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Giovedì, 14 Dicembre 2017 01:14
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Soluzione

Syberia 2

di Ivan Vailati

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Soluzione Completa del 02 Aprile 2004
Capitolo 1 - La stazione di Romansburg
Alla fine del primo gioco avevate lasciato Kate Walker sul treno insieme ad Hans Voralberg in viaggio alla ricerca di Syberia ed ora siete arrivati a Romansburg, ultimo avamposto civilizzato. Appena sarete liberi di agire andate da Hans, in fondo alla carrozza del treno, e parlategli: verrete a conoscenza che il treno deve essere caricato prima di partire; avviatevi quindi verso l’uscita e dopo una breve telefonata farete la conoscenza del colonnello Emeliov che distrattamente perderà qualcosa. Raggiungete Oscar, il macchinista che si trova alla testa del treno, usate la manovella per azionare il meccanismo di caricamento e tirate la leva che si trova a sinistra per caricarlo. Ora parlate con Oscar per venire a sapere che manca il carbone per partire; tornate indietro di una locazione e avvicinatevi al distributore di carbone e tirate la leva per provare ad azionarlo ma senza successo, se volete potete anche parlare con la bambina che sta sotto di voi per conoscere il suo nome (Malka).
Andate allo spaccio e parlate con il colonnello Emeliov (il proprietario) e chiedete del carbone; purtroppo non c’è niente da fare, la distributrice è rotta e bisogna attendere l’arrivo degli addetti alla manutenzione tra 1 o 2 settimane, uscite dallo spaccio e andate in coda al treno, esaminate il cancello e cercate di aprirlo, ritornate allo spaccio e avvicinatevi al bancone dove in precedenza c’era il colonnello, esaminatelo e prendete la chiavetta che si trova sopra e annotate il numero scritto sotto la macchinetta rotta (625-122). Parlate ancora con il colonnello che nel frattempo si è spostato e chiedete la chiave del cancello… l’avrà persa!!! Ora avvicinatevi alle macchinette di dolci che si trovano davanti all’entrata, usate la chiavetta appena presa per aprire quella di destra e prendete al suo interno le monetine, usatele subito e prendendo la seconda moneta in alto da sinistra usatela con la macchinetta al centro per prendere i biscotti al pesce, subito dopo prendete la quinta moneta in alto da sinistra e usatela a sua volta con la macchinetta di sinistra per prendere i dolci zuccherati.
Prima di uscire usate il cellulare e chiamate il numero 625-122 (quello scritto sotto la macchinetta sul bancone) e seguite attentamente quello che vi viene detto dalla segreteria telefonica, uscite dallo spaccio e tornate alla distributrice di carbone, parlate nuovamente alla bambina che in cambio della chiave vi chiederà dei Katalas (gli stessi dolci di cui parlava la segreteria telefonica), prendete i dolci zuccherati dall’inventario e lanciateli alla bambina che a sua volta vi consegnerà la chiave del cancello, tornate in coda al treno e aprendo il cancello con la stessa chiave scendete le scale.
Dopo un breve filmato vi ritroverete nella parte bassa di Romansburg, andate verso l’alto e esaminate lo strano marchingegno appeso al soffitto, tornate indietro e proseguite a sinistra fino ad arrivare sotto alla distributrice di carbone, premete il bottone a destra del generatore per scoprire che il vero motivo per cui non parte è la mancanza di benzina, raccogliete il fusto di benzina vuoto che si trova sulla sinistra e tornate indietro, parlate con Malka e chiedetegli dove è possibile trovare del carburante, la piccola vi dirà di andare dai fratelli Bourgoff; ora entrate nel bar di Cirkos che si trova sulla destra e parlate con il proprietario che si trova dietro il bancone, alla fine di questa bella chiacchierata avrete un messaggio da portare ad Hans ma prima di questo uscite dal bar, dirigetevi verso l’alto per raggiungere la casa dei Bourgoff e proseguite a sinistra fino ad incontrare un ragazzo che sta attaccando le locandine del circo; tornate poco più a destra e suonate alla porta, vi risponderà uno dei fratelli, parlateci e dopo il suo secco rifiuto di darci una mano tornate a sinistra davanti al manifesto appena attaccato, esaminatelo e interagite con la parte alta a sinistra per toglierlo e entrare nel cortile. Appena entrati noterete una cassa chiusa con 2 occhi che si muovono, esaminatela e apritela per far scappare il cucciolo di Youki che si trova al suo interno, uno dei fratelli accortosi della fuga dell’animale lo inseguirà lasciandovi strada libera, andate verso l’alto e prendete il fusto di benzina pieno che si trova sopra il barile e sempre andando in alto parlate con il secondo fratello steso sul divano, nel frattempo verrete interrotti dal ritorno dell’altro fratello e quindi sarete costretti ad uscire dal cortile.
Appena usciti dirigetevi subito alla distributrice di carbone e usate il fusto di benzina pieno con il generatore, accendetelo premendo il pulsante sulla destra e tornate al treno, andate a usare la leva per caricare il carbone e finito verrete raggiunti da Oscar con una brutta notizia: Hans è sparito. Terminata la conversazione tornate nella zona bassa di Romansburg, parlate con Malka di Hans per venire a sapere che si trova da Cirkos, andate subito al bar per ritrovare il vostro amico in preda a dolori e allucinazioni.
Ripreso il controllo di Kate vi ritroverete all’interno del treno con Hans nel letto in piena confusione mentale; prima di uscire dal treno arriverà Oscar, dopo un breve dialogo deciderete che bisogna aiutare Hans, scendete dal treno e entrate nello spaccio, parlate con il colonnello e chiedetegli degli indumenti pesanti per il freddo, gentilmente Emeliov vi aiuterà e farà scendere una scala, salite fino in cima e prendete i vestiti che sono appoggiati sulla cassa davanti. Uscite dallo spaccio, salite sul treno e andate in bagno per cambiarvi, appena pronti uscite e scendete nella parte bassa di Romansburg, parlate con Malka per venire a conoscenza del monastero poi entrate nel bar di Cirkos e parlate con il proprietario per ricevere importanti informazioni sui monaci e il loro regolamento: tutto quello che bisogna fare è avere un impronta del viso dell’ammalato da portare al patriarca del monastero per far si che possano curare Hans e per fare questo avrete bisogno dell’aiuto di Malka. Uscite e parlate con la bambina che gentilmente si offrirà di aiutarvi dandovi un gettone da usare con il distributore di sudari che si trova all’uscita del paese, andateci, usate il gettone nella fessura, tirate la leva e prendete il sudario, tornate subito sul treno e usate il sudario su Hans.
Ora siete pronti per andare al monastero, ritornate all’uscita del paese e passate il ponte di legno, proseguite dritti fino ad arrivare ad una specie di ascensore, tirate la corda e dopo la risposta negativa del monaco che si trova in cima proseguite verso destra per 2 volte fino ad arrivare nei pressi di un piccolo laghetto, parlate con il monaco che lava i panni per sapere che le donne non sono ammesse nel monastero ma, cosa più importante, per scoprire che il monaco con cui state parlando è ossessionato dagli uccelli, specificatamente per una razza: l’uccello Merula Alba detto anche Merlo Bianco. Finita la discussione tornate al paese e andate allo spaccio a chiedere l’aiuto del colonnello Emeliov che vi darà 3 fischietti da richiamo per uccelli (1 nero, 1 argentato e 1 dorato). Tornate dal monaco e dategli il fischietto color argento che si rivelerà essere quello da richiamo per la Merula Alba, a questo punto in preda ad un raptus il monaco correrà a vedere il suddetto uccello lasciandovi campo libero per agire.
Prendete subito il saio del monaco e dopo averlo indossato tornate al campanello di prima e suonatelo, arriverà l’ascensore, saliteci e verrete portati al monastero.
Uscite dall’ascensore e avvicinatevi alla macchina per fare le candele sulla sinistra, esaminatela, prendete i fiammiferi; ora andate verso il basso, esaminate la cariola e proseguite fino ad arrivare nello spiazzo antistante la chiesa del monastero, andate a sinistra fino ad arrivare davanti ad una grossa porta, entrate, esaminate la cancellata sulla destra per scoprire che è chiusa, continuate per il corridoio ed esaminate i disegni a destra e a sinistra, infine arrivati davanti ad una porta farete la conoscenza del Patriarca. Parlate con lui ed esaurite tutti gli argomenti fino a consegnargli il sudario di Hans convincendolo ad aiutarvi.
Dopo un breve filmato vi ritroverete a parlare ancora una volta con il Patriarca, convincetelo a tutti i costi a farvi vedere il vostro amico ammalato. Conclusa la discussione raggiungete Hans nella sua stanza, parlateci e vi dirà di trovare un vecchio monaco capace di guarirlo che si chiama Alexei Tukianov che dovrebbe trovarsi presso una popolazione autoctona dal nome Youkol. Uscite dalla stanza e parlate con il monaco spione, finito di parlare riceverete in regalo una pergamena con un mammut sul vetro, leggetela per avere un aiuto importante, uscite nel cortile e prendete la spazzola vicino al secchio, tornate alla cariola vista appena entrati nel monastero, esaminatela, prendete le cesoie, tornate nella sala dove si trova il Patriarca e usate la spazzola con il disegno di sinistra. Prendete nota del simbolo appena scoperto segnandovi i cerchi bianchi e quelli neri.
Andate a parlare con il Patriarca per sapere che il monaco Alexei è ormai morto da tempo, quindi uscite e partendo dallo spiazzo davanti alla chiesa andate verso il basso ed entrate nella porta in alto, andate a destra per arrivare nella parte inferiore della sala, prendete la specie di lancia che si trova sulla destra e prendendo come punto di riferimento la croce sul pavimento accendete le candele in corrispondenza dei cerchi bianchi sul simbolo di cui abbiamo preso nota in precedenza. Finito ciò si aprirà uno scomparto segreto al piano superiore, raggiungetelo, esaminatelo per vedere Romansburg dall’alto, aprite l’inventario nella sezione documenti e prendete il mammut di vetro da inserire nella fessura. Ora premete in serie la parte bassa, la parte di sinistra, la parte alta e infine la parte destra dello scomparto segreto per inviare il fascio di luce a forma di mammut verso il muro opposto. Andateci, premete il bottone per aprire una porta segreta, esaminatela e prendete il libro degli appunti e dei disegni di Alexei, leggetelo per avere informazioni importantissime per il proseguimento del gioco e prendete la reliquia Youkol. Uscite dalla biblioteca e andate a sinistra nei pressi dell’albero, proseguite ancora verso sinistra, esaminate la voragine nel muro per scoprire che serve un carrello per scivolare giù a valle, esaminate la bara e poi andate a destra, esaminate la lapide al centro e usate le cesoie per togliere le erbe e i rovi e scoprire la tomba del monaco Alexei, raccogliete le erbe e i rovi alla base dalla lapide, tornate alla macchina per fare le candele, tirate la leva sulla sinistra per far bollire il pentolone, aprite lo stampino sotto il rubinetto, prendete il filo attaccato alla catena mettendolo nello stampino, chiudetelo, mettete i rovi e le erbacce nel pentolone, aprite il rubinetto, aprite ancora una volta lo stampino e prendete la candela alle erbe. Tornate nella stanza di Hans, esaminate il tavolo e metteteci in ordine, la reliquia Youkol, la candela di rovi e per finire accendete il tutto con i fiammiferi. Dopo una piccola sequenza animata Hans riprenderà conoscenza grazie agli effluvi della candela, sembra stare bene, ma essendo ancora debilitato sarete costretti a trovare un mezzo di trasporto per aiutarlo.
Tornate nella sala dove c’era il Patriarca e entrate nella cappella rimasta senza custode, esaminate l’altare, prendete la chiave e tornate verso l’uscita, esaminate la cancellata a destra e usate la chiave per aprirla, entrate e tirate la corda per suonare le campane in modo da richiamare i monaci in raccolta, tornate nei pressi dell’albero, andate a sinistra e interagite con la cassa da morto in modo da posizionarla di fronte alla voragine. Tornate da Hans e parlateci per assistere alla rocambolesca fuga dal monastero.
Tornati sul treno parlate con Hans che alla fine del dialogo vi consegnerà un cuore meccanico per i cavalli del bar di Cirkos, andateci e troverete il proprietario intento ad addomesticare il cucciolo di Youki (quello che avete liberato dai fratelli Bourgoff ) senza molto successo, parlateci e poi avvicinatevi ai cavalli meccanici, esaminateli e inserite il cuore meccanico al centro dell’ingranaggio. Ruotatelo per 3 volte in modo da spostare il cavallo piccolo che si trova in alto tutto a destra, poi a seguire inserite la leva in basso a sinistra nel buco centrale, la leva in alto a sinistra nel buco a destra, la leva in alto a destra nel buco di sinistra, la leva in basso a destra nel buco di destra e infine premete il centro del cuore meccanico per assistere al famoso spettacolo dei cavalli di Cirkos. Purtroppo lo show viene interrotto da un boato, il treno è partito senza Kate e ora dovrete trovare un altro modo per raggiungerlo.
Capitolo 2 - Passaggio del grande nord
Appena ripreso il controllo del vostro personaggio sarete in stazione, raggiungete la leva in basso a sinistra e tiratela per ribaltare la strana macchina (quella che avevate visto al vostro arrivo a Romansburg) sulle rotaie, usatela ma la macchina si bloccherà poco dopo. Andate allo spaccio per parlare con il colonnello ed ecco l’idea, trovare un animale da inserire nella ruota per avviare il veicolo. Uscite e andate da Malka, parlateci insistentemente per almeno 4 volte per avere le informazioni che vi servono: lo Youki si trova nel cortile dei fratelli Bourgoff ed è ghiotto di pesce. Recatevi nel cortile e dopo la telefonata di Oscar vi renderete conto che il treno è stato rubato da questi 2 furfanti, andate a sinistra e poi in alto, esaminate il tavolo e leggete gli articoli del giornale e la triste notizia della scomparsa di una vostra vecchia amica Helena Romanski (la donna che avete salvato nel primo Syberia), tornate in basso e date i biscotti di pesce allo Youki che contento del regalo vi seguirà fino alla stazione, usate il veicolo e partite all’inseguimento del treno.
Purtroppo le cose non andranno per il verso giusto e, complice il crollo di un ponte, bisognerà trovare un'altra strada. Insieme a Youki andate a destra per 2 volte fino ad arrivare nei pressi di un cumulo di sassi, esaminatelo e provate a prendere il pesce per scoprire che è bloccato nel ghiaccio. Dovrete accendere un fuoco per ottenerlo. Proseguite per altre 3 volte verso destra fino ad arrivare nei pressi di un castoro intento a rosicchiare un albero ed improvvisamente Youki, preso dalla foga, si butterà all’inseguimento. Raggiungetelo verso destra ma non ci sarà nulla da fare, ormai non vi ascolterà, tornate indietro e andate verso l’alto, esaminate la casa che si trova alla base della cascata e prendete le frasche che si trovano vicino ai 2 grossi massi. Tornate al cumulo di sassi, esaminatelo di nuovo ed inserite le frasche alla base, usate i fiammiferi per accendere il fuoco e finalmente potrete prendere il pesce. Tornate da Youki, dategli il pesce appena preso ed improvvisamente l’albero rosicchiato dal castoro cadrà creando un ponte naturale sopra il fiume.
Appena passati andate verso l’alto e poi a sinistra fino ad arrivare nei pressi di un grosso albero e di un ponte crollato. Esaminate la corda del ponte per scoprire che vi serve qualcosa per tagliarla. Proseguite a destra e poi in alto fino ad arrivare nei pressi della casa che avevate visto prima. Dopo la telefonata di vostra madre entrate, esaminate la mensola sopra il camino, prendete la bambola russa, l’accetta ed il manuale del pescatore, andate nella zona cucina, esaminatela, prendete il vivaio che trovate appoggiato e uscite dalla casa. Purtroppo sarete attaccati da un orso e vi toccherà rientrare in casa!
Bloccati dentro, uscite dalla porta sul retro, scendete le scale e avvicinatevi alla canna da pesca. E’ ora di mettere in pratica gli insegnamenti del manuale del pescatore e quindi leggetelo, prendete la canna da pesca e esaminate la scatola delle esche, prendete quella che assomiglia di più a una rana ovvero la terza della prima fila in alto e sempre da quello che avete appena imparato lanciate l’esca nella zona più ombreggiata del fiume più precisamente sotto il tronco che sbuca dall’acqua. Finito di pescare sarete in possesso del famoso salmone aranciato, tornate in casa, esaminate la finestra vicino alla porta principale e lanciate il pesce all’orso che soddisfatto se ne andrà lasciandovi liberi di uscire. Ora tornate al ponte crollato, usate l’accetta con la corda e subito dopo la corda appena presa con l’albero per saltare oltre il precipizio.
Dopo il lungo salto proseguite verso il basso quando improvvisamente Youki inizierà a correre dietro ad una civetta. Seguite il vostro amico fino ad arrivare sul fondo di un burrone appena in tempo per riuscire ad essere vittime dell’agguato dei fratelli Bourgoff.
L’attentato fallisce grazie al tentativo di atterraggio di fortuna di un aereo che mette in fuga i malintenzionati. Prendete l’accetta e usatela sulla parete del burrone per utilizzarla come primo appiglio per la scalata, poi, di seguito, andate 2 volte in alto, 2 a destra, 4 in alto, 4 a sinistra, 2 in alto, 2 a destra, 2 in alto, 2 a destra e infine 4 volte in alto per raggiungere la cima. Una volta su andate verso il basso e poi ancora in basso per ritrovare i fratelli Bourgoff intenti nella fuga. Ora dobbiamo trovare un modo per raggiungerli.
Andate verso il basso e poi a sinistra per arrivare nei pressi dei resti dell’aereo, seguite in alto per 3 volte fino per giungere vicino al pilota svenuto che si trova appeso ad un albero con il suo paracadute. Provate a parlarci ma senza successo, dovrete trovare un altro modo per svegliare il bell’addormentato. Tornate indietro di una locazione e esaminate la cabina dell’aereo. Da questo momento seguite le seguenti indicazioni: date energia alla cabina girando la rotella in alto a sinistra sotto la scritta Boris, alzate la levetta di centro che si trova in basso a destra per attivare il pannello in alto, infine abbassate il pulsante che ha la luce gialla a fianco per ottenere il ultime 2 cifre delle coordinate (28). Per avere le prime due dovrete alzare il pulsante con la luce gialla a fianco e abbassare quello con la luce verde, alzare l’interruttore di colore giallo e abbassate quello di colore verde che si trovano in basso a destra, ora avete i numeri precisi (0328).
Andate nella piccola stazione delle comunicazioni, accendete la radio, inserite i numeri 0328 e parlate al microfono per svegliare finalmente lo sfortunato pilota. Tornate ai resti dell’aereo e parlate con Boris per arrivare alla grande soluzione: per raggiungere il treno bisogna attivare il sedile eiettabile inserendo le giuste coordinate. Andate di nuovo alla piccola stazione di comunicazioni e salite sull’antenna radar, spostatela per 2 volte in modo da indirizzarla verso il treno, scendete e entrate dove si trova la radio e accendete il radar di terra usando il piccolo pulsantino in basso a destra, prendete le coordinate di dove si trova il treno e cioè, 20 verticale e 80 orizzontale, tornate nei pressi della cabina e inserite i numeri esatti al posto giusto e premete il bottone per l’espulsione del sedile. Finito il filmato del salto vi ritroverete nei pressi del treno con Youki che vi verrà incontro felice di vedervi.
Andate verso il treno e dopo la telefonata del colonnello Emeliov avvicinatevi alla mano che sbuca dalla neve per estrarre Oscar. Parlateci e noterete che ci sono delle difficoltà. Infatti gli ingranaggi di Oscar sono congelati; andate nel vagone, dirigetevi verso la stanza di Hans, esaminate il pannello scorrevole sul pavimento, entrate, prendete la piantina del treno alla base del letto, avvicinatevi al tavolo da lavoro e prendete il distributore dell’olio che si trova in terra, uscite, tornate da Oscar e usate l’olio per riattivare i suoi ingranaggi.
Siete pronti a ripartire. Tornate al vagone, ma appena dentro scoprirete che il treno non riesce a partire. Tornate da Oscar per parlarci e scoprire che per liberare il treno bisogna staccare i vagoni. Tornate nella carrozza posteriore, presso il pannello scorrevole che avete esaminato prima, telefonate a Oscar con il cellulare per farvelo aprire e spostare il primo, il terzo e il quinto rombo verso destra per separare i vagoni dalla locomotiva ed assistere al filmato successivo.
Capitolo 3 - La cittadina Youkol
Appena scesi dal treno dirigetevi in alto e poi in basso fino ad arrivare nei pressi di una collina ghiacciata che al momento è impraticabile senza ramponi. Terminata la telefonata di Oscar, molto preoccupato per via degli strani ululati che sente, esaminate il totem per scoprire che questi rumori sono provocati dal vento che passa attraverso la sua bocca. Esaminate la parte posteriore della moto slitta, prendete la coperta e inserite la stessa nella bocca del totem, andate in basso e poi a destra per incontrare Igor (uno dei fratelli Bourgoff), continuate a parlarci fino a convincerlo a tornare a casa, tornate nei pressi del totem e indossate i ramponi lasciati da Igor che nel frattempo ha preso la moto slitta.
Salite la piccola collina ghiacciata e appena arrivati in cima sarete bloccati da Ivan, il secondo dei fratelli Bourgoff, che vi minaccerà con una zanna di mammut. Prendete il cellulare e telefonate a Oscar per chiedere aiuto, finita la telefonata il treno comincerà a suonare distraendo Ivan. Approfittate del momento e esaminate la lettiga che si trova a sinistra, prendete il coltello d’avorio e tagliate la corda che la tiene legata, purtroppo l’agguato non andrà a buon fine e il peso della lettiga romperà il ghiaccio facendovi precipitare nel vuoto.
Al vostro risveglio vi ritroverete in una strana stanza. Uscite e parlate con quello che poi si rivelerà il capo del villaggio Youkol; terminata la discussione avrete appreso che Hans è dalla sciamana per il suo ultimo viaggio eterno e che alcuni Youkol stanno sistemando il treno. Dobbiamo riuscire a trovare Hans! Esaminate il cestino che si trova poco più a destra e prendete dei pacchi di renna, andate a destra e poi in basso, esaminate il piccolo recinto di legno che si trova a sinistra e prendete la striscia di pelle, ora, se aprite l’inventario vi accorgerete che al suo interno si trova un nuovo oggetto (una fionda); andate 2 volte in alto per arrivare nei pressi dei tamburi e usate la fionda con lo spuntone di ghiaccio che si trova alla sinistra della bandiera color rosso. Kate raccoglierà automaticamente un sasso e lo lancerà con la fionda facendo cadere il pezzo di ghiaccio sopra la macchina per i tamburi bloccando l’ingranaggio, adesso siete liberi di proseguire verso la casa della sciamana.
Appena dentro parlate con la sciamana che vi informerà che Hans è in un viaggio senza ritorno verso i suoi antenati e l’unica possibilità per riportarlo indietro è procurarsi il frutto delle porte dello spirito per poter entrare nei suoi sogni e convincerlo a tornare. Finita la conversazione esaminate le maschere appese sulla destra, prendete quella al centro, andate a sinistra, esaminate il piccolo altare e prendete il mulino sacro.
Uscite dalla casa e andate 2 volte verso il basso e due volte a sinistra, esaminate la macchina per l’acqua che si trova in mezzo a dei grossi vasi, prendete in tappo di sughero in basso a sinistra e la borraccia appesa, usate subito la borraccia con il gancio e usate la manovella per riempirla di acqua, riusate la manovella per recuperare la borraccia e andate in basso. Esaminate il recinto degli Youki e raccogliete la lisca di pesce, ora proseguite a destra, alto, sinistra, alto, alto, sinistra e basso fino a giungere nei pressi di un mammut ghiacciato. Esaminate la base della lastra di ghiaccio e infilate il tappo preso poco fa nella fessura in basso a destra, uscite e esaminate il bastone li vicino, appendeteci il mulino sacro e fatelo suonare in modo di far arrivare la civetta delle nevi, esaminate ancora la base ghiacciata del mammut per trovare un topolino che spaventato dalla civetta si è nascosto dentro una delle fessure. Prendete il tappo e mettetelo nel buco vicino a dove si trova il topolino per aiutarlo a saltare, riprendete il tappo e infilatelo nella fessura che si trova poco più a sinistra e versate il contenuto della borraccia nel buco in alto a sinistra per permettere al piccolo sorcio di arrivare in cima, appena arrivato il nostro amichetto prenderà qualche frutto e si avvierà verso l’uscita, ora dovrete dargli un ultimo aiuto per superare l’ultimo ostacolo mettendo la lisca di pesce nel buco in alto a destra in modo che la si possa utilizzare come una scala, in tutta la sua fretta il piccolo roditore purtroppo non si accorgerà del tunnel subito dopo e ci scivolerà dentro lasciando cadere i frutti dei sogni. Prendeteli e tornate dalla sciamana, parlategli dei frutti appena presi e finito il piccolo filmato riprenderete i controlli di Kate all’interno del ricordi di Hans, più precisamente nella vecchia Valadilene.
Per cominciare andate 2 volte verso l’alto, esaminate la bambola mammut, prendetela, tornate indietro e precorrete tutta la strada fino ad arrivare in un piccolo spiazzo, parlate con la bambina che si presenterà come Anna Voralberg, la sorella di Hans. Finita la conversazione sarete a conoscenza che Hans si trova in punizione chiuso nel granaio. Andate a sinistra, destra, destra, destra, destra, avanti, destra e infine avanti per arrivare nella villa Voralberg. Andate verso il basso ed esaminate l’orologio, andate nel salotto e parlate al Papà che si rifiuterà di farvi vedere Hans. Tornate da Anna e chiedetegli a che ora il suo babbo torna nella fabbrica (19.15). Tornate alla villa ed esaminate la parte alta dell’orologio e ricordatevi l’ora che sta segnando (14.45). Ora esaminate la parte bassa, ciccate 2 volte sopra l’interruttore di sinistra per inserire la stessa ora che era segnata sul quadrante dell’orologio in alto e poi interagite con i due soldatini per caricare la suoneria, azionate il pendolo per avviare l’orologio, inserite i numeri sotto il campanello sulle 19.15 (sempre usando gli interruttori), tirate il peso di destra e per finire cliccate sul campanello. L’orologio comincerà a suonare e il padre di Hans si dirigerà verso la fabbrica non prima di aver messo la chiave del granaio sul tavolo in salotto! Correte a prenderla e salite al piano superiore, usate la chiave sulla porta e entrate, consegnate il mammut-bambola ad Hans che dopo un breve dialogo vi lascerà dicendo di aprire il cuore di Oscar. Ripreso il controllo di Kate esaminate il tavolo da lavoro per tornare dalla sciamana nel presente.
Appena pronti prendete la strada verso la porta della capanna ma prima di uscire interagite con l’amuleto acchiappa sogni che si trova a destra per ascoltare, nel caso ci fosse bisogno, la conversazione che avete avuto con Hans bambino. Uscite, andate verso il basso per 4 volte poi in alto, alto, basso, alto, basso per giungere presso l’uscita del villaggio, andate nella parte anteriore del treno e provate ad attaccarci il gancio, purtroppo il peso è troppo e a Kate serve un aiuto. Salite sul treno e parlate con Oscar della maschera youkol (la maschera degli spiriti buoni) per fargliela indossare in modo da farsi vedere dagli abitanti che si trovano all’esterno.
Andate a parlare con queste persone per farvi aiutare ad agganciare il treno. Finito andate vicino al gancio, esaminatelo e usate la leva per tendere la corda, tornate indietro fino ad arrivare nei pressi di una scala che sale a sinistra, salite e poi andate in basso, esaminate le leve e tirate quella a destra per trainare il treno all’interno del villaggio.
Andate subito al treno e parlate con Oscar. Finita la conversazione Oscar vi saluterà e andrà nella capanna della sciamana, raggiungetelo, lo troverete disteso nel letto, esaminatelo e contando dal pulsante più in alto premete il quarto e l’ottavo per fare apparire un ulteriore meccanismo, ora premete i pulsanti (sempre contando da quello più in alto) 1-4-7-10 per fare uscire una chiave e azionatela.
Alla fine del filmato verrete in possesso della chiave dei Voralberg, parlate con la sciamana per avere l’ultimo incarico: dovrete preparare la partenza del treno. Raggiungetelo e salite, esaminate il pannello di controllo e inserite la chiave dei Voralberg nella fessura al centro. Ora usate la leva in alto a sinistra per azionare il braccio di caricamento e azionate l’interruttore a destra del grosso volante che sta al centro della console per alzare la temperatura della caldaia, alzate la leva in alto a destra e di seguito azionate di nuovo il braccio di caricamento con quella in alto a sinistra, azionate l’altro interruttore che sta a destra, girate la piccola manovella che si trova a sinistra e poi quella più grossa che si trova appena sotto e per finire utilizzate l’interruttore che si trova in mezzo a queste due per assistere allo scioglimento del ghiaccio e alla conseguente liberazione dell’arca che si trova sotto.
Andate nei pressi dell’arca, parlate con il capo villaggio e chiedetegli di aprire le grandi porte. Tutto pronto, ma prima di questo dovete andare a prendere Youki. Andate al recinto di questi animali, esaminatelo e aprite interagendo con la corda sulla destra, tornate e salite sull’arca per partire finalmente alla volta di Syberia.
Capitolo 4 - Syberia
Dopo lo splendido filmato vi ritroverete bloccati in una lastra di ghiaccio. Scendete dall’arca e dirigetevi a destra e poi in alto per arrivare nei pressi di un grosso scheletro, esaminate il corno e prendetelo, tornate indietro e proseguite verso sinistra fino ad arrivare al vero motivo che blocca la nave (un ancora). Usate il corno con l’ancora per staccarla dal ghiaccio e tornate verso l’arca ma, terribile sorpresa, Ivan è a bordo e ha bloccato ogni possibile via di accesso. Ora dovrete trovare un altro modo per salire. Andate a sinistra e ancora a sinistra per arrivare nei pressi di un nido, esaminatelo e metteteci dentro la bambola russa in modo da stuzzicare la curiosità dei pinguini, andate a destra per due volte e usate il corno nelle crepe che si sono formate per colpa del vostro peso in modo da formare una zattera e arrivare all’arca.
Appena dentro spostate il barile che blocca la porta e entrate, salite le scale al centro che portano nel nascondiglio di Ivan e prendete il gancio d’avorio sotto la finestra, tornate nei pressi del barile, saliteci, inserite il gancio nella fessura e attaccate la corda che sta a fianco, scendete e tirate la leva che si trova li vicino per eliminare Ivan definitivamente e proseguire il vostro viaggio.
Arrivati nei pressi di Syberia Oscar scenderà dall’arca. Tornate nella stiva dove si trova il baule e esaminate le due tele attaccate alla parete e prendete nota del disegno che raffigura il mammut. Scendete dalla nave, andate verso destra, salite le scale e provate a parlare con la guardia di vedetta per rendervi conto che non è nient’altro che uno scheletro, prendete il medaglione caduto in terra, scendete le scale e proseguite per tre volte verso sinistra. Esaminate la cassa in basso, prendete le tre lastre di pietra e proseguite verso l’alto. Esaminate il terreno sulla destra, prendete la lastra di pietra e un fiore di Syberia, proseguite ancora verso l’alto per due volte fino ad arrivare nei pressi di un grosso portale di legno. Parlate con Hans, tirate la leva li vicino per far scendere la ruota che si trova in alto e tornate sull’arca, fate annusare il fiore appena preso a Youki per svegliarlo e tornate nei pressi del grosso portale e apritelo grazie all’aiuto di quest’ultimo.
Entrate, salite le scale sulla destra, proseguite verso il basso e andate a parlare con Hans che vi consiglierà di riprodurre la melodia dei flauti come richiamo per i mammut. Tornate indietro, avvicinatevi allo strano meccanismo al centro, esaminate i segni in terra, prendete l’ultima lastra di pietra in alto e con l’aiuto del medaglione inserite tutte le lastre al posto giusto. Fatto questo girate la ruota sulla sinistra per far uscire una chiave d’avorio, prendetela, andate da Hans e proseguite a sinistra per arrivare nei pressi di una specie di enorme megafono. Esaminate il pannello di sinistra e inserite la chiave nella fessura per aprire altri sportelli contenenti ulteriori fessure, riprendete la chiave e inseritela nella seconda fessura dell’ultima fila, girate la ruota a fianco per orientare il megafono e esaminate i tubi sulla parte sinistra. Ora aiutandovi con il disegno del mammut di cui avete preso nota in precedenza cliccate una volta sulla seconda leva della prima fila, una volta sulla prima leva della seconda, due volte sulla seconda leva sempre della seconda fila e infine tirate una delle due leve orizzontali per assistere al gran finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Benoit Sokal
Publisher: Microids
Data Rilascio: Q1 2004
Piattaforma: Nintendo Switch, PC, PS2, XBOX
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 350 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 400 MB
Supporto: 2 CD
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