Adventure's Planet
Giovedì, 17 Aprile 2014
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Syberia

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Soluzione Completa del 1 Marzo 2004
Hotel
Comincerete il vostro viaggio nella città di Valadilene. Vi ritroverete nella reception dell'Hotel. Prendete il manifesto (storia della città di Valadilene) appeso sul muro in fondo, vicino alla porta d'ingresso. Dirigetevi verso il banco, prendete la chiave, utilizzatela sull'automa ed azionate il bottone rosso. L'albergatore arriverà. Parlateci e ditegli che voi siete l'avvocato Kate Walberg. L'albergatore vi dirà che la vostra camera è la numero 6. Andate in fondo alla stanza e parlate con Momo, il ragazzino seduto sulla sedia che si sta occupando di un disegno difficile. Ritornate verso l'entrata e cercate di prendere la vostra valigia. Chiedete aiuto all'albergatore. Apprenderete che il vostro compito è quello di rilevare l'impresa della signora Anna Voralberg deceduta recentemente. Nel frattempo Momo scapperà via e lascerà cadere dei pezzi dietro a lui! L'albergatore vi accompagnerà in camera vostra e vi avviserà che è arrivata della posta per voi. Dirigetevi verso il comodino e prendete il fax. Notate il numero 12458902 e chiamate con il vostro cellulare per avvertire il vostro capo del decesso di Anna Voralberg. Vi verrà consigliato di prendere contatto con il suo notaio. Un fax dovrebbe arrivare alla reception! Uscite dalla vostra camera e scendete! Parlate all'albergatore di tutti gli argomenti e scoprirete che Hans è il fratello di Anna Voralberg e che Momo era il ragazzino protetto di Anna! Avrete anche il secondo fax. Dirigetevi in fondo nel punto in cui c'era Momo e notate il disegno fatto. Raccogliete le 4 ruote lasciate da Momo (due sopra il tavolo e due per terra vicino al camino). Uscite dall'albergo, andate verso la zona alta dello schermo e parlate con il vecchio seduto nella panchina. Vi parlerà dei ricordi del suo passato. Scendete dalla parte opposta e parlate con il fornaio. Qui non potrete fare molto perché il forno è chiuso! Proseguite ed avvicinatevi allo studio del notaio. Prendete il giornale appoggiato sulla panchina. Avvicinatevi alla porta d'ingresso dello studio notarile e osservate l'automa. Mettete il fax ricevuto alla reception nella sua mano poi azionate la leva centrale e poi quella destra. Ora potete entrare nello studio! Prendete la chiave dall'appendiabiti vicino alla porta d'entrata ed entrate nella porta per parlare col notaio. Sedetevi e parlate col notaio di tutti gli argomenti. Apprenderete che l'erede di Anna Voralberg è suo fratello Hans e che si trova in Siberia. Prendete la lettera di Anna ed uscite. Dopo la telefonata del vostro fidanzato, non molto contento di questo ritardo, avanzate verso la porta dell’impresa Voralberg. Piazzate la chiave sull'automa superiore, azionate la manovella dell'automa superiore, poi la manovella dell'automa in basso ed infine azionate la leva. Qui avrete la possibilità di recarvi in 4 locazioni: la casa di Anna Voralberg, la stazione, la fabbrica Voralberg, il deposito delle pile. Per il momento recatevi a destra in direzione della casa di Anna.
La casa di Anna
Inutile entrare dalla porta principale perché l'entrata è chiusa. Fate il giro del giardino e parlate con l'unica donna presente. Fate un giro nel giardino fino a scoprire una piccola locazione con una piccola fontana. All'interno della fontana troverete una chiave. Prendetela. Utilizzate la chiave sull'ingranaggio vicino alla porta dietro la casa; in questo modo si alzerà una scala lunghissima che vi condurrà nella stanza in alto. Qui dovrete prendere un diario scolastico, la bottiglia d'inchiostro, ed il giornale di Anna. Leggetelo ed apprenderete della sua infanzia, di quella di Hans e del suo incidente. Nella stessa stanza troverete un angolino buio dove avrete l'opportunità di accendere la luce per vedere meglio! Nella stessa stanza arriverà anche Momo che vi chiederà di fargli il disegno di un mammuth. Prendete la carta e la matita e ritornate nell'angolino che prima era buio. Sul muro troverete dei graffiti. Ricalcate i graffiti dei mammuth con carta e matita e date il disegno a Momo. Lui vi svelerà un segreto. Seguitelo fuori.
La grotta dei Mammut
Dopo aver parlato di tutti gli argomenti con Momo salite le scalinate e cercate di far funzionare la chiusa. Chiedete aiuto a Momo, ma purtroppo il pezzo di legno del dispositivo di apertura si romperà. Prendete il pezzo di legno da terra e dirigetevi verso la barca abbandonata. Usando il pezzo di legno, avvicinate il remo alla riva e chiedete a Momo di trasportarlo per voi. Chiedete a Momo di aiutarvi ad aprire la diga. Momo aprirà la diga ed il livello dell’acqua del fiumiciattolo si abbasserà permettendovi il passaggio verso la grotta. All’interno della grotta recuperate la bambola a forma di mammuth e ritornate alla fabbrica Voralberg.
Il deposito delle pile
Raggiunta nuovamente la fontana prendete la strada in alto verso il deposito delle pile ed attivate la leva che si trova su uno dei pilastri. Un braccio meccanico verrĂ  a prendere una delle pile. Andate verso la fabbrica degli automi.
La fabbrica degli automi
Entrate nella fabbrica ed avanzate sulla sinistra fino ad entrare nella porta . Tirate la catenella per liberare il criceto meccanico. Fuori, la ruota per la produzione di energia comincerà a girare: ora tirate la leva per far arrivare la corrente elettrica alla fabbrica. Uscite dalla sala e dirigetevi verso la parte opposta della fabbrica. Arrivati verso il distributore di pile (quella che avete inviato prima dal deposito), attivate l’automa che automaticamente collocherà la pila presso la catena di produzione. Entrate nella porta sul fondo della stanza e recatevi dietro l’impalcatura dove dovrete girare la manovella posta dietro Oscar, l'automa macchinista del treno. Oscar vi dirà che per poter espletare le sue funzioni ha bisogno di un paio di gambe di legno e vi consegnerà una scheda perforata. Ritornate verso la porta d’ingresso della fabbrica e salite le scale. Entrate nell'ufficio di Anna Voralberg, esaminate tutto ciò che troverete sulla scrivania: le fatture, la lettera ad Hans ed il progetto di costruzione del treno. Esaminate la libreria e tirate l'unico libro su cui si può agire. Prendete il cilindro dal carillon. Uscite dall'ufficio e salite sino al macchinario che controlla la catena di montaggio, inserite la scheda perforata e scegliete il terzo materiale disponibile. Avviate la produzione accendendo tutti gli interruttori e tirando la leva. Portate le gambe ad Oscar e seguitelo nel treno.
La stazione
Salite sul treno e parlate con Oscar, che vi chiederĂ  il biglietto di viaggio. Andate alla biglietteria ed acquistatelo. Ora vi serve l'autorizzazione del notaio per poter fare uscire il treno. Risalite nel vagone e visitate l'interno. Ci sono 4 scomparti per oggetti di valore. Depositate il cilindro musicale in uno degli scomparti dello scaffale. Ponete la bambola di Mammut sul tavolino e recatevi dal Notaio.
Dal notaio
Nella sala d'attesa ponete il documento-visto sulla scrivania, riempite il cappello di inchiostro e premete il pulsante rosso. Uscite dallo studio ed andate alla chiesa.
La chiesa
Andate verso destra, superate l'ascensore ed entrate nella sacrestia. Dietro l'altare esaminate la croce, e prendete la chiave dietro di essa. Inserite la chiave nella toppa del mobile/cassettiera. Da ciascun cassetto prendete la scheda perforata. Aprite il cassetto centrale e girate la manovella a destra sbloccando il doppio fondo. Prendete la lettera del parroco e la chiave. Andate all'ascensore ed inserite le ruote dentate che Momo aveva lasciato cadere. Salite sul campanile. Inserite la scheda perforata lilla nell'automa che suona l'organo. Andate alla cappella di famiglia dei Voralberg ed aprite la bara di Hans. Inserite la chiavetta di avviamento nel cilindro dell'automa. Entrate nella cappella ed aprite la bara di Hans. Prelevate l'estratto del gazzettino di Valadilène ed il cilindro musicale. Tornate nell'ufficio di Anna alla fabbrica. Inserite il secondo cilindro nel grammofono ed assistete alla scena dell’incidente di Hans. Prendete il disco con i due automi. Tornate al treno.
La fabbrica: la stazione ferroviaria
Tornate dentro il treno e depositate il cilindro ed il disco con gli automi nello scomparto vicino alla camera di Kate. Consegnate l'autorizzazione d'uscita del treno ad Oscar quindi il biglietto di viaggio. Parlate con Oscar. Oscar vi dirà che è necessario caricare la molla del treno per farlo partire. Andate al lato destro del treno e girate la manovella del meccanismo. Tirate la leva... e girate nuovamente la manovella per poter rientrare sul treno. Salite sul treno e date il biglietto ad Oscar.
Barrockstadt : La stazione ferroviaria
Arriverete a Barrockstadt e purtroppo dovete trovare un metodo per ricaricare la molla del treno! Parlate ad Oscar. Scendete dal vagone e seguite la locomotiva fino al canale nel punto in cui troverete il muro che presenta il congegno di caricamento della molla. Tornate al treno e parlate con Oscar, che vi riferirĂ  che siete stati convocati dai rettori dell'universitĂ . Uscite fuori dal treno e parlate al capostazione che vi parlerĂ  dell'esistenza di un'aquila meccanica appollaiata in cima alla stazione che raccoglie le uova di cuculo dell'Amerzone. Prendete l'uncino abbandonato sulla spiaggia. Attraversate il canale utilizzando il ponte metallico. Seguite il canale fino alla chiatta e parlate con i due marinai.
A Barrockstadt - La stazione ferroviaria: i due marinai
Parlando con il marinaio e sua moglie vi metterete d'accordo per trasportare il treno fino al meccanismo di ricarica, il prezzo da pagare saranno 100$ . E’ necessario aprire le chiuse per rendere il canale navigabile.
A Barrockstadt - L'universitĂ 
Uscite dalla stazione e dirigetevi alla sede dell'università (l'edificio davanti alla stazione). Arrivati di fronte ad un chiosco superate il ponticello e girateci attorno. Esaminate il meccanismo che tiene chiusa una delle porte: per sbloccare il meccanismo è necessario trovare un uovo per controbilanciare il peso di quello già presente. Entrate nella grande università. Andate alla vostra sinistra in fondo al corridoio ed entrate nella sala del consiglio dei rettori (porta in fondo all'ala sinistra). Parlate con loro. Essi vi ordineranno di far partire il vostro treno. I rettori si impegneranno a pagare i 100 dollari in cambio della riparazione del chiosco. Accettate. Tornate sui vostri passi ed entrate nell'ala opposta. Parlate col professore di paleontologia Pons. Il professor Pons conosce Hans ed entrambi hanno la passione per i mammut. Andate in Biblioteca (ala a sinistra, prima porta). Esaminate il libro posto sul tavolo, scoprirete che le bacche del "Sauvignon Forestier" sono molto gradite ai cuculi e li rendono come ubriachi; inoltre alcuni esemplari di questa pianta sono coltivati proprio nell'università di Barrokstads. Nel piano superiore della biblioteca salite sulla scala ed esaminate il libro posto rovesciato. Apprendete che il fungo Yangala-Cola ha la facoltà di decuplicare l'acutezza visiva. Andate nel vostro vagone e prendete la bambola di mammut; tornate nell'ala destra dell'università e date la bambola al professor Pons; seguitelo nel suo laboratorio. Prendete dall'armadio il cilindro musicale, dal tavolo di lavoro la pinza per provetta e la polvere di Yangala-Cola. Parlate al professore del "Sauvignon". Il professore vi consiglierà di discuterne col capostazione. Andate dal capo stazione e parlategli del "Sauvignon". Sembrerà essere molto imbarazzato! Tornate al treno. Salite sul vostro vagone ed ascoltate il messaggio contenuto nel terzo cilindro (per ascoltare i cilindri, occorre disporli nel meccanismo sotto il piatto dei burattini al centro del vagone). Lasciando la stazione, riparlate dell'argomento "Sauvignon" al capo stazione che vi inviterà a discuterne con il professore Pons. Andate al laboratorio e parlate nuovamente dell'argomento "Sauvignon" al professore. Vi inviterà a discuterne con i rettori. Parlate ai rettori dell'argomento "Sauvignon". Riconoscono che esiste un piccolo traffico di vino di Sauvignon Forestier e dunque l'esistenza di un giardino per coltivare la vite.
A Barrockstadt : La stazione
Tornate alla stazione e parlate col capostazione a proposito dell'argomento "Sauvignon" ed egli vi condurrĂ  al giardino. Seguitelo (Attraversate le rotaie tramite il ponte metallico e continuate sempre dritto). Andate in fondo al giardino e prendete alcune bacche di Sauvignon. Andate vicino al treno, una scala di ferro vi porterĂ  sopra l'aquila meccanica. Date le bacche ai cuculi, salite fino all'aquila meccanica e con le pinze prendete l'uovo dal nido. Scendete ed andate al chiosco musicale. Il capo stazione, per scusarsi, vi darĂ  una bottiglia di "vino di Sauvignon".
Barrockstadt : il chiosco musicale
Giunti al chiosco musicale mettete l'uovo di cuculo nella sua posizione ed aprite la porta. All'interno del chiosco, scendete nello scantinato ed azionate la leva. Tutti gli automi cominceranno a muoversi: il chiosco è riparato. Andate dai rettori per annunciare loro la riparazione del chiosco e per chiedere il vostro compenso. Vi saranno dati 100 dollari.
La stazione
Andate alla chiatta e date i 100 dollari ai marinai. Vi sarà data la chiave di controllo della chiusa, raccoglietela da terra. Andate al pannello di controllo ed aprite il pannello con la chiave. Le istruzioni di controllo sono in un linguaggio incomprensibile. Osservate a destra della scrivania, c'è un pannello di visualizzazione. Notate il numero di telefono (2766 6742). Componete questo numero con il vostro portatile ed annotate i codici: 1) Premere il tasto "#". 2) Premere il tasto "4" per aprire/chiudere le chiuse. 3) Premere il tasto "1" per far salire il livello dell'acqua. 4) Premere il tasto "2" per far scendere il livello d'acqua. 5) Premere il tasto * per confermare. Digitate ora il codice "42 *" per far scendere il livello dell'acqua ed aprire la chiusa. Parlate ai marinai e tornate al pannello di controllo della chiusa. Componete in seguito il codice "41 *" per chiudere la chiusa e far salire il livello dell'acqua. La chiatta è passata dalla parte opposta della chiusa. Andate al marciapiede tra la locomotiva e la chiatta. Chiedete ai marinai di aiutarvi ad agganciare il treno alla chiatta. Unite l'uncino del vostro inventario con la catena che ha lanciato il marino. La locomotiva verrà trainata fino al congegno ricaricatore delle molle. Avanzate sull'argine fino al treno e qui riceverete la telefonata del professor Pons che vi invita ad assistere alla sua lezione nell'auditorium. Andateci.
L'universitĂ 
Seguite la lezione del professore dopodiché entrate nel laboratorio. Prendete la bambola di mammut sopra la scrivania e la dispensa della lezione.
La stazione ferroviaria
Tornate al congegno di ricarica delle molle. Passate dall'altro lato del treno e ricaricate il meccanismo a molla della locomotiva. Risalite nel vagone e riponete la bambola di mammut sulla sua base. Parlate ad Oscar della vostra missione. Il treno si muoverà fino al grande muro. Uscite dal treno ed andate allo sportello per recuperare un'autorizzazione di passaggio. Superate lo sportello e salite in cima al grande muro. Entrate nel posto di guardia e parlate col capitano Malatesta. Vi dirà che non potrà concedervi l’autorizzazione a partire perché la zona è molto pericolosa. Osservate nel cannocchiale e mettetelo a fuoco. Constatate che non ci sono cavalieri cosacchi all'orizzonte. Riempite i bicchieri posti sul tavolino di vino Sauvignon ed aggiungetevi la polvere di Yangala-Cola. Parlate ancora una volta al capitano. Dopo aver bevuto la sua visione oculare sarà decuplicata ed egli riconoscerà la sua svista concedendovi l'autorizzazione necessaria per attraversare la frontiera. Tornate allo sportello e date il visto ad Oscar. Otterrete un biglietto di viaggio. Tornate nel vostro vagone e date il biglietto di viaggio ad Oscar.
A Komkolzgrad - La miniera
Siete giunti nel complesso industriale di Komkolzgrad! Scendete dal treno e seguite il marciapiede per la lunghezza del treno. Oscar vi chiamerà. Occorre nuovamente caricare il meccanismo a molla del treno. Avanzate fino alla fine del marciapiede verso il piede del gigante d’acciaio e salite le scale. Dallo scaffale: prendete :il cilindro musicale, il progetto del gigante e la levetta. Inserite la levetta nella fessura situata sulla scrivania. Fate muovere due volte il gigante verso la locomotiva. Premete il bottone rosso per ricaricare la molla della locomotiva. Muovete la levetta in dietro per due volte. Scendete dal gigante ed assistete alla fuga di uno sconosciuto che era salito a bordo del treno. Salite nel vostro vagone ed andate alla camera da letto, dove troverete Oscar legato, imbavagliato e senza le mani. Parlate con Oscar, raccogliete le pinze da terra, ascoltate il contenuto del cilindro musicale e tornate verso la statua gigante. Fate avanzare la statua gigante una volta, uscite dalla cabina e saltate sul bordo dell'edificio. Con l’uso delle tenaglie apritevi un varco ed entrate. Prendete dallo scaffale la candela. Tornate nella cabina di controllo del gigante e fatelo indietreggiare ancora una volta. Uscite dalla cabina. Andate dall'altra parte del marciapiede, attivate la leva dell'ascensore della miniera ed entrateci. Avvicinatevi al dispositivo di comando dell'illuminazione ed infilateci la candela. Attivate la leva. La miniera si illuminerà. Attraversate la galleria e salite nell'ascensore. Giunti in questa nuova sala osservate come la porta metallica a sinistra sia chiusa; andate a destra, salite le scale fino all'organo e prendete il cacciavite posto vicino all'automa pianista. Andate dalla parte opposta della sala fino alla targhetta che impedisce l'utilizzo delle scalette. Usate il cacciavite con la targa e salite le scale. Giunti nella sala di controllo della fabbrica incontrerete il direttore del complesso minerario. Il direttore vi dirà di aver preso "in prestito" le mani di Oscar per permettere al suo automa di suonare l'organo. Parlate con il direttore. Andate al museo di Helena Romanski. Andate in fondo alla sala e prendete dal cassetto il libro e le lettere. Chiamate la madre di Kate per avere maggiori informazioni su Helena. Tornate dal direttore e Parlategli di "Aralbad". Dopodiché uscite dalla sala di controllo, e dirigetevi sulla monorotaia.
A Komkolzgrad - La base spaziale
Alla base spaziale salite le scale verso la stazione (sulla sinistra della schermata). A sinistra del propulsore ci sono delle scale che conducono alla gabbia di un aquila reale, sulla destra invece si trova la capsula del comandante della base. Entrate nella capsula e parlate al comandante. Raccogliete la bottiglia di Vodka ed il comandante se ne andrà via ubriaco fuori dalla capsula. Rientrate nella capsula e prendete la chiave e la lettera dall'armadietto; la lettera segnala che il programma Voralberg è stato abbandonato. Uscite dalla capsula ed andate al pannello di controllo del braccio meccanico. Con la chiave attivate il pannello di controllo. Spostate il braccio meccanico prima a sinistra e poi in avanti. Uscite dall'area di accesso alla capsula e proseguite verso destra. Attivate il volante di alimentazione dell'acqua e tornati al pannello di controllo del braccio meccanico attivate la leva di distribuzione dell'acqua. Il comandante finalmente si sveglierà e potrete parlargli di tutti gli argomenti. Esplorate la base e recatevi verso la rampa di lancio. Sulla sinistra, salite le scale fino alla sala di controllo. Prendete la chiavetta di ricarica dalla consolle ed usatela nella apposita fessura. Aprite cliccandoci sopra il pannellino sulla destra ed unite i fili accendete la consolle premendo il pulsante I/O. Premete i pulsanti sotto il monitor, poi prendete il flaconcino posto sulla destra della consolle. Lasciate il laboratorio e recatevi dalla parte opposta della rampa di lancio. Salite sulle scale ed ispezionate il dirigibile: è chiuso a chiave ed all’interno ci sono diversi oggetti. Tornate dal comandante e parlateci, vi darà la chiave del dirigibile. Salite sul dirigibile e tirate la leva: purtroppo non succederà nulla! Tornate alla rampa sul lato della torre di controllo e parlate al comandante, vi accorderete per uno scambio: il mezzo di trasporto per Aralbad in cambio della riparazione del razzo. Date al comandante il flacone per le analisi del sangue e salite sulla torre di controllo. Inserite il flacone col sangue nell'apposito scomparto e premete i bottoni da sinistra a destra. L'analisi del sangue sarà negativa e la procedura verrà annullata; inserite il dito nel flacone e ripremete i pulsanti. A decollo avvenuto prendete la manovella che il comandante ha gettato. Andate nella gabbia dell'aquila reale e liberatela usando la manovella. Recatevi al dirigibile e tirate la leva per dirigervi verso Aralbad.
Ad Aralbad
Giunti alle terme di Aralbad entrate nell'hotel, parlate all'addetto alla reception che non acconsentirà a farvi incontrare Helena. Notate che accanto alle porte che conducono alle terme c'è uno sgabuzzino. Entrate e prendete un fustino di detersivo e versatelo nella fontana. Tornate nell'hotel. Aprite la tenda e chiamate l'addetto alla reception suonando il campanello. L’addetto lascerà il suo posto e si recherà fuori per controllare il trambusto. Andate dietro il banco ed esaminate il libro degli ospiti; c'è il nome di Elena Romansky, la sua camera è la 1270. Prendete l'opuscolo dell'hotel Kronskey. All'interno dell' opuscolo c'è il numero di telefono dell'hotel Meurizt a Parigi (46433643). Premete sul pulsante rosso per aprire la porta che conduce ai bagni termali ed entrate nelle terme. Andate a sinistra e parlate con James. Vi dirà che Helena è sul molo. Proseguite nel vostro cammino fino alla grossa porta che conduce al molo sul mare ed esaminate il pannello di controllo. E' necessario conoscere il codice esatto per aprire la porta. Provate con "1270" per aprire le porte del guardaroba. Avanzate fino alla fine della sala e recuperate la coppa di champagne. Continuate la passeggiata fra i bagni ed entrate nel guardaroba. Raccogliete la carta d'accesso con scritto il codice 0968. Tornate al pannello di controllo per l'accesso al molo e digitate il codice. Prima di uscire sul pontile prendete la maschera a gas. Nel gazebo troverete Helena Romansky. Parlate con lei , che vi chiederà di chiamare James, il suo automa servitore. Vicino al chiosco c'è una campana, prendetela e tornate verso l'hotel, lungo la strada c'è un supporto per la campana: posatela sopra e suonate per chiamare l’automa James. Entrare nell'hotel e parlate a James. Helena arriverà spinta da James sulla sedia a rotelle. Parlateci. Helena vi dirà che non ha più voce per cantare ma che una volta all'hotel Meurizt, il barman le aveva preparato una bevanda miracolosa che le permise di recuperare la voce e cantare all'opera. Telefonate all'hotel Meurizt per sapere gli ingredienti del cocktail "Helena-Blue". Aprite l'armadietto posto in basso a destra del dispositivo meccanico di distribuzione bevande e prendete un limone ed un barattolo di miele cristallizzato. Fate il giro della vasca e girate la valvola che permette di riscaldare l'acqua; immergete il barattolo di miele per scioglierlo. Tornate alla sala bar (quella che permette l'accesso al molo) andate di fronte al distributore meccanico e inserite nelle loro posizioni: il limone, la bottiglia di vodka ed il miele. Prendete il foglio di carta incastrato nei condotti: contiene la combinazione necessaria per versare gli ingredienti per fare il cocktail "blue-Helena". In ordine quindi: accendete la macchina premendo sul bottone a sinistra, Versate la vodka posizionando la levetta sulla chiave di basso e premendo il secondo tasto della tastiera, versate il curaçao blu premendo la levetta sulla chiave di violino e premendo il terzo tasto della tastiera, versate il miele premendo sul quinto bottone della consolle, versate il limone premendo il quarto bottone, versate il ghiaccio premendo il secondo bottone, Checkerate premendo il bottone a destra della consolle. Con questa bevanda Helena ritroverà la sua voce, ma non ne è ancora convinta, resta da fare la prova "cristallo". Ponete il bicchiere sul ripiano del dispositivo meccanico e parlate con Helena. Il vetro del bicchiere andrà in frantumi! Helena accetterà di andare a Komkolzgrad. Salite sul dirigibile.
A Komkolzgrad
Appena arriverete a Komkolzgrad Helena comincerà a cantare, ma nel bel mezzo della lirica il direttore del complesso la imprigionerà in una gabbia. Andate verso la gabbia ed utilizzate le forbici per rompere il lucchetto. Entrate nella gabbia e con il cacciavite recuperate le mani di Oscar. Helena farà in tempo ad entrare nell'ascensore mentre Kate non ci riuscirà perché il direttore dello stabilimento le chiuderà l'accesso con delle sbarre grazie ad un comando a distanza. Kate dirà ad Helena di salire sul treno, di rimontare le mani ad Oscar e di tenersi pronta a fuggire non appena la raggiungerà. Usate l'ascensore che porta alla miniera. Avanzate fino all'inizio della galleria e chiamate l'ascensore. Evitata la bomba fuggite dal condotto di ventilazione. Uscendo prendete l’esplosivo dalla cassa aperta e andate fino al treno. Parlate con Oscar. Salite nel vagone passeggeri. La statua gigante vi impedirà il passaggio. Parlate ad Elena, scendete dal treno ed applicate la bomba sul piede della statua.
Ad Aralbad
Arriverete alle terme di Aralbad. Uscite dal vagone ed arrivati all'altezza del treno ricaricate le molle e parlate ad Oscar. Il direttore dell'hotel vi annuncerà l'arrivo di un pacco. Prendete il pacco alla reception dell'hotel. Si tratta di un automa mammut. Riceverete una telefonata alla reception: Helena vi sta aspettando al bar. Andateci e parlate a Helena: vi racconterà la sua storia con Hans. Troverete Hans sul molo ed avrete così l’occasione per parlargli. Hans firmerà il contratto di vendita della sua fabbrica a Valadilène. Avete finito Syberia, ora godetevi il finale!!!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Benoit Sokal
Data Rilascio: Q2 2002
Piattaforma: PC, PS2, XBOX
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Altre versioni
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Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 500 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 350 MB
Supporto: 2 CD
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