Adventure's Planet
Lunedì, 18 Dicembre 2017 19:26
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Soluzione

Still Life

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 10 Maggio 2005
CAPITOLO 1: LA LEZIONE DI ANATOMIA

Siete arrivati sul luogo del delitto, parlate con l’agente all’ingresso per dargli il caffè e finite tutti i dialoghi disponibili, entrate nell’edificio, salite le scale e raggiungete Miller che sta.. vomitando vicino a un frigorifero. Parlate con lui di tutto e alla fine avrete la macchina fotografica: ora, prima di entrare, se aprite l’inventario potete leggere l’inizio del diario, i primi dialoghi del gioco, il resoconto sui primi quattro casi di omicidio commessi dal serial killer e se volete potete anche provate a guardare la macchina fotografica in 3D in modo da cominciare a prendere la mano con l’interfaccia e le opzioni di gioco.
Entrate, se volete potete esaminate tutte le zone attive ma io consiglio di proseguire per il corridoio fino a giungere da Claire, parlate come sempre di tutto e alla fine andate in cucina, interagite con la valigetta per prendere gli oggetti e cominciate dalla stanza a sinistra. Esaminate le bambole appese e poi esaminate la parte in alto a sinistra della porta, ci sono dei capelli e delle fibre di tessuto: aprite l’inventario, mettete la pellicola nella macchina fotografica, usate il tutto sulla prova che avete appena trovato per una fotografia e usate le pinzette per prendere i capelli e le fibre. Uscite dalla porta, vicino in terra ci sono delle tracce di sangue, lasciate stare e andate a destra, esaminate il sangue in terra, usate la macchina fotografica per prendere una foto e poi usate il tampone per prelevarne un campione, esaminate la parete in alto, sembra sia stata pulita, usateci sopra il luminol, andate in basso dove ci sono le lampade e usate il filtro per la luce nera sopra di esse. Sul muro apparirà una scritta (SANCTUARY), esaminatela e usate la macchina fotografica per prendere una fotografia, riprendete dalle lampade il filtro, esaminate la spazzatura in basso a destra e poi entrate nella stanza sempre a destra, in terra c’è un'altra chiazza di sangue, come in precedenza prendete una fotografia e usate il tampone per prenderne un campione. Esaminate la parete di fronte, usate il luminol su di essa e avvicinatevi alle lampade per metterci sopra il filtro, apparirà un'altra scritta (DISTURBED), esaminatela e prendete ancora una fotografia: adesso esaminate la parete vicino al teschio disegnato e poi tornate da Claire, avvisatela che avete finito, rimettete gli oggetti nella valigetta in cucina (basta ciccarci sopra) e tornate da Claire.
Finito il filmato e dopo avere preso le fotografie necessarie vi darete appuntamento con Claire all’obitorio, prima di uscire se volete esaminate il bagno dove ha vomitato Miller, esaminate la vasca con il cadavere e appena l’inquadratura sarà in soggettiva controllate l’acqua, le ferite da taglio nella zona toracica, il viso e infine il tatuaggio sulla spalla. Fatto tutto uscite e raggiungete Miller, finito il filmato vi troverete intrappolati nell’edificio, andate in alto e entrate nella stanza, prendete il tubo di piombo che sbuca dalla spazzatura in basso a destra e poi uscite, raggiungete l’altra parte del corridoio, esaminate l’esterno a destra e poi avvicinatevi alla porta davanti a voi chiusa con le assi. Usateci sopra il tubo di piombo per toglierle e uscite, provate a usare la scala ma si romperà, saltate sul cassonetto sotto, tornate davanti all’edificio e una volta che Miller sarà partito entrate a esaminare la scala crollata, uscite, salite in macchina e andate in ufficio.
Siete nel garage sotterraneo, esaminate la macchina in alto e andate a destra, esaminate l’estintore appeso al muro e salite con l’ascensore: arrivati al piano di sopra esaminate la porta poco più in alto a destra, noterete un contenitore in cui si possono mettere le prove, per ora lasciate stare e andate a sinistra dove c’è Miller che sta stilando il rapporto. Parlateci e vi dirà di avere bisogno del rapporto preliminare di Claire e delle fotografie che avete scattato sulla scena del crimine, esaminate la vostra scrivania, ascoltate il messaggio che vi dice di volere il rapporto entro domani mattina, prendete la vostra tessera di sicurezza vicino alla tastiera e il regalo al centro, esaminate le scartoffie in alto a destra (ci sono le autopsie e tutte le fotografie delle vittime) quindi lasciate la vostra scrivania, uscite e mettete la macchina fotografica nel contenitore delle prove, usate l’ascensore e incontrerete Todd che vi avvisa che siete attesi all’obitorio. Premete il tasto B2 e una volta fuori esaminate il messaggio poco a destra della porta: (torno subito) entrate, esaminate il cestino e il calendario poco sopra, il monitor che inquadra l’entrata e la scrivania in basso a sinistra che ha un mazzo reanimator sopra. Uscite, andate in basso, esaminate la bacheca e poi la porta della toilette, tornate nei pressi dell’ascensore e interagite con la porta in alto ma non ci sarà nulla da fare: qualcuno ha cambiato il vostro codice di accesso, aprite l’inventario, leggete le istruzioni sulla vostra tessera e poi esaminatela, se la girate noterete dei numeri, che in realtà non c’entrano niente perché fanno parte del codice vecchio che ormai è stato cambiato. Invece fate attenzione alla scritta NO:VODKA che in realtà vorrebbe dire N°VODKA (vedi foto sotto).

Interagite con il pannello a destra della porta, una volta che l’inquadratura sarà ravvicinata, fate passare la tessera nella fessura, premete i pulsanti 86352 (ogni lettera della parola vodka equivale ad un numero) e poi OK.
V = 8
O = 6
D = 3
K = 5
A = 2
Una volta all’interno entrate nella porta a sinistra e andate a parlare con Claire che vi metterà al corrente degli ultimi indizi e delle prove raccolte, alla fine prendete il rapporto vicino alla testa del cadavere, uscite e dopo aver ricevuto la telefonata del papà, andate a portarlo a Miller chiedendogli anche di confrontare le due impronte parziali rilevate negli ultimi omicidi.
Tornate all’ascensore e tornate alla macchina, saliteci e tornate a casa, dopo aver parlato con il papà avrete nell’inventario il suo regalo, una collana trovata in soffitta in mezzo alla roba del nonno: dopo aver promesso di fare i suoi biscotti preferiti riprenderete il controllo del vostro personaggio: esaminate il tavolo da biliardo, entrate nella porta in alto a destra, nell’armadietto dei vini esaminate la bottiglia di vodka e anche la bottiglia di chianti, andate a destra e esaminate anche la vasca idromassaggio. Uscite e andate in alto nella cucina, controllate gli ingredienti per i biscotti che per adesso non dovete fare, poi andate a destra, esaminate le sedie del grosso tavolo e la fotografia vicino a un mobile, tornate dove c’è vostro padre e andate in basso a destra. Ci sono delle scale, prima di salire prendete l’ombrello attaccato all’attaccapanni, salite e esaminate il grosso quadro, entrate nella porta in alto esaminate anche qua il quadro e poi uscite, entrate nella porta a destra, esaminate l’orsacchiotto e poi entrate nello stanzino: c’è una botola per salire in soffitta ma è troppo in alto, usate l’ombrello e riuscirete ad aprirla, salite, in alto a sinistra sul soffitto c’è un luce spenta con il filo, interagite con essa per accenderla e poi fate la stessa cosa con il baule. Noterete che per aprirlo c’è un codice da inserire, prima di tutto dovete scoprire quale possa essere il codice: aprite l’inventario, esaminate la collana che avete appena ricevuto in dono e guardandola attentamente dovreste vedere i cinque segni che vi servono e cioè QUADRI-QUADRI-CUORI-QUADRI-QUADRI come nella fotografia sotto.

Trovato il codice dovete riuscire a inserirlo, per fare questo dovete interagire con le varie ruote, solo che ogni volta che ne usate una ne girano altre due simultaneamente: dovete trovare il modo giusto per inserire il codice come nella foto qua sotto.

Fate nel seguente modo: cliccate 3 volte sul secondo tasto, 1 volta sul terzo, 3 volte sul quarto, 3 volte sul quinto e per finire premete il pulsante rosso. Fatto tutto premete il pulsante rosso poco sotto e partirĂ  un filmato che vi porterĂ  nella Praga del 1929.
CAPITOLO 2: LA PERSISTENZA DELLA MEMORIA

Arrivati sul luogo del quinto delitto parlate con l’ispettore e appena finito verrete indirizzati al coroner per ulteriori informazioni, andate a destra e parlate con il vostro amico poliziotto per altre informazioni: proseguite sempre avanti fino ad arrivare da Ida, anche in questo caso esaurite tutti gli argomenti con lei e con l’amica della vittima (Milena) che vi indicherà il parco per parlare con una prostituta (Apolina) forse informata su dove possa essere la sua amica (Anezka) sparita da tempo: salite le scale e raggiungete Ida, parlate con lei e alla fine avrete una cartina per raggiungere la cappella dove si trova Korona, il coroner degli omicidi.
Interagite con la macchina e attraverso la cartina raggiungete la cappella: in realtĂ  a metĂ  strada sarete interrotti da una vostra vecchia conoscenza che, parlando con un energumeno, suggerisce di darvi una bella ripassata. Si tratta di un magnaccio a cui avete soffiato Ida tempo prima, finito tutto proseguite la vostra strada verso sinistra fino alla cappella.
Entrate passando dalla porta di sinistra, esaminate le tombe a destra e poi proseguite in basso, ben presto vi renderete conto che la cappella è stata adibita ad obitorio, parlate con il coroner di tutto quello che è possibile e alla fine dovreste prendere il fascicolo sull’omicidio chiuso nella cassaforte: solo che non avete la combinazione che il coroner aveva scritto su un foglio che ha perso. Esaminate il cadavere e le due ferite alla gola, esaminate il foglio in basso e poi uscite dall’inquadratura, esaminate i rubinetti a sinistra e poi gli scaffali poco più in basso, sopra uno di questi c’è un foglietto, prendetelo, c’è sopra un numero. Andate in alto, esaminate l’altare e troverete la cassaforte solo che non ci sono dei numeri ma dei segni che si possono spostare, tornate a parlare con il coroner che vi dirà che ogni segno corrisponde a un numero, solo che non si ricorda gli abbinamenti. Tornate dove ci sono gli scaffali esaminateli ancora e guardate attentamente l’orologio: ci sono 4 segni che corrispondono a 4 numeri, a voi interessano principalmente il segno del 3 e 6 che sono anche due di quelli che c’erano nella cassaforte, prendete nota dei segni (foto sotto) ma cercate anche di controllare gli altri numeri dell’orologio che, si, sono poco interessanti ma assomigliano al numero 9 e 12 e questo vi può fare capire che tutti gli altri segni che dovete inserire nella cassaforte devono avere una qualche somiglianza con quelli normali.

Tornate alla cassaforte e guardate il codice sul biglietto, inserite i segni del numero 3 e 6 al loro posto (il penultimo e ultimo) e per finire tutto inserite gli altri segni (vedi foto sotto), tirate la maniglia e prendete il fascicolo, avrete una fotografia, aprite l’inventario e leggete quello che avete appena preso, uscite e dopo aver subito l’aggressione andate al parco.

Arrivati, parlate con Apolina di tutto e dopo essere stati cacciati entrate nel parco, avrete una visione, esaminate la statua e il cielo e poi usate la fotografia trovata nel fascicolo, appena sarà inquadrata in primo piano, interagendo con l’icona dell’occhio potete fare un confronto con il luogo e vedere se qualcosa è cambiato, dall’immagine della fotografia cliccate sull’oggetto che c’è in basso a destra della statua e appena l’inquadratura sarà ravvicinata leggete la scritta che c’è sopra il bordo: è una traccia, un indizio. A questo punto esaminate la statua un'altra volta, infilato nella mano di pietra della statua c’è un anello, prendetelo e partirà un filmato dove un merlo vi ruberà il bottino e se ne scapperà via inseguito da voi. Alla fine siete davanti a un edificio diroccato, per prima cosa esaminate l’edificio bruciato poco a destra e poi andate in basso a destra, avrete un'altra visione, tornate indietro e entrate nell’edificio diroccato, parlate con lo strano individuo in alto che vi consiglierà di controllare i condotti fognari e finita la discussione avrete il vostro anello, uscite, vi raggiungerà Ida che vi dirà che una ragazza è sopravvissuta ad un’aggressione e adesso si nasconde nella discarica, prima di andarvene esaminate le assi bruciate in basso e poi dirigetevi alla discarica.
Esaminate la macchina parcheggiata a destra e andate in alto a sinistra: purtroppo la strada è controllata dal gorilla che vi ha aggredito. Andate alla lingerie dal magnaccio che avete sentito in precedenza, parlate con lui per chiarire la situazione e chiedere che il gorilla vi lasci stare, la cosa si può fare ma in cambio dovete fare uscire il fratello di prigione. Andate alla stazione di polizia, esaminate il cancello in alto e poi la fontana, entrate nella stazione, esaminate la bacheca, prendete l’articolo di giornale, aprite l’inventario e leggetelo, esaminate il libro sul tavolino (il prigioniero di Zelda) e poi andate a parlare con il vostro amico poliziotto che in cambio del piacere vi chiederà di ritrovargli la sua medaglia che ha perso quando era in casa di Apolina durante una serata di fuoco. Uscite e andate nel parco, parlate con Apolina e alla fine avrete la medaglia, parlate anche con Milena e poi tornate alla centrale, parlate con il poliziotto per dargli la medaglia e in cambio ottenere la liberazione di Roman. Uscite, andate dal magnaccio che vi avviserà che ora potete andare a parlare con Vladanna e in cambio vi darà anche un kit da scassinatore.
Andate alla discarica e dirigetevi dove in precedenza c’era il gorilla, parlate con lui e inizierà un filmato, alla fine di tutto entrate nella stanza di controllo, provate a interagire con la gru ma è bloccata: fate attenzione al foglio appeso a destra della porta, è uno schema che vi serve, prendete nota di tutto e uscite. Dirigetevi dietro alla casa, in terra poco a sinistra c’è una pinza, prendetela e poi provate ad andare in basso, vi renderete conto che per raggiungere la ragazza dovete farvi strada con le casse per evitare il cane: interagite con il pannello che è appeso al muro dietro e sarete di fronte a un altro enigma, ci saranno sei palle rosse numerate, lo scopo del gioco e riuscire a sistemare le palle nello stesso schema che avete visto nella stanza di controllo della gru, risolvere il tutto è semplice ma un poco lungo da spiegare, comunque vedrete che alla fine riuscirete a risolverlo come nella fotografia sotto.

Fatto tutto la gru sarĂ  operativa, rientrate nella sala di controllo, interagite col pannello e utilizzate la gru, potete usare le icone poste in basso a sinistra dello schermo, per prima cosa provate a spostare la grossa calamita nei pressi delle due casse in pila. Fatto questo saprete che avete bisogno di rompere le catene che le tengono unite, a questo punto spostate le altre due casse nel cortile come nella foto qua sotto.

Fatto questo uscite dalla sala di controllo e andate indietro, salite sulle casse e raggiungete le altre due (per farlo dovete cliccare ogni volta su ogni cassa): usate la pinza che avete trovato in precedenza per rompere le catene e ritornate nella sala di controllo, usate un'altra volta il pannello e questa volta sistemate le casse come nella foto qua sotto.

Fatto tutto uscite un'altra volta e andate come in precedenza a saltare sulle casse fino a raggiungere il vagone dalla parte opposta. PartirĂ  un filmato e finirĂ  il capitolo.
CAPITOLO 3: ORFANO CON CAPPELLO A CILINDRO

Siete immersi nella lettura quando riceverete la telefonata di Claire: vuole parlarvi all’obitorio. Prima di uscire, se volete, andate a vedere il contenuto del baule che avete aperto in soffitta o andate a parlare con vostro padre: finito, andate all’obitorio e una volta arrivati troverete il cadavere sventrato… qualcuno è stato li! correte nella stanza dove ci sono i monitor di sorveglianza (è quella davanti all’ascensore), esaminateli e partirà il lungo filmato dell’inseguimento, alla fine riprenderete il controllo di Victoria di nuovo all’obitorio. Raggiungete Claire, parlate con lei e saprete che l’omicida ha lasciato una fotografia all’interno del cadavere con la scritta "la prossima": salite all’ottavo piano, appena fuori dall’ascensore riceverete una telefonata dal vostro fidanzato, alla fine entrate negli uffici: arriverà il capo infuriato che vi chiederà un caffè, uscite, seguite il corridoio in alto, esaminate la macchina del caffè ma non ci sono i bicchieri. Entrate nella stanza degli interrogatori a destra, prendete la tazza di Todd, uscite, esaminate la macchina del caffè e mettetela al centro, premete il bottone per farlo scendere, riprendete il tutto e andate a portarlo nell’ufficio del capo.
Parlate con lui e alla fine sarete sospesi dal caso: una volta fuori dalla porta andate a parlare con Miller che ha delle novità, c’è un sospetto che accomuna le ultime due vittime e il suo indirizzo è gia stato inserito nel computer sulla vostra macchina. Andate alla vostra scrivania, esaminatela e prendete le fotografie che avete scattato sul luogo dell’ultimo delitto, aprite l’inventario e dateci un’occhiata, poi uscite, prendete l’ascensore, andate alla macchina e dirigetevi al campus. Una volta arrivati, entrate dalla porta, salite le scale e bussate alla prima porta a sinistra, vi apriranno e voi entrerete, parlate di tutto e alla fine convincerete il vostro interlocutore a farvi dare una copia della sua tesi: mentre è indaffarato con la stampante dovete procurarvi qualcosa con le sue impronte digitali. Nella stanza ci sono varie cose che potete provare a prendere (potete esaminare anche il poster attaccato alla porta), ma l’unica "utile" sarà la bottiglia vuota sotto la poltrona: una volta presa il ragazzo arriverà a consegnarvi il tutto, aprite l’inventario e leggete la tesi per sapere che vostro nonno è il vero sospettato degli omicidi avvenuti in quegli anni: comunque è solo l’ipotesi del ragazzo.
Uscite dalla stanza, scendete le scale e arriverà la telefonata del vostro collega Miller che sta andando a interrogare una persona: tornate alla macchina e andate all’obitorio, parlate con Claire della possibilità di confrontare le impronte digitali e verrete indirizzati al piano superiore dove c’è tutto il necessario. Salite, andate dove ci sono le scrivanie e esaminate il bancone in alto, esaminate anche gli oggetti in alto e la visuale cambierà in soggettiva: la bottiglia l’avete messa sul tavolo, aprite il contenitore di polvere di graffite, prendete il pennello, usatelo per sporcarlo di polvere e usatelo sulla bottiglia. A questo punto prendete un foglio, girate la bottiglia con le frecce in alto e quando vedrete una grossa impronta usateci sopra il foglio per prelevarla, tornate da Claire, parlateci per fargli presente che avete fatto tutto e datevi appuntamento al più presto appena le impronte saranno confrontate. Tornate a casa e una volta rientrati vostro padre vi chiederà di fargli i biscotti, andate in cucina, interagite con il tavolo, leggete il libro dove ci saranno le dosi per fare la ricetta: ma al posto degli ingredienti ci sono i nomi di alcuni sentimenti e sotto c’è scritto il modo di prepararla. Per fare tutto dovete abbinare ogni sentimento a un ingrediente e per fare questo dovete seguire un ragionamento logico: per prima cosa la ricetta dice di creare una crema dal cuore dolce, questo vi può fare capire quali ingredienti si possono utilizzare; secondo, dice di setacciare e questo può soltanto farvi capire che gli ingredienti sono farinosi e quindi farina, cannella e zenzero, per ultimo andando per esclusione gli ultimi due ingredienti.
Comunque seguite l’abbinamento dei sentimenti agli ingredienti qua sotto.
Mettete nell’impastatrice:
1 TAZZA D’AMORE = LATTE
MEZZA TAZZA DI GENEROSITA' = BURRO
1 TAZZA DI DOLCEZZA = ZUCCHERO
Impastate e poi mettete:
2 TAZZE D’IMPEGNO = FARINA
1 CUCCHIAIO DI ROMANTICISMO = ZENZERO
1 CUCCHIAINO DI SENSUALITA' = CANNELLA
Impastate e mettete
MEZZA TAZZA DI INTEGRITA' = MELASSA
1 PO’ DI BUON SENSO = 1 UOVO
Impastate per l’ultima volta e poi cliccate sull’icona del forno in alto a sinistra, tornate in sala, salite le scale e andate nella vostra camera.
CAPITOLO 4: LA CAMERA DI JACK LO SQUARTATORE

Finalmente avete trovato Vladanna, è stata sfregiata e colpita molte volte ma è viva: parlate con lei per avere informazioni interessanti e per venire a conoscenza di un certo Mark che fa l’artista, ora avete uno schizzo nell’inventario, uscite dal vagone, parlate con Roman che si trova lì vicino e proseguite in basso, esaminate gli oggetti della discarica e andate a destra, incontrerete il secondo fratello, parlate anche con lui, esaminate la nave capovolta in alto e uscite dalla discarica. Appena apparirà la mappa andate nei pressi della casa di Mark: a un certo punto dovrebbe partire un altro filmato con un'altra visione. Finito tutto entrate nella prima porta a sinistra, parlate con l’artista che vi dirà di andare a parlare con l’ispettore Skalnic, uscite e andate alla stazione di polizia, parlate con il vostro amico che vi farà passare, esaminate la sedia e proseguite per il corridoio in alto, esaminate il quadro e il posacenere sul tavolo e poi salite le scale, esaminate il quadro a destra della porta e poi la lavagna a sinistra, entrate nell’ufficio e esaminate il grosso libro a destra dell’ispettore. Esaminate poi lo schedario in alto e il quadro della moglie (brutta come la fame he he he), alla fine parlate con Skalnic, chiedetegli dell’artista e se è possibile vedere i fascicoli delle vittime: purtroppo non ci sarà nulla da fare e verrete cacciati via mentre l’ispettore se ne andrà con la sua macchina.
Parlate un'altra volta con il vostro amico che vi consiglierà di andare dietro dove lavorano gli operai: uscite, andate dove c’era la macchina, in un angolo ci sono dei pezzi di legno che per ora non potrete prendere. C’è un’impalcatura, provate a salire ma la corda si romperà e la potrete raccogliere, ora potete prendete un pezzo di legno, aprite l’inventario e unitelo alla corda, formerete un grappino d’abbordaggio che potete usare stando vicino all’impalcatura per salire. All’interno esaminate la scrivania, prendete le chiavi, avvicinatevi allo schedario e usatele per aprirlo: troverete un altro anello metallico e oltre ai fascicoli (leggeteli, saprete che un anello è andato perso) anche due fotografie di due luoghi del delitto: sta per arrivare qualcuno, uscite e sulla mappa apparirà una nuova locazione (il ponte), andateci e una volta arrivati scendete le scale. Avrete un'altra visione ma nulla sarà paragonabile alla notizia che riceverete poco dopo quando Ida vi raggiungerà per dirvi che è incinta (scappa Gus!! he he he).
Finita la conversazione siete sotto il ponte, aprite l’inventario e usate la fotografia trovata nello schedario per fare un paragone con la scena del delitto: come avete fatto nel secondo capitolo usate l’icona per passare dalla foto al luogo per vedere le differenze, in questo caso basta cliccare sulla fotografia sulla panchina vicino alla scala per accorgervi che è stata cambiata. Salite le scale e dirigetevi nel quartiere bruciato nel vicolo dove è stato commesso l’omicidio, come in precedenza usate la fotografia che riguarda il vicolo (fate caso anche all’ispettore che parla con Milena) e guardate le differenze: in questo caso cliccate sulla vasca per accorgervi che in precedenza era vuota, quindi partirà un filmato e alla fine sul fondo troverete un messaggio che dice "LA SGUALDRINA Sa". Andate al parco, parlate con Milena per sapere che quando stava parlando con Skalnic ha visto che l’ispettore stava gettando qualcosa di luccicante nelle fogne- Tornate nel quartiere bruciato e sempre nel vicolo interagite con il tombino per scendere, esaminate la porta per accorgervi che la serratura è stata cambiata di recente e prendete l’anello in terra poco più sotto: uscite e dirigetevi alla discarica, parlate con il primo fratello che incontrate e scoprirete dove si trovano le panchine del ponte (quelle che hanno cambiato). Esaminatele e incastrato nel legno troverete qualcosa che luccica, prendetelo e poi uscite. A un certo punto verrete fermati da Milena che vi dirà che Apolina non si è fatta viva: andate allo studio di Mark l’artista, bussate alla porta ma non vi risponderà nessuno. Perché non dare un’occhiata? Usate gli arnesi per scassinare le serrature e leggete le spiegazioni su come usarli (nel caso avete anche il manuale nell’inventario).
Questo è un enigma molto complicato e difficile, la schermata che vi troverete davanti comprende a sinistra i due attrezzi che dovete usare che chiameremo A e B, la A sta per l’attrezzo circolare, mentre B sta per quello a forcella: a destra in alto e in basso ci sono le varie serrature, partendo dall’alto contate le serrature (in alto vanno dall’ 1 al 9, mentre in basso vanno dal 10 al 15), quando nello schema sotto scrivo rilascia vuol dire che l’attrezzo deve tornare indietro alla partenza.
A – 1
B – 10
A – 2
B – 3
B – 4
A – 12
B – 5
A – 6
A – 12
B – 14
A – 7
A – 4
A – rilascia
B – 15
A – 4
B – 6
B – rilascia
B – 6
B – 14
A – 7
B – 13
B – rilascia
B – 13
A – 6
A – rilascia
A – 6
A – 8
B – 6
B – rilascia
B – 6
A – 8
B – 9
Fatto tutto siete all’interno della casa, esaminate tutti i quadri a destra e poi prendete il libro di occultismo sul comodino, aprite l’inventario e leggetelo, andate in basso, esaminate il divano per trovare del sangue fresco e poi prendete il telegramma sulla scala, dopo averlo letto potete uscire. Andate al parco per avvisare Milena e poi tornate alla stazione di polizia, entrate e vi accorgerete che il bancone è aperto, entrate, seguite il corridoio e salite le scale per assistere al filmato finale del quarto capitolo.
CAPITOLO 5: IL GIARDINO DELLE DELIZIE TERRENE

Verrete svegliati da Miller, sembra che le impronte di Kolar corrispondano! Andate dove c’è la vasca dell’idromassaggio, parlate con vostro padre e uscite, dirigetevi al campus, entrate, salite le scale e parlate con Miller. In poco tempo sarete dentro la stanza, entrate nella camera da letto: ci sono molte cose da esaminare, il letto, le mutande sulla sedia, gli abiti sporchi in terra, il poster sopra la libreria e tutti gli articoli sui serial killer sopra la porta e vicino al computer. Uscite della stanza e arriverà la vicina di casa dal nome Mia, parlate con lei e scoprirete dove lavora il ragazzo: finito il dialogo riprovate a entrare nella stanza e vi raggiungerà Tate che da ora in poi farà la guardia alla camera nel caso tornasse qualcuno. Tornate alla macchina e dirigetevi al Red Lantern, parlate con Miller e alla fine entrate: parlate con il buttafuori, saprete che serve un lasciapassare, uscite e dirigetevi al campus, bussate alla porta dell’appartamento di Mia e una volta dentro resterete soli. Esaminate il tappetino vicino alla porta e poi il telefono, entrate nella stanza da letto, esaminate la mezza mela e il libro in primo piano, poi esaminate il letto e l’album, esaminate anche le fotografie fino a che non ne prenderete una che ritrae una donna che assomiglia a un quadro visto nella galleria del vostro fidanzato. Tornate nella sala e dopo una breve chiacchierata uscite e andate alla macchina.
Andate alla galleria, entrate e fatevi portare in uno degli studi: purtroppo un altro omicidio è stato commesso. Dopo aver mandato qualcuno a chiamare la polizia scendete con l’ascensore, esaminate la borsetta e prendete il lasciapassare in terra, c’è qualcosa anche sotto l’ascensore ma non potete prenderla: andate dove si trova il cadavere, esaminatelo e prendete la fotografia, esaminate la faccia e poi la scritta. Aprite l’inventario e esaminate la fotografia che è quella di Mia: dietro c’è scritto "la prossima". A sinistra c’è una saracinesca, provate ad aprirla ma la catena si romperà e voi potrete raccoglierla, tornate all’ascensore e salite, esaminate il gancio e usateci sopra la catena per scendere, esaminate ancora la borsetta e prendete la rosa d’argento: tornate indietro e arriveranno i soccorsi, verrete avvisati che Miller ha fermato Kolar e vi aspetta in ufficio. Uscite, dirigetevi davanti alla galleria, entrate e parlate con il vostro fidanzato: alla fine il mio consiglio è di dedicarvi alla visita dei quadri, ce ne sono tanti e tutti o quasi vi possono fare ricordare gli omicidi e i luoghi (è un caso?). fatto tutto uscite e tornate all’ufficio al piano otto pronti per l’interrogatorio.
Finito l’interrogatorio il sospettato verrà rilasciato e ora dovete trovare un modo per entrare nel locale Red Lantern: tornate a casa e andate nella sala con le grosse sedie, prendete dalla cornice la vostra fotografia e tornate all’ufficio nella stanza dove si trova la vostra scrivania. Esaminate il bancone in alto, avvicinatevi alla taglierina e usate il tesserino della vittima per staccarci la foto e poi la vostra foto per tagliare i bordi: aprite l’inventario, unite la vostra fotografia al tesserino che però ora non è plastificato, esaminate il bancone in alto e usate il tesserino sulla macchina che plastifica. Uscite e andate al Red Lantern. Entrate e fate vedere il tesserino al buttafuori che vi farà entrare, proseguite avanti, esaminate il divano al centro e poi i dipinti appesi, prima quello a sinistra e poi quello a destra (per tutti i quadri fate attenzione a cosa dice Victoria). Alla fine entrate nella porta e esaminate anche il quadro in fondo e date un occhio alla parete: ci sono delle maschere, prendete la maschera e il chiodo che c’è sotto e poi esaminate pure le armi, fate caso al pugnale e ai numeri che ci sono sopra e tornate nell’altra stanza a visitare l’ultima che ancora non avete visto. Esaminate il quadro e tornate indietro, esaminate l’unica porta chiusa, appariranno dei pulsanti e vicino c’è una scritta, leggetela e poi premete i pulsanti 423615. La spiegazione dell’enigma è semplice: la scritta vicino ai pulsanti contiene tre frasi e ogni frase si riferisce ad un singolo quadro. Allora bisogna fare come sotto:
NELLE MIE MEMORIE: è il quadro che si intitola "RIMEMBRANZA" e i numeri sono scritti sul libro, il 4 e il 2.
TROVERAI LO STRUMENTO DELLA MIA SOFFERENZA: si riferisce al coltello appeso al muro che sulla lama ha inciso i numeri 3 e 6.
CON CUI CELEBRIAMO I NOSTRI VOTI: si riferisce al quadro intitolato "NOZZE DI TENEBRA" e i numeri sono nell’angolo in basso, l’1 e il 5.
La porta ora è aperta e una volta all’interno esaminate il tavolo dove c’è un cesto di frutta: all’interno c’è la parte inferiore di una mela d’argento, l’altra l’avevate vista a casa di Mia.
Arrivati al campus andate all’appartamento di Mia ma dovete andare da lei a chiedere la chiave: dirigetevi quindi alla galleria, entrate e parlateci, avrete la chiave, tornate al campus e entrate nell’appartamento con la chiave, andate nella stanza e prendete l’altra mezza mela. Già che ci siete aprite l’inventario e unite le due metà, tornate al Red Lantern e recatevi nella stanza delle statue.
Tutto quello che dovete fare è trovare la sequenza giusta per inserire i vari oggetti nelle statue aiutandovi con l’appunto trovato nella stanza di Mia: per prima cosa esaminate la seconda statua da destra, è la regina dei segreti e anche lei vuole qualcosa, esaminate la sua faccia e poi mettetegli sopra la maschera d’argento. Poi esaminate la seconda statua da sinistra, è Lady Tentazione, prendete la mela e infilatela nella bocca del serpente. Passate poi alla statua più a sinistra, è la baronessa del sangue, mettete nella sua bocca la rosa d’argento. Per finire esaminate la prima statua a destra, è la signora del dolore e vuole qualcosa, esaminategli la mano e noterete un buco, metteteci il chiodo che avete preso prima e partirà un filmato che vi introdurrà in una nuova stanza. Esaminate il disegno sul soffitto, poi la porta di ferro e infine il libro. Dovete riuscire a prenderlo ma come? Entrate a sinistra, siete nel salotto, esaminate il camino, prendete la tessera appoggiata sopra ed un pezzo di una specie di chiave, guardate il quadro e prendete nota del disegno. Esaminate il buco che dovrebbe essere una specie di serratura e poi esaminate il fuoco del camino per sapere che dovrebbe esserci un passaggio segreto, per ora è tutto, tornate indietro e proseguite a destra, esaminate il FAB appoggiato a sinistra (hemmm…..il fidanzato a batteria delle donne), e poi gli oli di lavanda sul tavolo davanti al letto. A destra del letto c’è un quadro, esaminatelo e noterete che ci sono dei pezzi da sistemare per creare un disegno (lo stesso dell’altra stanza), componete il disegno come nella foto sotto inserendo il pezzo che avete preso nel centro.

Fatto tutto si aprirà uno sportello segreto, prendete il pezzo di chiave, aprite l’inventario e unitela all’altro pezzo per ottenere la chiave per il camino, tornate nel salotto, esaminate il camino e infilate la chiave nella fessura per aprire il passaggio segreto, andate in alto e interagite con il libro per finire anche questo capitolo.
CAPITOLO 6: L'URLO

Le avete appena suonate all’ispettore Skalnic che voleva incastrarvi: ora è meglio darsela a gambe, uscite dalla stazione e vi avviseranno che è appena capitato un nuovo omicidio al vecchio lavatoio. Andate alla riva, invece di scendere le scale andate in basso e troverete il lavatoio: purtroppo la strada è bloccata, tornate indietro e ora scendete le scale, seguite l’unica strada fino a passare sotto il ponte, interagite con la barca e partirà un filmato. Siete arrivati nella parte posteriore del lavatoio ma purtroppo la vostra barca è andata distrutta dal mulino che ora è bloccato: provate ad aprire la porta ma è chiusa, interagite con il mulino e una volta giunti in alto interagite con l’acqua. Ora dovete trovare un modo per farla defluire, andate in basso e girate intorno, troverete il cadavere della donna, interagite con esso e troverete un quinto anello. I poliziotti sono alle vostre calcagna e ora siete nascosti nel lavatoio, scendete nella botola e una volta sul fondo interagite con il macchinario: esaminate il foglio per capire come funziona. In poche parole avete un secchio che può contenere 3 litri e un serbatoio che ha una capienza massima di 5: quello che dovete fare è far si che il serbatoio ne abbia dentro 4 per fare defluire l’acqua dal lavatoio.
L’enigma è di semplice soluzione, per prima cosa interagite con la valvola in alto per riempire il serbatoio, prendete il secchio e mettetelo sotto, interagite con la valvola in basso e riempitelo, svuotatelo nel lavandino poco sotto e rimettetelo sotto: aprite una seconda volta la valvola in basso e facendo cosi metterete dentro i 2 litri che sono rimasti nel serbatoio, ora riempite un'altra volta il serbatoio con la valvola in alto e riutilizzate la valvola in basso per riempire il secchio dell’ultimo litro che serve per riempirlo. Facendo cosi nel serbatoio rimarranno 4 litri e cliccando sul pulsante poco a sinistra farete accendere la lampadina e defluire l’acqua. Risalite e uscite, tornate dove c’è il mulino e scendete nella vasca per raggiungere le fogne, una volta arrivati proseguite per l’unico tunnel accessibile: ora la visuale sarà dall’alto, a destra avrete un icona con le frecce per fare muovere il vostro omino nel labirinto fognario, in alto c’è un'altra luce che dovreste raggiungere ma in questo caso non fatelo perché dovete fare un'altra strada cominciando ad andare verso sinistra per arrivare nel luogo che c’è nella fotografia sotto (non vi spiego la strada perché è semplice ed è sempre e solo una, le deviazioni al massimo hanno dei blocchi di cemento).

Arrivati sul posto scoprirete un altro cadavere, esaminatelo e troverete un altro anello, il sesto. Adesso fate la strada di ritorno e dirigetevi veramente alla luce fissa che c’è nel labirinto, arriverete nei pressi di una porta, interagite con essa e sarete di fronte ad un altro enigma. In alto ci sono i sei anelli che avete trovato,:se interagite con uno di essi lo vedrete ingrandito in basso a destra con delle frecce per farlo girare a destra o a sinistra. Per questa prima parte l’unica cosa che dovete fare è trovare l’abbinamento giusto alle fessure a forma di anello e fate cosi per tutti gli altri anelli come nella fotografia sotto.

Fatto questo avrete attivato il pannello: ora dovete cercare di spostare la chiave che c’è sotto in alto dove c’è il disegno dell’altra. Il problema è che potete spostare tre quadrati alla volta, comunque l’enigma non è difficile in poco tempo dovreste arrivarci come nella fotografia sotto.

Fatto anche questo spingete la chiave all’interno del disegno e inizierà il terribile filmato dell’uccisione di Ida.
CAPITOLO 7: LA MORTE CI DIVIDE

Il capitolo comincia con la spiegazione dei quadri dell’artista, una specie di racconto della sua vita. Alla fine parlate con Mia per sapere che la fotografia che avete trovato è stata fatta ad un rave in compagnia della sua amica e per sapere come funziona il Red Lantern. Finita la chiacchierata andate dal vostro fidanzato per avere informazioni sull’artista dei quadri, verrete indirizzati all’espositore al centro del museo dove c’è un libro dedicato: dopo le ultime informazioni andateci e leggetelo. Se aprite l’inventario troverete tutte i disegni, uscite e andate a sinistra, proseguite e raggiungete Claire sulla scena dell’ultimo delitto per avere alcune informazioni: fatto tutto uscite, andate a prendete la macchina e dirigetevi all’ufficio. Una volta arrivati sarete alle prese con il computer ma verrete scoperti da Claire, purtroppo vi serve un pass di livello quattro per aprire i files che avete trovato e Claire vi consiglierà di andare a usare il computer del vostro capo Todd. Provate a entrare nell’ufficio ma è chiuso, andate a parlare con l’uomo delle pulizie ma niente da fare: dovete trovare un modo per distrarlo. Uscite nel corridoio e raggiungete la macchina del caffè, prendete un tovagliolo poco a destra e mettetelo al centro, premete il pulsante e il caffè sporcherà il pavimento. Tornate nell’ufficio, avvisate l’uomo delle pulizie dell’accaduto e una volta che si sarà allontanato prendete le chiavi e usatele per entrare nell’ufficio di Todd, il vostro superiore.
Per cominciare prendete lo storditore sul mobile lungo, andate alla scrivania e interagite, esaminate la tazza di caffè che adesso non vi serve. Provate a usare il computer ma vi servirà una password e dovete scendere in archivio: prima di andare esaminate la cassaforte, provate a premere qualcosa ma vi accorgerete che serve un impronta digitale per aprirla. Riesaminate ancora la scrivania e questa volta raccogliete la tazza di caffè, uscite, andate dove avete preso le chiavi dell’ufficio e questa volta prendete il cacciavite, tornate al banco delle impronte digitali e come la volta precedente prendete il pennello, sporcatelo di polvere e usatelo sulla tazza, giratela fino a che non vedrete un’impronta e usate un foglio per prelevarla. Fatto tutto tornate in ufficio, interagite con la cassaforte e usate l’impronta sul sensore per attivarlo, apritela e prendete la chiave di sicurezza dell’ascensore che c’è all’interno. Uscite, usate l’ascensore, aprite l’inventario, prendete la chiave di sicurezza e infilatela nella fessura vicino alla scritta del piano B3 che ora è attivo: premete il pulsante e arriverete al piano degli archivi. Provate ad andare in alto ma la porta è bloccata dalla parte opposta, allora provate con quella a sinistra, è la stanza degli artificieri ma è chiusa. Interagite con il pannello che c’è poco più a destra e usate il cacciavite per aprirlo, ci sono dei fili, usateci sopra lo storditore elettrico e la porta si aprirà e voi potrete entrare.
A destra c’è un condotto di aerazione, interagite con esso e usate il cacciavite sulle sue viti laterali per togliere il coperchio, alzatevi, esaminate i fucili e poi interagite con il computer. Prendete il manuale a sinistra, aprite l’inventario e leggetelo per sapere che potete controllare dei robot che di solito servono a disinnescale le bombe: finito di leggere premete il pulsante release per fare arrivare uno di questi robot, attivatelo con il pulsante poco più a destra e adesso usate il quadro dei comandi (non potete sbagliare ci sono delle frecce). Appena il robot sarà arrivato nell’altra stanza potete comandarlo con le icone che ci sono a destra in basso: quello che dovete fare è farlo arrivare davanti alla porta in modo che si aggrappi e salga, non appena è arrivato nei pressi del pannello fatelo girare e fatelo avvicinare in modo che lo possa sabotare con il suo laser. Fatto anche questo uscite dalla stanza degli artificieri e entrate nella porta ora aperta, proseguite in basso ma ci sono dei laser che impediscono il passaggio, riprovate a usare un altro robot ma niente: dovete trovare un modo per far si che i raggi laser si riescano a vedere. Tornate all’ascensore e andate al piano B1, prendete l’estintore e tornate al piano B3 per usarlo in modo da vedere i laser, tornate al computer e usate un'altra volta uno dei robot, fatelo arrivare nell’altra stanza e guidatelo attraverso i laser con le icone in basso a destra.
Muovere il robot tra i laser non è difficile ma l’importante è sapere dove andare, prima cosa mandatelo nello stesso posto che c’è nella fotografia sotto e fatelo salire sulla parete.

Fatto questo guidatelo fino a questo altro punto come nella fotografia sotto, ma fate attenzione a dove è posizionata la croce del cursore: dovete agire in modo veloce senza fermarvi.

Passato questo punto non dovrebbe essere difficile andare sulla parete a destra e scendere sopra il pannello per sabotarlo.
Fatto questo andate con Victoria nella stanza e aprite la porta, interagite con il computer ma i files sono stati tutti cancellati tranne uno che è stato prelevato da vostro nonno: chissà se c’è ancora a casa in soffitta! Fatto tutto verrete interrotti dal vostro superiore che incavolato vi sospenderà, non prima di avergliene dette quattro anche voi questo è certo. Uscite, andate alla macchina e dirigetevi a casa, salite le scale e invece di entrare nella vostra camera andate nella stanza in alto, interagite con il quadro sopra il computer e una volta che lo avrete nell’inventario giratelo e esaminatelo cliccando sull’occhio: noterete che c’è un rigonfiamento (foto sotto) ma avete bisogno di qualcosa di affilato per non rovinare la tela.

Scendete le scale e andate dove si trova la vasca idromassaggio, in terra c’è la cassetta degli attrezzi e al suo interno un coltello Exacto: prendetelo e tornate al quadro, usate il coltellino e prendete quello che c’è nella tela: partirà un filmato che racconterà la storia di vostro nonno e di quello che è seguito dopo gli omicidi.
Uscite dalla stanza ma prima arriverà una telefonata di Claire che vi avviserà che Vaclav ha telefonato urgentemente: andate alla macchina e dirigetevi al campus, una volta entrati nell’appartamento partirà il filmato della lunga lotta che farete con il serial killer, alla fine sverrete e rinverrete dopo un po’ di tempo con un forte mal di testa: automaticamente prenderete la pistola all’interno della borsa di Mia e uscirete dal campus per andare alla galleria.
Entrate, avvicinatevi al bancone e esaminate il computer del vostro fidanzato: purtroppo la ricerca non è nemmeno cominciata e tocca a voi portarla a termine. Per prima cosa girate per tutto il museo e esaminate tutti i quadri, ogni volta che viene inquadrato un quadro in primo piano controllatelo per bene perché c’è la possibilità di trovare altre parole (specialmente il quadro con il ponte). Fatto questo avete preso tutte le parole che vi servono per la ricerca, tornate al computer e usatelo, inserite nella ricerca le parole CHICAGO-PRAGA-PONTE e troverete l’indirizzo che vi serve, uscite, andate alla macchina e dirigetevi al ponte Tominova per assistere al finale. Aspettate la fine dei titoli di coda e assisterete al filmato finale che lascia aperta l’idea di un probabile seguito.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Microids
Data Rilascio: Q2 2005
Piattaforma: PC, XBOX
Caratteristiche
Genere: Poliziesco/Thriller
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 600 MB
Supporto: 2 CD
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