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Sabato, 01 Ottobre 2016 03:24
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Soluzione

Sherlock Holmes: Il Mistero della Mummia

di Salvo Puccio

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Soluzione Completa del 13 Settembre 2005
Data la piccolezza di alcuni oggetti, si consiglia di essere abbastanza meticolosi nella ricerca dei suddetti e nello scrutare i particolari che verranno elencati di seguito..

Dopo il filmato iniziale ci ritroveremo nell'atrio della casa di Lord Montcalfe,teatro di questa avventura. Date un'occhiata a tutte le date che si trovano nelle mummie all'interno della stanza e annotate la fine delle dinastie e le iniziali delle dinastie stesse. Esaminate il leone accanto alla porta e aprite il pannello. Primo rebus. Dovete inserire dall'alto in basso questi dati:

OK 2200
MK 1650
NK 1069
LD 0332

Si aprir√† un cassetto nascosto nel sottoscala, prendi la chiave all'interno. Vai dall'altra parte della scala e prendi una Testa di Ibis nascosta accanto a una pianta. Usa la chiave sulla porta accanto ed entra, al momento i piani superiori non sono accessibili. Girati a sx e vai in fondo, dietro una testa di marmo nero c'√® un'altra testa di Ibis. Al centro della stanza, vicino alla mummia, c'√® una cassetta con degli arnesi.Raccogli un cacciavite,un martello e un'oliera! Dirigiti dall'altra parte della stanza, girati a dx e prendi il fermaglio d'oro che si trova sotto allo sgabello. Entra nell'altra sala. In una vetrina c'√® un pugnale, osservalo, servir√† pi√Ļ tardi. In fondo alla stanza, dove ci sono un mucchio di foto appese, prendi la foto di Elizabeth. Girati a dx, abbassa lo sguardo e raccogli una fasciatura. Osserva i pannelli accanto alla porta chiusa. Vai nella sala successiva. In basso a dx di una grande pietra con dei geroglifici stampati, raccogli un fermaglio. Vai dove c'√® la fila con le mummie e premi sulla seconda da sx, si aprir√† un pannello. Aprilo con il cacciavite e raccogli la chiave. Vai alla porta laterale che non si apre, usa l'oliera per sbloccarla e quindi usa la chiave appena presa per aprirla. Una volta dentro, scruta nello specchio frontale e assisti al filmato con la mummia. Vai al centro della stanza e poi alla cassa. Usa il martello per rompere la cassa e raccogli i tre ingranaggi, pi√Ļ il secondo fermaglio. Premi ancora sulla cassa per raccogliere dei pezzi di legno. In fondo alla stanza c'√® un armadio, aprilo col fermaglio dorato e raccogli la bottiglia di Whisky. Torna alla stanza con la porta con i pannelli e inserisci nelle quattro cavit√† i seguenti medaglioni che hai trovato per le stanze. Dall'alto in basso:

Testa di uomo cane (profilo a dx).
Testa di uomo uccello (profilo a sx).
Corpo umano orizzontale sorretto da mani e piedi.
Due teste umane appoggiate di spalle.

Apri la porta, entra. Sei ora nello studio di Lord Montcalfe. Nella scrivania esamina il giornale e le carte. A sx c'è un tavolo, da cui devi prendrere i fiammiferi e il documento. Alla sx del tavolo c'è una candela, usa i fiammiferi per accenderla. Nella parete di fronte c'è una porta ma è chiusa. Alla sua dx c'è un congegno che serve per aprirla.Metti i tre ingranaggi nel congegno. A sx in basso apri lo sportello della stufa e mettici dentro: le carte, il whisky, i pezzi di legno e accendi tutto con i fiammiferi. La porta ora si apre.

Piccola nota: delle volte nel corso del game (ad esempio in questo punto) mi √® capitato che diverse azioni giuste non fossero portate a compimento. Vi consiglio di riprovare le sequenze pi√Ļ di una volta se non dovessero sortire effetto. Sono stato costretto a ripetere l'enigma della stufa, ad esempio, per due volte..)

Ti ritrovi ora in una biblioteca. Girati a dx e prendi un libro blu alla base di una colonna. Sali sulla scala a chiocciola in fondo alla stanza, gira a sx e vai sino allo scaffale coi libri blu, inserisci il libro appena raccolto dove il cursore lo permette e otterrai un libro verde. Con lo stesso procedimento, inserisci il libro verde nello scaffale con gli altri libri verdi e ne otterrai uno rosso. Riscendi le scale, vai allo scaffale di fronte, inserisci il libro rosso e ne avrai uno grigio. Torna alla scala a chiocciola, cerca lo scaffale coi libri grigi,mettici il libro e avrai un libro nero. Risali le scale e subito davanti vedrai lo scaffale coi libri neri: mettici il libro corrispondente e otterrai un libro beige. Riscendi le scale (che ginnastica,povero Sherlock..), girati a dx e metti il libro beige (ovviamente cercate sempre il punto dove il puntatore del mouse cambierà forma!). Ora avrai un libro bianco, che all'interno contiene una chiave. Risali per l'ultima volta la scala e apri la porta a dx! Ora vedi un corridoio. Osservate la statuta del farone. In questo piano ci sono diverse stanze, che vanno tutte ovviamente esaminate. Entra nella porta che ti trovi di fronte, cioè il salotto. Dietro la tenda verde c'è una porta. Guarda la serratura, dall'altra parte della toppa c'è la chiave. Prendi la lettera dal tavolino che si trova alla sx della porta, osserva la sabbia nel sarcofago vuoto e il fucile sulla parete. Osserva l'armadio chiuso e i quadri. In un angolo della stanza c'è uno stipetto che si può aprire, raccogli lo stoppino per le pipe all'interno!

Nota: osservate sempre tutti gli oggetti che vedete nelle stanze. Solo osservando tutto, non si rischia di rimanere bloccati nel gioco. Se Sherlock non osserva e commenta ciò che c'è in giro, si rischia di non sbloccare le situazioni del gioco..

Torna al corridoio, vai a sx e entra nella porta di dx. Osserva la lavagna accanto alla porta,raccogli la nota di registro a terra: osserva il quadro sopra al camino, il binocolo dietro al tavolo e la finestra! C'è qualcuno? Leggi la lettera sulla scrivania, clicca sul pannello verde della stessa e si aprirà un meccanismo. A dx della porta d'ingresso c'è una porta piccola che da sul corridoio della biblioteca.Potete usare la porticina per uscire ma per rientrare no. A sx della porta d'ingresso osserva un meccanismo a muro, dopo ci ritorneremo! Esci dalla stanza e vai nel bagno, prendi la saponetta in lavandino, mentre nella vasca da bagno tira il tappo e osserva per due volte il fondo(c'è della sabbia..). Torna in salotto, usa nella porta (quella con la chiave dall'altra parte della toppa) la nota di registro sotto all'uscio, il sapone sulla serratura e infine lo stoppino per le pipe sempre nella toppa, per far cadere la chiave! Prendi la chiave e entra.

Nota: questo enigma che altre adventure vi ricorda? A me tante...

Sei ora in una camera da letto, esamina il casco sulla panca, il cassetto chiuso e il puzzle sul comodino alla sx del letto! Nell'armadio a dx della porta d'ingresso osserva la giacca (anche qui sabbia..). Esci dalla porta laterale. Sei di nuovo nel corridoio, gira a dx, vai avanti una volta e in basso, con un po' di attenzione, scorgerete una forchetta. Prendila! Ritorna allo studio, osserva il buco nel quadro sopra il camino e mettici dentro la forchetta. Si aprirà un pannello, dove dovrai raccogliere un bastone, un libro e una nota! Torna al salotto, usa il bastone sulla testa del leone sopra il camino e otterrai un pacco. Aprilo nell'inventario: sono i pezzi per il puzzle della camera da letto. Vai nella stanza, inserisci i pezzi nella giusta maniera e dal cassetto potrai prendere un foglio con dei simboli. Al centro della stanza, osserva il ventilatore in alto. C'è un pulsante bianco da premere, ma non puoi perchè è troppo alto. Voltati e osserva nel muro il dipinto che ricalca i simboli del foglio che hai appena preso nel cassetto! Clicca nell'ordine: l'occhio, la donna, il leopardo e l'uomo. Si aprirà un pannello con all'interno uno scettro. Prendilo e usalo per arrivare al bottone sul ventilatore! All'angolo della porta ora prendi lo scarabeo d'oro. Torna allo studio di nuovo e inserisci lo scarabeo nel pannello della scrivania. Gira due volte la manovella e prendi i fogli. Osserva di nuovo il meccanismo vicino alla porta, cliccaci su e giungerai all'enigma del faraone. Siamo di fronte al famoso gioco del 15. In pratica bisogna sistemare i pezzi, in modo che alla fine ci risulti l'immagine di un faraone. Beh, qui è impossibile dare una sequenza, troppe sarebbero le mosse da elencare. E' un gioco di abilità e come tale va preso, non ci sono trucchi, ci vuole solo pazienza. Personalmente ci ho perso davvero un pò di tempo, ma va anche detto che io sono totalmente negato per questi giochini, quindi.. Cmq alla fine ce l'ho fatta, e se ce l'ho fatta io, chiunque può! Ricorda che se decidi di uscire dal giochino pur essendo in posizione abbastanza avanzata di composizione, quando tornerai al puzzle dovrai ricominciare tutto daccapo, e non dal punto in cui già eri.. Una volta risolto il puzzle, prendi la chiave. Torna in salotto, apri con questa chiave l'armadio chiuso e raccogli lo scettro. Vai nella statua del farone in corridoio e infila i due scettri nella statua. Ora sei in una cantina. Metà del gioco è superata!

Appena entrato vai a sx e osserva tutto ci√≤ che c'√® sul tavolo. Prendi i fiammiferi, la bottiglia e il bastone appoggiato sul muro adiacente. Tra i barili al centro c'√® un martello, raccoglilo. Alza il letto e osserva che c'√® una botola, usa il martello sulla botola e troverai una statuetta. Vai dall'altra parte della stanza, dove ci sono gli scaffali con le bottiglie di vino. Dalla parte del lato pi√Ļ corto, raccogli in uno scaffale una bottiglia di liquore e una di gin. Osserva il ripiano perch√® dopo dovrai farci dell'altro. Negli altri scaffali, osservando minuziosamente, bisogna trovare altre quattro bottiglie di vino: Tourane, Vino di Spagna, Bordeaux e Borgogna.

NOTA BENE: mentre per alcune bottiglie l'icona della lente si trasformer√† in quella della "mano che raccoglie" abbastanza facilmente, per altre sar√† un p√≤ pi√Ļ complicato (come ad esempio per il bordeaux).Questo perch√® non sempre dovete essere piazzati davanti alle mensole in maniera ravvicinata per raccogliere. In alcuni casi dovete essere ad almeno una schermata di distanza per prendere (COME FARE UN PASSO INDIETRO)..ad ogni modo le bottiglie ci sono tutte, non disperate..

Tra i portabottiglie al centro della stanza cercate due stracci, una bottiglia vuota e un bastone. Alcuni oggetti si trovano nelle incavature tra i due lati dei portabottiglie, nella parte buia in basso. Come sempre,il consiglio √® di cercare pixel per pixel, in quanto certi oggetti sono duri a venire fuori! Adesso torna allo scaffale dove c'erano il gin e il liquore e inserisci le seguenti bottiglie in quest'ordine:Bordeaux-Borgogna-Tourane-Vino di Spagna-Liquore. A questo punto si aprir√† un pannello con un altro puzzle da comporre. Questo puzzle √® un po' come il precedente trovato nello studio di Montcalfe. Si tratta di comporre un'immagine (sempre figure egizie) con lo stesso procedimento del gioco del 15, solo che stavolta le caselle sono di numero minore. Si risolve abbastanza facilmente, io l'ho risolto quasi subito,quindi... Nell'inventario combina i due stracci coi due bastoni, bagnali col gin e accendi il tutto coi fiammiferi: otterrai delle torce! Vai alla parete che si trova tra lo scaffale del puzzle e le botti, nota che nel muro c'√® una specie di porta celata. Cliccaci su e ti troverai in una specie di laboratorio. Poich√® ora il tempo √® un po' limitato (ma non troppo) √® bene salvare spesso il gioco, visto che appena le torce si esauriscono...si muore! All'ingresso della stanza c'√® un vasetto in basso accanto all'armadio, frantumalo col martello e prendi una chiave. Abbassa lo sguardo sulla porta e prendi la sabbia. Nel lungo tavolo a dx della stanza, raccogli una seconda chiave all'interno di una cassetta di legno. Vai al tavolo centrale, spalle agli scaffali di libri, e clicca due volte verso il basso per prendere la bottiglia di petrolio. Nella stanza sono presenti poi svariati documenti, quindi esaminate di tutto e di pi√Ļ, senza tralasciare niente, ma con una discreta fretta (le torce bruciano...)! Vai alla scrivania e esamina il cassetto..√® chiuso! Prendi la sedia davanti alla scrivania,e mettila sul lato sx della stessa, sali e prendi la chiave che troverai! Scendi dalla sedia e torna al cassetto chiuso, per aprirlo devi fare cosi': la chiave con la lettera "G" sulla testa nella serratura di dx. La chiave simile a quella appena messa (cambia solo la testa) nella serratura sx. Premi sulle frecce esterne di tutte e due le serrature, clicca sul pulsante con la scritta "GIRA".. Raccogli una statuetta, ora ne hai due! Prendi anche il foglio all'interno.

NOTA BENE 1: Se la procedura non sarà stata eseguita bene, Sherlock salterà in aria e..game finito!

NOTA BENE 2: QUANDO CI HO GIOCATO IO,LA SECONDA CHIAVE NON VOLEVA SAPERNE DI ENTRARE (eppure era quella giusta!). Per sbloccare il tutto ho cliccato un po' a casaccio per la schermata, fino a quando per miracolo la chiave è entrata! Ho girato un po' di volte la chiave già inserita, poi qualche clic sul cassettone, un colpo in basso sul "GIRA" e per fortuna la seconda chiave entrò. Questo, perchè non vorrei che, se vi succede la stessa cosa, pensiate che la soluzione sia errata. Continuiamo..


Alla sx della scrivania c'√® una porta, col petrolio sblocca la serratura e con l'unica chiave che abbiamo aprila! Siamo ora in una magazzino un po' incasinato. Andando avanti un paio di volte raccogli una lampada ad olio per terra a sx tra degli scaffali: invece prendi una bottiglia di petrolio. Combina la bottiglia di petrolio con la lampada e ci libereremo delle torce per sempre. Ora niente pi√Ļ corse contro il tempo! Nei quattro angoli della stanza ci sono dei piedistalli con dei vasi poggiati. In questi vasi devi inserire: la bottiglia vuota, la sabbia, i fiammiferi e la bottiglia d'acqua. Questi oggetti simboleggiano nell'ordine l'aria, la terra, il fuoco e l'acqua. Ognuno di questi oggetti va solo nel suo piedistallo, quindi se non lo accetta vuol dire che va in un altro dei quattro piedistalli. Quello al centro al momento non consideratelo! Accanto alla porta d'ingresso, √® apparso inatnto un nuovo puzzle. La soluzione si trova all'interno di uno dei libri del laboratorio, ed √® questa: lettera S, poi lettera V e infine lettera K. La lettera B al momento non serve. Da uno dei piedistalli si apre una botolina, all'interno c'√® un'altra statuetta (e sono tre!). Torna al laboratorio e vai alla porta che c'√® alla dx della scrivania: in pratica di fronte a questa dalla quale esci! In questa stanza i movimenti non sono quelli soliti, puoi muoverti solo cliccando in determinate direzioni. Scopo di Sherlock: toccare tutte e quattro le statue presenti nella stanza. Una volta toccate si aprir√† uno scompartimento vicino alla porta d'ingersso con dentro l'ennesima statuetta(e 4!). Prima di andare via per√≤, nota che dall'altra parte della stanza c'√® un'altra porta. Sulla porta c'√® anche scritto un enigma che va letto pena il rimanere bloccati...e noi non lo vogliamo, giusto? Per arrivare alla porta (ricordo sempre che i movimenti non sono quelli usuali..), cominciando dalla porta d'ingresso, vai al centro della stanza, girati verso l'ingresso e clicca sulla parete tra le due statue. Adesso dovremmo essere spalle alla porta che ci interessa. Giriamoci e leggiamo l'enigma. Usciamo dalla stanza e torniamo al magazzino! Inseriamo la lettera B nel piedistallo centrale (ora si che ci serve..) e ritorniamo di nuovo nella stanza con l'enigma sulla porta. Ora la porta √® accessibile...entriamo! Siamo ora in una stanza con una porta frontale che non si pu√≤ aprire! A dx c'√® una grossa vasca piena d'acqua, esamina la pietra nera a sx e noterai che √® una specie di bilanciere. Adesso, in pratica, quello che dobbiamo fare √® mettere un peso di quattro litri sopra la pietra, e lo faremo con uno dei due secchi a nostra disposizione a dx. Uno √® di 3 litri e l'altro di 5. A sx della schermata ci sono due bottiglie che indicano la capienza dei due secchi in litri, a dx ci sono i due secchi (3 e 5 lt.)! Usato un secchio, clicca sulle bottiglie a sx per vuotare e riempire di nuovo! Sembra complicato ma non lo √®, ci farete subito la mano, mal che vada riprovate di nuovo! Riempite il secchio piccolo e vuotatelo nel grande per 2 volte (secchio grande 5 lt. piccolo 1 lt). Svuotate il secchio grande nella macchia nera sul pavimento tra la vasca e il bilanciere (ora il secchio grande ha 0 lt. e il piccolo sempre 1 lt.). Svuota il piccolo nel grande (secchio grande 1 lt. piccolo o lt.), riempi il piccolo nella vasca e versalo di nuovo nel grande (secchio grande ora 4 lt. e piccolo 0 lt.). A questo punto usate il secchio grande sul bilanciere e il gioco √® fatto! Siccome tra poco si entrer√† in rischio di morte, salvate il gioco! Al centro della stanza appare una scacchiera, posiziona le quattro statuette raccolte sinora nei quattro angoli della scacchiera!

Far√† la sua comparsa il fantomatico finto maggiordomo dell'inizio del gioco. Esaurito il filmato (ricordatevi di salvare prima..), cercate di essere molto svelti. Prendete il secchio grande e imprigionate lo scorpione che si agita ai vostri piedi, non perdete tempo o vi punger√† e..fine del gioco! Prendete l'altro secchio e andate alla ricerca di un secondo scorpione, questi si trova tra le macerie al centro della stanza (camminate con la visuale bassa in modo da scorgerlo prima che lui trovi voi). Imprigionatelo come il primo! Raccogliete l'asse di legno vicino alla porta e la borsa accanto al cadavere di Parkey. All'interno c'√® un'altra statuetta! Uscite dalla stanza, vedrete che il pavimento √® ridotto in pessime condizioni. A dx, usate l'asse di legno sulle travi di ferro e saliteci su! Raggiungete la statua e raccogliete la ruota dentata ai suoi piedi! A sx c'√® una catena, raccoglila! Torna indietro verso la porta e cammina per arrivare al centro della stanza. Usate la catena sull'anello nel soffitto e potrete raggiungere il buco che conduce a un'altra stanza! Siamo all'interno della cantina, che per√≤ √® semidistrutta! Vai avanti, girati verso il buco da cui sei entrato,e nelle botti di sx, muovi lentamente il cursore sino ad attivarlo verso il tappo di una delle botti in primo piano! Clicca sul tappo e ne uscir√† fuori della polvere da sparo. Questa va raccolta usando la borsa di Parkey! Sopra la botte, accanto a un portale di pietra c'√® un pennello, raccoglilo! Raggiungi l'altra parte della stanza, dove ci sono i cumuli di bottiglie e raccogli una bottiglia rotta! Sul tavolo, prendi la lanterna e vai al portale di pietra accanto! Usa il pennello sulla pietra in alto al centro, comparir√† un numero 3. Bisogna premere una pietra ogni tre, per poter oltrepassare questa porta! Partendo dalla prima in basso a dx, andando verso l'ultima in basso a sx (quella col numero 3 in alto non si deve contare...) premi: la prima, la quarta, la settima, la decima, la tredicesima, la sedicesima, la diciannovesima! Clicca sul muro e potrai passare. Siamo ora nell'atrio, che come ovviamente il resto della casa √® anch'esso in condizioni pietose! Usa la lanterna nella candela che c'√® pi√Ļ avanti a dx, poi mettila nell'inventario. Davanti ai gradini della scala esamina la sabbia e i capelli. Sali sulle scale, gira a dx e guarda sul primo gradino. Meticolosamente trova una forcina per i capelli! Scendi e vai verso il divano, esamina i libri e prendi il foglio sul tavolo. Raccogli il pezzo di carta per terra! Vai al candelabro dall'altra parte della stanza e usa il pezzo di carta sulla candela: ne uscir√† fuori uno schema, che altro non √® che la soluzione del prossimo enigma! Sali la prima rampa di scale, di fronte c'√® un quadro con due torce, tira quella di sx e si aprir√† un pannello. Posiziona tutte le leve in basso! Poi: la leva di mezzo tutta in alto, la leva di sx in mezzo, la leva di dx in mezzo. Le luci da rosse diventano verdi...

NOTA BENE: Portare le leve tutte in basso all'inizio, non sempre capita immediatamente. E' facilissimo salirle ma chissà perchè non altrettanto scenderle. Magari qualche tentativo è d'obbligo..siete avvisati!

Sali le scale e sei al primo piano, gira a sx del corridoio, clicca e entra nella porta! Rieccoci nel corridoio dove abbiamo gia' agito all'inizio del gioco! Salviamo! Per uscire dal corridoio, devi cliccare sul dipinto nel muro, ricordalo! Prima di entrare nelle varie stanze, preoccupiamoci di rastrellare tutto ci√≤ che c'√® nel corridoio! Per terra ci sono delle impronte femminili da esaminare e vicino alle impronte, un muro rovinato da guardare! Pi√Ļ avanti, esamina i pezzi di vetro. Nel corridoio devi anche esaminare ben tre quadri, cliccaci un paio di volte sino a scoprire i messaggi celati al loro interno! Le frasi nascondono degli enigmi che vanno sciolti, ma per il momento non √® il caso di scervellarsi pi√Ļ di tanto: l'importante √® avere tre quadri con altrettanti indizi! Ricorda anche che per ogni quadro dovrai ottenere un gancetto, quindi in totale alla fine devi avere anche tre gancetti! Ora entra nel salotto (ricordi dove si trova, no?), vai nella porta a dx con le tende, usa la bottiglia rotta sulla tenda in basso e otterrai uno straccio utile per ripararci dal fumo per pi√Ļ tempo.

NOTA: A causa del fumo, non possiamo rimanere in questa stanza per troppo tempo alla volta. In alto a destra ora compare un indicatore blu, che diminuisce poco alla volta in base alla quantità di fumo che ingeriamo: appena l'indicatore cala del tutto, moriremo! Quindi se perdete troppo tempo, uscite dalla stanza per recuperare energia e poi rientrate! Salvate spesso il gioco in questo frangente!

Comunque sia ora che avete lo straccio, avete un p√≤ pi√Ļ di tempo per agire in salotto: e ce n'√® bisogno di tempo, perch√® √® ora del prossimo enigma! Prima andate verso il camino e alla sua sx raccogliete la punta di lancia in basso. Se volete uscite dalla stanza per prendere ossigeno, senn√≤ dirigetevi verso il divano e cliccate sullo scudo che si trova sopra! Si aprir√† uno sportello e qui siamo all'enigma delle frasi dei quadri.

NOTA: Per risolvere questo puzzle hai a disposizione poco, ma non pochissimo tempo, perciò cerca di essere non troppo lento, perchè se esci dalla stanza per via dell'ossigeno dovrai poi ricominciare tutto daccapo.

Qui devi inserire le parole dei crittogrammi che erano da decifrare prima, in questo modo:

prima riga: SE INTAGLI
seconda riga: TROVERAI
terza riga: (niente,rimane vuota..)
quarta fila: SOTTO LA
quinta fila: RELIGIONE
sesta fila: IL LUOGO RILUCE

Partite a scrivere sempre dal primo quadratino e lasciate un quadratino come spazio tra una parola e l'altra.. Una volta risolto il puzzle, clicca sopra e apparirà un filmatino che ci mostrerà un punto che si trova dall'altra parte della stanza: punto contraddistinto da una X rossa! Esci dalla stanza, salva e rientra. Vai verso il punto appena visto, vicino al quadro con l'albero genealogico. Clicca a dx del quadro, dove c'è una macchia scura sul muro, usa la lancia sulla crepa e prendi tutto ciò che c'è all'interno. Esci e vai nello studio di Montcalfe! Accanto al pannello dove abbiamo sudato la prima volta al gioco del 15, c'è un orologio a pendolo, che in pratica è una bomba! Applica sui pesi del pendolo i tre ganci che hai trovato nei quadri in corridoio, in questo modo: gancio argentato a dx, azzurro in mezzo, dorato a sx! Inserisci la ruota dentata al centro del pendolo, usa la chiave per caricare l'orologio! Vai a sx nella porticina che conduce al ballatoio fuori, che però è chiusa. Prendi la borsa di Parkey con la polvere da sparo dentro e posizionala sulla porta, usa la lampada accesa sulla borsa e.... Sorpresa! Lord Montcalfe in carne e ossa! Coraggio, siamo quasi alla fine!

Siamo di nuovo nella biblioteca, vai davanti alla porta a due ante e guarda il fucile che c'√® in basso, osserva anche le impronte sul fucile! Vai a sx del corridoio e prendi un libro blu. Lo scaffale va indietro, scoprendo una macchina per produrre elettricit√†. Prendi la pala a sx della macchina e prendi la brace, poi premi la leva a dx del pentolone per staccare la corrente! Scendi la scala a chiocciola e alla sua base prendi la scala a pioli, vai dalla parte opposta della stanza e usa la scala dove ci sono i libri rossi. Sali, clicca sui libri dove il cursore prende forma e dallo scomparto che si riveler√†, raccogli il libro degli esplosivi, la ricevuta e pi√Ļ a dx la pipetta. Scendi la scala ed esci dalla porta a dx! Appena dentro a dx prendi la candela dal candeliere. Attraversa lo studio e a sx della porta di uscita osserva il puzzle sul muro. Al momento non ci si capisce molto, quindi puoi anche andare via. Nella stanza accanto, recati davanti alla mummia con la teca rotta. Guarda gi√Ļ e sposta il tappeto, c'√® una botola! Vai alla vetrina col pugnale che hai visto all'inizio dell'avventura e raccoglilo. Usalo sugli armadietti che trovi pi√Ļ avanti per raccogliere dei cubetti chiari! Vai nella stanza accanto. Vai avanti una volta, gira a dx e abbassati. Col coltello apri i cassetti e raccogli i cubetti chiari e quelli scuri! Accanto alla porta che conduce all'atrio (che e' bloccata..) prendi una bottiglia di petrolio che nell'inventario assomoglia a una tazza! Al centro della stanza, prendi l'ascia! Entra nella prossima stanza. Vai alla vetrine che si trovano a sx, usa il coltello per aprire la prima e prendi una ciotola. Nella vetrina pi√Ļ avanti, usa sempre il coltello per aprirla e raccogli il piatto. Vai pi√Ļ avanti, sempre sullo stesso lato e raccogli una lampada dal pavimento. Ora torna allo studio col puzzle sulla parete. Qui in pratica si deve comporre una figura con le pietruzze chiare e quelle scure. Praticamente √® un enigma quasi impossibile da risolvere, non avendo nessun riferimento iniziale su cosa si dovrebbe disegnare. Neanche i documenti danno un indizio o quant'altro (da comporre √® un'immagine del profilo di Sherlock!). Trucco: Clicca pi√Ļ volte sullo sfondo grigio del riquadro in alto a destra e la figura si compone da sola pian piano. Quando rimangono solo pochissimi tasselli da aggiungere fallo manualmente tu, con le pietruzze che hai a disposizione nei due vasetti in basso, e applicale sulla figura. Cos√¨ √® come se avessi finito tu il puzzle..quando si dice prendere per il sedere le macchine!!

Sentirai uno scatto e ti ritroverai di faccia agli scaffali di fronte. Girati di nuovo verso il puzzle e prendi la leva. Esci, torna alla botola scoperta in precedenza e usa la leva su di essa. Si apre una botola nella stanza coi sarcofagi! Nell'inventario usa il petrolio-tazza con la lampada. Questa per√≤ rimane spenta. Accendi la lampada usandola sul lume in alto del sarcofago col vetro rotto. Accanto alla porta che conduce allo studio dove abbiamo risolto l'enigma delle pietruzze, spostate il grosso vaso e sotto raccogliete un bilanciere. Vai ora nella stanza dove si √® aperta la nuova botola e scendi gi√Ļ. Sei ora in un magazzino un po' messo male! Girati a dx e vai sino all'angolo della stanza, girati poco poco a dx e raccogli la corda. Girati a dx e entra nella porta, sei ora in un laboratorio e quasi alla fine del gioco! Vai dall'altro lato della stanza e nel lungo tavolo appoggiato al muro raccogli la scatola di legno, voltati ed entra nel passaggio che c'√® dietro un armadio caduto per terra. SALVA IL GIOCO PERCHE' SEI ALL'ENIGMA FINALE!!

C'√® una bomba a tempo da disinnescare. Nell'inventario combina l'ascia con la corda. Metti la scatola di legno sopra la cassa a sinistra della caldaia e il bilanciere sulla scatola di legno. Metti la ciotola sul lato sinistro del bilanciere e poi la pipetta sul gancio che si trova sul muro in alto. Infine metti la candela sul lato destro del bilanciere. Usa l'ascia con la corda sul gancio al di sopra della caldaia e..usa la lampada sulla candela!!! Gustatevi il lungo filmato finale, che poi √® la cosa pi√Ļ importante del gioco, perch√® svela tutti i dubbi che si erano assiepati nelle nostre menti. Il gioco √® finito.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Frogwares
Distributore: CTO
Data Rilascio: Q3 2003
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Poliziesco/Thriller
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 350 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 8 MB
Hard Disk: 130 MB
Supporto: 1 CD
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