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Soluzione

Supreme League of Patriots

di Simone Iacovino

Soluzione Completa del 19 Febbraio 2015

Sezioni della Soluzione
Premessa
A Patriot is Born
Patriot Frames
Ice Cold in Ellis

Premessa

Durante l'avventura, entrerete in contato con numerosissimi oggetti o frammenti di ambientazione azionabili, come anche numerose linee di testo nelle interazioni fra i vari personaggi. Solo una minima parte di queste saranno utili nell'avanzamento della trama, e solo queste verranno trattate in questa guida. Comunque, vista la vena ironica e satirica di cui l'avventura è impregnata, per poter assaporare al meglio il gioco, consigliamo ai giocatori di approfondire anche quegli aspetti non pertinenti al proseguimento della trama.

A Patriot is Born


Dopo il breve preambolo che introduce la vicenda, usate il comando “usa” sulla porta per dirigervi verso il teatro: vi accorgerete di non conoscerne l'indirizzo ne di avere una mappa. Raccogliete lo strofinaccio lasciato sul bracciolo della poltrona per ottenere l'indirizzo del teatro, poi mostratelo a Mel. Vi chiederà di cercare l'indirizzo su internet in modo da poter ottenere così la mappa del quartiere. Recuperate quindi la mappa dalla stampante (senza sporcarla di ketchup!) e mostratela a Mel. Ora, quello che vi manca, è l'invito per l'evento: dirigetevi nella camera da letto sulla destra e cercate nel comò affianco all'armadio. Una volta recuperato l'invito, potete selezionarlo nella vostra cintura dei gadget e mostrarlo a Mel. Dopo una breve conversazione e una telefonata, i vostri piani cambieranno e dovrete dirigervi al dipartimento di polizia. Richiamate la mappa in alto e cambiate ambientazione (oppure uscite e, dal vicolo, andate verso sinistra).

Dopo esservi cambiati d'abito, dirigetevi verso l'ingresso dell'edificio. Una volta dentro, interagirete con Sam, il vostro tenente e la ragione della vostra presenza li. Chiedetele dove si trovino i rapporti sui quali dovrete lavorare: vi risponderà che si trovano salvati sulle schede SD lasciate sulla sua scrivania. Raccoglietele e dirigetevi verso la porta infondo alla stanza. Usate le schede SD sul computer e, dopo aver appurato che vi serve il programma di trascrittura spagnolo, interagite sulla scatola posta sullo sgabello per recuperare la fotocamera. Aprite l'inventario e, da li, usate la fotocamera. Ne estrarrete la scheda SD mancante. Fatto ciò, prendete la busta dallo schedario sopra la scrivania, e aprite anche questa dall'inventario. Troverete il programma di trascrittura spagnolo. Istallatelo sul pc e eseguite la trascrittura delle ultime due schede.

Terminato il lavoro per Sam, usate la mappa per spostarvi al teatro, dove dovrete tenere l'audizione come supereroe. Esatto: è tempo di tornare a vestirsi stelle e strisce viola.



Parlate con la receptionist, la quale vi chiederà di scegliere il nostro nome da supereroe. Dirigetevi verso il bagno e dopodiché uscite: al posto del cattivone russo seduto sul divano, troverete... una super-eroina dal profilo ben noto. Parlateci fino a poterle chiedere, secondo lei, che nome potreste usare. Una volta appurato come “Purple Patriot” calzi a pennello ad un Patriota Porpora come voi, riferite alla receptionist, che finalmente potrà farvi passare all'audizione vera e propria.

Dopo l'intermezzo narrativo, dovrete dar prova delle vostre abilità da supereroe.
Il primo sarà un test fisico: dovrete colpire il misuratore posto sulla sinistra del palco con tutta la forza in vostro corpo per far schizzare l'indicatore metallico fino alla campanella. Potete provare, ma il nostro personaggio non è esattamente un palestrato. Lasciate temporaneamente il palco e dirigetevi verso il bagno. Recuperate lo stura water e tre rotoli di carta igienica. Usate i tre rotoli per intasare il water a sinistra e poi lo stura water per sigillarli. Poi tirate l'acqua, e attirate l'attenzione della receptionist. Una volta che questa si sarà allontanata, potremmo manomettere lo speaker posto proprio sopra l'ingresso al palco, in modo da poter recuperarne il magnete. Dopo il divertente spezzone, potremmo proseguire.

Istallate il magnete sul misuratore, poi provate a colpirlo nuovamente. Picchierete nuovamente la testa e passerete (anche se dolorosamente) il test sulla forza. Ora, è il turno di quello sulla velocità!
Anche in questo caso, le abilità del protagonista non basteranno a passare il test sul tapis roulant. Chiedete consiglio a Kirk, il giudice sulla destra. Questi vi rivelerà che c'è un segreto per passare il test, ma sarà disposto a rivelarvelo solo in cambio del numero di telefono della receptionist. Tornate da lei, e chiedetele di prestarvi il suo cellulare, in modo da ottenere il suo numero, e successivamente tornate sul palco. Riferito il numero, Kirk vi consegnerà il telecomando del tapis roulant, che vi permetterà di falsare la velocità. Usate il macchinario normalmente, aumentando la velocità altre due volte... poi usate il telecomando. Nuovamente, avrete un incidente, ma riuscirete a passare il secondo test.



Il terzo e ultimo test è basato sul coraggio: Mel dovrà emulare Guglielmo Tell scoccando una freccia con una balestra conto una mela posta sopra la vostra testa. Visto che la nostra fiducia nella mira del nostro compare inglese non è molta, ci converrà chiedergli un alternativa. Chiesto il suo aiuto, si potrà organizzare un ultimo piano per truffare l'audizione: sfruttare dei fili da scena per simulare la prova senza rischi. Tornate nella stanza d'attesa e esaminate la porta con su scritto “Gaffer”. Assicuratevi di aver appurato che quella sia la stanza che vi serve, in caso il protagonista non lo dica esplicitamente, parlate ancora con Mel a proposito dei fili invisibili. Una volta fatto, prendete la mappa e dirigetevi al parco, dove un terzo aspirante supereroe vi attende seduto ai bordi della fontana. Se interrogato sulla stanza del tecnico delle luci (la Gaffer room) vi risponderà che Consuela, la receptionist, ha le chiavi, e che non fa passare nessuno. Chiedetegli anche come fare a convincere Stephan ad aiutarvi, vi darà qualche consiglio che più avanti vi servirà.

Tornate al teatro e parlate con Consuela: vi chiederà, in cambio della chiave per la stanza, di convincere Stephan a concederle un audizione per un suo programma di canto. Tornate quindi sul palco e parlateci. Purtroppo, il sadico giudice si opporrà inizialmente alle vostre richieste, ma niente panico. Tornate nuovamente nella sala d'aspetto e chiedete a Consuela di aprire l'armadietto dietro di lei, per trovare qualcosa di scomodo e far leva con Stephan. Una volta consegnata la chiave, aprite e troverete un informazione per poterlo ricattare. Tornate ora sul palco e convincete Stephan a concedere l'audizione per Consuela, dopo di che, tornate da quest'ultima per ottenere la chiave della Gaffer room. Aperto “l'ufficio” del tecnico delle luci, recuperate il ronchetto di filo, la colla, e un moschettone dalla scatola sul secondo scaffale. Ora, aprite l'inventario e trascinate la mela sul ronchetto di filo. Unite il dardo della balestra con il moschettone, sempre dall'inventario, e cercate di unire i due oggetti ottenuti. Mel suggerirà quindi di trovare un metodo per tenere la mela fissa sulla testa del protagonista, e qui entrerà in gioco la colla. Unita la colla alla mela, potrete finalmente unire la mela al dardo. Cercate di unire la balestra al dardo: Mel suggerirà di trovare un modo di distrarre la giuria, in modo che il trucco funzioni. Tornate nella sala d'aspetto e fate suonare l'allarme antincendio, dopo di che, sarete pronti per la terza prova. Dopo il drammatico ( o divertente?) risultato delle vostre diaboliche macchinazioni, ecco spuntare una quarta prova: dovrete volare. Ai piedi dello sfondo con il cielo azzurro, vedrete delle tavole dissestate sulla pavimentazione del palco: rimuovetele per scoprire un sistema di ventilazione. Tornate nella sala d'attesa, e convincete Consuela a consegnarvi una delle sue matite, sezionando la motivazione “graffiti”. Andate nel bagno e usate la matita per accedere al termostato. Consuela, di conseguenza, accenderà il condizionatore, assieme alla griglia che avete scoperto sul palco. Questo vi permetterà di volare sul palco, sfidando qualsiasi logica fisica e razionale... fino ad un più nefasto risultato. Batterete per l'ennesima volta la testa, facendo trasformare il protagonista in... Purple Patriot!



Vi ritroverete in un ospedale psichiatrico, e per un po dovrete vestire i panni di Mel. Parlate con l'infermiera fino a convincerla a spostare la tenda che vi separa dal vostro amico. Una volta fatto ciò, scoprirete che nel letto d'ospedale non vi attende nessun supereroe in viola: Purple Patriot è scomparso. Lo ritroverete poco lontano, attraverso la porta del bagno. Convincete l'infermiera a passarvi la chiave del bagno e riportate il vostro amico a letto. Ora che la situazione è più tranquilla, chiedetegli di farsi visitare dall'infermiera. Una volta convinto, parlate con l'infermiera a proposito dell'esame e successivamente, parlatele nuovamente per dare il via all'esame vero e proprio. Dovrete rispondere a diverse domande, ma non ci saranno risposte giuste o sbagliate, quindi rispondete tranquillamente come preferite.

Si conclude così il primo capitolo di Supreme League of Patriots!

Patriot Frames


Eccoci nuovamente nell'appartamento dei due protagonisti. Dopo aver discusso con l'infermiera (assicuratevi di aver cliccato su ogni argomento), interagite con la tena per aprirla. Fate lo stesso con la finestra per far entrare Kyle. Parlate con Mel per stendere una lista di “cose da fare per diventare super eroi”, provate tutti gli argomenti. Una volta ottenuti tutti e quattro gli incarichi (Secure Founding, Find a Supercar, Get a Headsquarters, Get Licensed) uscite dall'appartamento e aprite la mappa. Cliccate sull'edificio della Tv locale per trasportarvici.



Entrate all'interno dell'edificio per trovare alla reception una vecchia amica... che sarà tutt'altro felice di vederci. Chiedetele di consegnarvi l'assegno, vi risponderà che vi servono dei documenti dall'ospedale (dal quale siete evasi). Tornate momentaneamente all'appartamento e recuperate il tablet / cellulare dal tavolino nel soggiorno e la bottiglia di soda dalla camera da letto. Raggiungete l'ospedale, parlate con l'infermiera che vi negherà le carte di rilascio che vi servono. Prendete una flebo di soluzione salina dalla scrivania e usatela sul lavandino sul fondo della stanza. Abbinatela con la bottiglia di soda e rimettetela assieme alle altre. Aspettate che l'infermiera la prenda e verrete automaticamente fatti uscire dall'ospedale. Andate in qualsiasi altra location e poi tornate all'ospedale. L'infermiera vi dimetterà dandovi le carte che vi servono. Tornate allo studio tv e datele a Consuela. Tornate all'appartamento, entrate nella camera da letto e recuperate il passaporto da dietro la bandiera. Già che ci siete, nel cassetto della biancheria, troverete una fotocamera che vi servirà successivamente.

Tornate per l'ennesima volta da Counsuela, che questa volta, pur di non darvi l'assegno, vi dirà che il vostro aspetto non coincide con quello descritto sul passaporto. Dirigetevi al distretto di polizia e usate la macchina fotografica sulla cabina telefonica. Purple Patriot vi entrerà per trasformarsi in Kayle e poter scattare così la foto. Il tentativo fallirà, ma vi darà la possibilità di continuare. Andate allo studio tv e usate la macchina fotografica sulle porte girevoli all'ingresso. Un altro insuccesso, non vi resta che provare a far arrabbiare Kyle. Andate all'appartamento e, nella camera da letto, usate la macchina fotografica sul cubo di rubik. Quando anche questo tentativo fallirà, Mel suggerirà di cambiare semplicemente abito. Usate infine la macchina fotografica sull'armadio. Finirete automaticamente nel locale caldaie dell'edificio. Finalmente Kayle sarà tornato se stesso, e potremmo fare la foto.



Terminato il breve scambio di battute, aprite la mappa e dirigetevi nuovamente allo studio Tv. Questa è la volta buona: dopo una breve discussione, Consuela vi consegnerà l'assegno con cui ristrutturare la Patriotcaverna. Dopo un rapido giro alle nuove attrezzature, sarete pronti al prossimo obbiettivo. E' ora di trovare la Patriotmobile. Nel vostro inventario, dovreste avere un numero di telefono segnato su un foglietto giallo. Combinatelo assieme al vostro tablet / telefono. Terminata la telefonata, aprite la mappa e dirigetevi al True Beliver, il bar per supereroi.



Sul fondo del locale, troverete una bacheca. Cliccateci per leggere i vari annunci, fatelo finché non troverete quello che cercate. Una volta ottenuto l'annuncio di Bleeding Heart, unitelo al cellulare dall'inventario. Dopo la chiamata, aprite la mappa e raggiungete la nuova destinazione, il parco. Interagite con la super-eroina e domandatele della macchina. Acquisite più informazioni che potete anche solo per il divertimento di sentire le risposte, infine accordatevi per comprare il veicolo. Per concludere definitivamente, vi servirà la licenza da supereroe.
Andate al distretto di polizia e parlate con la vostra collega. Assicuratevi di chiederle tutto, in modo da poter sbloccare le informazioni e le nuove location indispensabili per portare a termine il capitolo. Per ottenere la licenza ci serviranno tre cose: la patente di super guida, una dichiarazione di un cittadino che avete salvato e l'atto di possedimento di un super veicolo. Aprite la mappa e dirigetevi al City Hall. Troverete, al super-sportello pubblico, il super russo incontrato sul set nel capitolo scorso. Dopo una breve discussione, sarà chiaro che dovrà essere corrotto per ottenere in fretta una licenza di super guida. Tornate al bar e esaminate il sacco di tela sul bancone, vicino ai drink. Chiedete al barista se può prestarvelo, prendetelo e andate al dipartimento di polizia. Esaminate quel che resta della cabina telefonica e usate il sacco su di essa. Raccolti i quarti di dollaro, tornate al City Hall e usate il sacco pieno di monete sul russo. In cambio, otterrete la famosa licenza.

Tornate al parco e usate la nuova licenza sulla donna in rosso. Dopo aver recuperato e parcheggiato la Patriotmobile, tornate nuovamente al bar. Chiedete al super travestito se ha risolto qualche caso ultimamente, e consigliategli di occuparsi dell'angelo della misericordia (la simpatica goth-infermiera che vi aveva in cura). Vi chiederà delle prove sulla sua colpa, quindi dirigetevi all'ospedale. Usate la macchina fotografica sulla tenda per scattare una foto al paziente avvelenato, e portatela come prova al super travestito. Andate all'ospedale e parlate col super travestito. Dopo avergli chiesto cosa è successo, dichiaratelo in arresto. Dopo il dialogo, andate alla stazione di polizia. Parlate al tenente e consegnatele i documenti. Vi chiederà di portare anche l'auto: tornate alla Patriotcave e prendete l'auto.

Scegliete il nome “supreme league of patriots” al distretto e, quando tornerete al rifugio, parlate con Mel per terminare il secondo capitolo.

Ice Cold in Ellis


Cominceremo il terzo capitolo all'interno dell'appartamento di Kayle e Mel. Parlate con Mel e selezionate la discussione “We need a mission” per dare il via al primo obbiettivo. Raccogliete la stufetta radioattiva, che vi servirà successivamente, e dirigetevi nella camera da letto. Raccogliete la corda elastica legata fra l'armadio e la finestra. Entrate nell'armadio e scendete al super rifugio. Usate il super computer e parlate successivamente con Mel a proposito dello “strano risultato” che il computer gli ha dato. Usate nuovamente il computer per trovare finalmente la missione che fa per voi: sventare una rapina in una banca. Saltate sulla Purplemobile e via!



Vi troverete all'esterno della Banca, assieme al tenente Sam, che avete già conosciuto nei precedenti capitoli. Parlatele e cercate di ottenere i dettagli dei rapinatori. Una volta chiesto ogni particolare, otterrete l'achievement “russian arround” e sbloccherete la discussione “let me in”. Chiedete quindi al tenente di farvi entrare nella banca, e quando vi negherà il permesso affermate di avere un piano. Quando anche questo fallirà, chiedete a Mel di convincerla al posto vostro, e successivamente chiedetegli cosa potrebbe fare per aiutare. Successivamente, aprite la mappa, e raggiungete il City Hall. Al posto del super eroe russo, allo sportello troveremo il travestito. Chiedetegli (per due volte) di consegnarvi le piantine della banca. Vi dirà di non potervele dare, ma di provare a chiedere al proprietario del bar True Beliver. Aprite la mappa e andateci.
Parlate con Stan: per convincerlo che non siete della polizia e non volete incastrarlo, dovrete fargli un favore. Dirigetevi al distretto di polizia. Parlate con Consuela se volete (davanti all'ingresso), poi entrate nell'edificio e dirigetevi verso l'ufficio di Mel. Fategli “disinnescare” l'armadietto sulla sinistra e recuperate una busta sigillata. Apritela dal vostro inventario e troverete la prova che Stan vi ha chiesto di cercare. Dirigetevi al bar e consegnate la busta. Parlategli nuovamente per recuperare una scheda sd con sopra le piantine della banca. Tornate alla banca, usate il portatile che avete nell'inventario sull'auto della polizia. Una volta posizionato, usate nuovamente il portatile per entrare nel sistema di sorveglianza della banca. Vi serviranno dei dati di accesso, parlate con Sam e convincetela a farsi dare il tesserino di uno dei testimoni. Una volta ottenuto, usatelo sul portatile. Usate nuovamente il portatile per ottenere un numero di telefono: vi servirà per ottenere gli ultimi dati che vi servono. Fate un rapido passaggio all'appartamento, recuperate il telescopio e tornate alla banca.
Unite il numero di telefono al telefono e usatelo per individuare il capo della sicurezza. Usate successivamente il telescopio sulla vetrina della banca per leggere il suo ID. Interagite con il portatile per avere accesso alla rete di sorveglianza della banca. Parlate con il tenente per avere finalmente accesso alla banca.



Una volta dentro, dovrete mettere fuori gioco il primo terrorista. Esaminate la lavagna vicino al distributore d'acqua: potrebbe essere un ottimo oggetto contundente, se non fosse incatenata al pavimento. Parlate con l'ostaggio fino a sbloccare l'opzione “chiedigli un bicchiere d'acqua”. Nel momento in cui il terrorista starà prendendo l'acqua, sarà a tiro della lavagna. Colpitelo. Messo fuori gioco il terrorista, parlate con la guardia per ottenere informazioni sulla rapina. Attraversate il corridoio per raggiungere gli uffici. Usate la stufetta sulla presa di corrente vicino a Kayle, farà andare in corto le luci e potrete raggiungere l'interruttore per la ventola. Premetelo prima che il terrorista ripristini la corrente. Esaminate la tenda alle spalle del terrorista che usa il portatile: dovrete fare in modo che venga aperta. Usate nuovamente la stufetta per mandare in corto permanente le luci: il terrorista sarà costretto ad aprire la tenda e cambiare posizione con il portatile. Ora potrete usare il cavo elastico sulla ventola, e successivamente utilizzatelo nuovamente su entrambi i terroristi. Accendete la ventola.
Messi al tappeto i due terroristi, usate la porta sul fondo degli uffici. Dovrete mettere fuori gioco l'ultimo terrorista. Parlate a Mel, chiedetegli di fare pratica con le frasi ad effetto. Continuate fino a trovarne una per intimidire il vostro nemico. Fatto ciò, semplicemente parlate al terrorista, e lui metterà giù l'arma. Continuate a parlargli fino ad accordarvi con lui per sistemare la radio. Tornate nell'appartamento, usate il vaso posto sul caminetto per recuperare un rilevatore di onde. Tornate alla banca e usate il rilevatore sull'auto del tenente Sam. Chiedetele di spegnere il segnale radio, che interferisce con la radio del terrorista. Si rifiuterà, quindi scavalcatela: andate al City Hall e parlate con il travestito. Può chiedere al sindaco di accontentarvi, ma prima dovete ripulire la sua fedina penale. Andate prima alla banca e parlate con Sam, chiedendole di rilasciare il super travestito. Si rifiuterà, quindi andate al distretto e parlate con Consuela. Anche lei si rifiuterà, ma insistete finché non acconsente. Tornate alla banca e, grazie all'aiuto di Consuela, Sam acconsentirà a rilasciare il prigioniero. Tornate al comune per informarlo, lui in cambio persuaderà il sindaco. Tornate, di nuovo, alla banca. Ora Sam acconsentirà a spegnere le radio. Tornate dentro fino alla cassaforte. Chiedete al terrorista di riprovare a sintonizzare la radio. Dopo la discussione, uscite e parlate con Sam, ditele che la rapina è stata sventata. Vi si aprirà una mappa, selezionate una qualsiasi destinazione e parlate con Mel, chiedendogli come raggiungere Eli's island.

Vi accorderete per incontrare Bleeding Heart al bar per super eroi, raggiungetelo e parlate con Stan. Usate tutti gli argomenti, e dopo la chiacchierata, la super-eroina sarà arrivata. Raggiungetela al tavolo e parlatele. Accordatevi per raggiungere l'isola: una volta arrivati, provate ad aprire le porte dell'edificio: risulteranno chiuse. Sollevate il tombino e scendete nelle fogne. Aspettate che il vostro eroe preferito faccia tutto il tragitto e apra le porte per voi.



Una volta dentro, provate a chiamare l'ascensore. Non funzionando, aprite il quadro comandi accanto alla porta. Prendete gli ingranaggi. Andate verso sinistra, prendete il bastone alla statua dell'uomo anziano. Andate ancora verso sinistra. Provate a salire la scala: questa salirà verso l'alto impedendovi di prenderla. Tornate indietro e rientrate nella sala, per farla scendere. Usate il bastone per trattenerla e salite. Troverete il vostro obiettivo: Cold War attaccato a diversi dispositivi che faranno scattare i missili ad ogni manipolazione. Per risolvere quest'ultimo puzzle, avremmo bisogno di un paio di cose. Provate prima di tutto a utilizzare una qualunque delle console. Scendete le scale e tornate alla sala con le due statue, prendete quella del bambino irlandese.

Piazzate la statua ad una delle console di comando, e provate a utilizzarla. Mel farà notare che serve un qualche sistema di pulegge perché il trucco funzioni. Scendete di nuovo le scale e recuperate la catena che apparentemente regge la bandiera americana, giusto accanto alla scala. Recuperata, unitela alla statua del bambino e, successivamente, unite anche i cavi presi dall'ascensore. Utilizzate la console per disinnescare i missili e battere Cold War … Congratulazioni! Avete concluso il terzo e ultimo capitolo di Supreme League of Patriots.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: No Bull Intentions
Publisher: Phoenix Online Publishing
Data Rilascio: 29/01/2015
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Commedia
Grafica: 3D
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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