Adventure's Planet
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Soluzione

Sterling's Gift

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 03 Giugno 2007

Sezioni della Soluzione
INIZIO
PARTICOLARITA'

Alcune raccomandazioni. Nella soluzione riporto solo le cose importanti per portare a termine il gioco, in ogni stanza ci sono molte cose da esaminare e vedere ed il posto ha molti oggetti interessanti: potete farvi una cultura sulla storia americana, in fin dei conti è una visita ad una casa che è pure un museo.

INIZIO


Una volta iniziato siete davanti alla casa museo: se vi interessano le informazioni storiche premete sul pulsante history in basso a destra, andate avanti un paio di volte per arrivare davanti all’entrata. A destra della porta c’è una cassetta delle lettere, esaminatela e aprite la parte superiore, prendete il foglio e leggetelo per avere delle informazioni, la lettera dice:

Grazie per essere passato. Sono fuori casa il pomeriggio. Ho messo la scatola/cofanetto della Guerra civile sul tavolo delle conferenze nella stanza dietro come da accordi. Non ho trovato la chiave per la serratura ma dovrebbe essere facile visto che l'ho aperto con la graffetta/forcina qui sotto (vedi figura) Ho richiuso la scatola e non sono riuscito/a a riaprirla ma tu potresti avere più fortuna. Ho trovato dentro delle vecchie lettere e un diario che però non ho letto e non riuscendo a riaprire la scatola tu sarai il primo/a. Fai come se fossi a casa tua. La porta è aperta.

In basso alla lettera c’è una specie di forcina (foto sotto).

Prendete la forcina e aprite la porta della casa museo interagendo sulla maniglia per entrare. Dentro cliccate se volete sull’icona history e poi andate avanti fino ad arrivare davanti a un pianoforte, giratevi a sinistra e aprite la porta interagendo sulla maniglia. Entrate, siete nella sala conferenze, giratevi a sinistra e andate di fronte al tavolo che c’è davanti alle sedie: girate lo sguardo a destra e vedrete il cofanetto, andateci, interagite con la forcina nell’inventario per inserirla nella fessura e interagite con la forcina una seconda volta per girarla, premete il pulsante a destra per alzare la serratura e interagite con la parte destra del cofanetto per aprirlo. Esaminate l’interno e leggete il diario, le 2 lettere e la foto (le lettere dovete aprirle e tirarle fuori, la foto dovete girarla) per ottenere tutte le informazioni possibili. Uscite dalla stanza delle conferenze e tornate nel corridoio, giratevi a destra, andate avanti una volta e poi a sinistra, c’è una porta aperta, anche se non serve a nulla la potete aprire, entrate, interagite con l’interruttore e andate a vedere cosa c’è sotto. Nulla, tornate su ed andate avanti nel corridoio e poi a sinistra ancora per arrivare nella sala: date un occhio in giro, c’è un mobile che sembra uno scrittoio chiuso, vi serve la chiave per aprirlo e per ora non l’avete. C’è anche una porta lì vicino ma è chiusa anche questa, esaminate tutto il possibile e anche nell’altra metà della sala, alla fine potete pure uscite e andate nell’altra stanza della casa che vi ritroverete di fronte. Sarete in quella che sembra la stanza da pranzo: al centro c’è il tavolo, giratevi a destra e sopra una finestra c’è una scatola, esaminatela, provate a interagire ma non serve a nulla. Date un occhio in giro e poi andate nella stanza attigua: in questo posto controllate in giro ma posate la vostra attenzione su uno scrittoio, c’è una cornice con una foto che ritrae dei personaggi che hanno a che fare con Custer. Girate la cornice e interagite con le linguette, aprite il tutto e troverete un foglio con i nomi dei personaggi ritratti come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Fatto questo avete finito e quindi sarebbe meglio cominciare a dare un occhio al piano superiore: uscite nel corridoio e salite le scale. Subito a destra entrerete nella camera del generale, oltre a esaminare la varie cose in questo posto potete controllare meglio un libro e uno strano oggetto vicino in cui potete guardare dentro per vedere una parte principale di una cartolina. Vicino a uno scrittoio potete esaminare una scatola, apritela e esaminate lo scomparto: vedrete una moneta, prendetela e poi giratela fronte retro per vederla meglio. Ora riponetela interagendo con la parte destra e richiudete la scatola: sullo scrittoio c’è la mappa della villa, controllatela per vedere meglio cosa c’è da visitare, a destra dello scrittoio c’è una porta chiusa, tutto questo lo potete vedere nelle foto qua sotto.

Uscite pure dalla camera e andate in quella di fronte: in questo posto oltre ad esaminare tutto il possibile avete da fare 2 cose: la prima è notare che c’è una porta chiusa a destra del letto, la seconda è che se vi mettete di fronte al letto vedrete una culla. Esaminatela e poi spostatela, vedrete sotto delle assi, toglietele e prendete il tubo porta documenti, richiudete e rimettete la culla a posto, ora potete uscire. Giratevi a sinistra e avanzate una volta, di fronte se volete potete avvicinarvi alla porta, aprite le 2 serrature una sopra e una sotto e aprite la porta: sarete sul piccolo balcone che non serve a nulla, rientrate e andate a controllare le ultime 2 stanze da letto. In quella con l’abito da sposa sopra un manichino, se aprite il primo cassetto a sinistra sopra il mobile con lo specchio c’è qualcosa: esaminate e troverete 2 oggetti rotondi, spostateli a destra e vedrete cosa c’è scritto sopra il foglietto che c’è sotto come si vede nella fotografia qua sotto.

Uscite e andate all’ultima stanza, quella dove c’è un baule (ATTENZIONE: in questo caso mi sono imbattuto in un BUG, non mi è stato possibile aprire il baule. Ogni volta che lo facevo il gioco andava in crash, sono andato avanti sperando che non ci fosse nulla di importante ai fini della soluzione del gioco): su un comodino prendete lo specchio sopra e se volete leggete la history, poi nella stanza date un occhio a un tavolino vicino al camino: c’è un libro aperto e sopra c’è una scatola, se l’aprite e aprite lo sportellino di destra, all’interno troverete un numero, è l’8, in un mobile con lo specchio se aprite i cassetti troverete un paio di foglietti da leggere. Tutto quello che ho descritto lo potete vedere dalle foto qua sotto.

Fatta anche questa uscite e scendete al piano inferiore, raggiungete la sala conferenze e andate nei pressi del tavolo al centro, mettete sopra i due oggetti che avete nell’inventario e interagite per primo con lo specchio: se avete letto attentamente il diario all’inizio del gioco saprete dove interagire per girare lo specchio, dovete cliccare in alto a destra tra i fiori. Una volta girato esaminate il centro e spostate la specie di amo, rigirate lo specchio e attaccate questo amo al braccio della donna che fa da cornice allo specchio. Adesso dedicatevi alle carte, aprite il tubo e tirate fuori le carte della casa, potete leggere la history se volete, esaminate i fogli uno ad uno, li potete girare cliccando a destra, date un occhio al foglio numero 11, ci sono dei segni di una biro o matita: sembrano i piedi dello specchio, interagite con lo specchio nella parte in alto a sinistra e posizionatelo sopra questi segni, vedi foto qua sotto.

Sentirete un suono, ora vi ricordate cosa c’era scritto nel diario? se andate alla pagina 1 delle carte e zoomate potrete vedere il camino con la Z. Uscite dalla sala conferenze, giratevi a destra, avanzate 2 volte, giratevi a destra e entrate nella stanza. Andate di fronte al camino, spostate l’oggetto davanti e esaminate l’interno: ci sono 2 sassi, interagite con tutti e 2 e dietro troverete l’oggetto che vi serve. Apritelo ma non c’è nulla dentro, prendetelo e rimettete a posto i sassi: tornate nella sala conferenze, esaminate lo specchio e interagite con l’oggetto nell’inventario per appenderlo al piccolo gancio, assisterete ad un effetto strano, ascoltate attentamente e alla fine riprendete il cuore. Uscite e tornate nella stanza con lo scrittoio chiuso: adesso potete cercare la chiave, è nascosta in alto a sinistra dello scrittoio, controllate e prendete la chiave, esaminate la serratura e interagite con la chiave per inserirla. Interagite una seconda volta e avete aperto la serratura, non aprite lo scrittoio ma prima fate uscire le 2 assi, una a destra e una a sinistra che si trovano ai lati del primo cassetto, fatto questo interagite con lo scrittoio per aprirlo, aprite lo sportello al centro e interagite 2 volte con la parte superiore per togliere un piccolo cassetto. Esaminate l’interno e premete il pulsante in alto, interagite ancora una volta con la parte superiore e farete uscire un contenitore intero: in alto c’è uno spartito, lo potete vedere nella foto qua sotto, prendetelo, rimettete tutto a posto e uscite.

Tornate nella sala conferenze e andate al tavolino che c'è sopra il diario: interagite con lo spartito per metterlo sul tavolino ed esaminatelo, se volete usate la history, c’è un codice nascosto tra le note. Serve di certo a trovare il secondo ciondolo dopo il cuore: questo enigma deve essere impostato in questo modo, date un'occhiata a tutte le pagine dello spartito, se ci fate caso ci sono dei numeri, ogni numero ha sotto o una lettera, un numero o uno spazio, lo scopo è trovare tutti i numeri e segnare la lettera abbinata o il numero o lo spazio, quindi alla fine fate in questo modo:

Copertina

52 – u, 51 - t, 20 -1, 45 - u, 7 - l, 46 - m, 35 - o, 48 - n, 43 - 0, 38 - t, 39 - h, 10 - l, 1 - t, 49 - t, 28 - n, 33 - p, 24 - h, 21 - n, 23 - t, 11 - o

Prima pagina

3 - e, 37 - spazio, 29 - d, 34 - spazio, 31 – c

Seconda pagina

27 - e, 19 - spazio, 16 - spazio, 41 - spazio, 32 - a, 5 - g, 42 – d

Terza pagina

40 - e, 30 - spazio, 25 - e, 4 - spazio, 53 - b, 36 - f, 9 - spazio, 50 – spazio

Quarta pagina

47 - e, 54 - e, 14 - e, 12 - c, 9 - spazio, 26 - spazio, 22 - spazio, 44 - c, 8 – d

Pagina sul retro - ultima pagina

13 - k, 15 - t, 2 - h, 6 - o, 18 - s, 17 - i.

A questo punto partite dal numero 1 e mettete in fila le lettere fino all’ultimo numero che avete trovato, alla fine la frase che vi indicherà dove è nascosto il ciondolo d’oro è: the gold locket is in the cap of the document tube. Praticamente il ciondolo si trova sul coperchio del tubo che avete messo sul tavolo quando avete tirato fuori i documenti della casa. Andate al tavolo, esaminate il coperchio del tubo, controllate l’interno, c’è il ciondolo, prendetelo e apritelo ma non ci sarà nulla. Mettetelo via e rimettete a posto tutto, andate allo specchio, esaminatelo e appendete al gancio il ciondolo d’oro, state a vedere e ad ascoltare e alla fine girate lo specchio, interagite con le 3 linguette (una sopra, una a destra e una a sinistra) per sganciare la parte posteriore, toglietela e troverete un foglio. Leggetelo e interagite con il centro per leggere le ultime informazioni e finire il gioco.

PARTICOLARITA'


Per rendere questa mia soluzione più particolareggiata, ho deciso di scrivere alcune cose non riportate nella soluzione: oltre alla villa è possibile visitare anche l’esterno, c’è il parcheggio e lì vicino ci sono 3 porte, 2 sono chiuse, potete interagire con il lucchetto ma non potete aprirle, una invece sì. Si entra nella stanza degli attrezzi dove si trova il generatore: per entrare dovete interagire con la piccola serratura sopra la maniglia, una volta dentro giratevi e esaminate la parte sinistra della porta dove c’è la maniglia, se fate cosi vedrete l’interruttore, accendetelo, lì potete esaminare vari oggetti e niente più. Inoltre potete anche esaminare una crepa a sinistra delle finestra ma non so se c’è un motivo particolare. Ci sarà un'altra stanza che potete visitare, si trova sopra una rampa di scale, una volta entrati sarete in una camera da letto, in questo posto potete dare un occhio a tante cose. Una particolarità, ci sono entrato dopo avere trovato il primo ciondolo, sul letto è apparsa una persona che poi è scomparsa improvvisamente.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: White Rabbit Adventure Games
Data Rilascio: Q1 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Storico
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 700 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: Compatibile Directx
Hard Disk: 800 MB
Supporto: 1 CD
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