuori esaminate il bidone della spazzatura per recuperare la corda con la quale era legato il capitano. Rientrate nell’ufficio 001, e scoprirete che il capitano non c’è più. Combinate la corda con la granata e poi usate questo marchingegno sul cassetto della scrivania. Dopo una scenetta alla Will Coyote aprirete il cassetto e ci troverete dei sonniferi. Ora uscite andate a sinistra dal muro e poi proseguite per il sentiero. Troverete una pozza di fango con una corda sospesa tra due pali e un piccione sopra uno di essi. Combinate le briciole con i sonniferi e usate il miscuglio con il palo. Dopo che il piccione sarà caduto privo di sensi raccoglietelo. Ora salite di nuovo sul palo e vi troverete distesi nella pozza. Usate la tazza con la pozza per riempirla di fango. Tornate al bar, usate il piccione sulla radio messa sullo scaffale. L’uccello si poserà sulla antenna e il barista tenterà di cacciarlo. Approfittatene per scambiare la sua tazza di tea con la tazza piena di fango. Quando il barista tornerà a bere cadrà stecchito. Ora potete entrare nel retrobottega. Esaminate i barili e vi accorgerete che dal buco i uno di essi si vedere un occhio. Cliccate sul buco (dovrete essere molto precisi) per far schizzare fuori il capitano. Ora avete superato le tre prove e siete un vero teen agent!

Il Lago

Arriverete automaticamente in riva al lago. Cliccate sulla barca per prendere il remo rotto. Andate a sinistra verso il cottage nella foresta. Entrate e prendete la motosega e il formaggio avariato. Tornate alla riva e proseguite verso il basso. Arriverete alla prima casa con un’auto parcheggiata davanti e un bambino che sta tirando ad un canestro. Parlate con il bambino e vi dirà che se riesce a fare canestro il nonno lo porterà allo zoo. Il problema è che il bambino non riesce a tirare abbastanza in alto. Aprite lo sportello dell’auto, prendete il pettine (tipico oggetto che si trova in un auto!) e poi premete la leva per aprire il bagagliaio. Guardate dentro il bagagliaio e troverete una cassetta per gli attrezzi, esaminatela per prendere il crick e poi esaminatela un’altra volta per ottenere la chiave inglese. Parlate di nuovo con il bambino per distrarlo e poi usate la chiave appena recuperata sul canestro per abbassarlo. Il bambino riuscirà a fare canestro e si precipiterà dentro per pregare il nonno. Una volta partiti entrate dentro la casa. Cliccate sui cassetti per prendere il fazzoletto e poi raccogliete il ventilatore e il fucile appeso al muro. Ora uscite e prendete il sentiero che porta dietro la casa (al campo). Prendete il rastrello e la roncola vicino alle balle di fieno. Cliccate sul gallo per dargli un calcio (ma povero!) e prendere la piuma. Ora cliccate sulla balla di fieno per trovare uno spillo (che fortuna!). Ora catturate il topo. Prima mettete il fazzoletto sull’entrate della sua tana e poi offrite gli il formaggio avariato. Il topo scatterà dentro e rimarrà intrappolato. Raccoglietelo. Ora sparate ai corvi con il fucile per farli scappare e prendete dallo spaventapasseri le pinne e la maschera da sub. Tornate davanti alla casa e proseguita a destra. Arriverete alla seconda casa. Usate il ventilatore sui panni appesi per asciugarli. Mark avvertirà la proprietaria che sono asciutti. Dopo che la signora avrà ritirato la biancheria potrete appropriarvi del filo. Ora tornate alla riva del lago e andate verso destra. Arriverete alla casa di Mr Noty con tanto di guardia alla porta. Parlate con la guardia ripetutamente. Non vi farà entrare ma vi regalerà un dolce alla cioccolata. Raccogliete da terra anche la stagnola con cui era incartato il dolce. Seguite il sentiero in alto che porta dietro alla villa. Sul retro troverete un albero che però non potrete scalare e una pianta di patate selvatica. Cliccate su di essa per raccogliere una patata. Proseguite a sinistra, raccogliete il sasso per terra e poi proseguite di nuovo verso sinistra. Vi ritroverete al davanti della casa e se ci fate caso la guardia sta tirando fuori una fiaschetta dalla tasca per farsi un goccetto. Appena inizia a bere cliccate su di lui per fargli prendere paura (aspettate che inizi a bere altrimenti non funzionerà). La guardia getterà per terra la fiaschetta e voi potrete raccoglierla. Tornate dietro alla villa in corrispondenza dell’albero e della pianta di patate. Usate il whisky con la motosega per caricarla e poi usate la motosega stessa sul ramo più basso. Tornate alla riva del lago, combinate le pinne con la maschera e poi usate questo equipaggiamento. Inizierete a nuotare sotto’acqua. Ci sono diversi oggetti ma l’unico che potrete prendere sarà l’ancora che si trova a sinistra del relitto (è nascosta da delle alghe quindi guardate bene). Dopo essere emersi usate la super colla con il remo rotto e poi combinatelo con il ramo tagliato poco fa. Usate il remo di fortuna con la barca e arriverete all’isolotto. Qui raccogliete i due fiori poi tornate indietro alla riva. Usate la roncola con il pozzo per affilarla. Tornate al cottage nella foresta. Usate il dolce di cioccolata con il buco a forma di cuore. Poi combinate il dolce con la sua stagnola per incartarlo. Tornate alla seconda casa (quella dei panni appesi) ed entrate. Parlate con l’anziana sulla poltrona e poi con la ragazza che si sta pettinando. Date alla ragazza il dolce a forma di cuore, lei in cambio vi darà un nastro per capelli. Ora date ad entrambe uno dei due fiori raccolti all’isolotto. Ora la nonna della ragazza vi permetterà di prendere lo spolverino sul tavolo. Prendetelo e uscite. Andate davanti alla casa nella foresta dove c’è lo scoiattolo. Cliccate ripetutamente sullo scoiattolo per infastidirlo fino a che non vi tirerà la sua noce (non è certo come Scrat dell’era glaciale!). Usate il nastro per capelli con il rastrello per riparalo, e poi usate il rastrello stesso sull’erba dove lo scoiattolo ha tirato la noce per recuperarla. Entrate di nuovo dentro il cottage. Usate lo spolverino con il camino per sporcarlo di fuliggine. Usate lo spolverino sporco con la patata per trasformarla in una granata (?!). Tornate alla casa di Annie e sua nonna, scambiate la mela finta con la noce. Tornate dietro alla villa del boss e date la mela al porcospino (che sta nel retro in corrispondenza a dove avete raccolto il sasso). Potrete prendere così la pigna incastrata tra gli aculei. Tornate al davanti della villa e poi prendete il sentiero che va in su. Combinate la piuma con la pigna e poi con lo spillo. Ora avrete un vero e proprio dardo. Lanciate il dardo appena costruito contro l’alveare sull’albero. Dopo il siparietto con l’orso potrete aprire la botola per terra e accedere al tunnel sotterraneo che vi porterà davanti all’entrata della villa. Tornate alla casa di Annie e proseguite per il sentiero in basso. Arriverete davanti ad una caverna. Qui usate il crick sulla roccia e recuperate l’osso che sta li sotto. Usate la roncola per tagliare il cespuglio che blocca l’entrata. Dentro alla grotta leggete il messaggio sulla parete poi usate il topo nella fessura. Appena il topo sarà dentro incastrate il sasso che avete nell’inventario con il buco e usate immediatamente la colla su di esso per fissarlo. Il topo salterà fuori con una pepita d’oro. Se non fate tutto in fretta rischiate che il topo se la batta, poco male, potrete andare a recuperarlo nello stesso modo di prima al campo con le balle di fieno. Tornate alla casa di Anne, date al cane l’osso così potrete entrare nella botola. Appena scesi cliccate sull’interruttore della luce accanto alla scala a destra e poi prendete il badile (ATTENZIONE, in questo frangente mi è capitato di riscontrare un bug che non faceva apparire l’interruttore sulla parete, non so bene da cosa dipenda ma andando avanti è apparso da solo, in ogni modo se fate tutte le azioni nell’ordine che ho scritto non dovreste avere problemi). Andate all’entrata della villa e tentate di corrompere la guardia con l’oro. Non otterrete risultati. Andate nel retro della villa in corrispondenza del porcospino e usate il badile per tentare di scavarvi un tunnel. Il tentativo non andrà a buon fine. Ora proseguite verso destra dove c’è l’albero. Usate la patata-granata nel buco così da scacciare il gufo e provate ad arrampicarvi ma cadrete miseramente. Dopo di questo recatevi all’entrata della villa e incontrerete il signor Noty in persona, che estenuato dai vostri tentativi di entrare in casa sua, tenterà di corrompervi facendo cadere per terra una banconota, raccoglietela esaminatela e noterete il nome di Annie. Andate allora da lei per chiederle delucidazioni. Dopo la il dialogo Mark infuriato si recherà automaticamente alla villa ed entrerà di forza.

Dentro la villa

Aprite la porta ed entrate. Andate nella porta di sinistra che è la cucina. Prendete il mattarello e la bottiglia di chili. Tornate nell’ingresso ed entrate nella porta a destra che è la stanza di Noty. Prendete la bottiglia di cognac nel secchiello del ghiaccio esaminate il letto per trovare il tappo e poi il giornale per il telecomando, raccogliete entrambi. Ora uscite ed andate al piano di sopra. Guardate nei cassetti della scrivania, in uno di essi a sinistra dovrete trovare una macchina fotografica polaroid e in uno a destra un dittafono. Controllate gli scaffali della libreria. Quando passate sugli scaffali noterete che il gioco vi restituisce la parola “books” continuate a muovere il puntatore su tutti i libri fino a che non il gioco non vi segnalerà la parola “book” al singolare (un premo a chi si ricorda dove si è già visto un enigma simile). Esaminate il libro appena scovato per leggerne il titolo e poi aprite SOLO il cassetto della scrivania del colore segnalato nel libro stesso. Lasciate il cassetto aperto e andate a tirare il libro incriminato per aprire un vano segreto nella libreria. Prendete la videocassetta situata dentro al vano. Prendete dei fogli dal cestino della carta straccia e tornate di sotto. Ora entrate nel bagno che si trova all’estrema destra dell’ingresso infondo al corridoio. Combinate i fogli di carta con il tappo e poi usatelo con il lavandino per otturarlo. Aprite il lavandino dell’acqua calda e poi immergetevi la bottiglia di chili per staccarne l’etichetta. Attaccate l’etichetta del chili sulla bottiglia di cognac e poi tornate al piano di sopra, a prendere altri fogli di carta dal cestino. Tornate in cucina e mettete la bottiglia di cognac nel posto dove avete preso quella di chili poco fa. Appena il cuoco se ne sarà andato aprite il frigo ed esaminate la carne surgelata. Ora usate il foglio di carta con il fornello per fargli prendere fuoco e poi riutilizzatelo subito sulla carne per scongelarla. Prendete la carne e mettete il vitello nello spezzatino. Ora usate il mattarello sulla radio per smantellarla. Prendete le batterie. Tornate nella stanza da letto e mettete il video nel videoregistratore. Accendete la tv con il telecomando e fate partire il video. Mettete le batterie nel dittafono e poi usatelo per registrare la voce di Noty dal video. Poi fotografate il Noty del video con la polaroid. Tornate nel bagno e usate le pinze per il ghiaccio per prendere i calzini dal cestino. Uscite dal bagno ed entrate nella porta a sinistra. Mostrate al robot la polaroid, il dittafono e il calzino. Appena la cassaforte sarà aperta prendete il flacone di pillole e il libro che sono contenuti all’interno. Leggete il libro, che altro non è che il diario segreto di Noty. Appena Noty entrerà nella stanza andatevi a nascondere nella parte in basso a sinistra dello schermo (non scherzo, dovrebbe spuntarvi come parte interagibile). Dopo che Noty se ne sarà andato, prendete la maniglia lasciata sul mobiletto e uscite. Usate la maniglia nel foro della porta del bagno per trovare un passaggio segreto. Ora prendete una delle pillole del flacone per passare attraverso l’elica gigante e poi spegnete l’interruttore. Andate verso la porta, dopo la cutscene andate nella stanza da letto e cliccate sull’armadio gigante per entrarvi. Parlate con Noty e poi colpitelo con la bottiglia di chili e godetevi la fine di Teenagent!

 

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Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Metropolis Software
Data Rilascio: 26/02/1994
Piattaforma: Amiga, PC
Caratteristiche
Genere: Poliziesco
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
Supporto: Online Download
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