Allâinizio, avrete un dialogo con una vostra vecchia amica e dovrete esaurire tutti gli argomenti della conversazione prima di poter iniziare la vostra avventura.
Interagite con il letto per sedervi sopra e frugare tra i documenti. Potete leggere quattro dossier e articoli di giornale, fatto ciò, li salverete tutti nel vostro smartphone. Quando vi alzerete dal letto, vi arriverĂ un SMS. Aprite lo smartphone alla sezione dei messaggi e leggete i tre che avete allâinterno. Uno è di Claire e contiene il codice per il database dellâFBI: 96Ha)7Mn. Prendete nota e dirigetevi verso la parte sinistra del letto.
Per terra ci sono altri fogli, interagite con essi e esaminate le due foto che vedete. Alzatevi e, dal comò lÏ vicino, prendete il trasformatore con il cavo. Andate alla scrivania e esaminate la parte destra e la foto che vedrete. Esaminate la parte sinistra e vedrete il vostro portatile. Provate a usarlo, ma è quasi scarico. Mettete il trasformatore nella presa che dovreste vedere in basso a sinistra per collegarlo, adesso potete usare il computer.
Avete due opzioni a disposizione. Per cominciare entrate nella sezione dellâFBI, quando vi verrĂ richiesta la password, inserite quella che Claire vi ha mandato. Se avete esaminato come si deve tutti i documenti nella stanza, potrete fare una ricerca su quattro nomi:
HAROLD PERRIN
MARK ACKERMAN
EDWARD KELLY
EMILE ZARKOVIC
Lâunico su cui troverete qualcosa è Harold, gli altri file sono cancellati. Entrate nel motore di ricerca, anche qui avrete quattro possibilitĂ di ricerca:
FONDAZIONE LABYRINTH
HERBERT ACKERMAN
EMILE ZARKOVIC
MARK ACKERMAN
Una volta fatta la ricerca della fondazione Labyrinth avrete un nuovo nome da cercare in internet, quello di Beatrice Allen, troverete la notizia di un figlio, finite la ricerca e tornare nella sezione FBI. Qui ci sono due nuovi nomi da controllare:
BEATRICE ALLEN
HENRY ALLEN
Effettuate la ricerca e sul nome Henry troverete qualcosa in fondo al dossier, un nome che ben conoscete. Chiudete tutto e assistete alla scena dâintermezzo.
Nellâantro dellâesecutore
Ora tocca a Paloma. Dopo un breve dialogo, rimarrete soli nella stanza. Esaminate il cassetto del tavolo lÏ vicino e prendete la limetta per le unghie. Sul tavolo, se volete, specchiatevi: il collare è inamovibile.
Andate alla sinistra del letto: câè un televisore. Provate ad accenderlo, ma noterete che non funziona. Prendete dalla parte superiore lâantenna telescopica arrugginita, esaminate la presa dietro alla televisione, saprete che potete solo straparla: fatelo e mettetela per terra. Poco piĂš a sinistra, câè una torre con una luce rossa in alto, alla base esaminate il pannello per due volte. Interagite con le viti del pannello: usate la limetta per toglierle e aprite per vedere il meccanismo. Andate nei pressi della porta della stanza, a sinistra câè un interruttore, premetelo con lâantenna arrugginita e sentirete il serial killer andarsene con la moto. Adesso potete interagire con il cavo vicino alla televisione: inseritelo nel meccanismo e questo andrĂ in cortocircuito. Ora potrete muovervi liberamente.
Andate nei pressi della stufa e interagite con essa per notare che câè qualcosa allâinterno. Apritela e esaminate i volantini. A sinistra câè un attizzatoio, prendetelo e avrete sbloccato la prima delle vostre abilitĂ , che è quella della demolizione. Andate nei pressi delle finestre sbarrate dalle assi e usate sopra queste lâattizzatoio per toglierle. Esaminate la finestra e noterete che potete uscire da lĂŹ saltando fuori.
Andate verso lâarmadio, apritelo e mettete allâinterno tutti gli oggetti che avete, avvicinatevi al letto e prendete il materasso. Usatelo sulla finestra per lanciarlo allâesterno e uscire fuori.
Adesso andate verso la parte sinistra della casa, dovreste notare per terra una scala: prendetela. LĂŹ vicino câè una traversina, esaminatela per notare la scritta. Tornate davanti alla casa e avvicinatevi al furgoncino: dietro câè una cassetta degli attrezzi chiusa. Dalla portiera di destra noterete il vostro cellulare. Andate verso la finestra da dove siete usciti e usateci sopra la scala per salire e rientrare.
Tornate allâarmadio, riprendete tutti gli oggetti e uscite ancora dalla finestra. Usate sulla portiera del furgoncino lâattizzatoio per forzarla e aprirla, prendete il cellulare scarico e la chiavetta sotto il sedile. Nel retro del furgone usate la chiave appena presa sulla cassetta chiusa e prendete il caricabatteria unito al registratore vocale. Esaminate anche i fogli a destra per notare cosa câè scritto a riguardo di una stazione di servizio, andate dove avete preso la scala e da sotto la tettoia prendete la trave di legno (ATTENZIONE: servono 8 posti vuoti nellâinventario, dovete spostare tutti gli oggetti che avete a sinistra o a destra in modo da avere i posti vuoti in verticale). Tornate sulla scala e risalite nella stanza.
Andate verso la porta, aprite lâinventario e separate il registratore vocale dal cavo. Unite questâultimo con il cellulare e collegate tutto alla presa che sta in basso a sinistra della porta. PartirĂ una scena, parlerete con Vic e gli dovrete dare qualche indizio. Ce ne sono quattro a disposizione, dite quello che preferite, dopodichĂŠ tornerete ad utilizzare Vic.
Siete nellâappartamento di Paloma. Parlate con il vostro collega per avere a disposizione il kit per le rilevazioni delle prove. Andate a sinistra. Per terra, vicino al letto, câè unâimpronta. Esaminatela e interagite con essa, usate il kit e selezionate lo scanner 3D, utilizzatelo sullâimpronta per effettuare la rilevazione, che finirĂ tra gli indizi a destra. Evidenziate âlâindizio improntaâ e fate una ricerca di analisi database.
Esaminate il comodino a destra del letto: câè una segreteria telefonica. Interagite per ascoltare il messaggio del killer, interagite una seconda volta per registrare il messaggio nel vostro smartphone ed eseguite la stessa operazione una terza volta per sentire un altro messaggio. In alto a sinistra, nel vostro kit, dovreste notare lâicona dello smartphone. Cliccate su di essa e interagite con lâindizio della voce che avete appena prelevato: finirĂ tra gli indizi del kit. Effettuate una ricerca con lâanalisi del computer.
Esaminate lâaltro comodino. Sotto il letto noterete un telecomando. Dal solito kit, selezionate la polvere per impronte e rilevatele dal telecomando. Usate sopra le impronte lo scanner 3D per metterle negli indizi: sono le impronte digitali di Paloma.
A sinistra del televisore câè una telecamera. Esaminatela e controllate i resti per terra vicino al vostro collega. Sui rottami del computer, usate la chiavetta USB nel vostro kit e preleverete alcuni dati che metterete negli indizi. Controllateli eseguendo lâanalisi via computer e otterrete un file di testo. Cliccateci sopra e leggetene il contenuto.
Andate a destra del vostro collega, arriverete allâarmadio: esaminatelo per notare una valigetta che è chiusa e non potete aprire. Dedicatevi allora alla porta del bagno: a sinistra ci sono i cardini sfondati, esaminateli per notare del tessuto. Usate sul tessuto la pinza per il rilevamento per avere un indizio ed effettuate una ricerca chimica per trovare una corrispondenza.
Entrate nel bagno, sopra la tazza del WC câè un ventilatore, esaminatelo e con il kit usate sopra il ventilatore il naso elettronico per prelevare un campione di gas che metterete negli indizi, fate unâanalisi chimica per sapere che è gas soporifero.
Esaminate per terra nel piatto della doccia: nellâangolo in alto câè del liquido, usateci sopra lo spray rilevatore per scoprire che è sangue, usate sul sangue i tamponi e fate unâanalisi chimica per scoprire il gruppo sanguigno. Con unâulteriore analisi nel database scoprirete che è di Paloma.
Se volete, esaminate anche il foro di proiettile nella porta e nel muro dove è stato rimosso. Uscite dal bagno e andate a parlare con il vostro collega. Gli chiederete se se ne intende di scassinamenti e, alla fine del dialogo, avrete nellâinventario un grimaldello elettronico. Adesso avete unâabilitĂ attivata, quella dello scassinare, usatela con la valigetta nellâarmadio. Una volta aperta la valigia, prendete il mini DVD e utilizzatelo nel lettore alla sinistra della TV. Guardate il filmato.
Riprenderete il controllo di Paloma. Sentirete suonare il cellulare, andate a prenderlo, è per terra in mezzo ad alcuni cocci di vetro. Il killer vi dirĂ che avete del veleno nel corpo e che ha seminato trappole: non vi resta che trovare lâantidoto e cercare di uscire dalla stanza.
Aprite lâarmadietto sulla parete e conservatevi il cellulare per fare posto nellâinventario al materasso. Andate a prenderlo e usatelo sui vetri per terra dove câera il cellulare. Esaminate la cassetta sulla mensola, dentro câè una chiavetta di memoria e una chiave a brugola. La chiavetta la metterete nel vostro registratore vocale e la brugola nellâinventario. A sinistra câè una scatola, esaminatela per vedere un cavo andare dallâaltra parte della parete.
Lasciate stare la scatola e andate verso gli armadietti lĂŹ vicino. Usate la chiave a brugola sul primo per scassinarlo e prendere lâestintore. A sinistra câè un lavandino, interagite con esso per sapere che câè dellâacqua e esaminate lo specchio per vedere il vostro collare. Interagite con il collare e poi andate vicino al letto: dietro ci sono dei segni, delle parole e dei numeri, prendete nota assolutamente del numero 2324. Spingete il letto avanti, sotto câè una grata, esaminatela per notare che câè una mano mozzata, per adesso non potete prenderla e quindi aprite la cassetta del pronto soccorso sopra al letto che avete appena spostato.
Raccogliete il flaconcino con il liquido, le 4 fiale e separate queste ultime con lâicona apposita. Unite il flacone con due delle fiale, e bevete quella con il liquido nero per guarire. Se berrete il liquido bianco morirete allâistante.
Risolto il problema del veleno, spostate ancora il letto e per terra e noterete un oggetto, è un tubo metallico. Visto che non avete posto nellâinventario, riponete nellâarmadietto le tre fiale che non vi servono e tornate a prendere il tubo. Andate dietro al letto e usate il tubo sulla grata per terra per aprirla, intorno alla mano ci sono dei topi, usate lâestintore per mandarli via e poi prendete la chiave.
La porta della stanza, è chiusa, usate sulla serratura lâestintore per aprirla e proseguite nella stanza adiacente. Il killer parlerĂ e vi dirĂ che dovrete trovare la porta giusta per uscire. Al centro della stanza câè una sedia elettrica: esaminatela e interagite con essa per spostarla al centro. Interagite ancora per salirci sopra. A destra câè una leva, tiratela e la sedia girerĂ mostrandovi alcune porte. Continuate a girare fino a che non vedrete il vostro nome scritto (Paloma 129). Aprite lo sportellino vicino alla leva per vedere i comandi: sono spenti. Scendete dalla sedia e andate a chiudere la porta della stanza. Dietro ci sono due pulsanti, interagite con essi per attivare la corrente. Il filo dei pulsanti arriva fino al pannello elettrico sul muro, aprite la porta e tornate nella stanza precedente, andate verso la scatola che avete notato prima con il cavo che entra nel muro e usateci sopra lâestintore per mandare in cortocircuito il generatore.
Tornate nella stanza della sedia e aprite lo sportello del generatore. Prendete il filo di ferro e attiverete una nuova abilitĂ , quella dello scassinare. In alto a destra ci sono delle luci, esaminatele per notare una lampadina svitata, prendetela e, per finire, alzate la leva in basso per dare energia alla sedia elettrica.
Tornate nella prima stanza e andate verso il lavandino, specchiatevi e vedrete il vostro collare in primo piano, usate sopra i 4 buchi inferiori il filo di ferro. Ora, non vi resta che ricreare il codice letto in precedenza vicino al letto (2324). Partendo dal primo foro da sinistra dovete accendere due luci rosse, sul secondo tre luci, sul terzo due e sul quarto quattro luci rosse. Se tutto è stato eseguito correttamente, vi libererete del collare.
Tornate nella stanza della sedia elettrica e sedetevi di nuovo. Sempre puntando la porta di Paloma con il numero 129 sopra, aprite lo sportello con le leve che ora sono attive. Bisogna ricreare il numero sulla porta: la leva in alto con la scritta +5V non toccatela, la leva piÚ sotto con scritto +50V giratela una volta, la leva piÚ sotto con scritto +20V giratela per 4 volte. Per adesso la somma è 130, per arrivare a 129 vi basta alzare il livello a sinistra sul -1. Premete il pulsante rosso e la porta si aprirà .
Aprite lâarmadietto nella stanza successiva e prendete lo spruzzatore vuoto (se non avete posto nellâinventario liberatevi di alcuni oggetti), tornate nella stanza iniziale e usate lo spruzzatore sul lavandino per riempirlo di acqua. Riprendete il percorso e salite le scale per raggiungere una specie di obitorio.
A sinistra ci sono le celle per i cadaveri ma sono chiuse da un lucchetto. A sinistra della porta câè un pannello numerico ma per ora non potrete farci nulla. Andate in basso e vicino al camice bianco noterete delle strane piastrelle. Proseguite verso il basso e andate verso il lettino per le autopsie. Esaminatelo e prendete il rilevatore in polvere e lo strumento chirurgico. Aprite lâinventario e con lâicona apposita unite lo spruzzatore con la polvere appena presa per creare un rilevatore di fortuna. Tornate alle piastrelle vicino al camice e usate il rilevatore su di esse per scoprire una scritta, da adesso avete poco tempo per uscire dalla stanza.
La prima cosa da fare è andare al pannello che câè a sinistra della porta. Esaminatelo per vedere i numeri. Nellâinventario aprite la sezione documenti del vostro registratore vocale, la chiavetta di memoria che avete preso in precedenza vi sarĂ molto utile, prendete nota dei numeri e inseriteli come segue:
1022 OK
0229 OK
0113 OK
Aprirete le celle dellâobitorio. Esaminatele tutte e tre e noterete dei manichini, ognuno con una targhetta al dito del piede. Leggete la targhetta di ognuno e prendete nota delle lettere sottolineate: alla fine saranno tre (PHE). Tornate alla scritta sul muro e premete la lettera P e la E della prima parola e la lettera H della seconda, fermerete il conto alla rovescia e sentirete scattare la serratura della porta chiusa.
Aprite la porta e parlerete ancora con il serial killer. Sentirete un rumore venire da una parete, sembra che ci sia vuoto dietro a un disegno, usate su di esso lâestintore per sfondare la parete e passate attraverso il buco.
Davanti a voi troverete un pannello. Ă troppo buio per fare altro. Mettete la lampadina in alto per fare luce e usate lo strumento chirurgico sulle viti del pannello per aprirlo. Allâinterno câè un meccanismo che dovete attivare. Mettete nel meccanismo lo strumento chirurgico e usate il filo di ferro nella parte inferiore per farlo partire. Raggiungerete un'altra stanza, la cucina. Qui potete fare ben poco, non vi resta che uscire fuori allâaperto.
Parlate con lâagente per avere una chiavetta e dialogate anche con il vostro collega per avere un documento. Metterete tutto nel vostro smartphone. Apritelo ed esaminate tutti i documenti che avete.
Andate di fronte alle scale che portano allâentrata della casa ed esaminate il terreno: ci sono delle impronte di scarpe e delle impronte di pneumatico. Con il kit, prendete lo scanner 3D e mettete le due impronte negli indizi, fate una ricerca nel database per sapere che la scarpa è un numero 44 ed è dellâassassino e che le impronte di pneumatico sono di una moto. Claire può darvi un aiuto: aprite lo smartphone nella sezione contatti e chiamatela per lasciarle il messaggio.
Adesso andate verso il cancello dâentrata al cortile della casa ed esaminate il terreno: ci sono i vetri del finestrino, delle impronte di piedi nudi e delle orme di un pneumatico. Usate il kit e lo scanner 3D su tutte e due le impronte per metterle negli indizi, fate una ricerca nellâanalisi database per le impronte dei piedi che risulteranno essere di Paloma. Fate la stessa cosa per le tracce di pneumatico per sapere che sono del pick-up del serial killer.
Andate nel vicolo alla sinistra della casa, esaminate lâangolo della piccola baracca dove câè il legno: noterete un segno. Fotografatelo, aprite il kit e interagite con lo smartphone in alto a sinistra. Cliccate sulla foto appena scattata per metterla negli indizi, fate unâanalisi nel database per sapere che si tratta di uno stemma militare, dovete farlo vedere a Claire. Aprite lo smartphone e andate nei contatti, chiamate la vostra amica due volte, parlateci e alla fine andate ad esaminare la trave per terra.
Adesso potete andare nella parte posteriore della casa dove Paloma è stata presa alla fine del capitolo precedente. Recatevi nel punto dove è caduta e esaminate il terreno, câè qualcosa, usate il kit e i tamponi sugli oggetti per terra per prelevare un campione di sangue. Negli indizi, fate unâanalisi chimica e poi una nel database per sapere che è di Paloma. PiĂš in alto câè unâimpronta, usate lo scanner 3D per metterla negli indizi e fate una ricerca nel database per sapere che è quella del serial killer. Esaminate lâombra dellâesplosione a sinistra e proseguite.
In alto câè un carrello, esaminatelo, è chiuso da un lucchetto arrugginito. Per ora non potete aprirlo. In basso a destra del carrello câè una targa sporca di cui non si legge il numero, a sinistra dovrete notare di bidoni, andate ad esaminarli e a terra, vicino a uno di questi troverete una tanica di benzina. Prendetela e andate ad esaminare il bersaglio delle frecce in alto e la recinzione, fatto questo potete entrare in casa passando dalla porta sul retro.
Una volta dentro sentirete un rumore, spostate lo scaffale davanti al montacarichi e usate il grimaldello sullo sportello per aprirlo: per scendere vi serve una corda. Andate verso il lavandino, dentro ci sono dei piatti sporchi. Esaminateli con la polvere rilevatrice, troverete delle impronte. Usate sopra queste lo scanner 3D e le metterete negli indizi, fate una ricerca nel database per sapere che appartengono a Paloma. Esaminate il giornale sul tavolo per trovare un messaggio del serial killer.
Nella sala potete esaminare il tavolino, lâoggetto sopra il divano, i fiammiferi sul camino e la cassaforte negli scaffali. Sul tastierino della cassaforte, se esaminate una seconda volta, noterete delle impronte. Usate la polvere del kit per rivelare i tasti premuti. Dovete trovare un codice. Tutto sta nel libro sul divano, datato 1946. Il codice da inserire sarĂ 19A46, premete OK e la cassaforte sarĂ aperta. Esaminate le sceneggiature in alto e usate il kit e la polvere per rilevare delle impronte, usate su queste lo scanner 3D e fate unâanalisi nel database, lâimpronta non è identificata. Chiamate Claire e fatele sapere tutto.
Prendete la scatola sotto e automaticamente la metterete sul tavolo. Esaminatela e usateci sopra il grimaldello per aprirla e trovare dentro ciuffi di capelli delle vittime del serial killer. Su un altro tavolo piĂš grosso câè un libro: esaminatelo e alla fine noterete un ciuffo di capelli. Usate le pinze del kit per prenderlo. Negli indizi, eseguite prima una ricerca chimica e poi una nel database per sapere che appartengono a Paloma.
LĂŹ vicino câè un mobile, esaminatelo per notare un legno fuori posto. Usate il rilevatore di impronte per trovarne una e lo scanner 3D per prelevarla. Negli indizi, eseguite una ricerca nel database per sapere che è dello sceriffo. Tornate da dove siete entrati e proseguite attraverso la porta di ferro per scendere sotto. A destra, câè qualcosa, ma nella penombra non si vede. Controllate la parete di fronte, câè una zona attiva, esaminatela per sapere che è una lampada a petrolio, mettete nella lampada a petrolio la benzina presa fuori dalla casa, interagite, ma non potrete ancora fare luce. Salite e andate nella sala, raggiungete il camino e prendete i fiammiferi che ci sono sopra, tornate alla lampada e usate i fiammiferi su questa per fare luce. Esaminate le assi e interagite per spostarle. Câè una serratura elettronica ma non potete fare niente. Per ora lasciate stare e scendete le scale a sinistra. A questo punto, dovrete avere tutti e due i resoconti di Claire nellâinventario, leggeteli con lo smartphone che sta in alto alla sinistra del kit: li metterete negli indizi. Evidenziateli per leggere cosa è stato trovato.
Esaminate la lavagna lĂŹ vicino, câè qualcosa dietro. Toglietela e controllate bene, câè dellâintonaco fresco.
Andate nella stanza adiacente, sopra un tavolino câè un libro contabile e vicino un alambicco per distillare lâalcol. Andate davanti alla caldaia e guardate per terra, câè qualcosa. Esaminatelo e leggerete un pezzo di nome (LEE) di una delle vittime. Usate sullâoggetto il microscopio elettronico del kit per sapere che sono capelli bruciati, prendeteli con le pinze ed eseguite unâanalisi chimica per scoprire che fanno parte di una parrucca. A sinistra della caldaia câè una bombola, esaminatela e leggete la scritta in basso per sapere che proviene da St. George, in Quebec, come aveva detto Paloma.
A sinistra della bombola câè un tavolo con una sega circolare. Sopra câè un grosso martello per le demolizioni. Prendetelo e usatelo sullâintonaco per raggiungere lo stesso posto dove era prigioniera Paloma.
Davanti a voi, per terra, troverete unâimpronta. Esaminatela e usate lo scanner 3D per prelevarla. Fate la solita ricerca nel database per sapere che è di Paloma. Passate al tavolo dellâobitorio sporco di sangue, usate i tamponi per prenderne un campione, fate una ricerca chimica e una nel database per sapere che è di Olivia Wong, una delle vittime del serial killer. Aprite la porta lĂŹ vicino: noterete delle piccole tracce. Usate sopra queste il microscopio elettronico per vedere piccoli frammenti, prelevateli con un tampone, fate unâanalisi chimica e saprete che è lo smalto delle unghie di una delle vittime.
Ora esaminate il camice appeso per notare la manica strappata e scolorita. Date unâocchiata anche alle tubature poco a sinistra per notare altro sangue. Con i tamponi prelevate il sangue e sulla manica del camice dapprima usate il rilevatore per capire che câè altro sangue anche lĂŹ, dopodichĂŠ utilizzate ancora i tamponi per prelevarne ancora un campione. Come al solito, per tutti e due i campioni, eseguite una doppia ricerca, quella chimica e quella del database. Su uno dei due non basterĂ e quindi dovete mandare a Claire quello che avete trovato. Fate come in precedenza: parlate con Claire e proseguite la perquisizione del posto.
Se volete, potete dare unâocchiata alle celle frigorifere inserendo i codici che giĂ conoscete ma non servirĂ a niente. Aprite la porta vicino al pannello per scendere, per terra ci sono dei segni. Esaminateli e poi andate davanti verso lâaltra porta di ferro. Guardate per terra: qualcuno ha ripulito. Usate il rilevatore spray per vedere molto sangue, usate il tampone per prenderne un campione e fate una doppia ricerca con lâanalisi chimica e con il database per sapere che appartiene a una delle vittime del killer (Janet Connelly).
Entrate nella porta di ferro per arrivare nella stanza della sedia elettrica. Qui potete esaminare tutte le scritte delle porte e provare ad aprirle, ma senza alcun risultato. Esaminate il centro della stanza e la zona tra il pannello elettrico e la parte dove câera la sedia: noterete dei vetri per terra. Usate il kit e fate un controllo con il microscopio. Usate la pinza e preleverete qualche scheggia. Eseguite unâanalisi chimica per sapere che fanno parte di un paio di occhiali di una delle vittime. Andate verso il pannello elettrico e apritelo: è ancora spento. Premete i pulsanti sul muro, tornate al pannello, esaminate la leva e usateci sopra la polvere per le impronte e lo scanner 3D. Effettuate una ricerca nel database e noterete che le impronte sono di Paloma. Adesso proseguite per lâultima porta di ferro.
Esaminate il materasso, câè del sangue sul vetro per terra. Prelevatelo con il tampone e eseguite le solite ricerche (chimica e del database). Andate vicino al lavandino e esaminate per terra: vedrete il collare. Prendetelo, andate dietro al letto e esaminate le scritte. Fate una foto con lo smartphone e con lâicona in alto a sinistra del kit mettetela negli indizi. Effettuate una ricerca nel database per sapere che è la scrittura del serial killer.
Esaminate la scritta sopra il letto (TOO LATE) e spingetelo avanti. Interagite con la cassetta di pronto soccorso per aprirla. Allâinterno troverete una brutta sorpresa: un serpente vi morderĂ e avrete poco tempo per trovare un antidoto. Esaminate ancora la cassetta di pronto soccorso e leggete il foglietto: câè scritto che lâantidoto deve essere tenuto al fresco. Ora, quello che dovete fare è tornare indietro e salire al piano superiore. Incontrerete lo sceriffo, parlateci. Entrate nella porta che sta alla destra del grosso armadio, noterete una seconda cassetta di pronto soccorso. Provate ad aprirla ma è chiusa. Usate su di essa il grimaldello ed esaminate i flaconi vuoti e la ricetta medica. Prendete la ricetta e le pillole/antidoto. Aprite lâinventario e usatele subito su Vic trascinandole sul suo tesserino (se per caso non ce la fate a trovare lâantidoto vi salverĂ il vostro collega).
GiĂ che siete in questa stanza, controllate il lavandino, prendete la spugna asciutta e esaminate le macchie sul bordo della vasca da bagno. Ci sono delle fibre e anche per terra câè qualcosa. Usate le pinze per prendere le fibre e il tampone per prendere il campione di sangue per terra. Eseguite unâanalisi chimica e poi nel database per il sangue e unâanalisi chimica sulle fibre.
Uscite dalla stanza e esaminate la porta di ferro per vedere che è carbonizzata. Esaminate anche il lucchetto a destra (che però non potete aprire): avrete un nuovo obiettivo nel vostro smartphone. Raggiungete lâarmadio e apritelo, esaminate lâinterno e usate il microscopio sui vestiti per trovare un capello. Usate il kit e prendete il capello con la pinza, fate unâanalisi chimica e una nel database per sapere che appartiene a una delle vittime del serial killer.
Ora dedicatevi alla porta lĂŹ vicino: è chiusa ma sembra non essere solida. Usate il grosso martello che avete in inventario e entrate. Arriverete sulla terrazza. Sulla ringhiera câè uno strano oggetto, esaminatelo per due volte per scoprire una gomma da masticare, prendetela con la pinza del kit e eseguite unâanalisi chimica. Non troverete nessuna corrispondenza. Chiamate Claire e forni tele tutti i dettagli. Esaminate ora i numeri sulla tastiera dellâoggetto per notare una porta USB. Usate il kit e inserite nella porta USB la chiave per il computer per ottenere un indizio. Su questo eseguite unâanalisi con il computer per sapere che è un dispositivo di disturbo ADSX. Tornate in casa.
Adesso tocca allâunica porta che non avete ancora aperto, entrate e sarete nella stanza dove lâassassino teneva le sue vittime. Potete riesaminare gli oggetti che Paloma aveva giĂ visto, quelli importanti comunque si trovano tutti nella parte vicina al tavolo. Per terra câè una benda sporca di sangue, usate il kit e prelevate un campione con il tampone, effettuate le solite analisi (chimica e database). Esaminate il letto, câè qualcosa. Usate il kit e controllate con il microscopio: è un capello. Prendetelo con la pinza e fate le solite analisi. Date unâocchiata anche alla parte inferiore del letto e alle manette nellâangolo in alto a destra.
Dedicatevi al tavolo, esaminatelo e controllate lo specchio. Usateci sopra la polvere per rivelare delle impronte. Leggete anche il messaggio sul pezzo di specchio sul tavolo che dice âprigioniera sottoterraâ prelevate le impronte con lo scanner 3D. Una ricerca nel database rivelerĂ che le impronte appartengono a Paloma.
Uscite dalla stanza e tornate al piano inferiore. Andate in cucina e esaminate il lavandino. Usate sul rubinetto la spugna asciutta e uscite dalla porta principale della casa, è ora di fare due conti con lo sceriffo. Parlate con lei esaurendo tutti gli argomenti a disposizione. Alla fine le darete la ricetta del farmacista in cambio dâinformazioni e avrete due indizi e una chiavetta elettronica. Aprite il kit e esaminate i due indizi, le fibre, dopo unâanalisi chimica, risulteranno quelle del materasso visto nella stanza delle vittime. Lâaltra sostanza è un misto di sangue e antisettico. Eseguendo una ricerca nel database saprete che il sangue è di Paloma. Telefonate a Claire per fornirle tutti gli aggiornamenti del caso e andate da Garris.
Parlerete con il vostro collega dello sceriffo e capirete perchÊ si è comportato in quella maniera. Proseguite il dialogo e parlerete di tutti i congegni elettronici trovati fino ad adesso nella casa. Poi chiedete delle serrature elettriche: la prima è quella che avete trovato nelle scale che portano in cantina, ci andrete e saprete che serve una chiave. Esaminate la serratura e usate la chiave elettronica che vi ha consegnato lo sceriffo.
La stanza successiva è ampia. Per cominciare, raggiungete il tavolo con lo stereo sopra. A sinistra câè uno schedario, sopra câè un cavo di alimentazione per trasformatore: prendetelo. Esaminate il tavolo vicino, prendete lâaltoparlante sinistro dello stereo, esaminate le copie delle autopsie, le scarpe, la borsa e il rossetto di Paloma. Aprite il cassetto centrale del tavolo e esaminate i documenti per notare una tesi con un indirizzo universitario. Chiamate Claire per darle aggiornamenti e andate verso il tavolo con il computer.
A destra câè un telefono. Per accendere il computer, interagite con lâoggetto rettangolare a destra, esaminate il monitor e cliccate sul nome ESECUTORE: vi manca la password. Interagite ancora con il computer per sapere che potete prelevare dei file con la chiavetta, usatela per prelevare lâindizio. Unâanalisi al computer vi dirĂ che è ben protetto.
Sul tavolo dellâobitorio, esaminate il sangue e con il kit prelevatene un campione. Eseguite unâanalisi chimica e del database. Vicino al tavolo dellâobitorio câè una cella, apritela, dentro troverete un cadavere, esaminatelo e con il kit prelevate un campione di pelle. Effettuate una ricerca chimica per sapere che il cadavere è imbottito di sostanze anti-decomposizione, richiudete la cella e dirigetevi al grosso armadio in metallo a destra della porta.
Lâarmadio è chiuso, usateci sopra il grimaldello per aprirlo. Dentro câè una scatola e dei vestiti, esaminateli e usate il kit sulla scatola, usate lo spray rilevatore per trovare del sangue, prendetene un campione con il tampone e fate la solita analisi chimica e di database per sapere che è sangue di una delle vittime del serial killer (Ellen Dunningan). Usate sulla serratura elettronica la chiavetta e aprirete la porta.
Tornerete dove giĂ siete passati in precedenza. Salite e uscite dalla casa, tornate a parlare con il vostro collega, gli chiederete del computer ma non può aiutarvi, invece per la serratura mezza rotta del piano superiore vi può dare una mano. Mentre ci lavora sopra, uscite dal retro della casa e andate al carrello che era chiuso con il lucchetto. In questo momento dovrebbe arrivarvi un messaggio su uno dei vostri indizi (la gomma da masticare). A sinistra del kit câè lo smartphone, apritelo e mettete lâindizio a posto e leggetene la descrizione.
Sul carrello câè un lucchetto. Usateci sopra la grossa mazza (vi ricordo che potreste averla riposta in qualche armadio perchĂŠ occupa molto spazio, in quel caso recuperatela) per scardinarlo. Prendete la corda, usate la spugna bagnata sulla targa, telefonate a Claire e fornite alla vostra amica tutte le informazioni che avete.
Rientrate in casa e andate al montacarichi in cucina. Usate sul montacarichi la corda appena presa e arriverĂ una telefonata di Claire. Proseguite e arriverete nella stanza dove era stata rinchiusa Paloma. Un'altra telefonata di Claire vi dirĂ il nome di una persona. Vi aggiornerete con una foto, risalite e raggiungete il vostro collega che ha finito di trafficare con la porta. Entrate nella stanza ed ispezionatela.
Cominciate andando a sinistra appena scesi dalla scala. Esaminate il lavandino per due volte e poi dal tavolo lĂŹ vicino prendete lo strumento di modellazione. Esaminate la finestra in alto (si vede la luna). Proseguite verso destra ed esaminate la stufa e poi lâarmadio chiuso: per adesso non potete aprirlo. Esaminate un paio di volte la tela per terra. Andando verso destra esaminate la scultura. Proseguite a destra ed esaminate il tavolo: prendete lo strumento per modellare, esaminate lo schizzo e fotografatelo con lo smartphone.
Proseguite e esaminate gli scaffali lĂŹ vicino, osservate la foto e proseguite ancora. Lo schedario è chiuso. Aprite lâinventario e unite i due oggetti di modellazione che avete appena preso: creerete un grimaldello improvvisato. Usatelo sullo schedario e lo aprirete. Dentro ci sono delle lettere, prendete tutto con lo smartphone (dovete controllare un documento alla volta fino ad avere acquisito tutto il materiale). Aprite il secondo cassetto, esaminate la confessione che câè dentro e sempre con lo smartphone prendete tutto.
Aprite con il grimaldello anche lâarmadio, togliete gli stracci in basso a sinistra e esaminate cosa câè sotto: un mantello. Prendetelo e parlate con Richard, che nel frattempo vi ha raggiunto.
Siete tornati nella casa del serial killer. Per terra, vicino a una stufa, câè un attizzatoio. Prendetelo, esaminate la parte superiore della stufa e poi andate a controllare la parte bruciata della stanza, le videocassette per terra, la parete e i poster sul muro. Esaminate il quadro e prendete il trasformatore senza cavo sotto il tavolo. Aprite lâinventario e unite il trasformatore al cavo di alimentazione.
Esaminate il tavolo, câè sopra una console di sorveglianza. Esaminate la parte a sinistra della luce rossa per notare che qualcuno ha cercato di riparare la console. Mettete nella parte superiore della tastiera il trasformatore e nella parte a destra la cassa. Provate a interagire con la console ma non potrete farci nulla. Esaminate anche la presa in basso a sinistra del tavolo: i cavi sono mezzi bruciati.
La porta del balcone è chiusa: Provate ad usare lâattizzatoio e il grimaldello, aprite, e, dopo essere usciti, esaminate la ringhiera a sinistra e con lo spray rilevatore del kit notate le tracce di sangue. Usate i tamponi per prelevare un campione e fate la solita analisi chimica e del database, per scoprire che è di una persona scomparsa che si chiama Gary Anderson. Rientrate, uscite dalla stanza e dalla casa per raggiungere James che è appena arrivato.
Parlerete con il vostro collega e lo manderete a controllare la console rotta. Esaurite tutti gli argomenti e alla fine il vostro amico se ne andrĂ a visitare la casa. Rientrate e andate nella sala, riparlate con James e poi raggiungete il vostro collega alla console. Parlateci per sapere che gli servirebbe un manuale per aggiustare il marchingegno. Chiamate Claire per avere notizie sul serial killer.
Tornate in sala e parlate con James. La prima volta calmatevi e riparlate, dopodichĂŠ cercate di essere nervosi e riprendete il dialogo con James, invitandolo a fare pace. Scoprirete che il killer è ossessionato da unâattrice che si chiama Veronica Lake, alla fine raggiungerete il computer nello scantinato.
Ora che il computer è accessibile, interagiteci e fate queste ricerche:
RICERCA SU INTERNET: chiedete il manuale della console fisheye, verrĂ stampato e voi potrete prenderlo dalla stampante. Fate una ricerca anche per i nomi di Veronica Lake e David Karson e leggete quello che potete.
FOTO E VIDEO: aprite la sezione foto e vedrete le foto delle vittime dellâEsecutore. Aprite il video per vedere una piccola scena. Usate la chiavetta USB del kit sul computer per prelevare i dati.
CONTROLLO DEGLI ACCESSI: qui potete aprire lo sportello EST ma non avete la password.
CODICI: qui potete aprire un file di testo, ma è codificato e non leggibile.
TELECAMERE DI SORVEGLIANZA: in questa sezione potete controllare se ci sono alcune telecamere attive. La numero 6 câè ed è senza sonoro. Noterete un corridoio di cemento che non avete ancora esplorato.
Conclusa questa parte, tornate al piano superiore. Raggiungete la cucina e parlate con lo sceriffo di tutto. Alla fine, chiedete uno scambio di cortesie e date le informazioni sul sangue di Anderson che avete trovato sul balcone. In cambio, avrete delle informazioni sul catasto e saprete di un rifugio antiatomico sotto la casa. Parlate ancora con lo sceriffo. Chiedete del metal detector e avrete le chiavi della macchina per andare a prenderlo. Uscite, raggiungete il baule dellâauto e apritelo con le chiavi, prenderete il metal detector e leggerete le istruzioni su un foglio.
Adesso salite dal vostro collega Garris, parlateci e dategli le istruzioni stampate. Ora il sonoro è a posto ma il video no. Interagite con la tastiera fino a che non sentirete una voce. Usate lo smartphone sulla tastiera per registrarla, aprite il kit e con lo smartphone in alto a sinistra inserite lâindizio. Eseguite unâanalisi con il computer.
Lasciata lavorare Garris sulle immagini e uscite dalla casa. Cominciate la ricerca con il metal detector. Programmatelo al livello 3 (potete vederne lâicona sotto la pistola nellâinventario, per selezionare il livello basta cliccarci sopra). Da adesso tutti gli oggetti di metallo verranno evidenziati nelle locazioni. Per trovare lâentrata del bunker andate nella parte posteriore della casa dove ci sono i due bidoni (la zona intorno è attiva). Prendete in mano il metal detector e usatelo sulla zona per trovare delle assi. Usate lâattizzatoio sulle assi per toglierle e trovare il portello. Esaminatelo per trovare un codice (H103123).
Entrate in casa e tornate al computer. Entrate nella sezione codici, aprite il file di testo, che ora è accessibile. Leggete i nomi di battesimo e memorizzateli nello smartphone. In alto troverete dei codici di apertura. Andate nella sezione âcontrollo dellâaccessoâ e aprite lo sportello est con la password H103121D55. Uscite dalla stanza e troverete lo sceriffo, insieme uscirete dalla casa.
Parlate con Richard di tutti gli argomenti possibili, alla fine dovrete cercare di convincerlo a costituirsi per fare partire un filmato.
Tocca a Paloma. Parlate con il serial killer e alla fine del dialogo andate nei pressi del letto. Interagite con la cassa di legno per spostarla: dietro câè un tubo metallico. Prendetelo e controllate il muro lĂŹ sopra: câè una crepa con qualcosa che brilla allâinterno. Interagite con il letto per spostarlo e andate verso lâarmadio che câera dietro (che è chiuso). Nella parte inferiore dello scaffale prendete la cordicella. Usate il tubo metallico sullâarmadio per aprirlo, Raccogliete la calamita a terra, e unitela con la cordicella in inventario.
Interagite con il letto per rimetterlo a posto. Tornate al muro con la crepa e usateci sopra la cordicella con la calamita per trovare un anello con dei nomi incisi sopra. Andate verso la porta e esaminatene la parte inferiore: vedrete la cella di fronte. Parlate per attirare lâattenzione dellâaltro prigioniero, esaurite gli argomenti a disposizione e alla fine vi verrĂ lanciata una forchetta rotta. Rientrate nella cella e riesaminate la parta inferiore della porta per vedere la forchetta, usate sopra questa la calamita con la cordicella per prenderla.
Andate alla griglia di aerazione, esaminatela per notare che è troppo in alto. Controllate la parte inferiore del muro e mettete proprio lÏ il bidone di plastica. Interagite con la griglia per vederla da vicino e usate la forchetta sugli angoli superiori, sia a destra che a sinistra. Togliete la griglia e entrate nel condotto.
Parlate con Anderson e chiedete del lucchetto digitale (questo lo potete fare solo se ne avete esaminato uno almeno una volta): saprete che il primo numero da digitare è il 4 e lâultimo il 5. Andate in alto e girate lâangolo. Aprite lâarmadietto del pronto soccorso e prendete il medikit e lo spray disinfettante colorato. Esaminate la scatola vuota di anfetamine: ora avete lâabilitĂ di cura. Esaminate la telecamera in alto alla porta lĂŹ vicino e poi usateci sopra lo spray colorato per oscurarla. Fate la stessa cosa anche con le due telecamere rimanenti. Andate verso la scala di ferro. A sinistra, sul muro, troverete un interruttore. Premetelo e salite. Aprite lo sportello. Dopo essere stati colpiti, rientrerete feriti. Aprite lâinventario e curatevi con la cassetta del pronto soccorso (basta portare la cassetta sul tesserino a sinistra dellâinventario; fate attenzione perchĂŠ potete usare la cassetta per un numero ben preciso di volte).
Andate in fondo al corridoio, verso la porta con la chiave elettronica. Esaminatela: è meglio barricarvi dentro. Usate sulla porta il tubo che avete in inventario e poi controllate la parte inferiore della porta lÏ vicino: vedrete Vic. Parlateci per svegliarla e alla fine saprete che il codice può essere legato ai nomi abbinati ai vostri: Paloma è abbinata a Martin e Vic a Stanton.
Tornate da Anderson e ditegli delle anfetamine: ve ne darĂ un paio se in cambio gli portate lâanello della sua Susan. Ditegli che lo avete giĂ e finalmente avrete le anfetamine. Tornate da Vic e datele le pastiglie per farla rinsavire. Adesso parlateci un'altra volta, (senza cavarne fuori nulla). Non vi resta che trovare il codice per aprire la porta.
Gli unici indizi che avete sono, che il primo numero del vostro lucchetto digitale è il 4 e corrisponde alla lettera M di Martin, il numero 5 corrisponde alla lettera N, sempre di Martin. Per potere trovare la combinazione serve un ragionamento particolare: prima di tutto pensate al fatto che i numeri sul lucchetto sono 9. Dovete abbinarli alle lettere dellâalfabeto partendo dalla A che corrisponde al numero 1. Proseguite in ordine con la B che corrisponde al 2 e cosĂŹ via. Quando arrivate allâultimo numero, il 9, riprendete dallâ1. Il risultato è il seguente:
A=1
B=2
C=3
D=4
E=5
F=6
G=7
H=8
I=9
J=1
K=2
L=3
M=4
N=5
O=6
P=7
Q=8
R=9
S=1
T=2
U=3
V=4
W=5
X=6
Y=7
Z=8
Quindi, il nome di Martin corrisponde al codice 4-1-9-2-9-5. Con questo numero potete aprire la cella dove Paloma era tenuta prigioniera se non avete preso lâanello in precedenza.
La cella di Vic la potete aprire con il nome Stanton e quindi il codice sarĂ 1-2-1-5-2-6-5. Una volta aperta la porta, riprenderete il controllo di Victoria.
Prendete il pan di spezie sul tavolo. Appoggiato a sinistra del tavolo câè il metal detector: esaminatelo e prendetelo. Parlate con Paloma di tutto il possibile e uscite dalla cella. Andate da Andersen e parlateci: ha fame, quindi dategli il pan di spezie. Proseguite con il dialogo e poi andate verso lâarmadietto sul muro. Apritelo, dentro troverete tutti gli oggetti di Paloma. Prendete la cassetta di pronto soccorso, la forchetta, la calamita, la cordicella e lo spray disinfettante. Ora usate la scala di ferro per uscire allâesterno.
Esaminate lâuomo impiccato allâalbero vicino alla recinzione. Andate verso lâentrata posteriore della casa e esaminate per terra: câè qualcosa. Scavate per notare una mina, esaminatela per scoprire che è armata. La dovete disattivare oppure farla brillare. Provate ad aggirarla, ma in qualsiasi caso subirete unâesplosione e verrete feriti. Usate la scatola di pronto soccorso su Vic posizionandola sopra il tesserino per fornirle le cure.
Per terra câè una grossa griglia: esaminatela e prendetela (se non avete posto nellâinventario rientrate nel bunker e mettete via qualche oggetto nellâarmadietto). Esaminate la scatola appesa alla recinzione lĂŹ vicino e parte frontale del passaggio. Mettete la griglia sulla mina per avvicinarvi al cancellino di legno, subirete un'altra esplosione e dovete curarvi come in precedenza. Ora potete salire e entrare in casa.
Una volta dentro vi arriverĂ un SMS. Leggetelo e andate in cucina. Aprite il frigorifero, câè una busta rossa: esaminatela e prendetela. Leggete il contenuto e esaminate il tavolo. Il montacarichi è chiuso, quindi passate per la porta. Davanti allâentrata della sala câè qualcosa, è un topo morto. Andare in sala potrebbe essere una trappola, quindi salite le scale lĂŹ vicino. Sarete colpiti da una freccia. Avete finito i medikit? Niente paura. Entrate nella porta del bagno e aprite lâarmadietto del pronto soccorso per prenderne un'altro e curatevi come fatto in precedenza. Uscite e andate nella stanza dove câè la console. Sotto un manichino, per terra, câè un'altra busta rossa. Prendetela e leggete tutto. Uscite e andate nella terrazza. Il macchinario non câè piĂš, ma per terra câè un telecomando inattivo: prendetelo e tornate in casa.
Scendete le scale e entrate nella porta che vi manda in cantina. Entrate a destra e, scendendo le scale, vi arriverĂ un altro messaggio con scritto che avete solo una possibilitĂ . Entrate nella porta e sarete nella sala del computer. Qui noterete due pannelli: esaminateli e controllate anche la bombola in alto. Potete anche notare una presa di corrente che potete raggiungere. In alto, sopra i tubi lĂŹ vicino, se esaminate bene potete notare che câè un posto dove potrete mettere uno spettro luminoso. Purtroppo, a parte controllare, non potete fare nientâaltro per ora.
Risalite e uscite dalla casa passando dalla porta principale. Andate ad esaminare il cadavere vicino allâauto e prendete lâorologio al quarzo rotto, che però contiene una batteria. Aprite lâinventario e unite lâorologio con la forchetta per togliere la batteria. Aprite il baule della macchina: allâinterno câè lo sceriffo morto, ma vicino câè una lampada multi spettro. Prendetela e andate ad esaminare tutti gli altri cadaveri, vicino a uno di questi troverete un coltellino tascabile. Prendetelo e tornate davanti allâentrata della casa, salite le scale e provate ad esaminare il supporto di legno a sinistra. Câè un bossolo, ma non avete il vostro kit per prenderlo. Rientrate in casa e uscite dalla porta posteriore.
Tornate nel bunker e parlate con gli altri di tutto quello che avete trovato per sapere di alcune strane incongruenze. Se avete messo nellâarmadietto qualcosa prendetelo e poi uscite ancora e tornate nella casa. Andate davanti alla sala e usate lo spray colorato per rilevare dei fili tesi, tagliateli con il coltello e proseguite allâinterno della camera. Interagite con la televisione per vedere un filmato e poi guardate bene per notare che ci sono dei pannelli e un altro oggetto che il serial killer probabilmente non è riuscito a sistemare. Non potete prendere questi oggetti perchĂŠ occupano molto spazio.
Scendete nella stanza del computer e per cominciare mettete la lampada multi spettro nel suo posto in alto ai lunghi tubi. Vedrete i raggi, ma non potete fare nulla, quindi salite in cucina e riponete tutti gli oggetti nellâarmadietto. Tornate in sala e prendete il pannello riflettore e il puntatore laser. Tornate nella stanza del computer e mettere il puntatore laser nella presa di corrente: adesso potete passare la prima linea di laser gialli. Andate verso sinistra fino ad arrivare vicino a un supporto, metteteci sopra il pannello riflettore e andate al puntatore laser poco sopra e esaminatelo. Ruotatelo di 90 gradi e devierete i raggi laser gialli. Ora tocca a quelli verdi: ruotate il supporto da cui escono e noterete un unico laser giallo che converge in un congegno, dove brilla una luce rossa a intermittenza. Esaminatelo e interagite per spegnerlo. Tornate indietro e passate pure attraverso i raggi rossi, raggiungete lâaltro raggio giallo che passa vicino al muro. Controllate dove finisce per vedere un altro congegno, esaminatelo e spegnetelo per disattivare i raggi e la trappola mortale.
Interagite con il computer per scoprire che la password è stata cambiata. Vi arriverĂ una telefonata: è il serial killer che dice che sta per venire a prendervi. Da questo momento avete poco tempo per agire. Aprite la cella dove câè il cadavere e entrate dentro per sfuggire allâassassino.
Uscite dalla casa passando dalla porta posteriore, accendete il metal detector sul livello 4 e cominciate a controllare il terreno con il cursore. Nella zona in basso, sotto alla mina disinnescata con la griglia, dovrebbe esserci una zona attiva. Prendete il metal detector e controllatela per bene: troverete qualcosa. Scavate per rilevare una mezza ruota di ferro e prendetene un pezzo per crearvi un grimaldello di fortuna. Andate a destra e esaminate la scatola chiusa sulla rete elettrica. Usateci sopra il grimaldello per aprirla. Dentro, nella parte sinistra, câè uno scompartimento vuoto. Inserite il telecomando non attivo. A destra câè un pannello chiuso con una vite, usa la forchetta per svitare il pannello. Allâinterno ci sono dei numeri: controllate la parte inferiore, câè una sigla, è la stessa che avete visto sul supporto in legno che câè nella zona laterale sinistra della casa (quella dove câè sotto la legna per il camino). La sigla finiva con il numero 8541, quindi inserite questa cifra e premete OK per attivare il telecomando, adesso potete riprenderlo.
Aprite lâinventario e con lo smartphone chiamate il serial killer, lo inviterete a sfidarvi dietro alla casa. PartirĂ un filmato dove la trappola messa in atto da Vic funzionerĂ facendolo cadere a terra morto. Automaticamente gli prenderete la pistola, che comunque è scarica.
Esaminate il cadavere e vicino ai piedi prendete la chiave elettronica. Esaminate la mano sinistra per notare ancora le iniziali SSP. Esaminate la tasca per notare una parola segnata (NAMLEKCO).
Tornate nel bunker, ma la porta è bloccata. Tornate in casa e raggiungete la stanza con il computer, usate la parola ESECUTORE e poi inserite come password la parola appena letta poco fa: NAMLEKCO. Entrati nel computer, andate alla sezione CONTROLLO DEGLI ACCESSI e aprite lo sportello est con la password che giĂ avevate utilizzato la prima volta e cioè H103121D55. Ora entrate nellâunica sezione ancora disponibile e che prima non câera, DOSSIER KARSON. Leggete tutto e saprete che questo è il tizio che è rimasto nel bunker con Paloma.
Uscite dalla casa e raggiungete il bunker, che ora è aperto. Non câè piĂš nessuno. Entrate nella cella dove prima câera Karson, vedrete delle foto sul muro. Esaminate le riviste ai piedi del letto e le sbarre aperte, purtroppo per ora non avete il kit con voi e quindi questi indizi vanno lasciati dove sono. Sopra il letto câè una grata. Esaminatela. Scendete e uscite nel corridoio, andate in basso e per terra vedrete una grata sporca di sangue: esaminatela e proseguite verso la porta sbarrata. Togliete il tubo di ferro e usate la chiave elettronica sulla serratura a sinistra, aprirete la porta e potrete proseguire.
La prima cosa da fare è andare a prendere il kit vicino al muro. Adesso cominciate la vostra perquisizione: esaminate le foto appese vicino al letto, lo stemma vicino e le riviste per terra. Usate la polvere per rilevare le impronte sulle riviste e usate sulle impronte lo scanner 3D per mettere le impronte rilevate negli indizi. Come sempre, effettuate la ricerca nel database per sapere che corrispondono a Terence Curtis.
Sempre vicino al letto câè una radio, potete sentirla se volete ma è meglio che prendiate la prolunga che câè attaccata. In un angolo dovreste notare una cassa: apritela e prendete il medikit, la mina di prossimitĂ e il caricatore della pistola. Esaminate la carta delle trappole che è appesa al muro. Proseguite verso il tavolo a destra, esaminatelo e prendete il coltellino, il filo di nylon e il nastro adesivo (ricordate che se avete lâinventario pieno potete andare a riporre alcuni oggetti nellâarmadietto). Aprite lâinventario e unite il nastro adesivo alla mina.
Esaminate il libro sullo sgabello e la balestra sul muro. Proseguite e esaminate lâaltro tavolo: nel cassetto câè un rapporto di polizia. Interagite per leggerlo. Dal tavolo prendete il tenditore in acciaio. Leggete il foglio con il modus operandi dellâassassino: sotto câè una chiave di decrittazione. Esaminate le foto sul tavolo e poi prendete il grimaldello per terra, unite il grimaldello alla batteria per caricarlo e unite sempre al grimaldello il tenditore per aggiustare il tutto. Ora potete uscire dalla stanza.
Nel corridoio câera la grata con il sangue: prendete da lĂŹ sopra un campione con il tampone e con lo scanner 3D le impronte delle mani agli angoli. Per il sangue, eseguite lâanalisi chimica e quella del database per sapere che è di David Karson. Per le impronte controllate nel database per scoprire che appartengono a Paloma. Ora entrate pure nella cella dove câera Karson.
Controllate le sbarre e usate sopra queste la polvere per le impronte per rilevarle, usate lo scanner 3D su queste per metterle come indizio e eseguite la solita ricerca nel database per sapere che sono di David Karson. Fate la stessa identica cosa con le riviste per terra vicino al letto per ottenere lo stesso risultato: Ora esaminate la grata sopra il letto e usateci sopra la mina con attaccato il nastro adesivo. Usate sulla mina il filo di nylon e farete esplodere tutto. Entrate pure nel condotto di ventilazione.
Una volta arrivati dalla parte opposta, andate in basso. Ci sono due porte: una conduce nel bunker dove eravate prima e anche lâaltra è aperta. Prima però, esaminate la targa a sinistra per notare un codice, T082445. Per terra câè del sangue, prelevatene un campione con il tampone e fate lâanalisi chimica e del database. Tornate nel punto dove câè il condotto. La porta in alto è chiusa e il lucchetto lĂŹ vicino è di un colore diverso dagli altri. Lâaltra porta è chiusa ma la potete scassinare, usate il grimaldello per forzarla e entrate.
Esaminate il tavolo con i monitor per notare che il computer è spento. Esaminate il tavolo piĂš a sinistra, interagite con il computer ma lâaccensione è controllata da un sistema biometrico e non potete fare nulla. Prendete la tastiera e la chiave inglese. Vicino al tavolo câè una scala di ferro, salite ma lo sportello è chiuso. Interagite con lâinterruttore a sinistra e premetelo per aprirlo, salite di nuovo e uscite allâesterno.
Esaminate la targa vicino allo sportello che riporta il codice H061914, usate il coltellino con la corda intorno al tronco dâalbero per fare scendere il cadavere impiccato, scoprirete che è Garris. Esaminate il corpo, per terra câè una scheda di memoria, prendetela e la metterete nello smartphone. Aprite il kit e trasferite la prova tra gli indizi. Effettuate unâanalisi al computer: il file audio è incompleto. Rientrate nel bunker, uscite dalla stanza e andate verso la porta dove avevate prelevato il sangue per terra. apritela ed entrate. Per terra vedrete altro sangue: come al solito prelevatelo e controllatelo per sapere che è ancora di David Karson.
Salite le scale. Sul muro câè una scatola rossa. Esaminatela per notare che manca la valvola. Continuate a salire le scale, arriverete di fronte ad un'altra porta. Esaminate la targa a sinistra (è illeggibile), provate ad aprire la porta ma sentirete solo il rumore di una sega. Tornate indietro e uscite dal bunker nella parte della casa.
Raggiungete il cadavere, esaminatelo e usate il coltellino sulla mano per prendere il dito dellâassassino. Rientrate nel bunker e raggiungete la stanza con il computer. Andate verso il tavolo e usate il dito sul computer per accenderlo. Esaminate i monitor e interagite con esso: serve la password che è 1884. Una volta dentro, andate nella sezione SISTEMA DI TELECAMERE e controllatele tutte a parte lâultima che è decriptata. Tornate al tavolo con il computer e inserite la chiave USB del kit nel PC: decritterete lâultima telecamera. Tornate ai monitor e nella sezione SISTEMA DI TELECAMERE, controllate quella che prima era criptata e vedrete Paloma con lâassassino. Dovete guadagnare tempo. Parlate con lâassassino, inasprite i toni della discussione e poi continuate a parlare dei vari argomenti finchĂŠ la mano non passerĂ a Paloma.
Tutto quello che dovete fare è muovere Paloma verso la sega circolare. Interagite con essa per tagliare le corde che tengono legata la giornalista e poi andate al tavolo a sinistra. LĂŹ sopra câè una chiave, prendetela e vi libererete scappando e rinchiudendovi in cantina.
Tocca a Vic. Utilizzando i monitor, rientrate nella sezione SISTEMA DI TELECAMERE e date ancora unâocchiata a quella decrittata. Noterete una targa sopra un grosso boiler. Câè un codice: memorizzatelo. Entrate nella sezione CONTROLLO ALLâACCESSO e aprite lâunica porta chiusa, inserendo lo stesso codice che avete letto: facendo cosĂŹ farete guadagnare tempo a Paloma.
Nei panni della telegiornalista, andate verso lâarmadio e apritelo. Raccogliete lâasse metallica e mettetela davanti alla porta per bloccare il passaggio. Adesso il telefono sembra attivo. Esaminatelo e telefonate a Vic che cercherĂ di darvi una mano. Improvvisamente arriverĂ Hawker e sparerĂ al Serial killer.
Uscite dal bunker e arriverĂ una telefonata di Hawker che dice di raggiungerlo in cantina. Entrate in casa e scendete dove è stato ucciso il serial killer. Esaminatelo e prendete la chiave elettronica rossa. Controllate la pistola e poi con le pinzette prendete il proiettile nel muro. Eseguite unâanalisi chimica e una nel database. Alla fine arriverĂ un'altra telefonata: parlate di tutto e poi saprete che vi aspettano alla recinzione elettrica.
Entrate in cantina e utilizzate il computer. Lâutente è âVERITAââ ma non avete la password. Esaminate la stampante: câè un messaggio che dice che la verità è nascosta dietro la maschera. Aprite lâarmadio, allâinterno câè il costume del serial killer. Esaminate la maschera per leggere la parola TRADIMENTO: è la password da mettere nel computer, andate e inserite la password. Se ci mettete troppo tempo, vi arriverĂ un'altra telefonata piĂš chiarificatrice di tutto quello che è successo e verrete invitati ad usare il computer.
Vedrete la stanza con la sedia elettrica e Paloma seduta sopra. ArriverĂ una telefonata e parlerete con Hawker di tutto, alla fine dovete salvare la vostra nemica/amica.
Uscite dalla cantina e cercate di raggiungere la stanza dove câè la sega elettrica. PartirĂ un filmato e rimarrete bloccati dal fuoco. Mentre starete lĂŹ fermi vi ricorderete della fuga dal laboratorio di Richard.
Nellâinventario avete un mantello. Usatelo sul rubinetto aperto per bagnarlo, andate a sinistra fino ad un barile che brucia, per terra prendete la catena e il rampino. Nellâinventario unite i due oggetti appena raccolti, mettete il mantello bagnato sul barile e prendete la sbarra che ora è raggiungibile, tornate indietro e passate sotto alla trave di ferro in alto fino a che non vedrete la finestra chiusa. Usate la sbarra sulla finestra per aprirla e usate la catena con il rampino sulla trave di ferro per arrampicarvi e uscire dallâedificio in fiamme.
Nella stanza ci sono alcuni oggetti che potete prendere, ma se avete lâinventario pieno dovete cercare prima un armadio dove lasciare alcuni utensili. Per farlo potete passare tra le fiamme e tornate nella cantina, andare alla porta chiusa con la serratura elettronica rossa e aprirla con la chiave rossa. Raggiungerete lâarmadietto nella seconda stanza dove era stata imprigionata Paloma. In alternativa, salite in casa (non andate in cucina o morirete) e al piano superiore, raggiungete la stanza dove Paloma è stata rinchiusa la prima volta per conservare gli oggetti nellâarmadio.
Alla fine dovrete tornare indietro. Dal tavolo con la sega circolare prendete il saldatore. Aprite lâinventario e unitelo alla prolunga che avete. LĂŹ vicino câè la bombola del gas, esaminatela e chiudete la valvola per spegnere le fiamme. Sulla caldaia lĂŹ vicino dovrete notare un rubinetto. Usate la chiave inglese su di esso per svitarlo e prenderlo. Controllate il muro interno nelle vicinanze della caldaia per vedere una leva. Interagite per fare aprire la finestra lĂŹ vicino. Andate verso il macchinario per distillare lâalcool e esaminate il tastierino sul lato. Prendetelo e, come avete fatto in precedenza, interagite con lâinterruttore sul muro per aprire le finestre. Farete uscire i fumi tossici dalla stanza e potrete stare tranquilli.
Andate verso la porta vicino al grosso boiler, esaminate il pannello elettrico e vedrete che è diverso dagli altri. Inserite lĂŹ dentro il tastierino numerico. Per aprire la porta dovete fare riferimento al file decrittato in precedenza. Infatti, câè scritto che nel portello superiore bisogna aggiungere B2 (+B2). Per conoscere la parte di codice che ci va prima basta esaminare il grosso boiler vicino alla porta nel centro. Vedrete il codice D090746, aggiungete a questo il B2 e poi OK per aprire la porta. prima di proseguire, però, tornate nella casa e uscite dalla porta principale.
Sulla trave di legno a sinistra che sorregge il tetto dellâentrata câè un proiettile. Usate la pinzetta del kit per prenderlo. Eseguite lâanalisi chimica e del database. Subito dopo, fate una ricerca nel database per tutti e due i proiettili che avete recuperato. Non potete fare altro, quindi tornate alla porta aperta con il codice ed entrate.
Davanti a voi ci sono le fiamme, ma a destra câè la scatola rossa. Esaminatela e metteteci il rubinetto preso nella stanza precedente. Giratelo e fermerete il fuoco. Proseguite e aprite la porta per tornare nel bunker, raggiungete il computer e utilizzate le telecamere della cucina per vedere Hawker che sta rovistando nei cassetti. Uscite e raggiungetelo. Lo affronterete, ma riuscirĂ a scappare. Controllate cosa stava facendo e troverete dellâesplosivo C-4. Prendetelo e raccogliete anche il secondo pezzo, che unirete al C-4 per creare una bomba. Andate verso lâuscita posteriore della cucina e controllate per terra, câè del sangue, lâavete colpito, ora uscite e tornate nel bunker.
Non entrate dove câè il computer ma andate alla porta chiusa lĂŹ vicino. Esaminatela e mettete la bomba davanti. Inserite nellâordigno esplosivo la prolunga con il flessibile e mettete la presa nella corrente per fare esplodere la porta ed entrare. Vedrete Paloma dietro al vetro insonorizzato. Hawker è rinchiuso nella stanza accanto ed è armato.
Esaminate il tavolino lĂŹ vicino: câè un monitor ma la tastiera è andata. Mettete quella che avete in inventario e usatela per inserirvi nella sezione delle telecamere. Controllatele fino a che non vedrete Hawker. Scoprirete di avere una cimice nel vostro smartphone. La metterete sul tavolo. Prendetela e entrate nella porta accanto.
Siete alla resa dei conti. Andate sempre avanti fino a che non vedrete una ventola. Interagite con lâinterruttore in modo che aumenti di velocitĂ e faccia piĂš rumore, tornate indietro e passate per i serbatoi. Sullâultimo a destra mettete la cimice. Giratevi a destra e andate avanti. Proseguite ancora e sorprenderete il killer alle spalle. PartirĂ un filmato in cui lo ucciderete.
Dovete salvare Paloma. Prendete il palmare (che purtroppo è rotto) e la pistola per ricaricare la vostra. Esaminate il cadavere e prendete la chiavetta di Hawker per terra a destra. Controllate il posto, dovrebbe esserci una saletta che non ha la porta. Entrate e esaminate la lavagna per vedere una foto e una lista, esaminate tutto. Dal tavolo prendete il cavo per la connessione e unitelo subito al palmare rotto. Prendete il grimaldello e aprite con esso il cassetto al centro. Esaminate la vostra foto e prendete il cutter. Andate vicino al letto e aprite la cassetta degli attrezzi: prendete la bobina di filo elettrico, la lamella di rame, il set di pinze a coccodrillo (sono 8) e la pinza tronchese con isolante.
Uscite e andate nella stanza del computer e esaminate il tavolo. Collegate al PC il palmare con il cavo e poi controllate i monitor lĂŹ vicino. Andate nella sezione DATI PALMARE e inserite la password NEMESIS. Aprite il file nemesis e leggete tutto per capire il grande piano. Prendete nota del codice in alto (A64571) che vi servirĂ piĂš tardi. Se volete, andate a spegnere la ventola che fa troppo rumore, poi dirigetevi alla porta con la serratura di colore azzurro e usate la chiave appena presa sulla serratura per aprire la porta e entrare. Appena dentro, un messaggio vi dirĂ che dovete salvare Paloma, ma avrete solo una possibilitĂ .
A questo punto, o si vince o si perde. Se sbagliate non potete piĂš riprendere una partita salvata in precedenza per riprovare a salvare Paloma. Infatti, se fallite, ogni volta che provate a rientrare nella stanza dove è tenuta la giornalista partirĂ il filmato finale âbruttoâ.
Per ottenere il finale migliore, cominciate controllando per terra, vicino alla sedia. Câè una scatola di metallo. Esaminatela, allontanatevi e sparate alla scatola per staccarla. Esaminate ancora, aprite lâinventario e unite la pinza tronchese con la bobina per avere un filo di rame. Usate il filo di rame con le pinze a coccodrillo per unire i due oggetti. Fate la stesa operazione una seconda volta per avere due pinze con il filo di rame.
Controllate il bordo della scatola di metallo: câè della schiuma isolante. Usate sopra la schiuma il cutter per tagliarne un pezzo, prendetelo e mettete la schiuma nella fessura che câè sotto la scatola per isolare la corrente. Esaminate Paloma e usate il grimaldello sui ferri che le bloccano i polsi e le caviglie per liberarla. Non è finita, câè ancora una bomba pronta ad esplodere.
Aprite la scatola dellâalto voltaggio. Allâinterno câè un tastierino con i numeri. Prendetelo, uscite dalla stanza e andate verso la porta lĂŹ vicino. Noterete che manca un tastierino, inserite quello appena raccolto e mettete il codice di NEMESI che avete trovato prima, ovvero A64571. Aprite e troverete la bomba. Esaminate la scatola al centro e controllate il livello di ampère richiesti: ne servono 24. Dovete tagliare tre fili e la somma deve arrivare a 24. Tagliate con la pinza i fili numero 07-16-01 e disinnescherete la bomba finendo questâavventura nel migliore dei modi.