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Mercoledì, 27 Luglio 2016 19:10
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Soluzione

Sherlock Holmes: L'Orecchino d'Argento

di Ivan Vailati

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Soluzione Completa del 02 Aprile 2005
Prima di cominciare alcune raccomandazioni: nel gioco esiste un bug abbastanza grave che si trova quando usate la macchina del funny poker, dove non vengono visualizzate le carte per risolvere l’enigma ed è impossibile proseguire senza aver installato questa patch. Per il resto le solite cose, provate tutto con tutto e parlate fino ad esaurire tutti gli argomenti, ma, cosa molto importante, esaminate tutte le cose che vengono inserite nel taccuino: se non lo fate c’è il rischio di non poter proseguire con il gioco.
14 OTTOBRE 1897

Sherringford Hall: Sherlock Holmes

Finito il lungo filmato e dopo aver assistito all’omicidio raccogliete da terra il foglio del discorso ufficiale, entrate nell’inventario, provate a leggerlo e poi entrate nel taccuino (si trova nella parte sinistra dell’inventario) e leggetelo (ricordate che dall’inizio del gioco nel taccuino avete già la lettera di invito e il programma delle serata, inoltre nell’inventario avete una provetta, una lente di ingrandimento e un metro da sarto): ora avvicinate la persona vicino al cadavere, parlate di tutto con lui per sapere che è un medico e che per estrarre la pallottola dal corpo deve aspettare il permesso della polizia, parlate con il tipo in piedi che è il socio di Sir. Bromsby che sembra avere visto la figlia nascondere qualcosa nella borsetta avvolta da del fumo.
Finita la chiacchierata dirigetevi a sinistra due volte, dovreste trovare un ufficiale in piedi, parlate con lui di tutto e proseguite verso l’alto, girate intorno al tavolo e dovreste trovare un altro ufficiale più anziano seduto a bere: provate a parlarci ma si rivelerà scorbutico e non vi dirà nulla se non in presenza di autorità. Parlate con il domestico che sta scopando per sapere del personale che è al servizio della vittima, dove si trovano questi al momento e del fatto che qualcuno piangeva prima ancora che avvenisse lo sparo: riparlate con l’ufficiale anziano che si presterà alle vostre domande solo dopo che gli avrete trovato un barman che lo possa servire.
Andate in basso, e davanti al palco passate per la porta che sta a destra, parlate con il signore anziano che si rivelerà essere il consulente fiscale di Bromsby e azionista di minoranza dell’azienda, parlate ancora e verrete a sapere del nome del notaio che tiene il testamento e che dovrebbe essere venuto alla festa in quanto invitato: inoltre chiedete del foglio del discorso che avete raccolto per sapere che erano cose scritte per ricordare cosa dire a parte la frase che riguarda il contadino. Parlate ora con la figlia (Lavinia) che sta piangendo e arriverà un altro giovane ufficiale che dirà di avere controllato tutti gli spostamenti della giovane ragazza senza notare qualcosa di strano, continuate il vostro colloquio e parlate di tutto, alla fine vi ritroverete vicino all’ufficiale anziano in compagnia di quello giovane, parlateci per avere una sua conferma su quanto vi hanno detto e per sapere anche che lo sparo poteva solo provenire da una pistola di piccolo calibro (un revolver Wright), riparlate un ultima volta con il giovane ufficiale e poi parlate con il barman che purtroppo non potrà aiutarvi perché in quel momento stava servendo due persone.
Tornate nella sala da pranzo dove c’è miss Lavinia, provate a parlarci ma non ce la farete, ora proseguite verso il basso, sul tavolo se ci fate caso ci sarà un foglio, prendetelo e esaminatelo per scoprire che la scrittura è da donna: è la lista degli invitati e ci sono degli strani segni su di essa, aprite il taccuino e guardatela.
Aprite la porta in alto, vicino alle scale dovreste trovare la domestica Mary che pulisce il tappeto, parlateci per sapere che la vittima nell’ultimo periodo sembrava essere molto pensierosa e distratta e che sta pulendo il tappeto sporco di unto; poi andate a sinistra e a destra della libreria sotto la scala aprite il grosso cassetto per notare delle tovaglie blu più corte di quelle della sala. Ora passate per la porta a destra di Mary, provate a riaprirla e noterete sulla maniglia dell’unto, rientrate nel corridoio e in terra vicino ad un'altra porta c’è qualcosa. Prendete la borsetta, è di Miss Lavinia, entrate nell’inventario e apritela per trovare un passaporto, dei biglietti per il treno e la nave (leggeteli) e una pistola di piccolo calibro marca Wright: ora prendete dall’inventario la provetta e usatela sulla polvere in terra per prenderne un po’, entrate nella porta a sinistra, c’è un grosso specchio con una fotografia, prendete la foto per notare la bella donna e i suoi orecchini, fate caso alla polvere sotto lo specchio e prendetene un poco con la provetta, andate al centro della stanza, su un piccolo tavolino circolare dovreste notare un libro di testo francese, interagite con esso e prendete il biglietto da visita scritto in francese che sbuca fuori. Aprite l’inventario, esaminatelo e poi aprite il taccuino per vedere la fotografia di prima e cosa c’è scritto nel biglietto da visita.
Uscite, andate verso il basso, sotto il tavolo nel corridoio c’è qualcosa, usate la lente di ingrandimento e prendete la scatola di polvere bianca, entrate nella porta in alto a destra, c’è un tavolo, usateci sopra la lente di ingrandimento e prendete la cenere dove c’è il sigaro che però risulterà provenire da un’origine diversa da questo. In terra vicino al tavolo ci sono delle impronte, usateci sopra il metro da sarto e noterete che la misura del piede è la 7, andate a sinistra seguendo le impronte fino a entrare nel bagno, sull’angolo del lavandino c’è qualcosa, usate la lente di ingrandimento e noterete delle forbici per i baffi e poco sotto dei capelli rossicci, prendete questi ultimi, uscite dalla stanza e aprite la porta in alto per trovarvi in un altro corridoio.
Sentirete dell’odore di polvere da sparo, a destra c’è un’armatura, esaminate la parte sotto e dovreste trovare una coperta nera, prendetela e poi entrate nella porta a sinistra, siete nella cucina, sotto il tavolo di fronte a voi c’è qualcosa, usate la lente di ingrandimento e prendete il bottone di una uniforme che si rivelerà essere falso. Provate a interagire con il mobile vicino alla porta, con la pattumiera (sembra un pozzo) per accorgervi che è pesante e proseguendo in alto anche con gli scaffali: tornate indietro e andate verso la parte bassa del tavolo, dovreste trovare il cuoco, parlateci della pattumiera per sapere che è molto pesante e che il cuoco ha udito chiudersi il coperchio prima e dopo lo sparo, parlate con lui di tutto il resto e dello chef francese e poi uscite dalla cucina.
Se fate caso alla porta a destra nella parte in alto a sinistra c’è un’impronta, usate il metro da sarto per scoprire che si trova a un altezza di 1 metro e 65 e per avere della polvere nera, ora dovete fare una cosa importante, aprite la porta per entrare nella sala, attaccato a una sedia (davanti a voi) c’è qualcosa: prendetela e vi accorgerete che è un pezzo di stoffa, quindi interagite con la maniglia della porta per notare che è piegata in basso. Entrate di nuovo nel corridoio e andate in basso, c’è un altro specchio, alla base c’è qualcosa, usate le lente d’ingrandimento e prendete i capelli neri sul centrino bianco, ora potete tornare nella sala, parlate con il domestico che sta scopando dello chef francese e poi tornate da Mary la domestica (quella che puliva i tappeti) per avere una conferma sul fatto che avesse usato la pattumiera e per sapere che Miss Lambert ha un debole per il factotum transalpino. Tornate dove si trova Miss Lavinia, parlate con il socio della vittima del fatto che era ansiosa in questo periodo e poi riprovate a parlare con la ragazza: al suo secondo rifiuto vi verrà l’idea di fargli vedere uno degli indizi che avete raccolto, prendete la pistola e fategliela vedere, parlate con lei di tutto e del fatto che gliela aveva data il babbo perché aveva paura di qualcosa e poi chiedetegli il permesso di indagare sul caso: appena avrete avuto il permesso entrerà finalmente in gioco il Dottor Watson.
Sherringford Hall: Dottor Watson

All’esterno della villa farete la conoscenza del cocchiere e dopo avergli parlato avrete il suo aiuto. Andate a destra, parlate con l’uomo seduto sulla panchina per sapere che ha l’abito strappato e che era vicino alla vittima nel momento dello sparo, poi parlate con la signora in piedi davanti all’entrata: è Miss Lambert, e scoprirete che erroneamente ha aperto il cancello e che aveva redatto una lista degli invitati che si trova in sala da pranzo e sulla quale ci sono dei segni in base all’importanza dell’invitato (un cerchio per i più importanti): inoltre altri segni corrispondono a chi ha problemi di vista o udito (un punto per i primi e una croce per i secondi) che dovevano venire sistemati in modo da godere appieno della serata e dello spettacolo: parlatele anche dello chef francese e saprete che è andato a Londra per dei problemi con gli occhiali da vista, chiedete se hanno chiamato la polizia e finito il dialogo andate a sinistra per parlare con i signori in piedi vicino alla carrozza. Partite con il primo a destra che risulterà essere il servitore del ragazzo sulla panchina con cui avete parlato in precedenza, ora parlate con l’altro signore appoggiato alla carrozza e a seguire con l’altro a sinistra: finito tutto, andate a parlare con le signore sedute sulla panchina di destra, parlate con la cameriera Sue di tutto e poi con l’altra ragazza che sta piangendo per sapere che è solo perché non è arrivato il suo ammiratore segreto: alla fine di tutto vi ritroverete davanti alla casa a parlare con il vostro amico Sherlock Holmes (se in quel momento non dovesse apparirvi il cursore di gioco fate scorrere i dialoghi con il tasto ESC).
Sherringford Hall: Sherlock Holmes

Dopo avere mandato il vostro amico Watson al cancello, andate a sinistra e raggiungete la porta controllata dal cocchiere: in terra vicino alla porta c’è qualcosa di bianco, usate la lente di ingrandimento e raccogliete il sigaro con una scritta visibile a metà (chirr…). Lì vicino ci sono delle impronte, usate il metro da sarto e scoprirete che sono del numero 7: a questo punto arriverà Watson con l’ispettore Lestrade e finito il filmato si aprirà la mappa. Cliccate su Baker Street e una volta arrivati prenderete il controllo di Watson, con il compito di cercare tre libri nella biblioteca che possono essere utili per il caso.
Baker Street: Dottor Watson

Giratevi verso la porta, a destra c’è una libreria, interagite con essa e cliccate sui tre scaffali centrali per prendere le tre note che vi interessano: aprite il taccuino e leggetele per scoprire cose interessanti sul tabacco, sulla statura, sulla polvere da sparo e infine sulle impronte e il peso. Alla fine tocca ancora ad Holmes.
Baker Street: Sherlock Holmes

In questo caso dovrete fare delle analisi su dei campioni (o prove) che avete trovato: provate a prendere il brandello di stoffa per sapere cosa fare e poi prendete dell’acqua, mettetela sul piccolo fornello, prendete la boccetta di sapone e versatela dentro, accendete il fuoco e dopo cinque secondi immergetevi la stoffa. Ora prendete di nuovo l’acqua, rimettetela sul fornello e versateci dentro la boccettina di solvente, immergete un'altra volta la stoffa e dopo riprendetela dall’inventario per metterla sotto il microscopio ed esaminarla.
Ora tocca alla scatoletta che contiene della polvere, prendetela e usatela con la lente d’ingrandimento che avete nell’inventario per sapere che polvere contiene, ora dovete prendete i tre mucchietti di polvere bianca e metterli sul microscopio per scoprire che sono simili: riprendete la polvere e poi aprite l’inventario per riprenderla e metterla sul fornello, accendete il fuoco ma non succede nulla, allora prendete l’acqua e mettetela sul fornello, metteteci dentro la polvere bianca e saprete che è come se fosse una colla o dell’amido.
Prendete la polvere nera, mettetela sul fornello e accendetelo per sapere che è polvere da sparo bruciata, prendete i capelli neri e metteteli sul microscopio per sapere che sono di un uomo e infine prendete quelli rossicci, metteteli a loro volta sul microscopio per sapere che sono di una donna.
Alla fine dovrete fare un resoconto della situazione e affrontare un quiz di sette domande rispondendo con un si o con un no e abbinando a ogni domanda il dialogo, la prova o il documento appropriato. Ecco le domande e le risposte nel dettaglio:
IL QUIZ

1: Abbiamo un’idea dell’arma usata per il crimine?
Abbinate dalla sezione dialoghi il secondo colloquio con il colonnello Patterson e rispondete SI
2: L’assassino può essere fuggito dalle scale che portano al secondo piano?
Abbinate dalla sezione dialoghi Mary e rispondete NO
3: La cenere trovata nella sala fumatori è del tipo inglese?
Abbinate dalle prove il sigaro che avete trovato all’esterno nel giardino vicino alla porta di servizio e dai documenti il foglio sul tabacco preso nella biblioteca e rispondete NO
4: La porta che da sulla cucina era aperta dopo lo sparo?
Abbinate dalla sezione dialoghi Satterthwaite e rispondete NO
5: E’ stata Miss Lambert a scegliere le tovaglie e a sistemare i tavoli?
Abbinate dalla sezione dialoghi il cuoco Carl e Miss Lambert e rispondete NO
6: Abbiamo un idea dell’altezza dell’assassino?
Abbinate dalla sezione prove il corridoio dove avete preso le misure dell’altezza (1 metro e 65) e dai documenti il foglio della scienza balistica, poi rispondete SI
7: Tra gli interrogati oltre al colonnello Patterson c’è qualcun altro che ha problemi alla vista?
Abbinate dalla sezione dialoghi Miss Lambert e dalla sezione documenti la lista degli invitati e alla fine rispondete SI
Una volta concluso il quiz arriverà l’ispettore Lestrade che vi consegnerà altri appunti sull’omicidio e una volta finito il filmato, toccherà ancora a Watson esaminare i documenti appena avuti.
15 OTTOBRE 1897

Baker Street: Dottor Watson

Aprite il taccuino e esaminate tutti i nuovi documenti che vi ha portato l’ispettore per capire che lo sparo non è avvenuto nella sala ma da un'altra parte, chiudete tutto e tornate alla villa.
Sherringford Hall: Sherlock Holmes

Parlate con Miss Lambert che vi farà entrare e una volta all’interno andrà a chiamare Miss Lavinia: nell’attesa parlate con il socio della vittima che è venuto a fare visita per sapere che i rapporti tra la figlia e il padre erano tesi per una cosa successa in India. Finito, lasciate i vostri amici e dirigetevi in cucina, parlate con Carl per sapere che due bottiglie di whisky invecchiato di 18 anni sono sparite e forse potrebbe essere stato il barman la sera prima: ora uscite, aprite la porta in alto e poi entrate in quella subito a destra, è la sala per i fumatori, esaminate i guanti sul tavolino e poi prendeteli, uscite e andate in basso, entrate nell’altra porta a sinistra per arrivare nella stanza dove avete preso la fotografia sullo specchio, interagite con il tavolino e prendete la borsetta rossa di Miss Lavinia. Apritela attraverso l’inventario e troverete un foglio per l’opera ma cosa più importante una lettera appassionata del tenente Herrington che dice di essersi trasferito più vicino alla villa per essere di aiuto nel caso ce ne fosse bisogno e che la sera prima ha dimenticato i guanti in casa: dopo avere letto i due fogli (prima nell’inventario e poi aprendo il taccuino, mi raccomando) uscite e raggiungete i vostri amici perché Miss Lavinia è arrivata ed è pronta a rispondere alle vostre domande.
Parlate di tutto per sapere come potrebbero essere andati i fatti secondo la ragazza, per sapere che il padre era molto ansioso e che il tenente Herrington si è dimostrato molto gentile e premuroso. Alla fine di tutto potrete controllare l’ufficio di Sir Bromsby, interagite con la scrivania, aprite il primo cassetto in alto a destra, prendete tutto quello che c’è all’interno, un ritaglio di libro, uno di giornale e infine un altro di libro, prendete la lettera che c’è in alto vicino a una fotografia, interagite con il libro bordeaux sul tavolo e prendete nota della pagina segnata: ora guardate la fotografia di destra, se fate attenzione vedrete una mano con un anello a sinistra, usateci sopra la lente d’ingrandimento e scoprirete che il simbolo che c’è sopra è massonico, guardate l’altra foto con Miss Lavinia da piccola e poi uscite dalla visuale della scrivania. Appena dietro alla sedia c’è un quadro, esaminatelo e poi allontanatevi dalla scrivania, se notate a destra della porta c’è un ritratto, interagite con esso e troverete qualcosa che per ora non potete aprire: invece adesso aprite l’inventario, esaminate tutti i ritagli e poi aprite il taccuino per leggere e vedere tutto quello che avete raccolto, alla fine arriverà Lestrade che vi avviserà che il signor Horace Fowlett è partito per il nord e ora siete pronti per partire anche voi alla volta di Flatham.
Flatham: Sherlock Holmes

Una volta giunti a destinazione ci sarà l’agente Fletcher ad attendervi, parlate con lui e fatevi portare a destinazione, parlate con il vicino di tutto per sapere cose interessanti sul conto di Fowlett e alla fine avrete la chiave dell’ingresso della sua casa. Chiedete all’agente se vi può lasciare entrare nella casa da solo e dopo la sua conferma continuate il dialogo mandando Watson alla stazione per chiedere informazioni su dove possa essere andato Fowlett. Voi andate in alto, prima di entrare nella casa girateci intorno fino a giungere sul retro, dovreste trovare un barile con un’impronta, usate il metro da sarto su di essa e saprete che è del numero 10, tornate indietro fino a giungere davanti all’ingresso, usate la chiave e aprite la porta.
Una volta dentro non potete vedere niente perché c’è troppo buio, a sinistra c’è la statua di un lucertolone, prendete i fiammiferi che tiene tra le zampe e usateli con la lampada poco più a destra per fare luce: sotto la statua ci sono delle impronte, usate il metro da sarta e saprete che sono del numero 7, vicino alle orme ci sono delle scarpe, interagite con esse per notare che invece sono del numero 6 (ATTENZIONE: se provate e interagire con le scarpe e non succede nulla spostatevi e riprovate). Andate a sinistra e troverete una strana macchina con una grossa scritta sopra (funny poker), prima di avvicinarvi fate caso all’oggetto sotto il tavolo, prendetelo per sapere che è un giocattolo di legno, avvicinatevi alla macchina, guardate tutti e quattro i quadri appesi con attenzione perché ci sono nascosti degli animali. Dal primo a sinistra ci sono: un cervo nel tronco dell'albero, un orso al centro, un granchio sui massi in primo piano e per finire una testa d'aquila vicino alla cascata. Interagite con la macchina, provate a usarla ma senza un gettone non potete farci nulla, per ora lasciate stare quadri e macchina e tornate indietro, andate questa volta a destra e interagite con la libreria, c’è qualcosa di interessante, aprite il taccuino e leggete la poesia per notare una similitudine con il contadino e il serpente nel discorso che doveva fare Sir Bromsby.
Aprite la porta a sinistra, siete in cucina, c’è un posacenere vicino ai fornelli, usateci sopra la lente d’ingrandimento e prendete la cenere che sembra essere simile a quella che avete preso nella villa, interagite con il tavolo, e poi con la bottiglia intera per accorgervi che è Gin e infine con quella rotta per accorgervi che c’è del sangue: a questo punto uscite e aprite la porta in alto a destra per trovarvi in un altro corridoio buio, poco più avanti di voi in terra c’è qualcosa, usateci sopra i fiammiferi e avrete la luce, interagite con il tappeto sul baule e noterete che è stata usata per pulire o asciugare del sangue, aprite la porta più in basso e arriverete nella camera da letto. Appena entrati lasciate stare per il momento quello che c’è e usate il gioco della dama che vedete in primo piano, noterete che ci sono delle pedine di colore diverso una dall’altra con dei numeri sopra, oltre a questo se ci fate caso ci sono pedine vicine dello stesso colore: ora, se vi ricordate i pezzi di fogli rinvenuti nel cassetto della scrivania di Sir Bromsby ce n’era uno che diceva “la somma deve fare 55”. A questo punto tutto quello che dovete fare è partire dalle file dove manca solo un numero e contare fino a che cifra arriva la somma (orizzontale o verticale non è importante, la somma deve fare in tutte e due i casi 55) ed inserire la pedina con il numero che manca, comunque guardate pure le due foto sotto.

Alla fine, dalla parte inferiore uscirà qualcosa, prendete il gettone, ora potete esaminare la camera. Per prima cosa vicino all’armadio c’è un lucidascarpe, andate dove c’è il letto (alla destra), appesa alla parete c’è una fotografia di Fowlett: esaminatela e poi interagite con il lavandino, a sinistra ci sono delle palline di grasso, prendetele e poi esaminate il letto che non ha cuscino, ora andate dall’altra parte del letto, esaminate il cacciavite che tiene bloccata la finestra e tutti i diplomi appesi, interagite con il marchingegno che sembra essere una cassaforte ma per ora non potete fare nulla. Uscite e andate alla macchina del funny poker, interagite con essa e usate il gettone per attivarla, ora dovete completare in modo logico la serie di carte, non sono sicuro che il gioco possa cambiare ogni volta, qua sotto trovate quello che io ho risolto.
1 - Prendi l'asso di picche, trascinalo sulla mano sinistra dell'automa e tira il braccio destro.
2 - Prendi il quattro di quadri dalle carte a sinistra, trascinalo sulla mano sinistra dell'automa e tira il braccio destro.
3 - Prendi il quattro di fiori tra le carte a sinistra, trascinalo sulla mano sinistra dell'automa e tira il braccio destro.
Fatto tutto prendete il foglio e leggetelo: riguarda l’arca di Noè e vi servirà per l’enigma successivo. Tornate nella camera da letto e andate dove ci sono i diplomi, interagite con quella che sembra essere una cassaforte e verrà inquadrata un’arca con sotto degli animali: lo scopo dell’enigma è fare entrare gli animali nella giusta sequenza con l’aiuto del foglio sull’arca e dei quadri vicino al funny poker (non è necessario scoprire quali animali sono nascosti nei quadri, possono essere sicuramente un aiuto per la risoluzione dell’enigma comunque), quindi fate come sotto.
1 - granchio
2 - cervo
3 - orso (attenzione che in questo caso l’orso è quello vicino alla scala non quello grosso a sinistra che ci assomiglia di più)
4 - ora inserite tutti gli altri animali (non importa in quale ordine)
5 - l’aquila
Alla fine la cassaforte si aprirà e noterete che qualcuno ha provato a forzarla: prendete i fogli che ci sono all’interno, aprite l’inventario e leggete il foglio, aprite il taccuino e leggete tutti i fogli nei documenti (anche quello con quella specie di combinazione): alla fine sentirete una voce che vi avviserà di una chiave che hanno trovato in giardino.
Uscite, Watson vi consegnerà una chiave, rientrate e andate ad aprire l’unica porta che è chiusa nella casa.
Una volta entrati troverete un cadavere sotto un mucchio di patate, dopo avere parlato con Watson usate il metro da sarto sulle scarpe per sapere che sono del numero 6. Poco più a sinistra delle patate c’è in terra un foglio, prendetelo aprite l’inventario e leggetelo, aprite il taccuino ed esaminatelo: è fatto il nome di un antiquario, uscite e dopo aver parlato con Watson farete ritorno a Baker Street.
Baker Street: IL QUIZ (2)

Tornati a casa è la volta di affrontare per la seconda volta i quiz, le risposte sono le seguenti:
1: La sera in cui dovette partire il signor Fowlett ricevette una visita?
Abbinate nella sezione dialoghi Murray e rispondete SI
2: Al momento dello sparo tutti gli invitati si trovavano nella sala da ballo?
Abbinate nella sezione documenti il rapporto di Lestrade e rispondete SI
3: Sir Bromsby e sua figlia erano in buoni rapporti?
Abbinate nella sezione dialoghi Herrman Grimble del 15 ottobre e rispondete NO
4: Horace Fowlett era al corrente dei problemi tra Grimble e Bromsby?
Abbinate nella sezione documenti la lettera di Bromsby a Fowlett dell’11
896 e rispondete SI
5: Mancava qualcosa a casa di Horace Fowlett?
Abbinate nella sezione prove che manca il cuscino in camera da letto e rispondete SI
6: Qualcuno è entrato nella casa di Fowlett passando dalla finestra?
Abbinate nella sezione prove che in camera da letto la finestra è bloccata con un cacciavite e poi che all’esterno sopra il barile c’è un impronta e rispondete SI
16 OTTOBRE 1896

Baker Street: Sherlock Holmes

Nuovo giorno e nuove prove da esaminare: interagite con il tavolo e per prima cosa usate la lente d’ingrandimento sul giocattolo di legno, fate la stessa cosa con i guanti e poi prendete le palline di grasso ed esaminatele al microscopio. Alla fine partirà un filmato e prenderete il controllo di Watson alla stazione di Flatham.
Stazione di Flatham: Dottor Watson

Da dove vi trovate andate a destra, interagite con la panchina e prendete la piuma che è a sinistra: poi andate a parlare con il capostazione per sapere che Fowlett è stato li 2 notti fa, esaurite gli argomenti per sapere che era mezzo ammalato e che era seguito da uno strano personaggio che al momento della partenza è salito con lui sul vagone: alla fine potete salite sul treno per esaminare la carrozza, andate in basso, esaminate l’alto posacenere e poi tornate indietro, proseguite questa volta a sinistra, partendo dall’alto esaminate la prima fila di posti a sedere, sulla sinistra in alto c’è un'altra piccola piuma bianca, prendetela e poi esaminate la seconda fila di posti a sedere. Non c’è niente di interessante, quindi passate alla terza fila e sotto i posti a sedere di destra individuerete un cappello: prendetelo e noterete dei capelli rossi, a questo punto proseguite verso il basso, interagite con l’altro posacenere e prendete la sigaretta chirripaqui uguale a quella trovata da Sherlock Holmes.
Sherringford Hall: Sherlock Holmes

Da questo momento avrete nell’inventario un coltello: finito il filmato dirigetevi a Sherringford Hall e parlate con Miss Lambert per sapere chi è Collins e che Lestrade ci attende nell’ufficio di Bromsby: parlate anche con la domestica ed alla fine raggiungete Mary dove ci sono le scale e parlate con lei: salite per raggiungere l’ufficio.
Dopo una breve chiacchierata, interagite con il quadro a destra della porta e interagite con la cassaforte, ora dovete trovare la combinazione giusta, se vi ricordate avete preso un foglio con dei numeri nella cassaforte di Fowlett: attraverso questo potete trovare la combinazione giusta, quindi inserite nella cassaforte il codice 3-1-2-2-1-1. Il trucco sta nel leggere le cifre scritte sul foglio: dobbiamo completare la sequenza logica, dando un seguito alla quinta riga 1-1-1-2-2-1. Essa è formata da tre uno, due due, e un uno (3-1-2-2-1-1). Proprio il codice che ci interessa! (vedi foto sotto)

Aperta la cassaforte prendete le ricevute bancarie, la lettera e la chiave, aprite il taccuino e controllate i nuovi documenti: alla fine capirete di dover visitare questo famoso teatro che si trova anche vicino agli uffici di Bromsby, parlate con Lestrade e partite per il cementificio.
Cementificio Bromsby: Sherlock Holmes

Arrivati a destinazione parlate con la persona davanti al cancello per avere informazioni importanti sul fatto che la chiave del teatro la possiede Grimble, ma soprattutto per avere la chiave degli uffici.
Una volta all’interno andate verso la casa in alto, usate la chiave sulla porta ed entrate, salite le scale: siete in una grossa stanza con una grossa mappa sul muro, fate caso al primo plastico a sinistra e poi andate a sinistra e esaminate le tre fotografie appese alla parete, andate verso l’alto e arriverete nei pressi di un altro plastico. Interagite con esso e se ci fate caso troverete un piccolo buco sopra: interagiteci e saprete che manca qualcosa da metterci. Tornate indietro ma invece di scendere le scale cercate di aprire la doppia porta, è chiusa, usate le stesse chiavi che avete usato per entrare negli uffici e apritela.
Andate verso il basso, interagite con la statua a forma di elefante e fate la stessa cosa con la proboscide, si aprirà la bocca, prendete la miniatura di Bromsby che c’è all’interno e poi interagite con l’angolo sinistro della scrivania: c’è un cassetto ma è chiuso e per ora è impossibile aprirlo. Uscite dalla visuale in prima persona e interagite con il quadro dietro la sedia della scrivania, apritelo e usate la piccola chiave che avete trovato nella cassaforte nell’ufficio di Bromsby sulla fessura, prendete i fogli del libro contabile che ci sono dentro, aprite l’inventario e esaminateli, aprite il taccuino e leggeteli, uscite dalla stanza e tornate nei pressi del plastico, inserite nel buco la miniatura che avete preso prima e sentirete un rumore: guardate sotto e prendete la chiave in terra. Tornate nei pressi della scrivania, interagite come prima sull’angolo in alto a sinistra e aprite il cassetto con la chiave, prendete quello che c’è dentro, ora guardate sotto la statua della tigre (o pantera), c’è qualcosa, prendete il foglio, aprite il taccuino e guardate o leggete i documenti che avete preso: ora ritornate nella stanza con la grossa mappa, fate attenzione al plastico che sta sotto le fotografie che avete esaminato perché in terra c’è una chiave (la potete vedere solo se avete la visuale intera della stanza), prendetela e Watson verrà ad avvisarvi che sta per arrivare qualcuno.
Baker Street: Sherlock Holmes

È sera e riceverete la visita del tenente che vi parlerà dei sui problemi chiedendovi aiuto: alla fine del dialogo arriveranno due ragazzini che avviseranno Holmes che l’uomo che aveva seguito Fowlett sul treno si è fatto vivo al cementificio. Parlate con Watson e partite un'altra volta per quel posto.
Cementificio Bromsby: Sherlock Holmes (2)

Piove e c’è un cane e il suo custode a sorvegliare la zona: dovete agire con discrezione, prendete la scala e usatela con la parte alte del muro per appoggiarvela, interagite con essa e arriverete dalla parte opposta. Ora dovete stare attenti a non farvi scoprire, per prima cosa salvate perché se vi fate scoprire dovete partire dall’ultimo salvataggio e poi non è una cosa molto semplice.
Finalmente dopo un ora di tentativi sono riuscito a venire a capo dell’enigma,:allora, per prima cosa non fate nulla, all’inizio vedrete il custode e il cane partire per la loro ronda, aspettate, fate passare il custode una volta, il cane una volta e poi ancora il custode una volta, ora partite per andare verso il basso tenendo sempre la distanza di sicurezza da loro, una volta che la visuale cambierà e sarà dall’alto correte verso l’angolo in basso a destra, aspettate che il cane vada a finire dietro una specie di carro e cominciate a correre in alto verso l’ufficio, una volta arrivati davanti alla porta usate la chiave per aprirla e entrare.
Una volta all’interno dovete rifare le stesse cose che avete fatto la prima volta, andate nella stanza con l’elefante, tirategli la proboscide, prendete la miniatura di Bromsby, tornate nell’altra stanza, interagite con il plastico e inserite nel buco la miniatura, prendete la chiave che sarà caduta in terra, tornate nei pressi della scrivania e interagite con la parte sinistra, usate la chiave per aprire il cassetto, prendete la chiave del magazzino e i documenti che dovete leggere con il taccuino, scendete e uscite dall’edificio.
Anche questa volta dovete fare attenzione al cane e al custode, appena usciti correte subito verso il basso per nascondervi con l’aiuto del carro, una volta che il custode comincerà a passare tra voi e il carro, correte subito senza fermarvi all’entrata del magazzino e velocemente usate la chiave per aprirlo ed entrare.
Una volta dentro c’è troppo buio e non si vede nulla, ma c’è una colonna con attaccato qualcosa: usateci sopra i fiammiferi e accenderete una lanterna (o torcia), proseguite per il corridoio e in terra noterete delle impronte, usate il metro da sarto e vi accorgerete che sono bagnate e quindi che qualcuno è stato li prima di voi, andate avanti, arriverete davanti a un portone, provate ad aprirlo ma vi accorgerete che è chiuso da una serratura vecchia. Usate il coltello su di essa ed entrate.
Appesa in alto a destra c’è una lanterna, usateci sopra i fiammiferi per fare luce, esaminate il cesto dietro di voi, ci sono tracce di sangue e di capelli, proseguite verso sinistra, prendete il mazzo di chiavi appeso a sinistra del portone e poi andate verso il basso per due volte e poi ancora a destra: arriverete davanti a una porta, usate il mazzo di chiavi per aprirla e appena entrati andate in basso, esaminate con la lente di ingrandimento la chiazza di colore bluastro per sapere che è calce viva, sostanza molto pericolosa…serve stare attenti! Aprite la porta a destra e entrati andate a sinistra, se fate attenzione vicino a un cerchio di ferro c’è qualcosa, un nodo, usate il coltello per tagliarlo e scoprire il telo ma purtroppo c’è ancora della calce viva e vi serve una maschera per potere stare nella stanza: tornate dove avete preso le chiavi, appena sotto c’è uno straccio pulito, prendetelo e subito usate il coltello su di questo per farvi una mascherina di fortuna (ATTENZIONE: non usate prima lo straccio e poi il coltello perché non funzionerebbe, fate l’opposto). Aprite l’inventario, indossatela e tornate nella stanza con la calce, andate dove avete tagliato il nodo e interagite con la mano ma vi serve qualcosa per spostare il cadavere: prendete la pala appoggiata al muro, usatela sul cadavere ma senza successo, vi serve qualcosa d’altro. Uscite dalla stanza e andate in magazzino, appoggiato a sinistra di una porta c’è un arpione, prendetelo e usatelo sulla mano del cadavere per trovare un passaporto e una bottiglia di liquore.
Baker Street: IL QUIZ (3)

Una volta tornati a casa sarete pronti a fare un resoconto della giornata con i soliti quiz e quindi fate come sotto.
1: Hermann Grimble possiede l’unico mazzo di chiavi del teatro?
Abbinate nella sezione dialoghi Goblet e rispondete SI
2: Il capitano Lowrie ha qualcosa in comune con le imprese Bromsby?
Abbinate nella sezione documenti la fotografia di Bromsby con alle spalle il crepaccio Kalidassa e l’articolo della morte di Lowrie e rispondete SI
3: Possiamo affermare che Wyatt Collins sia un persona onesta?
Abbinate nella sezione dialoghi Mary (il colloquio del 16 ottobre) e nella sezione documenti il testo dell’udienza e rispondete NO
4: Può Grimble essere l’erede di Bromsby pur non essendoci un testamento ufficiale?
Abbinate nella sezione documenti il foglio dell’ufficio Lloyd e rispondete SI
5: L’uomo rinvenuto morto nel teatro Firefox era straniero?
Aprite l’inventario e leggete la carta d’identità per avere l’identità del cadavere, ora abbinate nella sezione prove il messaggio della carta d’identità e rispondete SI
17 OTTOBRE 1897

[ceter]Baker Street: Dottor Watson
Dovete esaminare i documenti di Lestrade, aprite il taccuino e leggeteli, alla fine arriverà Sherlock Holmes pronto per un nuovo giorno di investigazione.
Casa Hunter: Sherlock Holmes

Siete nel bel mezzo di una manifestazione, entrate nella porta e parlate con l’agente che vi riferirà tutto sul delitto. L’uomo è morto per uno sparo al cuore di un proiettile di piccolo calibro e la finestra era aperta.
Appena entrati interagite con la macchia rossa in terra, è sangue umano, interagite con il mobile aperto e provate a guardare i disegni sulla sinistra: andate verso la finestra a destra, ci sono delle impronte sul davanzale, usate il metro da sarto e scoprirete che l’impronta è più grande del N°8 e più piccola del 12 e che qualcuno è uscito da li, uscite dalla camera e fate un giro per il giardino, andate in basso, quando l’inquadratura cambia esaminate i vasi a destra, interagite con loro ma non troverete niente. A questo punto non rimane che esaminare anche quelli in alto, spostate il primo vaso, dietro ce n’è un altro con dei fiorellini, spostate anche questo e sotto troverete delle banconote e una ricevuta del banco dei pegni, mandate Watson a ritirare l’oggetto e intanto voi tornate a Baker Street.
Baker Street: Sherlock Holmes

Prima di tutto leggete la ricevuta nell’inventario e poi esaminate gli effetti personali della vittima del cementificio: aprite l’inventario e prendete in mano la bottiglia di liquore, solo dopo aver fatto questa cosa Sherlock Holmes vi dirà di avere qualcosa di scritto nei suoi libri. Interagite con loro e leggete il libro nell’inventario, ora guardate la mappa e provate a cliccare sull’abbazia: ci dovete andare ma non prima di esservi travestiti! Aprite la porta che sta a sinistra del caminetto e in men che non si dica vi ritroverete in nuovi panni, aprite la mappa e andate all’abbazia.
Abbazia di Richmond: Sherlock Holmes

Andate avanti fino a giungere alla porta, bussate alla finestrella e parlate con il frate di tutto, alla fine verrete indirizzati nella foresta dove ci sono le rovine, prendete il sentiero di sinistra e sarete davanti all’inizio della foresta.
A questo punto prestate attenzione alla strada che state percorrendo e fate come vi descriverò io, perché ci troviamo alla prese con un labirinto. Andate avanti e al primo bivio tenete la destra, dovreste arrivare dalle parti di un laghetto (ricordate dove si trova perché poi vi servirà), se fate attenzione in alto c’è una freccia che indica a sinistra, proseguite e all’altro bivio prendete la strada di sinistra fino ad arrivare davanti a un altro. Questa volta andate a destra, proseguite fino ad arrivare ad un bivio con tre strade, non prendete quella in basso a sinistra ma quella più in alto a sinistra e andate avanti, durante la strada sulla sinistra dovrebbe esserci un oggetto strano (tenetelo a mente): lasciatelo dove si trova e andate avanti, ci sarà un altro incrocio, questa volta andate in alto fino a che Sherlock Holmes non sentirà odore di fumo, andate avanti e una volta giunti davanti all’incendio scoprirete che vi servirà qualcosa per spegnerlo in fretta (prima che l’orologio in alto a destra faccia un giro completo con la lancetta).
Tornate dove avete visto l’oggetto strano (ricordate di usare il doppio click sul mouse per fare correre Sherlock Holmes altrimenti non ce la farete in tempo), prendetelo e fate la strada a ritroso fino al laghetto, usate il secchio per prendere l’acqua e tornate per svuotarla sull’incendio e spegnerlo: entrate ma c’è troppo buio, sulla destra c’è una candela, accendetela con i fiammiferi e poi esaminate il letto, usate la lente di ingrandimento sulla macchia rossa in terrà che si rivelerà essere inchiostro. Vicino troverete delle bottiglie, esaminatele e poi provate a vedere se è rimasto qualcosa dove ci sono i documenti bruciati: nulla da fare, dovrete vedere altrove. Andate in basso, in terra ci sono delle impronte, usate il metro da sarto e saprete che sono del numero 10, andate verso il muro in alto, interagite con esso e in terra noterete come se qualcuno si fosse inginocchiato: sul muro c’è una mattonella di colore diverso, usate il coltello per toglierla e prendere la lettera che c’è dentro, aprite l’inventario, esaminatela, aprite il taccuino e leggetela, ora potete tornare indietro per uscire dal bosco e tornare a casa.
Sherringford Hall: Sherlock Holmes

Watson sta entrando nella casa quando viene fermato da Grimble che lo avvisa che non sarà in città per un po' e che rinuncia all’eredità di Bromsby: una volta che Sherlock Holmes giunge a Sherringford verrà avvisato del fatto e poi vorrà parlare con la signorina che dovrebbe essere nel soggiorno (questo non prima di aver letto attraverso il taccuino la lettera che gli ha inviato suo fratello Mycroft). Fatto tutto andate in soggiorno (nella stanza delle signore), parlate con Miss Lavinia e una volta che il tenente vi avrà lasciato soli fategli vedere la fotografia che avete nell’inventario per sapere che la donna ritratta fa parte di una compagnia teatrale e si chiama Davenport: fatto tutto farete ritorno a Baker Street dove Watson vi mostrerà cosa ha trovato al banco dei pegni (un orecchino di perla).
Baker Street: IL QUIZ (4)

Un'altra giornata è finita e un altro quiz vi aspetta, rispondete come sotto.
1: Il capo dei criminali che ha attaccato Holmes è direttamente coinvolto nel caso?
Abbinate dalla sezione documenti Wung Jei e rispondete SI
2: Possiamo affermare che la persona che ha ucciso Hunter sia esperto nell’uso delle armi?
Abbinate dalla sezione dialoghi il poliziotto Appleby e rispondete SI
3: Le rovine nei pressi dell’abbazia sono rifugio comune per i vagabondi?
Abbinate dalla sezione dialoghi il fratello e rispondete SI
4: La calligrafia del messaggio rinvenuto nelle rovine è uguale a quella dei documenti requisiti nel corso dell’indagine?
Abbinate dalla sezione documenti i due fogli con le minacce firmate W e W.C. e rispondete SI
5: Per un ufficiale inglese in congedo è facile trovare impiego come direttore di un penitenziario?
Abbinate nella sezione documenti crepaccio Kalidassa e rispondete SI
18 OTTOBRE 1897

Baker Street: Sherlock Holmes

Dopo la visita di Lestrade, la vostra nuova meta è il teatro Aston dove una compagnia teatrale sta per debuttare con un nuovo spettacolo: un membro della compagnia è la persona che ha spedito una lettera di minacce a Grimble e dovete andare a parlarci.
Teatro Aston: Sherlock Holmes

Siete davanti al teatro, da adesso avete nell’inventario l’orecchino recuperato dal banco dei pegni, leggete il cartello all’estrema sinistra e poi entrate, parlate con l’uomo che sta scopando per scoprire delle interessantissime informazioni (da adesso non vi dico più nulla per non rovinarvi la sorpresa): ora dovete parlare con il resto della troupe, andate a destra e parlate con il primo attore che incontrate e poi con gli altri due che sono giù dal palco. Alla fine (solo dopo che avete parlate con gli altri attori) parlate anche con la ragazza sul palco che vi indirizzerà nei camerini per parlare con Doris, aprite la porta a sinistra e troverete Doris completamente ubriaca che dorme sulla sedia, parlate (per quanto potete fare) con lei e una volta finito aprite la porta vicino al tavolo del trucco.
Siete in un corridoio, entrate nella porta in alto a sinistra, c’è molto disordine all’interno ma voi prendete dal tavolo i due fogli, uno leggetelo per sapere che è l’inventario dei costumi (ce ne sono trenta in tutto), per l’altro aprite il taccuino e leggete il foglio Guacamayo. Interagite con i vestiti nell’armadio, uscite, andate in basso e bussate alla porta, uscirà mister Richards, parlate con lui di tutto per sapere che esiste un’altra chiave del teatro Firefox e poi alla fine fategli vedere uno dei vostri oggetti (l’orecchino) e continuate il dialogo, alla fine tornate nella stanza di prima, riesaminate i vestiti e vi accorgerete che sono solo ventinove e manca quello da tenente di artiglieria. Uscite e tornate nella stanza dove c’era la donna ubriaca che stava dormendo e entrate nella porta in alto.
Siete nel retro del palco, parlate con l’uomo che sta lavorando per sapere che tutti gli effetti personali delle persone scomparse si trovano in una stanza dietro il palco e che la chiave per aprirla è in possesso di Richards: tornate davanti al palco e parlate con la prima persona vicino alla porta (il proprietario) che vi consegnerà il suo mazzo di chiavi, tornate dietro al palco, proseguite per il corridoio e una volta arrivati in fondo usate il mazzo di chiavi sulla porta per entrare.
In terra c’è un vaso, spostatelo, vicino c’è una scatola, spostate anche questa: dietro a questi due oggetti c’è un'altra scatola più grande, usate la lente di ingrandimento per esaminarla e poi usate l’orecchino che avete per inserirlo dentro una fessura (ATTENZIONE: non è segnalata dall’interfaccia la zona attiva) e capire che vi servono anche gli altri due per aprirla. Tornate davanti al palco, fate vedere l’orecchino che avete alla ragazza che sta provando che vi consegnerà il suo insieme a quello della donna ubriaca.
Tornate nella stanza della scatola, esaminatela e inserite i tre orecchini, uno a destra, uno al centro e uno a sinistra sulla barca: la scatola ora è aperta, prendete la fotografia, esaminate il resto e poi prendete il foglio sul fondo. Automaticamente vi ritroverete all’esterno del teatro a parlare con Lestrade delle novità sul caso e poi alla fine farete ritorno a Baker Street.
Baker Street: IL QUIZ (5)

Tornati a casa sembra che il caso sia quasi risolto: busseranno alla porta, è uno dei ragazzini che porta un pacco per Sherlock Holmes. Finite di parlare e vi troverete dinanzi all’ultimo quiz dell’avventura, allora rispondete cosi:
1: Esiste più di un mazzo di chiavi per il teatro Aston?
Abbina dalla sezione dialoghi Bruce Aston e rispondete SI
2: Una delle attrici ha perso una parrucca di capelli rossi?
Abbina dalla sezione dialoghi Miss Sullivan e rispondete SI
3: La scoperta effettuata nel camerino può essere collegata al caso?
Abbina dalla sezione prove quella che avete trovato nel camerino dell’Aston (il registro dei vestiti) e poi quella di Sherringford Hall nella cucina, dove avete trovato il bottone vicino alla pattumiera e rispondete SI
4: La calligrafia del messaggio a Veronica Davenport si trova in qualche altro documento?
Abbinate dalla sezione documenti il biglietto da visita francese e quello dell’antiquario e rispondete SI
In conclusione ci sarà un altro quiz a cui rispondere ma che non sarà necessario ai fini del gioco: in qualunque caso potrete assistere al lungo filmato finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Frogwares
Data Rilascio: Q1 2005
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Poliziesco/Thriller
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 500 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 1.3 GB
Supporto: 2 CD
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