Adventure's Planet
Sabato, 21 Ottobre 2017 12:14
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Soluzione

Secret of the Lost Cavern

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 07 Ottobre 2005
Dopo il lungo filmato vi ritroverete bloccati all'interno di una caverna con all'esterno una leonessa delle caverne che attende. Giratevi verso l'uscita e prendete il pezzo di ghiaccio che scende dall'alto, abbassate lo sguardo e prendete il pezzo di legno duro. Giratevi indietro e in terra prendete la fascina di legna da ardere, avanzate di una locazione e intorno a voi se cercate dovreste trovare i seguenti oggetti: un pezzo di legno tenero e dell'erba secca. Ora dovete accendere il fuoco, guardate in basso, ci sono i resti di un fuoco spento, metteteci dentro la fascina di legna da ardere, l'erba secca e il pezzo di legno tenero, prendete dall'inventario il pezzo di legno duro e usatelo sul pezzo di legno tenero per accendere il fuoco. Giratevi e vedrete un disegno sulla parete della grotta, interagite con esso e partirà un filmato. Alla fine avrete nell'inventario una pietra con un disegno, guardate in basso a destra, prendete il pigmento rosso, giratevi e andate avanti oltre il fuoco. Siete al centro della caverna, prendete il pezzo di cinghia in terra e avanzate ancora, guardate in basso, prendete i rami e il segmento nero a fianco, andate a sinistra, in terra prendete il segmento marrone. Se guardate in giro sopra un masso ci sono degli oggetti, lasciate stare per ora e tornate al fuoco, sotto il disegno mettete sulla pietra tutti i segmenti che avete preso, giratevi verso il fuoco. A sinistra c'è una scodella, metteteci dentro il pezzo di ghiaccio per farlo sciogliere e prendete l'acqua, giratevi e mettetela sopra i 3 segmenti che avete messo sulla pietra (fatelo 1 volta per ogni segmento). Facendo così avete creato della vernice, se aprite l'inventario potete esaminate la pietra, guardate il disegno e ricreate la stessa sequenza di colori sul disegno della parete come nella fotografia sotto.

Ora giratevi ancora verso il fuoco, usateci sopra i rami per accendere una specie di torcia e raggiungete l'uscita (non mettete la torcia nell'inventario altrimenti si spegnerà). Lanciate il fuoco verso la leonessa e potrete uscire, prendete la zagaglia e le corna di cervo in terra, rientrate e seguite la parete della caverna per una locazione. Se guardate il disegno che rappresenta un Mammuth noterete che all'interno ci sono dei disegni di uomini guerrieri e a destra il disegno di un altro animale: quello che dovete fare è abbatterlo. La soluzione è semplice, dovete prendere la lancia dell'uomo più avanti e darla all'uomo più indietro (quello con una specie di fionda in mano), fatto questo interagite con l'animale e vedrete come si riesce ad abbatterlo. Dovete creare anche voi un propulsore che possa lanciare la vostra arma. Ora tornate alla pietra che ha sopra gli oggetti, metteteci sopra le corna di cervo e da questo momento potete solo sbagliare quattro volte nel creare il vostro propulsore: per prima cosa prendete la selce che è l'oggetto in alto e staccate le tre parti sporgenti, prendete il raschietto e dividete a metà le corna e prendete il punteruolo per formare due buchi (uno a destra e uno a sinistra). Alla fine usate sopra il pezzo di cinghia sul buco che avete appena fatto e avrete il vostro propulsore, prendetelo, tornate a prendete un ramo tra quelli sotto il mammut, andate ad accenderlo al fuoco e lanciatelo ancora contro la leonessa per farla scappare. Uscite e partirà un filmato, alla fine sarete liberi di muovervi. Proseguite per l'unica strada possibile e arriverete in un'altra caverna: in terra ci sono dei resti di un fuoco, tornate nella caverna precedente, prendete un'altra volta uno dei rami e accendetelo di nuovo con il fuoco, portatelo all'altra caverna e usatelo sui resti per accenderli e fare luce nella caverna. Prendete la torcia in terra, avanzate e guardate in terra, ci sono tre cose: due torce da prendere subito (ora ne avete 3) e un disegno da esaminare e studiare per capire che è simile a quello della pietra che avete nell'inventario. Se fate attenzione ci sono dei disegni che sembrano frecce (infatti ti indicano il percorso da seguire): dovete cercare di raggiungere il puntino con i raggi intorno. Guardate davanti a voi, ci sono quattro caverne da prendere, partire dalla prima casella della pietra, guardate l'entrata del disegno in terra da dove parte e abbinatelo al colore che c'è sopra e proseguite seguendo il percorso e prendendo l'entrata delle caverne con il colore giusto. Alla fine il percorso da fare è il seguente: MARRONE-NERO-BIANCO-MARRONE-NERO-MARRONE-NERO-MARRONE-ROSSO. Superato questa specie di labirinto raccogliete subito la quarta torcia in terra e avanzate (ATTENZIONE: se vi capitasse di uscire con il tasto win dal gioco quando avete raccolto la torcia, nel momento in cui dovreste ritornarci la torcia riappare come per incanto. Potete anche prenderla ma non penso possa servire più di tanto averne qualcuna in più), arriverete davanti a una parete con delle mani disegnate. Quello che dovete fare è accendere le mani giuste in modo che si illuminino fino ad arrivare in cima. Tenete presente che i pulsanti a destra e in basso fanno girare le mani, i pulsanti di destra muovono le mani della fila orizzontale, mentre quelli in basso muovono le mani della fila verticale. In alto dovreste notare l'unica mano disegnata da sola che indica l'alto, questo deve farvi capire che le mani si illumineranno solo se sono rivolte verso l'alto: l'importante è trovare il modo giusto, basta partire dal basso e proseguire verso l'alto muovendo le mani quando è necessario, se vi capitasse di muovere una fila di mani dove qualcuna è gia accesa basta premere l'altro pulsante e rimetterete tutto come prima. La spiegazione è un poco complessa comunque è più facile che a dirsi specialmente se guardate la fotografia qua sotto e tenete comunque presente che le soluzioni possibili sono due.

In cima un filmato vi farà vedere accendere un fuoco, vicino al quale c'è un pezzo di pelle. Prendetela e giratevi verso l'acqua, in terra c'è un grosso masso con sopra un coltello di pietra: mettete sul masso la pelle, prendete il coltello di pietra e fate due buchi dalla parte dove non ci sono, giratevi a destra, avanzate e noterete un grosso orso che vi blocca la strada. Prendete l'erba e fatela cadere sotto (2 volte) e alla fine in terra dovreste notare una corda, prendetela e poi scendete in basso, giratevi indietro e prendete il pezzo di muro. Tornate sopra, e andate verso il masso, legate alla pelle la corda e usate il pezzo di muro con la parete della caverna dove manca. Ora come per la prima caverna dovete cercare di liberarvi dall'orso con l'aiuto del disegno, dovete agire in modo veloce e in sequenza, fate in questo modo: prendete il sasso e datelo in mano all'uomo disegnato, fateglielo lanciare nella rientranza della roccia sopra l'orso. Quest'ultimo si distrarrà e voi potrete prendere nuovamente il sasso e lanciarlo ancora nello stesso punto. Ora l'orso insospettito entrerà nella tana, riprendete un altro sasso e lanciatelo sulla stalattite in alto per farla cadere, prendete ancora il sasso e lanciatelo dove ci sono le grosse pietre che stanno proprio dove c'era l'orso. Facendo in questo modo lo avrete bloccato all'interno della sua tana. Alla fine sentirete un grosso rumore, andate a vedere cosa è successo e noterete la frana, scendete e avvicinatevi. Prendete la corda in terra a sinistra e poi tre pietre in terra a destra, tornate su dove c'è la pietra e attaccate la corda alla parte opposta della pelle. Prendete l'oggetto e facendo in questo modo avrete una catapulta, scendete e tornate vicino alla frana, selezionate la catapulta dall'inventario e mirate in alto alle quattro stalattiti in modo da farle cadere in acqua per fare si che possiate saltare sopra di esse e arrivare dalla parte opposta (se finite le pietre potete raccoglierne altre). Arrivati giratevi a destra e andate avanti, prendete il corno di uro e il ramo lungo da terra. Tornate indietro, ripassate sopra la specie di ponticello e tornate dove c'era il fuoco, provate a usare il ramo lungo per prendere il fuoco ma quando scenderete il fuoco si spegnerà. Tornate indietro e questa volta usate il corno sul fuoco per prendere un poco di brace, tornate indietro e il ponticello crollerà lasciandovi bloccati. Andate avanti e usate il corno con il legno per fare luce, davanti a voi ci sono dei disegni e alla base dei piccoli vulcani: per prima cosa accendete il ramo lungo, provate a usarlo con i piccoli vulcani e capirete che si possono accendere. Lo scopo di questo primo enigma è riuscire ad accenderli tutti, l'unico problema sta nel fatto che quando ne accendete uno ce ne sono altri che si accendono e viceversa: la soluzione dell'enigma è semplice e quindi vi dico solo che il modo più facile per fare tutto è partire da destra (o sinistra come preferite) e proseguire fino alla parte opposta e spostatevi solo quando i vulcani sono accesi altrimenti non fatelo. Fatto questo sullo sfondo vedrete muoversi i disegni, sembra che uno di questi cervi possa darci una mano per passare ma come fare? Allora prima cosa cerchiamo di fare modo che i cervi (e anche l'uomo vicino a uno di questi) siano dello stesso colore: io ho scelto il marrone ma non so se un altro colore possa fare lo stesso. Per fare questo dovete cliccare sopra l'animale. Per risolvere questo secondo enigma il mio consiglio è di cominciare con il primo a sinistra, questo cambierà solo il colore dei primi due cervi. Da adesso in poi andando verso destra quando cliccate su un cervo il colore cambierà per tre cervi, fate cosi per ogni singolo animale (ad esempio cliccate sul terzo cervo fino a che il secondo non sia marrone, cliccate sul quarto fino a che il terzo non è di colore marrone e cosi via fino alla fine). Fatto questo dovete cercare il modo giusto per muovere i disegni in sequenza: sopra ogni disegno c'è una freccia che fa spostare gli animali, anche qua se cliccate su un disegno si sposteranno tre cervi: il mio consiglio è di provare ad attivare la sequenza e vedere dove sta l'errore e poi correggerlo, tutto qua, se fate così la cosa si risolverà facilmente, l'importante è non dimenticarsi del disegno dell'uomo. Infatti anche questo deve essere sistemato, fate in modo che sembri che stia per montare sopra all'animale, comunque date pure un occhio alle fotografie sotto (vanno da destra a sinistra).

C'è un uscita in fondo, raggiungetela e uscite all'aperto. Ora dovete cercare di sfamarvi, davanti a voi ci sono due sentieri: per prima prendete quello a sinistra, arriverete nei pressi di un fiumiciattolo, prendete la pietra lavorata che c'è sul tronco e tornate indietro. A questo punto dovete cercare di andare ad esplorare tutti i sentieri che ci sono, per ogni locazione che visiterete (quasi tutte) in terra o comunque in giro potrete raccogliere molti oggetti. Alla fine nell'inventario dovete avere questi oggetti in più: dei fiori di camomilla, dei rami, un'esca, tre pietre lavorate, una selce scheggiata, un pozzo, una punta di arpione (questo oggetto lo trovate vicino alla sponda di un fiume sopra un masso, ricordatevi che poi qua ci dovete tornare). Fatto questo dovete andare al centro di tutti questi sentieri e da qua recuperare la quarta pietra lavorata e la cinghia in terra: fatto questo avvicinatevi alle ceneri del fuoco spento, mettete sopra ai resti i rami che avete preso, ora giratevi, mettete sulla grossa pietra il pozzo e poi la punta dell'arpione, usate la cinghia per legarli e avrete un arma da caccia (o pesca). Prendetela e tornate nel punto che vi avevo detto in precedenza: in terra ci sono quattro massi, quello che dovete fare è prenderli tutti e metterli nel fiumiciattolo però in ordine di grandezza dal più grosso al più piccolo. Fatto questo avrete sbarrato la strada ai salmoni che stanno risalendo la corrente, prendete la lancia e con il mirino cercate di colpire il pesce nel momento in cui si ferma vicino alle rocce. Poi tornate vicino ai resti del fuoco, ci sarà una persona ad aspettarvi, il suo nome è Toar. Parlate con lui di tutti gli argomenti possibili e quando gli chiederete di dividere con voi il salmone vi darà un marcasite e un recipiente di legno che vi serviranno per cucinare e preparare una camomilla. Mettete la marcasite e l'esca sulle braci (se non lo avete ancora fatto prima mettete i rami), usate la selce sulla marcasite e avrete un bel fuoco. Mettete il pesce sulla pietra vicino e andate a recuperare un poco di acqua dove avete preso il salmone (usate il recipiente di legno). Tornate al fuoco e mettete il recipiente in terra vicino al vostro amico e metteteci dentro la camomilla: vicino al fuoco ci sono tre pietre, mettetele tutte nel fuoco e usate il bastone là davanti per toglierle, provate a prenderle ma vi scotterete. Niente paura, il vostro amico vi aiuterà dandovi una paletta di legno, usatela e mettete le pietre nell'acqua per farla bollire in modo da creare l'infuso della bevanda. Il vostro amico sarà contento e comincerà a bere di gusto: ora dovete concentrarvi sul pesce, riprendete quello che avete messo sul masso (nella soluzione ho scritto di metterlo ma lo potete fare anche dopo), usate il bastone che c'è davanti a voi per spostare il grosso masso dove c'era il pesce nel fuoco. Fatto questo aspettate qualche secondo e rispostatelo sempre con il bastone, metteteci sopra il pesce e dopo un poco riprendetelo e datelo al vostro amico che ve ne darà a sua volta metà. Riparlate con Toar e del fatto che è un intagliatore: alla fine vi farà vedere i sui attrezzi e voi potrete provare a intagliare una pietra di selce. L'enigma è molto semplice e non starò qua a spiegarlo, avete tre attrezzi in alto e altrettante pietre in basso, le scelte sono limitate e ne verrete a capo facilmente. Alla fine prendete la pietra che avete intagliato e datela a Toar, vi farà un coltello come regalo per il pasto. Parlate sempre con il vostro amico delle pietre che avete trovato, sono musicali ed emettono dei suoni uniti ad un oggetto specifico. Toar vi darà la sua e così ne avrete cinque, il numero giusto che serve per completare i suoni. Parlate inoltre del modo di raggiungere l'abitazione e saprete che ci sono dei disegni in giro che possono aiutarci, se vi girate indietro e andate avanti verso la parete di roccia dovreste incontrare un disegno colorato di arancio. Interagite o usate le pietre musicali su di questo: partendo da sinistra a destra utilizzate le pietre numero 4-2-5-1. Fatto questo i disegni di colore rosso cambieranno, quello che dovete fare è cercare tutti quelli disegnati su tutta la parete rocciosa e esaminarli. Dovreste trovare comunque i segni giusti muovendovi a sinistra subito dopo avere risolto l'enigma delle pietre musicali. Fatto questo potrete proseguite seguendo il fiume, dietro c'è un sentiero che va verso l'alto, percorretelo e arriverete dove ci sono le abitazioni. Non potrete raccogliere niente fino a che non parlerete con Tika che vi chiederà di raccontare la vostra storia. D'ora in poi potete raccogliere quello che trovate in giro. Cominciate col prendere il sasso con sopra il segno della mano che sta a sinistra della ragazza, poi giratevi a destra e andate avanti, prendete la statuetta di donna, l'osso con inciso sopra un leone e la vertebra. Tornate indietro e dove ci sono i segni sul muro prendete da sotto le incisioni del pesce e del cervo, già che ci siete provate a interagire con i segni: per ogni segno sentirete il racconto di Arok, praticamente ogni segno parla di un pezzo della vostra avventura. Per ora lasciate stare, andate verso l'uscita e da terra prendete le corna di cervo, tornate indietro, passate la parte della capanna dove c'è Tika e andate nella prossima, giratevi, prendete il grasso animale appoggiato sopra un bordo e prima di entrare nella capanna proseguite avanti. Ci sono delle grosse corna appoggiate, da terra prendete la vescica e dalla ringhiera la pelle, ora potete entrare nella parte di capanna. In terra c'è un grosso sasso, prendete da vicino la cinghia e il bastone con il foro con inciso un orso, ora avete preso tutto quello che vi serve e quindi potete dedicarvi ai segni sul muro che vi descrivevo prima. Quello che dovete fare per questo enigma è raccontare la vostra storia dall'inizio: prima di tutto dovete ordinare i segni che la raccontano in modo cronologico e quindi sistemateli come nella fotografia sotto.

Fatto questo dovete abbinare gli oggetti a ogni disegno del racconto: in ordine mettete sul ripiano le corna di cervo, l'osso con inciso il leone, la pietra colorata di Klem, il propulsore, la pietra con disegnata la mano, il bastone con il foro con inciso l'orso, l'incisione rappresentante un cervo, l'arpione, l'incisione rappresentate un pesce, il coltello e infine la statuetta di donna come nella fotografia.

Fatto questo tornate a parlare con Tika che vi dirà che c'è una stanza con un dipinto a cui dovete dare un occhio e magari sistemarlo: andate dove ci sono le due grosse corna, prendetele e spostatele una più a destra, una più a sinistra ed entrate nelle tende. Arriverete in una stanza, avete solo una direzione dove andare, davanti a voi ci saranno della resina, un pezzo di pelle e del pigmento nero. Prendete tutto e poi giratevi, in terra c'è un grosso sasso, se provate a interagire con esso vi accorgerete che non si riesce a spostare, controllando intorno al sasso dovreste trovarne degli altri con cui potete interagire. Sono uno a sinistra e uno a destra, sopra questi due sassi mettete il grasso animale, e poi provate a spostare una seconda volta il sasso grosso. Ci riuscirete e sotto troverete i resti dei disegni: dovete cercare di ricomporlo, praticamente è cosa facile, si tratta di un puzzle. Notate che uno dei disegni ha un buco in mezzo (vedere fotografia sotto).

Composto il tutto, vi accorgerete che i disegni non sono uniti bene insieme. Uscite dalla stanza e tornate vicino al grosso sasso, guardate verso il fuoco. In terra c'è una ciotola, metteteci dentro la resina e questa si scioglierà, prendetela e tornate dove ci sono i disegni, mettetecela su per attaccarli e poi provate a interagire con essi. Se notate oltre che a prenderli in mano si possono girare: tornate da Tika, parlate con lei per avere il suo consiglio e cioè guardare il disegno da un altro punto di vista per vedere lo spirito. Cercate di non confondervi, infatti il disegno non dovete girarlo, prendetelo in mano e giratevi verso il cervo che dovete disegnare, mettete la faccia al centro e sentirete Arok dire che ora può cominciare il suo disegno (fotografia).

Avvicinatevi al cervo, usate il pezzo di pelle ma vi renderete conto che manca qualcosa. Tornate nei pressi dei disegni, mettete il pezzo di pelle sul ripiano vicino al pigmento nero, uscite e tornate al grosso sasso. Metteteci sopra la pelle, la vescica e la vertebra, a questo punto prendete la cinghia dall'inventario e unitela all'ago in alto, prendete l'ago e usatelo sopra gli oggetti per creare una borraccia: prendetela e tornate al fiume, riempitela con l'acqua e tornate dove c'è il pezzo di pelle. Versateci sopra l'acqua per inumidirlo e riprendetelo, tornate al cervo e cercate di pulirlo tutto: fatto questo tornate al tavolo e usate il pezzo di pelle umido sul pigmento nero, tornate al disegno e cominciate la vostra opera d'arte. Finita però vi accorgerete che manca qualcosa, tornate da Tika. Parlateci, e saprete che Klem è suo padre e che vi aiuterà a trovarlo se finite il disegno, fategli presente che manca qualcosa e lei vi dirà di portargli una canna perchè vi farà vedere qualcosa. Tornate sui sentieri: se vi ricordate tra la vegetazione c'era un salite piangente, andateci vicino e troverete delle canne, prendetene una e tornate a darla a Tika. Andate nella stanza del cervo e poco dopo Tika vi raggiungerà dandovi in mano una cerbottana con il pigmento: quello che dovete fare è cercare di completare la riga dei punti sotto al cervo. Fatto questo Tika vi darà il coltello per finire la vostra opera: questa volta interagite con la linea orizzontale poco sopra i punti, fatelo due volte e il cervo finalmente potrà rivivere e voi potrete seguire Tika che vi accompagnerà dal padre. Arriverete vicino al fiume, dovete cercare di costruire un ponte per passare. C'è un albero nei pressi ma non potete abbatterlo perchè è troppo solido. Andate da Toar che ora è sveglio, parlateci e avrete un'ascia, tornate all'albero e usatela tre volte sul tronco per abbatterlo e passare. È sera, lasciate Tika e incamminatevi per il sentiero per una locazione e giratevi. Sotto il teschio con il mantello c'è un rametto di ginepro, prendetelo, girandovi a sinistra ci sono delle bacche di ginepro, prendete anche queste e avanzate di un'altra locazione. Sotto la torcia c'è della menta verde, prendetela, avanzate di un'altra locazione e arriverete davanti a una grotta, prendete il bastoncino in terra e poi il pezzo di corteccia da sopra il masso. Prima di entrate tornate indietro da Tika perché gli avete promesso delle erbe, arrivati non ci sarà e l'unica cosa che noterete sono i massi in terra con cui interagire: questo è lo straconosciuto enigma della torre di Hanoi, quello che dovete fare è cercare di spostare il cumulo di pietre al centro tenendo però presente che la pietra più grossa non può essere messa sulla pietra più piccola. Quindi fate come qua sotto:

da sinistra al centro
da destra a sinistra
dal centro a sinistra
da destra al centro
da sinistra a destra
da sinistra al centro
da destra al centro
da destra a sinistra
dal centro a sinistra
dal centro a destra
da sinistra a destra
dal centro a sinistra
da destra al centro
da destra a sinistra
dal centro a sinistra
da destra al centro
da sinistra a destra
da sinistra al centro
da destra al centro
da sinistra a destra
dal centro a sinistra
dal centro a destra
da sinistra a destra
da sinistra al centro
da destra al centro
da destra a sinistra
dal centro a sinistra
da destra al centro
da sinistra a destra
da sinistra al centro
da destra al centro

Fatto questo potete salire sull'albero e recuperare un bull roarer e delle pigne con la catapulta. Scendete e tornate alla grotta, vi potete anche avvicinare al fuoco ma per ora non serve, quindi entrate. Lontano c'è una persona però prima di raggiungerla prendete da terra un cinghia, del pigmento color ocra e infine la polvere di pigmento nero, andate dalla persona in fondo. Finito di parlare con lui dovete cercare di preparare una tavolozza e del colore, insomma degli attrezzi da pittore: a sinistra ci sono dei capelli, prendeteli, tornate nei pressi del fuoco, vicino al pestello mettete il pezzo di corteccia, metteteci sopra la polvere di pigmento nero e con la sorgente poco a destra prendete un poco d'acqua per inumidirla (la polvere). Ora mettete il colore ocra nel buco vicino al pestello, usate lo stesso pestello per ridurla in polvere e prendetela, fate come prima e poi inumidite il tutto con l'acqua, mettete sempre sulla tavolozza il pezzo di pelle e poi giratevi a sinistra. Sotto al fuoco c'è un masso, metteteci sopra il bastoncino e i capelli e infine legateli con la cinghia per avere un pennello, fatto questo prendetelo, mettetelo sulla tavolozza e insieme mettete anche la cerbottana, prendete la tavolozza e portatela all'uomo che vi dirà che manca un colore e che potete farlo grazie al calore, tornate a prendere il colore ocra, andate dove c'è il fuoco e mettetelo dentro, cambierà colore, ora sarà rosso, usate la paletta per prendere il colore e mettetelo vicino al pestello, usatelo per rendere in polvere il colore e come in precedenza mettetelo nella tavolozza e inumidite il tutto con un poco di acqua, prendete la tavolozza, tornate dall'uomo che questa volta vi farà entrare. Entrate, in terra davanti a voi dei fuochi che per ora non potete usare, avanzate e andate a parlare con Klem che vi rivelerà di avervi visto in sogno molto tempo prima e che ora è venuto il tempo per voi di risvegliare gli spiriti dei disegni della grotta. Uscite dal posto e parlate con l'uomo, chiedete il suo aiuto ma in cambio dovete cercare un oggetto che ha perso: il suo bull roarer. L'avete gia nell'inventario, dateglielo e in cambio avrete una statuetta di un toro. Rientrate nella grotta, mettete la statuetta del toro vicino ai fuochi e apparirà un ombra sulla parete della grotta, avvicinatevi e provate a raggiungerla. Purtroppo vi serve qualcosa per salire, tornate fuori a parlate con l'uomo che vi consiglierà di trovare un vecchio tronco morto e prendere i suoi rami. Uscite dalla grotta, all'esterno vicino al fuoco ci sarà Tika, parlate con lei e alla fine dategli la menta verde e le bacche di ginepro, parlate ancora una volta con la ragazza per altre informazioni e dirigetevi avanti di una locazione fuori dalla grotta. Dovreste trovare un tronco morto, usate l'ascia per staccare il ramo e usatela ancora due volte per tagliare la parte destra e sinistra. Alla fine prendete il tronco nodoso e tornate nella caverna dove c'era l'ombra del toro, troverete Klem davanti a un disegno. Appena avete finito di parlare con lui andate sulla passerella dove prima stava pitturando e prendete altre due pietre musicali, guardate la parete e interagite con il disegno del cervo che vi riconoscerà e comincerà a muoversi. Fatto questo scendete, andate dove c'è il toro e metteteci sotto il tronco, ora potete raggiungerlo. Una volta vicino potete cominciare a disegnare, ci sarà vicino a voi la tavolozza. Fate attenzione, da ora in poi se sbagliate a dipingere scomparirà una tavolozza di quelle che ci sono in alto a destra, quando finiscono comincerete daccapo. Prendete il pennello e usatelo sul colore nero, dipingete i bordi della figura (ci vorrà più di una pennellata) e le corna un paio di volte, alla fine prendete la cerbottana e fate come prima, usatela sul colore nero e poi con l'occhio, la pancia e la zampa. Fatto tutto andate a parlare con Klem che vi dirà di animare il toro con le pietre musicali (con sei suoni). Tornate dal toro, interagire e questa volta ci saranno le pietre musicali, suonate la melodia. A questo punto del gioco ho avuto un problema con un bug che non mi permetteva di usare le pietre, sono dovuto ricorrere a un aiuto ma non posso essere sicuro che l'enigma sia giusto. Voi provate a iniziare partendo da sinistra a destra usando queste pietre, 1-3-5-2, in alternativa provate 3-6-2-4. Il toro si muoverà e ne comparirà un altro, parlate ancora con Klem, se non avete preso le due pietre che mancano andate a recuperarle sull'impalcatura dove c'era Klem. Ora animate il secondo toro usando le pietre 1-7-5-2, in alternativa 5-2-1-7, e fatto questo tornate a parlare con Klem che vi dirà di raggiungere un'altra parte della caverna per vedere un altro disegno. Salite a sinistra, ci sarà un disegno, interagite con esso e affronterete un nuovo enigma: dovete cercare di ricomporre il toro. Per fare questo potete spostare le caselle cliccando con i pulsanti marroni che ci sono, ogni volta che lo fate quattro quadratini si posteranno verso destra. La cosa non sarà facile, prima di cominciare interagite con il quadrato che sta al centro (quello vuoto) così troverete la parte posteriore del disegno (se non lo fate e spostate il quadrato non riuscirete a trovarlo) poi cercate di cliccare al centro dei quadrati per cercare il colore del disegno del toro che deve essere nero (ci sono due colori, fate in modo di trovare quelli neri). Fatto questo cominciate a ricomporre il disegno come nella fotografia (si vede poco ma il disegno è distinguibile).

Fatto questo appariranno tre cervi più a destra, tornate a parlare con Klem che vi inviterà a completare i disegni, riprendete il tronco nodoso e mettetelo a sinistra per raggiungere i cervi. Una volta lì dovete pitturare i cervi nel modo giusto, anche in questo caso avete solo pochi tentativi, cominciate con il cervo in basso a destra, usate il pezzo nero sulle corna, la cerbottana con il nero sul collo, la cerbottana con il colore ocra sulla parte posteriore dell'animale, infine il pennello con il nero sulle zampe anteriori. Adesso tocca al cervo in alto, usate il pennello rosso su tutte le sue zampe e la cerbottana con il colore rosso e ocra (tutti e due insieme) sul corpo. Ora il cervo in basso a sinistra, usate il pennello con il colore rosso sulle corna e le zampe anteriori e per finire la cerbottana nel colore rosso e ocra per poi usarla sul corpo. Alla fine tornate ancora da Klem per parlarci e avere un nuovo incarico. Dovete recarvi nei pressi di un cancello: quello che dovete fare è liberare la parte centrale (quella dove c'è più spazio tra i tronchi), per prima cosa fate caso ai segni in alto, le frecce laterali servono per fare spostare a destra a sinistra i vari tronchi che impediscono il passaggio, mentre i segni più al centro servono per farli ruotare perché questi tronchi a loro volta hanno dei rami che possono impedire il loro spostamento, da ora in poi potete interagire con i tronchi per cercare di spostarli. Purtroppo la soluzione dell'enigma è troppo lunga, complicata e difficile da mettere ma comunque potete vedere dalla fotografia.

Aperto il cancello prendete il copricapo da stregone e la lampada ad olio, tornate da Klem e mettetegli davanti i due oggetti. Partirà un piccolo filmato e alla fine dovete preparare la lampada. Usateci sopra il grasso animale e il ramoscello di ginepro, giratevi e vicino ai fuochi prendete il ramo. Usatelo sui fuochi per accenderlo e giratevi per usarlo sopra la lampada, una volta fatto questo vi verrà ordinato di bere la pozione a sinistra. Giratevi e interagite con essa per berla. Adesso noterete le pietre in terra: il vostro compito è suonarle per richiamare gli spiriti, ci saranno le vostre pietre musicali nella parte inferiore dello schermo e le altre pietre disegnate in alto. Quello che dovete fare per prima cosa è cercare di abbinare i suoni delle pietre quindi fate come scritto sotto:

abbinate l'1 sopra - al 7 sotto
abbinate il 2 sopra - al 4 sotto
abbinate il 3 sopra - all'1 sotto
abbinate il 4 sopra - al 2 sotto
abbinate il 5 sopra - al 3 sotto
abbinate al 6 sopra - al 5 sotto
abbinate il 7 sopra - al 6 sotto

Fatto questo dovete seguire l'ordine dei disegni delle pietre in alto suonandole con le vostre pietre musicali, e visto che ormai sapete a quali disegni sono abbinate la cosa sarà molto semplice. Quindi partendo da sinistra a destra suonate le pietre 7-6-6-6-4-1-3-2-4-3-5-4-6-4-6-6-6-4. Complimenti, avete concluso il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Kheops Studio
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q3 2005
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Storico
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 1.3 GB
Supporto: 2 CD
Ricerche
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