Adventure's Planet
Domenica, 22 Ottobre 2017 13:45
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Soluzione

Simon The Sorcerer

di Patrix

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Soluzione Completa del 01 Agosto 2005
Nella casa di Calypso, aprite il cassetto della scrivania e prendete le forbici, quindi staccate il magnete dal frigorifero. Uscite e dirigetevi ad est. Nella locazione del maniscalco, prendete la corda ed il battacchio.

Andate a nord (dietro la casa del maniscalco) ed entrate nella locanda del Druido ubriaco. Prendete la scatola di fiammiferi dalla slot machine sulla sinistra, quindi usate le forbici per tagliare la barba al nano addormentato.
Parlate con il barista e chiedetegli due volte di Calypso e poi di Sordid. Parlate con le valchirie nubili, fatevi passate per giornalisti e chiedete di Sordid e dei loro interessi. Passate nella stanza a destra e parlate con i maghi; fategli capire che non credete al loro travestimento, chiedete di diventare maghi ed insistete fino a quando non vi danno il compito di ritrovare una bacchetta magica.

Lasciate la locanda, andate verso ovest e poi a nord; ignorate il venditore edandate ancora ad ovest. Raccogliete la scala ed entrate nella casa del mago (nella stessa locazione). Prendete la pozione per il raffreddore, il contenitore per campioni ed uscite.

Uscite dal villaggio ed inoltratevi nella foresta. Raggiungete il gufo saggio (est-nord-est), parlategli e raccogliete la piuma che perde. Andate due volte ad est, quindi imboccate il sentiero a nord-est e proseguite fino a trovare una buca. Leggete l'avviso e parlate con il paleontologo (che si trova in fondo alla buca).

Proseguite verso est, raggiungete il centro della foresta e raccogliete il pezzo di roccia vicino all'entrata della miniera; esaminatelo per scoprire la parola segreta dei nani. Salite le scale a sinistra per arrivare al castello. Raccogliete la 'carta' e troverete una lista della spesa indirizzata al negoziodel paese; uscite verso est.

Salite le scale a destra, entrate nella caverna e proseguite fino alla casa nell'albero. Bussate alla porta della casetta ed entrate. Siate gentili con il povero lucertolone, accettate di festeggiare il suo compleanno ed accettate lo stufato di palude; dovete sacrificarvi 3 volte, per due volte dovete mangiare lo stufato; la seconda o la terza volta potete versare lo sufato nel barattolo vuoto preso al villaggio. Dopo la terza volta, lo stufato sarà terminato e il vostro ospite se ne andrà. Potete spostare la cassapanca e scoprire il passaggio segreto, ma per il momento non potete utilizzarlo.

Usate la mappa che avete nell'inventario per tornare al centro della foresta, poi andate due volte verso est. Parlate con il boscaiolo, ascoltate i suoi problemi e chidetegli in prestito il metal detector. Usate la mappa per tornare all'albero del gufo, quindi cercate il barbaro ferito(ovest-sud), parlategli ed aiutatelo a togliersi la spina dal piede; in cambio riceverete un fischietto.

Andate alla casa della strega (ovest-sud-est-sud-ovest), usate la manovella e prendete il secchio pieno di acqua. Se volete potete entrare in casa e provare a prendere un oggetto qualsiasi, ma non siete ancora maghi e non potete sfidare la strega. Tornate ad ovest, ovest ancora e poi nord; proseguendo verso est sentite una voce, che proviene dal tronco tagliato. Fate quattro chiacchere con il tarlo e promettete di cercargli del mogano.

Proseguite verso est fino al ponte del troll. Seguite la scena, quindi parlate con il troll; al termine della conversazione, il troll vi ruberà il fischietto, mettendosi fuori gioco da solo. Eliminato il troll, risalite il sentiero a nord-ovest e parlate con il musicista, chiedetegli il basso ed andatevene da dove siete venuti.

Attraversate il ponte del troll, raccogliete il suo cartello da 'sciopero' ed andate verso est fino ad incontrare il ragazzo denominato 'Citrullo'. Parlate con lui e proponetegli di annaffiare i suoi fagioli magici; dopo la scena, rientrate nella locazione dei fagioli e raccoglieteli dalla pozzanghera. Tornate verso est, quindi andate a sud; mettete il battacchio sulla campana, suonatela ed arrampicatevi sulla mega-treccia. Parlate con la principessa e baciatela per farla tornare una simpatica maialina, quindi portatela con voi ed uscite usando la treccia.

Usate la mappa per tornare al villaggio. Entrate nel negozio; parlate con il negoziante, chiedete informazioni su Sordid e consegnate la lista della spesa dei Goblin. Tornate alla casa di Calypso (est-est-ovest); andate sul retro del cottage, piantate i fagioli nel concime magico e raccogliete l'anguria.

Andate alla casa con la porta di cioccolato (est-est-est-ovest-ovest) ed usate il maialino per eliminare la porta. Entrate in casa e prendete lo spruzza-fumo e i vestiti da apicoltore. Uscite di casa, usate i fiammiferi per accendere lo spruzza-fumo, allontanate le api e prendete la cera. Andate alla locanda (ovest-ovest-ovest-ovest), entrate e chiedete un drink al barista; mentre questi è distratto, usate la cera per tappare il rubinetto del barile di birra dietro il bancone.
Ricevuto un buono per una birra gratis (che tanto non potete usare), uscite e prendete il barile di birra.

Usate la mappa per tornare dal gufo saggio. Andate ad est fino ad incontrare il musicista; lanciate l'anguria nel suo basso, quindi ottenete lo strumento spacciandovi per riparatore di strumenti musicali. Usate la mappa per raggiungere il centro della foresta. Indossate la barba, entrate nella miniera e date la parola magica (birra).

Provate a scendere le scale a sinistra; fermati dal nano guardiano, corrompetelo con il barile di birra; mentre il guardiano si sbronza, usate la piuma sul nano addormentato e raccogliete la chiave.
Tornate al piano superiore e scendete le scale a sinitra. Passate sul 'ponte' sopra i nani minatori e raccogliete il gancio che pende davanti al nano al centro. Aprite la porta della sala del tesoro e date il buono omaggio della locanda al nano di guardia, chiedendo in cambio una gemma. Ottenuta la gemma, uscite dalla miniera e togliete la barba.

Usate la mappa per andare dal gigante addormentato. Spostatevi ad ovest di una locazione (dove c'e' la statua del druido) ed usate il metal detector; trovato il giacimento di milrith, lasciate il metal detector per ritrovare il posto. Tornate dal gigante addomentato (est) e disturbatelo suonando il basso, in modo che abbatta l'albero vicino a lui.

Passate sull'albero abbattutto e proseguite verso est fino alla caverna del drago. Leggete l'avviso ed entrate nella caverna, dove sarete 'respinti' da una fiammata. Entrate ancora nella caverna ed usate il rimedio contro il raffeddore con il drago. Tornate nella caverna e approfittate del sonno del drago per prendere l'estintore.

Usciti dalla caverna, usate il gancio con lo spuntone di roccia all'entrata (in alto), salite sopra la caverna e date un'occhiata al buco centrale. Unite la corda con la calamita, quindi calatela tre volte nel buco per rubare il tesoro del drago (in tutto dovete raccogliere 24 monete d'oro). Tornati a terra, andate ad est (dovete passare dietro la caverna) e raccogliete la roccia (fossile) ed esaminatela.

Usate la mappa per tornare al villaggio e andate dal fabbro (est-est). Mettete la roccia raccolta in montagna sull'incudine ed il fabbro la romperà, liberando il fossile. Usate la mappa per tornare dal gufo saggio, quindi raggiungete la zona degli scavi(est-est + sentiero a nord-est). Parlate con Von Jones, dategli il fossile e ditegli che l'avete trovato in montagna, dove avete lasciato il metal detector.

Usate la mappa per raggiungere il gigante, andate ad ovest e troverete il nuovo scavo di Von Jones.
Esaminate il terriccio intorno alla buca e prendete il Milrith. Usate la mappa per tornare al villaggio ed andate dal fabbro (est-est). Mettete il Milrith sull'incudine e chiedete al fabbro di farne un'ascia.

Usate la mappa per raggiungere il centro della foresta, andate due volte verso est, parlate con il boscaiolo e dategli l'ascia. Sparito il boscaiolo, entrate in casa sua e prendete il cuneo dal tavolo. Usate l'estintore per spegnere il fuoco, poi spostate il gancio sul focolare per scendere in cantina. Prendete il pezzo di mogano e lasciate la casa.

Usate la mappa per andare al ponte del troll, quindi tornate all'albero con i tarli(ovest-ovest).
Parlate con il tronco e date il mogano ai tarli, che si accomoderanno nel vostro capiente cappello.
Usate la mappa, andate all'incrocio e poi alla torre (sud); scalate la treccia, poi mettete i tarli sul pavimento accanto alla finestra. Piombati al piano terra, usate la scala per scendere nei sotterranei. Esaminate il sarcofago ed apritelo; alla prima apparizione della mummia fuggirete a gambe levate, ma non preoccupatevi.

Tornate nella torre, scendete nei sotterranei e aprite di nuovo il sarcofago. Afferrate le bende sciolte (sulla schiena della mummia) e potrete prendere la sospirata bacchetta magica. Tornate all'incrocio (ovest) ed andate a nord (tra le rocce). Usate le viti nella parte bassa dello schermo per scendere al laghetto, dove incontrate Gollum; parlate con lui ed offritegli lo stufato di palude, in cambio vi lascerà la canna da pesca con la quale - dopo 1000 cianfrusaglie - pescherete l'anello che rende invisibili.

Usate la mappa per tornare al villaggio, andate alla locanda (est), parlate con i maghi e consegnate la bacchetta magica; ingrati, vi chiederanno 30 pezzi d'oro per nominarvi mago. Lasciate la locanda, raggiungete il venditore ambulante (ovest-nord) e vendetegli la gemma dei nani per 20 monete d'oro, quindi tornate dai maghi e finalmente avrete la vostra nomina.

Uscite dalla locanda ed andate al negozio (est); se avete consegnato la lista della spesa al negozio, ora li' davanti trovate uno scatolone. Guardate la sua destinazione, apritelo ed entrateci per essere trasportati nel castello dei Goblin.

Arrivato al castello, Simon indossa automaticamente l'anello dell'invisibilità. Aprite lo scatolone per uscire, esaminate le scatole vuote, prendete il libro degli incantesimi, apritelo e leggete il pezzo di carta. Raccogliete l'osso di topo dal pavimento.
Mettete il pezzo di carta sotto la porta, l'ossicino nella serratura e riprendete il pezzo di carta per ottenere la chiave. Usate la chiave con la serratura, aprite la porta ed uscite; prendete il secchio bucato e scendete le scale. Parlate con il druido, che vi scambia per una creatura del male; togliete l'anello per tornare visibili, parlate di nuovo con il druido e convincetelo che siete dalla sua parte.
AL termine della conversazione, date un'occhiata alla stanza; prendete le mentine dal pavimento ed il ferro rovente dal tavolo. Tornate dal druido, parlategli e chiedetegli se ha un piano di fuga; chiedetegli anche in cosa puo' trasformarsi. Per simulare la luna piena, infilategli in testa il secchio bucato ed agitategli il ferro davanti agli occhi. Uscito il druido-ranocchio, sfuggite ai Goblin infilandovi nella vergine di ferro; dopo un bel po' il ranocchio tornerà da voi con un seghetto. Uscite dalla vostra 'armatura', prendete il seghetto, segate le sbarre della finestra ed uscite dal castello.

Usate la mappa per tornare al villaggio, entrate nel negozio e comprate il solvente ed il martello. Andate alla casa del druido che avete appena liberato (nord-ovest), entrate e parlate con lui; dovete farvi promettere una pozione per trasformarvi in cambio di certe erbe. Usate la mappa per andare al centro della foresta, salite le scale a destra e proseguite verso est fino alla casetta della lucertola (dove avete mangiato lo stufato) ed entrate. Se non l'avete fatto in precedenza, spostate la cassapanca ed aprite la botola. Scendete nella botola, usate chiodo e martello per fissare l'asse traballante e proseguite verso est fino all'isola del teschio, dove dovete raccogliere le piante per il druido (veleno di rana).

Usate la mappa per tornare al villaggio, andate a casa del druido (nord-ovest), dategli le piante che avete raccolto e prendete la pozione. Usate la mappa per andare alla caverna del drago; passate dietro la caverna e andate verso est fino a raggiungere l'albero parlante (lasciate perdere per adesso la scala di cunei, proseguite invece saltado sulle 'sponde ghiacciate' nella stessa schermata).

Parlate con l'albero, usate il solvente per togliere la macchia rosa dalle sue radici e questi vi insegnerà alcune parole magiche. Ora che siete potenti stregoni, potete sfidare la strega cattiva; usate la mappa per raggiungere la sua casa, bussate e poi entrate. Cercate di prendere la scopa e - quando appare la strega - sfidatela a duello. Come il mitico duello tra Merlino e Morgana, si tratta di una gara di trasformismo; dovete rispondere alle trasformazioni della strega, cercando di sopraffarla; per vincere, scegliete sempre la parola magica 'salsicce'; arrivati sul 3-0 vincete la sfida e potete prendere la scopa, ma la strega - furiosa e sleale - si trasforma in drago; per sfuggirle, trasformatevi in topo ('abracadabra') e filatevela passando dalla tana di topo sulla parete a nord.

Usate la mappa per andare alla caverna del drago, poi andate verso est fino alla scala di pioli nella roccia; usate il cuneo per completare la scala e superarla. Parlate con il pupazzo di neve, liberatevi di lui mangiando le mentine e salite le scale. Proseguite fino ala Torre del Giudizio, ma il ponte si romperà proprio nella parte finale; superatelo usando la scopa magica, poi bevete la pozione del druido per passare sotto la porta.

In giardino, raccogliete la foglia ed il sasso; cercate il fiammifero nel secchio rotto, quindi andate ad ovest. Avvicinate la foglia del giglio, poi usate sulla stessa foglia il fiammifero e la foglia racolta in precedenza, in modo da creare una specie di barca a vela. Navigate fino ai semi(nella stessa locazione), prendetene uno e schiacciatelo con il sasso. Versate l'olio ottenuto sul rubinetto ed aggangiatelo con il pelo del cane per avere un po' di corrente, quindi usate la vostra barchetta per attraversare la pozzanghera.

Osservate l'acqua ai piedi del nano e prendete il girino; parlate con la rana, fatela spostare, prendete e mangiate il fungo per tornare 'grandi'. Entrate nella torre, ma venite respinti da una cassapanca da guardia; raccogliete un ramo dall'albero al centro del giardino, tornate nella torre ed usate il ramo per bloccare la cassapanca; raccogliete la lancia e lo scudo.

Scendete nel sotterraneo; usate la lancia per prendere il teschio umano appeso al soffitto e raccoglietelo. Attraversate il ponticello, prendete il forziere e tornate indietro; usate la leva per spostare la pressa, mettete il forziere sul blocco e abbassate la pressa; alzate ancora la pressa e prendete le candele.

Salite le scale fino alla camera del mago; prendete il borsellino, il calzino, la bacchetta magica (davanti allo specchio) ed il libro; leggete il libro e - se volete - fate due chiacchere con lo specchio magico. Osservate il buco alla base delle scale (a destra della candela verde); usate il borsellino con il calzino, quindi il borsellino con il buco e riuscirete a catturare un topolino.

Salite nel laboratorio di Sordid e parlate con i demoni; prendete il libro di incantesimi dallo scaffale e leggetelo; prendete il prodotto chimico dal tavolo ed usatelo per lucidare lo scudo, che dovete poi appendere al gancio sul tavolo (di fronte ai due demoni, in modo da rifletterli). Tornate nella camera del mago, parlate con lo specchio e chiedetegli di spiare i demoni che si trovano nel laboratorio, in modo da scoprire il loro vero nome.

Tornate nel laboratorio e parlate più volte con i demoni, finchè non vi danno il gesso per disegnare il cerchio magico; il resto è automatico, Simon compie l'incantesimo e i demoni gli spiegano come usare il teletrasporto. Al termine dell'incantesimo, entrate nel teletrasporto e scegliete di andare alle Cave di fuoco di Rondor.

All'entrata delle cave, raccogliete un sasso ed il rametto, poi parlate con il guardiano e fatevi dare un opuscolo sulle cave. Esaminate l'opuscolo e prendete l'elastico; usate l'elastico con il rametto per ottenere una fionda, quindi usate la fionda per colpire la campana a sinistra del bancone per far scappare il guardiano. Prendete i fiammiferi dal bancone ed entrate nei Pits.

Attraversate il ponte e prendete la cera per pavimenti. Entrate nella grotta e colpite subito Sordid con la bacchetta magica; buttate i fiammiferi nella cava, quindi buttateci anche la bacchetta magica. Distruggendo la bacchetta magica, annullate tutte le magie fatte dalla stessa, e anche Sordid torna a vivere. Lasciate che vi colpisca una prima volta (dopo la telefonata di Calypso), tornate nella grotta ed usate la cera per pavimenti per spedirlo nella lava bollente.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Adventure Soft
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q2 1993
Piattaforma: Amiga, PC
Caratteristiche
Genere: Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win95
Processore: 386
RAM: 1 MB
Scheda Video: VGA
Supporto: 1 CD
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