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Soluzione

Simon The Sorcerer 4: Chaos Happens

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 18 Giugno 2008

Sezioni della Soluzione
INTRO
LA FORESTA
LA FORESTA E IL VILLAGGIO
LA FORESTA, IL VILLAGGIO E IL CASTELLO
IL REGNO DEI MORTI
LA FORESTA, IL VILLAGGIO, IL CASTELLO E IL REGNO DEI MORTI
LA GARA
GRAN FINALE

INTRO


Per questa piccola introduzione vi consiglio vivamente di esaminare tutti gli oggetti in giro: ce ne sono alcuni che vi ricorderanno le vecchie avventure di Simon, a partire dall’armadio. Dovete trovare il carburante adatto, alla base del tavolino c’è un bicchiere di latte, in realtà è una bevanda energetica, prendetela e usatela sull’armadio per fare il pieno, entrateci e partirete per il reame magico.

LA FORESTA


Una volta arrivati incontrerete Alix la figlia di Calypso, parlateci e vedrete che è arrabbiata: alla fine del dialogo vi restituirà l’anello, sembra che qualcuno stia prendendo il vostro posto, c’è un sosia in circolazione e dovete investigare. Nella locazione in cui siete potete esaminare una pietra per scoprire che c’è scritto qualcosa ma è illeggibile: anche i cartelli non si riescono a leggere e c’è un cumulo di terra che per adesso non potete raccogliere. Se andate a destra, tornerete ogni volta nei pressi dell’armadio, questo succederà perché non sapete la strada, per ora lasciate stare tutto e per prima cosa andate in basso per arrivare nei pressi di un fiume. Se andate a destra vedrete un cinghiale morto, esaminatelo e poi se andate alla banchina del porticciolo potete prendete la corda in terra. Se andate a sinistra arriverete nei pressi di un caravan, c’è un messaggio appeso sul lato, leggetelo e saprete che la compagnia di teatro è in città: per ora avete finito e quindi tornate nei pressi dell’armadio e andate a sinistra verso il carpentiere. Qua ci sono molte cose da raccogliere: poco a destra, in terra vicino ai gradini c’è un dente di leone, esaminatelo nell’inventario per sapere che ha delle proprietà velenose, poco più avanti c’è una marmitta (pentolone), prendetela. Appeso alla trave che c’è a sinistra dell’uomo girato di spalle c’è del lubrificante: prendetelo e in terra lì vicino prendete anche il coltello. Andate davanti alla casa, lì c’è un secchio con il sapone che dovete raccogliere e poi raccogliete la pala in terra: fatto questo potete andate a parlare con l’uomo. Esaurite gli argomenti e andate a parlare con la bambina con lo skate, parlateci e alla fine gli dovrete fare un favore e recuperare un oggetto che ha perso in un buco. Interagite con il buco lì davanti e una lepre vi salterà addosso, dovete cercare un altro modo per metterla in trappola e avere via libera. Andate in alto a destra e arriverete nei pressi del ponte con il Troll, parlateci e non potrete passare perché ci sono dei lavori in corso: se provate a usare la corda sul ramo in alto per superare il Troll saprete che è troppo corta. Sempre lì vicino c’è una cassetta per la posta e un buco in un tronco d’albero, lasciate il ponte e tornate indietro, andate in alto a sinistra per arrivare alla casa del falegname. A destra della casa del falegname c’è una mazza, prendetela, sopra il falegname un piccone, parlate con l’uomo di tutto e alla fine avrete un pezzo di legno. Adesso tornate indietro dal carpentiere e parlateci, gli chiederete di fare una trappola per la lepre e gli darete il pezzo di legno. Finito il lavoro avrete la vostra trappola, tornate dove c’è la tana della lepre, mettete la trappola e dentro la trappola il dente di leone: la ragazzina vi dirà che non basta, dovete cercare di coprire il fiore con qualcosa per trarre in inganno l’animale.

Andate dove c’è il vinghiale morto e usateci sopra il dente di Leone, lo coprirete di sangue, tornate alla trappola e mettete il dente di leone, la lepre uscirà dal nascondiglio e cadrà in trappola. Interagite con la tana e recupererete quello che vi serve: ora che avete il cappello della ragazzina, dateglielo e finalmente potrete andare a parlare con sua madre, è fuori dalla porta della casa, parlateci di tutto e avrete il compito di portare un cesto alla casa della nonna. Finito il dialogo muovetevi e tornate al ponte dove c’è il Troll, parlateci e fatelo per più di una volta fino a che non vi dimezzerà il prezzo del pedaggio a 500000. Una volta finito, aprite l’inventario e unite la corda con quella specie di piccone che avete preso dal falegname, facendo così avrete una liana di fortuna, usatela subito con i rami in alto per provare a saltare dalla parte opposta, non andrà come volevate ma il risultato sarà lo stesso e il Troll cercando di catturarvi cadrà di sotto. Ora potete andate oltre il ponte, durante la strada vedrete una porta chiusa, esaminate il cartello e poi proseguite per il cuore della foresta. In lontananza vedrete la casa della nonna. Prima di entrare, andate a sinistra e vedrete in terra una X gialla, se provate a usarci sopra la pala per paura che sia una trappola non scaverete, adesso entrate pure nella casa. Vedrete la nonna a letto, dategli il cesto e parlateci fino ad esaurire tutti gli argomenti: alla fine avrete una mappa che vi tornerà utile per gli spostamenti, sul comodino ci sono degli spilli ma la donna non ve li farà prendere, aprite la mappa e tornate nelle vicinanze del vostro armadio. Vedrete il sosia che sta scappando e lo inseguirete fino a giungere nel villaggio.

LA FORESTA E IL VILLAGGIO


Vedrete il vostro sosia scomparire in un vicolo, parlate con Alix che è nelle vicinanze e poi entrate nel vicolo. Incontrerete un lupo e raccoglierete da terra la bottiglia di alcol, parlate con il lupo ma non vi dirà dove se n'è andato il vostro sosia perché dovete dimostrargli che siete un fantasma. Lasciate stare e andate a sinistra fino a che non vedrete un barile, prendete il tappo di sughero che c’è dentro, tornate dove c’è il lupo e entrate nel vicolo dietro al bar, finalmente troverete il vostro sosia ma sul più bello verrete arrestati e portati in prigione. Siete nella cella, esaminate quello che potete fino a che non verranno Alix e Abracadabra: parlate con l’uomo che vuole torturarvi e fategli vedere che non avete paura, alla fine come tortura psicologica deciderà di lasciarvi in cella per molto tempo, parlate con Alix che alla fine se ne andrà confusa, adesso dovete trovare un modo per uscire. Dalla branda a destra prendete la paglia, andate a sinistra e usate la bottiglia di alcol con l’urina concentrata che c’è nel contenitore in terra. Ora usate quello che avete creato con la porta della cella per fare sciogliere la serratura e uscire, una volta fuori sentirete la voce di una ragazza che già conoscete: è riccioli d’oro e vuole essere liberata ma la serratura è magica e dovete trovare un modo per aprirla. In terra lì vicino c’è un tappeto rosso, prendetelo, andate a sinistra e sopra il tavolo prendete gli occhiali per decifrare le formule e il manoscritto. Usate subito gli occhiali sul manoscritto e otterrete l’incantesimo per aprire le porte, in alto sopra una sedia c’è un ampolla vuota, prendetela e andate alla porta della prigione, usateci sopra l’incantesimo decifrato e avrete libero accesso alla cella. Una volta dentro prendete la spilla da terra, il foulard rosso e la paglia dalla branda, poi parlate con riccioli d’oro che vuole essere liberata e con il fantasma che non trova pace e vuole andare nel mondo dei morti, alla fine uscite pure dalla cella.

Usate la spilla sulla porta per aprirla ma prima di uscire dovete cercare di trarre in inganno Abracadabra e quindi tornate nella vostra cella, aprite l’inventario e unite i 2 cumuli di paglia per metterli insieme e farne uno più grosso. Adesso unite il foulard con l’ampolla vuota, a seguire unite il tappeto rosso con il cumulo di paglia per creare una specie di corpo, mettete il corpo e l’ampolla con il foulard sul letto per creare un falso Simon (un altro?), adesso potete uscire dalla cella e uscire dalla prigione. Una volta fuori vedrete un avviso su un muro: è una vostra mitica conoscenza, il ritrovo è previsto in piazza, interagite con la botte in alto e troverete dentro un piano segreto per il castello, proseguite per il vicolo e vedrete il lupo, tornate nei pressi della prigione e vedrete riccioli d’oro che guarda all’esterno. Parlateci, è arrabbiata con voi perché non l’avete aiutata, esaurite gli argomenti e tornate nei pressi del lupo, parlateci adesso che è un po’ più sobrio, cercate di convincerlo a cambiare vita ma alla fine non ce la farete e quindi provate a entrare nel bar. Ci uscirete subito per colpa del brutto odore, adesso proseguite per arrivare nella piazza del villaggio. C’è un fachiro che fa il suo spettacolo, e un pizzaiolo davanti alla sua attività, per adesso non parlateci ma andate subito al club di Swampy, interagite con la porta ma scoprirete che per entrare vi serve la carta che solo i membri hanno. La cosa divertente è che siete voi il fondatore del club o forse meglio dire il vostro sosia: non ci sarà nulla da fare, dovete trovare questa carta e l’unico modo è cercare di scoprire dove vive il vostro sosia per trovare la sua. Andate nei pressi del pizzaiolo, parlateci e per avere un suo aiuto dovete cercare di trovargli un mezzo per la consegna delle pizze, prima di andare prendete il contenitore a destra tra i tanti che ci sono sulla panchina, ora andate a parlare con il fachiro, a seguire esaminate i messaggi sulla teca vicino al municipio e poi entrateci. Dalla lavagnetta in alto a destra, prendete la calamita rossa, leggete tutti i messaggi e andate a sinistra: dal bancone prendete il tubetto che serve per cancellare la scrittura, dietro al bancone c’è uno scaffale da cui esce una lista, prendetela (se non ce la fate parlate con il tuttofare e chiedetegli un documento, quando se ne sarà andato andate a prendere la lista), parlate con l’uomo di tutto e uscite pure al municipio.

Tornate nel vicolo del lupo e da lì in alto verso la casa di Luthier, parlate con l’uomo di tutto e poi dal tavolo in alto prendete il pallottoliere, esaminatelo e vi rimarranno solo le piccole biglie. Provate a prendere anche il piatto in terra vicino al letto ma non lo potete fare fino a che l’uomo vi sta guardando: per ora avete finito e quindi uscite, tornate nel posto dove avete incontrato Alix quando siete entrati al villaggio e da lì entrate nel negozio di Calypso. Parlate con Alix di tutto, a seguire esaminate il libro a sinistra, troverete un indirizzo interessante e lo prenderete, in alto alla porta da dove siete entrati c’è un pallone gonfio di elio, prendetelo e esaminatelo, se andate a destra vedrete Calypso: ora è un fantasma, se ci parlate non ne ricaverete niente. Dietro c’è uno scaffale con un vestito magico, se provate a prenderlo non lo potete fare perché Alix vi sta guardando, a questo punto uscite pure e tornate dal carpentiere. C’è la bambina con lo skate, provate a prenderlo ma non potete farlo, comunque sia lo skate sarebbe un buon mezzo di trasporto per le pizze, parlate con la bambina di tutto e dovete trovare un modo per prendere questo skate, magari parlando con il lupo. Prima di tutto andate a parlare con la mamma della bambina, vi chiederà di portare ancora un cesto alla nonna, convincete la donna che ci vuole andare la bambina e poi andatevene, vedrete la bambina prendere il cesto e andarsene con lo skate. Andate nei pressi dell’armadio e vedrete la ragazzina ferma che sta giocando, parlate ancora di tutto e andate al villaggio dal lupo. Parlateci e convincetelo ad andare alla casa della nonna per aspettare a bambina, una volta che se ne sarà andato, raggiungetelo nei pressi della casa della nonna. Si trova vicino ad un albero, parlateci e saprete che la nonna non lo fa entrare in casa, proseguite a parlarci fino a che non gli darete il palloncino di elio per camuffare la voce, sistemata questa faccenda tornate dove si trova Cappuccetto Rosso: non ci sarà più, tornate alla casa della nonna, entrate e parlate con la vecchia, uscite e parlate un'altra volta con il lupo. La ragazzina è stata lì ma è molto più pericolosa di quanto si aspettasse: esaurite tutti gli argomenti e nel caso riparlate anche più di una volta con il lupo, alla fine gli darete una mano per rendere la bambina meno pericolosa.

Tornate nei pressi dell’armadio, questa volta Cappuccetto Rosso è li, parlate con la bambina, e continuate fino a che non avrà esaurito completamente la bomboletta lacrimogena. Parlateci ancora e alla fine Cappuccetto andrà dalla nonna: nel frattempo il lupo ha fatto il suo dovere e quindi quando la bambina arriverà a destinazione verrà mangiata, andate alla casa della nonna e dall’esterno a destra della porta, prendete lo skate, entrate, parlate con il lupo che non sta molto bene e una volta terminato prendete uno spillo dal comodino, uscite e tornate nella piazza del villaggio. Date lo skate al pizzaiolo che partirà alla consegna della pizza, lo seguirete e finalmente scoprirete dove abita il vostro sosia: sembra che la pizza non sia di suo gradimento e quindi se ne libererà buttandola in un bidone, recuperate la pizza ed entrate in casa. Vi accorgerete che l’interno si trova in un'altra dimensione, purtroppo non potete fare nulla perché c’è il rischio di essere visti e imprigionati, dovete trovare un modo per girare liberamente per la casa così da non essere visti. Andate nel negozio di Calypso, parlate con Alix che vi dirà di andare all’indirizzo che avete trovato nel libro che avete letto proprio lì nel negozio: andate al ponte, c’è un buco nel tronco in alto, esaminate il cartello e esaminate il buco per trovare il venditore, parlateci di tutto e saprete che uno specchio magico è stato venduto a un uomo che era accompagnato da una ragazza bionda, forse Riccioli d’oro. Tornate nel villaggio e andate alla finestra della prigione, parlate con Riccioli d’oro che in cambio del suo aiuto vi chiederà di portargli una pozione che si trova nella foresta nei pressi della casa della nonna: andateci, come vi avevo fatto presente in precedenza, nelle vicinanze della casa della nonna c’è una X gialla per terra, esaminatela e usateci sopra la pala per scavare. Troverete la pozione, tornate da Riccioli d’oro e parlateci, fategli presente che avete la pozione ma non vi fiderete a dargliela, vi metterete d’accordo e in cambio della metà della pozione potrete avete l’indirizzo: aprite l’inventario e mettete la pozione nel bicchiere di carta che avete preso dal pizzaiolo, date il bicchiere con la pozione a Riccioli d’oro che sbadatamente sbaglierà l’incantesimo, alla fine sarà costretta a darvi l’indirizzo dell’uomo che ha lo specchio magico.

Il posto si trova nella piazza, andateci, andate a destra e vedrete una casa murata, esaminatela e provate a usarci sopra la pozione per entrarci: purtroppo non sapete quale sia la direzione e vi serve una bussola. Andate da Luthier (il posto dove avete preso il pallottoliere), esaminate il piatto in terra vicino al letto e parlateci, avrete il permesso di prendere il piatto (ATTENZIONE: è probabile che sia possibile prenderlo anche prima il piatto, dovrebbe bastare esaminarlo e poi riparlare con l’uomo per avere il suo permesso di prenderlo, se non è così allora seguite la soluzione), ora aprite l’inventario e unite lo spillo con la calamita rossa, unite quello che avete ottenuto con il tappo di sughero, unite il tappo di sughero con lo spillo e la calamita dentro con il piatto pieno di acqua: avete creato una bussola di fortuna. Tornate in piazza davanti alla casa murata, usate la bussola sulla casa per selezionare la direzione e usate sempre sopra la casa la pozione per usarla e entrare dentro. Una volta che avete fatto luce, vedrete l’uomo davanti allo specchio: parlateci, saprete che ha molta fame e in cambio di qualcosa (come una pizza ad esempio) vi darà qualunque cosa. Parlateci ancora e ditegli della pizza fino a convincerlo a darvi lo specchio che appoggerete al muro: dovete provarlo, usateci sopra l’anello che vi ha dato Alix e la vedrete. Ora il problema è portare fuori il grosso specchio, usateci sopra la mazza e lo ridurrete in piccoli frammenti, ne prenderete uno, prima di andarvene date un occhio in giro.

Proprio nei pressi dello specchio, in terra c’è una strana scatola o trappola, se ci interagite verrete colpiti da una freccia che per fortuna non è avvelenata ma che ha un leggero sedativo al suo interno. Al vostro risveglio avrete nell’inventario la freccetta: ora per uscire dovete interagire con la piccola grata sul pavimento, vi ritroverete nel vicolo dove c’è il bar. Andate alla casa del vostro sosia ed entrate: adesso potete gironzolare per una parte della casa senza problemi. In mezzo a dei fiori che ci sono lì vicino c’è un qualcosa che non riuscite a prendere nel buco. Andate a destra per arrivare vicino all’ombrellone della piscina: c’è una gabbia, prendete la talpa che c’è dentro, passate per la piscina e entrate nel bagno. Da sopra il mobile prendete lo shampoo e poi entrate nel corridoio, lì c’è un asse del pavimento e un mobile che però è chiuso a chiave. Andate in alto nella sala da pranzo, c’è un camino e vicino un cane molto pericoloso che sarebbe meglio fare fuori: andate a destra della sala da pranzo per entrare nella cucina, lì potete prendere un secchio e un lungo bastone, unite il bastone alla talpa e usate il secchio sulla piscina per riempirlo di acqua: andate nei pressi dei fiori, più precisamente vicino a quelli dove c’è il buco, usateci sopra il bastone con la talpa e riuscirete a fare avvicinare questo oggetto. Adesso prendetelo e vedrete che è un osso, tornate nella sala da pranzo e usate l’osso con il cane per farglielo fiutare, da ora in poi vi seguirà per la casa.

Portate il cane in cucina e lanciate l’osso dalla finestra: l’animale lo seguirà lanciandosi nel vuoto. Adesso potete andare al camino, sulla legna c’è una specie di bastone o rastrello, prendetelo, usate il secchio sul camino per spegnere il fuoco e prendete la polvere di carbone, tornate nel corridoio e usate il bastone o rastrello con il mobile chiuso a chiave per scassinarlo. Prendete il telecomando che c’è all’interno e usatelo subito sulla porta lì vicino, l’aprirete e riuscirete ad entrare nel laboratorio di chimica. Sopra un mobile c’è una nota con sopra una formula, prendetela e leggetela, c’è scritto come creare dell’esplosivo usando il salnitro, lo zolfo e il carbone. Il carbone lo avete già e sul tavolo li vicino c’è il necessario: usate sopra il tavolo il carbone e farete esplodere tutto, il vostro sosia arriverà e sistemerà andandosi poi a lavare le mani al lavandino della piscina. Dovete escogitare un modo per metterlo fuori causa, usate lo shampoo sull’asse con la cera per rendere il tutto ancora più scivoloso, ripetete l’operazione di prima mettendo il carbone sul tavolo del laboratorio per farlo esplodere: una volta fatto il vostro sosia cadrà in trappola e si andrà a stendere nel letto, ora potete andare nell’ufficio che è libero. Una volta dentro, a destra, noterete una cassaforte, esaminate la scrivania e prenderete il messaggio con l’indovinello della combinazione da trovare della cassaforte: sempre dalla scrivania, prendete la penna con il calamaio e da poco in alto a destra prendete il piccolo volatile, usate la penna con il calamaio sulla nota che c’è al centro della scrivania, aggiungerete qualcosa di importante. Ora andate ad aprire la finestra dell’ufficio e aspettate un poco, dopo qualche istante sentirete arrivare il vostro sosia, automaticamente vi nasconderete trasformandovi in un tappeto. Una volta che il falso Simon avrà letto sulla nota cosa fare, andrà a prendere la carta dei membri di Swampy e la metterà sulla scrivania, prendetela e a seguire leggete il messaggio per la combinazione della cassaforte: è una specie di indovinello diviso in 4 parti, ogni parte è un numero da trovare, la combinazione che dovete inserire è la numero 3-4-2-1, la cassaforte si aprirà e voi potrete prendere il diamante falso. Andate agli scaffali e prendete da uno dei libri una lettera d’amore: avete terminato quindi uscite dall’ufficio e dalla casa.

Una volta fuori non andate ancora al club ma entrate nel negozio di Calypso, date il volatile a Alix che riconoscerà la voce, uscite e tornate nel vicolo dove c’era il lupo, troverete l’uomo a cui avete preso lo specchio, parlateci e saprete cosa gli è successo, esaurite gli argomenti e riuscirete ad avere una nota dell’agenzia delle imposte, ora andate in piazza e bussate alla porta del club: avete la carta, potete entrare senza problemi. Aprite l’armadio a sinistra e prendete la scatola piena di guanti: alla parete c’è il bersaglio delle freccette, prendetelo e poi andate a parlare con Swampy (per ora tutto il resto non lo potrete prendere), esaurite gli argomenti e quando gli chiederete aiuto, in cambio avrete una razione del suo ragù. Purtroppo è schifoso e dovete trovare un rimedio: andate dal fachiro e fategli presente il problema, in cambio del suo aiuto, il fachiro vi dirà che vuole avere un nuovo tipo di dolore da combattere. Se avete già con voi la carta dell’agenzia delle imposte, fateglielo presente e finalmente avrete l’antidoto yoga contro il ragù: tornate da Swampy e dopo aver bevuto l’intruglio sentite cosa vi dice, a seguire andrete da Alix, gli spiegherete tutto ma non si convincerà ancora, a questo punto dovete cercare delle prove ulteriori.

LA FORESTA, IL VILLAGGIO E IL CASTELLO


Se aprite la mappa adesso potete andare al castello: sarete davanti al ponte levatoio, sotto c’è una strana creatura, parlate con la guardia e poi entrate pure senza problemi. Se andate un poco a destra, attaccato al caravan in disuso, c’è un piano di costruzione del castello, esaminate tutto il resto e poi uscite, parlate ancora con la guardia e poi andatevene pure. Andate in piazza ed entrate nel municipio, prendete il modellino in miniatura del castello e l’avviso di ricerca del lupo che è attaccato sotto il bancone, parlate con il tuttofare per sapere che l’archivio è in disordine e che i piani di costruzione sono andati persi (sono 4 in tutto). Dietro al bancone c’è uno scaffale con dentro tutti i vari progetti, ce n’è uno che riguarda il castello che potete prendere, fatelo e per adesso avete finito e quindi uscite. Parlate pure con tutte le persone in piazza e poi andate al club, parlate con Swampy di tutto e se avete già preso la lista dei membri che c’era in municipio gli direte quante persone parteciperanno al suo ritrovo degli amici: purtroppo nessuna e quindi finite tutti gli argomenti fino a che il vostro amico non se ne andrà arrabbiato. Adesso avete campo libero, provate a prendete il quadro della Monna Lisa ma è troppo pesante, esaminate il chiodo che la tiene appesa e noterete che sbuca dalla parte opposta: esaminate la parte opposta del chiodo e usateci sopra la mazza, il chiodo partirà via e il quadro cadrà, prendete il disegno dentro al quadro e esaminatelo per notare che c’è una cucitura sotto, il chiodo è sparito e quindi per ora potete pure uscire dal club.

Andate da Luthier, parlateci per fare presente del dipinto ma è troppo preoccupato per dare un' occhiata alla cucitura: vogliono sopprimere la musica e quindi non è dell’umore adatto, uscite e andate nei pressi della prigione, vedrete all’esterno il fantasma che avete già visto nella cella: parlateci, vuole il vostro aiuto, è innocente e voi dovete dimostrarlo in qualche modo, forse al municipio proprio dove lo hanno condannato. Andate al municipio e parlate con l’uomo, fategli presente l’errore e sempre parlandoci gli mostrerete i guanti che avete: non basta, dovete portare anche il quadro che è stato rubato per dimostrare l’innocenza del fantasma, aprite l’inventario e unite il secchio con il sapone con la pittura della Monna Lisa, scoprirete che sotto c’è un altro disegno, riparlate con l’uomo o fategli vedere il disegno. Non basta, serve un esperto che lo possa riconoscere, uscite dal municipio e andate nel vicolo, parlate con l’amico a cui avete rubato lo specchio e fategli presente del quadro e saprete che a lui è stato rubato un quadro e che l’indizio era un guanto bianco: esaurite il tutto e andate dal fantasma, fategli vedere il disegno che avete trovato e se necessario parlateci pure, andate da Luthier e fategli vedere il disegno, lo riconoscerà, tornate al municipio e fate presente all’uomo che il quadro è stato riconosciuto. Alla fine avrete un foglio che testimonia l’innocenza del fantasma, tornate nei pressi della prigione e date il foglio di libertà al fantasma che se ne andrà lasciando cadere le catene, prendetele e andatevene pure. Tornate nella casa murata e da sopra il ciarpame di roba dovreste notare un altro piano di costruzione del castello: prendetelo e uscite, adesso dovreste avere tutti e 4 i piani del castello, se non li avete ecco qua sotto il riassunto di dove si trovano.

1: nel barile che c’è nella locazione quando uscite dalla prigione.
2: nel municipio, dentro agli altri progetti dietro al bancone, controllate bene e lo vedrete.
3: all’interno della casa murata (solo quando inizierete a cercare i piani, non prima).
4: nel castello, il piano è appeso al caravan che c’è a destra.

Tornate al negozio di Calypso, parlate con Alix che vi dirà a cosa serve il grosso macchinario lì vicino, chiedete del vestito magico sullo scaffale ma non lo potrete avere. Sul bancone c’è una piccola miniatura del castello fatta a cubetti, prendetela e poi parlate con Calypso fino a convincerlo a fare il fantasma del castello: una volta fatto questo vi ritroverete proprio all’interno del castello, parlate con Calypso che entrerà per la prova di ammissione, ne uscirà contrariato, parlateci e saprete che per essere accettato mancano dei requisiti. Prima di tutto delle catene, quelle le avete già e quindi dategliele o fategli presente che ci sono, un altro requisito sarebbe il sapere urlare o spaventare: lo si può raggiungere con una prova di teatro, se vi ricordate nella foresta c’è un caravan con vicino un palcoscenico per artisti, dirigetevi là. Sul palco c’è un uomo, avvicinatevi e parlateci, chiedete delle lezioni per Calypso e in cambio dovete trovare 3 oggetti, un alabarda, un flauto e un costume magico. Andate al ponte del Troll, purtroppo il vostro amico è tornato e non vi farà passare: ha un'alabarda con lui, parlate di tutto e poi usate le biglie con il ponte per farle rotolare sopra, il Troll distratto ci camminerà sopra e cadrà ancora una volta giù dal ponte. Prendete l’alabarda e il primo oggetto è vostro, parlate con il draghetto nel buco dell’albero e poi andatevene.

Andate dal boscaiolo, sta bevendo dell’ottima birra, parlateci ed esaurite gli argomenti, parlate una seconda volta e poi andate dal carpentiere, parlateci per fare presente della birra e del boscaiolo, purtroppo l’uomo non potrà muoversi fino a che la moglie non sarà distratta o non lo guarderà. In terra vicino alla trave c’è il pollo depresso che ormai è morto, prendetelo e nell’inventario avrete oltre al pollo anche il chiodo con sui si è suicidato (???), andate dalla moglie che sta spazzando e parlateci di tutto, se avete preso l’avviso di ricerca dal municipio gli farete presente della presenza del feroce lupo e la donna spaventata per la figlia se ne andrà a cercarla. Parlate con il carpentiere e lo convincerete ad andare dal boscaiolo visto che la moglie non c’è più: dal tavolo di lavoro prendete il pezzo di legno, assomiglia a un flauto ma deve essere bucato e lavorato, andate dal boscaiolo e parlate con tutti e 2 gli amiconi. Rsauriti gli argomenti, tornate nella casa della nonna, in terra vicino al letto c’è una calza rossa, prendetela e nell’inventario esaminatela: troverete dentro un messaggio, leggetelo, parlate con il lupo e poi uscite. Tornate al villaggio e andate da Luthier, dategli il pezzo di legno ma non potrà fare niente fino a che la musica sarà vietata: tornate al municipio, adesso potete interagire con i fogli che ci sono davanti alla macchina topografica, purtroppo fino a che c’è l’uomo che vi controlla non potete fare nulla, quindi parlate con l’uomo e con una scusa mandatelo nell’archivio. Fate in fretta e interagite con i fogli per cambiare qualche lettera e rendere dubbioso quello che c’è scritto: una volta fatto uscite e date subito un occhio al messaggio sulla lavagna di legno, lo prenderete. Tornate da Luthier e fategli vedere il messaggio e a seguire dategli il pezzo di legno, il vostro amico si metterà subito al lavoro. Esaminate la custodia della chitarra che si vede vicino all’armadio e riparlate con Luthier in modo che questi vi dia il flauto. Ora tocca al vestito magico: andate al negozio di Calypso, non entrateci ma state fuori, alla base della porta c’è uno zerbino, se provate a metterci sotto la lettera d’amore saprete che con la vecchia data che c’è scritta sopra Alix si accorgerebbe che è un falso. Aprite l’inventario e unite il flacone per cancellare le lettere con la lettera d’amore, ora potete mettere la lettera sotto lo zerbino, Alix uscirà e poi se ne andrà via.

Entrate nel negozio e prendete il vestito magico: già che ci siete mettete il pappagallino nella macchina lì vicino. Avrete una strana scatola, esaminatela nell’inventario e avrete un alfabeto in polvere, per adesso non fate altro e uscite, tornate nella foresta al palco e parlate con il direttore per dare i 3 oggetti, arriverà Calypso e le lezioni inizieranno, una volta terminato tutto vi darete appuntamento al castello. Nel frattempo arriverà un cacciatore, raggiungetelo e parlateci per sapere che non c’è selvaggina e che non si riesce a sparare un colpo. Andate al castello e parlate con Calypso, se avete tutti piani di costruzione e i modellini in miniatura potrete farglieli vedere tutti: solo uno è quello che vi servirà per scoprire che c’è l’entrata nella parte posteriore del castello, uscite e andate in basso per visualizzare la mappa e per vedere Simon che si dirigerà nella parte posteriore. Arriverete nei pressi di un cantiere, andate avanti e arriverete nella parte già costruita del castello: entrate nella casa del ciambellano e conoscerete il deus ex machina di tutto ciò: parlate fino alla fine e poi avrete un'idea su come risolvere la faccenda. Prima di tutto vi serve un altro diamante e, seconda cosa, dovete fare in modo che Alix veda il vostro sosia consegnare questo diamante. La prima cosa da fare è andare al negozio di Calypso, interagite con la polvere di alfabeto che avete nell’inventario e ricostruite una frase, la prima deve essere riferita a Simon che si chiede del diamante, la seconda deve dire a Simon di portarlo nel luogo giusto. Una volta che avete fatto così potrete mettere la polvere nell’acqua vicino al macchinario, arriverà Alix e dopo una breve discussione uscirete dal negozio con il pappagallino intero. Adesso andate al ponte del Troll e parlate con il draghetto del buco per chiedere di un diamante: dovete trovare un modo per comprarlo, forse la nonna di Cappuccetto potrebbe avere i soldi necessari, andate dal cacciatore e parlateci per convincerlo ad andare alla casa della nonna per fare fuori il lupo: raggiungetelo là e parlateci, entrerà nella casa ma uscirà poco dopo chiedendovi del tranquillante e un oggetto tagliente. Tornate nel villaggio e andate in piazza, parlate con il fachiro per convincerlo ad affilarvi il coltello, in cambio vorrà un chiodo, se avete già preso la gallina morta lo dovrete avere e quindi dateglielo senza problemi: alla fine avrete il vostro attrezzo affilato, per il tranquillante andate nella casa murata, se vi ricordate c’è un oggetto che spara freccette con del tranquillante, usate sopra a questo oggetto il bersaglio per le freccette che avete preso al club, fatelo quanto volete e tornate alla casa della nonna, parlate con il cacciatore e fategli presente che avete tutto il necessario.

L’operazione avrà luogo: alla fine entrate in casa, parlate con la nonna che poi vi dirà di uscire, rientrate e parlateci di tutto, se avete con voi il foglio del negozio del draghetto glielo darete per convincerla a investire nei diamanti che ora vanno alla grande. Prima di uscire prendete il lenzuolo sulla sedia, aprite l’inventario ed esaminatelo, interagite con esso e creerete una sorta di corda, uscite e andate dal draghetto. Parlateci, alla fine andate alla casa del vostro sosia e nel suo ufficio, mettete il pappagallino al suo posto originale e dalla scrivania prendete un foglio che compilerete a dovere: uscite dalla casa e tornate dal draghetto, parlateci e fategli presente della nuove spedizione. Ci sarà un problema, ma se voi avete già preso il diamante dalla cassaforte sarà risolto subito: ora non vi resta che tornare davanti alla casa del vostro sosia per vedere che sta prendendo il pacchetto dalla posta e che lo sta portando dal suo complice, entrate nel negozio di Calypso e parlate con Alix per convincerla a venire con voi.

IL REGNO DEI MORTI


Le cose non sono andate come credevate voi e vi ritroverete nel mondo dei morti a cercare un modo per scappare: rientrate nell’ufficio e parlate con l’impiegato nascosto dietro la pila di libri, chiedete la documentazione per uscire dal regno dei morti e avrete una pila di fogli da compilare. Esaurite gli argomenti e saprete che dovete trovare un uovo per l’impiegato: nell’ufficio ci sono 2 oggetti da prendere, un megafono e un fermaporta ma per adesso non potete fare nulla. Uscite dall’ufficio, scendete le scale e parlate con il ragazzo seduto a sinistra dei gradini: saprete che cerca la sua amata, andate a destra fino a che non incontrerete un draghetto che è parente di quello che sta nel mondo dei vivi. Saprete che si possono barattare gli oggetti nel mondo dei morti, proseguite a destra e interagite con la costruzione, uscirà una donna che saprete essere l’amata che sta cercando il ragazzo: purtroppo non lo vuole vedere e non vi farà neppure entrare senza un invito, andate a sinistra e tornate al parlare con il ragazzo, a seguire andate a sinistra fino a che non vedrete un uomo: è un poeta, parlateci di tutto e poi tornate dal ragazzo e riparlateci ancora, andate dal draghetto e parlateci per sapere che ha una lira ma vuole qualcosa in cambio. Fatto questo tornate dove c’è il poeta e andate in alto, raggiungerete il re e il vostro sosia, con il re non ci potrete fare nulla, parlate con il vostro sosia di tutto fino a fare la pace, riparlateci una seconda volta per fargli presente della documentazione da riempire per uscire dal regno dei morti. Gliela darete e la farete compilare tutta: in terra c’è un pollo, è quello depresso che c’era alla casa del carpentiere, fate vedere al pollo il pollo morto che avete con voi e questi spaventato farà un uovo prima di morire, prendetelo e tornate indietro all’ufficio. Parlateci per fare presente che avete la documentazione compilata e che avete un uovo: purtroppo la documentazione non può essere approvata perché il timbro è stato mangiato da Cerbero e l’uovo non va bene perché serve più cotto. Uscite e usate l’uovo sul teschio pieno di pietre incandescenti, purtroppo non è il calore giusto, serve qualcosa d’altro per cuocerlo. Andate dal draghetto e chiedetegli se ha un modo per cuocere un uovo: questi contrariato vi sputerà contro del fuoco e involontariamente vi accontenterà. Tornate nell’ufficio e date l’uovo, alla fine vedrete cadere un trancia uovo dalla scrivania, prendetelo e uscite, portatelo al ragazzo sui gradini, lo potrà usare come strumento musicale, il ragazzo entrerà nell’ufficio e avrà il via libera per poter andarsene via dal regno. Purtroppo una volta fuori questi deciderà di aspettare la sua amata.

Tornate nei pressi di Simon sosia e dopo un breve dialogo, interagite con la tomba in alto: uscirà una donna, parlateci, saprete che è una cantante e che è invitata alla festa, sicuramente avrà un invito e gli direte che c’è qualcuno più bravo a cantare. Finito il dialogo tornate nell’ufficio, chiedete del megafono e lo potrete prendere, uscite e usate il megafono sul grosso teschio vicino al ragazzo: otterrete una voce melodiosa, tornate alla tomba, bussate e la vampira contrariata vi darà il suo invito per la festa, una volta preso tornate dalla ragazza e fategli presente che avete l’invito per entrare alla festa. Una volta all’interno, andate a sinistra e da sopra un lavandino prendete il bicchiere di vino, dall’armadio provate a prendere il vestito del matrimonio ma la donna ve lo impedirà: parlateci di tutto e poi usate il bicchiere sulla lampada vicino allo specchio. La farete spegnere e il fumo appannerà lo specchio, prendete il vestito e uscite dal posto, tornate nei pressi del vostro sosia e da lì andate nel tunnel a sinistra: incontrerete Cerbero, non potete fare nulla quindi uscite, andate sulle rive del fiume, scendete le scale ma un sistema di allarme ve lo impedirà. Uscite e andate a parlare con il vostro sosia, gli direte del piano e gli darete un pezzo di specchio magico, tornate indietro nella locazione dove c’è l’ufficio e mettetevi il vestito da donna, andate dal vostro amato e interagite con la sua spalla per andare al fiume insieme e lui e passare indenne le telecamere: qua per adesso non avete altro da fare, potete leggere il messaggio sulla macchina per il ticket ma niente altro per ora quindi uscite. Tornate dal poeta, parlateci e saprete che l’acqua del fiume è altamente corrosiva e quindi dissolve le cose in un istante, inoltre per avere il suo aiuto dovete organizzare un'intervista con una persona importante. Tornate nell’ufficio e parlate fino a che non sentirete che la persona dietro alla scrivania muoversi per andare in bagno, agite in fretta e prendete il blocca porta in terra. Uscite e tornate nei pressi del tunnel, non entrateci ma andate a sinistra, vedrete un uomo spingere una grossa pietra, parlateci e poi mettete il blocca porta sotto la pietra. Riparlate di tutto e a seguire tornate dal poeta, ditegli che l’intervista la può fare e in cambio avrete una moneta, tornate al fiume, scendete le scale e usate la moneta sulla macchina dei ticket per prendere un biglietto e tornare nel reame magico.

LA FORESTA, IL VILLAGGIO, IL CASTELLO E IL REGNO DEI MORTI


Una volta arrivati dovete trovare un modo per liberare il sosia e il re: da adesso in poi potete usare i 2 Simon, basta interagire con l’icona in basso a destra. Se prendete il controllo del Simon che sta nel regno dei morti potete solo andare a parlare con alcune persone e provare a visitare le varie locazioni, non avete niente di importante per ora, avete solo lo specchio magico nell’inventario. Prendete il controllo di Simon nel mondo magico: se andate alla casa del carpentiere riceverete i ringraziamenti per aver salvato la bambina, andate al ponte del Troll e oltrepassatelo, entrate nella porta del regno di morti, in una cassa lì vicino appena dentro potete raccogliere una candela nera. Nei pressi di un sarcofago, invece, potete prendere uno stampo all'interno di un baule. Interagite con la finestra chiusa che c’è in alto, è troppo arrugginita, usateci sopra l’olio e poi apritela per fare scappare il gatto che scenderà sotto nel regno dei morti: cadrà proprio sopra Cerbero che inizierà ad inseguirlo lasciando libero l’ascensore. Parlate con il monaco di tutto, alla fine chiedete di diventare un adepto, per farlo dovete dimostrare di parlare con i morti, avvicinatevi all’ascensore e parlate nella parte inferiore, adesso prendete il controllo di Simon che è nel regno dei morti e portatelo nei pressi dell’ascensore, fatelo parlare dentro l’ascensore e scambierete qualche parola con Simon del regno magico, il monaco stupito vi dichiarerà grande maestro e se ne andrà via. Prendete il controllo di Simon del regno magico e parlate con il vostro sosia: non c’è nulla da fare, senza l’autorizzazione non salirà sull’ascensore. Aprite l’inventario e unite lo stampo con i documenti per autorizzarli, metteteli sull’ascensore e premete il pulsante che c’è a sinistra per farlo scendere, riprendete il controllo di Simon del regno dei morti e fategli prendere la documentazione, adesso potete salire sull’ascensore insieme al re per raggiungere il reame magico, una volta fuori uscirete dal santuario e quindi uscite anche voi. Una volta fuori ritroverete il Troll sul ponte, questa volta niente pedaggio, non vi vuole far passare, prendete il controllo di Simon con il costume rosso, se avete preso già il lenzuolo dalla casa della nonna e ne avete fatto una corda (io l’ho preso molto prima), usate questa corda per legarla ai piedi del Troll, tornate nel santuario e legate la corda all’ascensore, premete il pulsante dell’ascensore e farete cadere il Troll nel regno dei morti. A seguire uscirete fuori.

LA GARA


Entrate nel negozio di Calypso: ci sarà il re, parlateci, si incuriosirà del macchinario lì vicino. Una volta finito di parlare spingetelo dentro, ora uscite e andate in piazza, scoprirete che c’è una gara e come premio in palio c’è la partecipazione al matrimonio del nuovo re. Parlate con l’uomo di tutto e date la disponibilità a partire per la prima gara. Si tratta di una corsa, parlate con i demoni e poi con la guardia per dire che siete pronti: la prima gara partirà e voi vedrete la strada del percorso che passa davanti al negozio di Calypso, perderete la gara ma potrete ripeterla. Prima di partire prendete il controllo del vostro sosia e fatelo andare alla strada davanti al negozio di Calypso (ATTENZIONE: quando avete buttato il re nel macchinario al negozio di Calypso, non è stato possibile recuperarlo trasformato in polvere, questo perché il compito spetta al vostro sosia, quindi quando è possibile, fate entrare nel negozio il vostro sosia e fatelo interagire con il macchinario per prendere la polvere del re). Ora riprendete il controllo del Simon vero e partite, quando questo accadrà apparirà la mappa, cliccate sulla X in alto a destra per abbandonare la corsa, una volta fatto vedrete Simon il sosia sulla strada, fatelo andare in piazza e vincerete la corsa davanti a tutti. La seconda prova è quella degli scacchi, a metà della gara potrete prendere il controllo della situazione, parlate con l’uomo e chiedete di andare al bagno. Vi alzerete e andrete al bar, purtroppo verrete seguiti, notate che il demone si ferma sopra un pentagramma, una volta tornati alla postazione di gioco, prendete il controllo del Simon vero e portatelo nel vicolo, fategli mettere la candela sopra il pentagramma e poi fatelo andare via. Riprendete il controllo di Simon il sosia e tornate nel bagno, il demone rimarrà bloccato e voi potrete tornare alla postazione di gioco e giocare senza essere disturbati, vincerete e passerete alla terza e ultima prova. Parlate con l’uomo per avere le informazioni necessarie e a seguire se volete parlate con i demoni: tornate al club e entrate, Swampy è tornato, parlateci ma è ancora arrabbiato con voi, capirete che avete bisogno del suo intruglio, uscite dal club e tornate al negozio di Calypso, mettete il pollo morto nel macchinario per renderlo in polvere e a seguire mettete la polvere dentro al pentolone che avete nell’inventario, usate il pentolone con la polvere sopra l’acqua che c’è a sinistra del macchinario e otterrete una specie di brodo. Uscite e tornate al club, parlate con Swampy fino a dargli il brodo, alla fine avrete un piatto della sua brodaglia, tornate in piazza, se ci fate caso ogni tanto i demoni vanno a rifocillarsi ad un tavolo, quando si allontaneranno andateci e mettete la brodaglia di Swampy nei loro bicchieri. Ora parlate con l’uomo e fate presente che c’è sospetto di doping, questi andrà a controllare e squalificherà i 2 demoni, ora riparlate con l’uomo che vi dirà di fare del vostro meglio, stabilirete un nuovo record, 2 cm di sollevamento pesi. Comunque sia essendo l’unico concorrente in gara vincerete il premio e la medaglia per partecipare al matrimonio del re.

GRAN FINALE


La medaglia passatela al vostro sosia e prendetene il controllo: andate all’entrata posteriore del castello (quella segreta), andate avanti e parlate con la guardia: potrete entrare. Una volta dentro entrate nella sala del trono, non vi farete vedere, vicino in un contenitore c’è un'altra medaglia d’oro, prendetela e datela subito al Simon vero (basta portare l’oggetto sopra l’icona di Simon in basso a destra). Portate il vero Simon nei pressi della sala del trono, se non ha ancora con se la polvere del re, fategliela dare dal sosia: ora che l’avete, interagite con le casse che ci sono lì vicino (sempre con il Simon vero). Attuerete un piano, il sosia si farà inseguire dal re e voi potrete entrare nella sala a salvare Alix, una volta dentro, usate la polvere del re sopra il bicchiere che c’è sul tavolo, una volta fatto questo potrete assistere alla scena finale. Prima di andarvene parlerete ancora con Alix, scegliete una delle 3 risposte e assistete al piccolo finale a sorpresa.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Silver Style Entertainment
Publisher: Playlogic Entertainment
Distributore: Atari
Data Rilascio: 01/06/2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista
Processore: Pentium IV 1.8 Ghz
RAM: 512 MB
Scheda Video: 64 MB DirectX® 9 Compatibile
Hard Disk: 3 GB
Supporto: 1 DVD
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