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Martedì, 24 Ottobre 2017 00:34
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Soluzione

Sherlock Holmes: Il Mastino dei Baskerville

di Andrea Canino

Soluzione Completa del 07 Giugno 2011

Sezioni della Soluzione
SOLUZIONE
LIVELLI EXTRA SBLOCCABILI OTTENENDO UN CERTO NUMERO DI MEDAGLIE

Si premette che l'avventura è stata giocata e risolta in modalità "difficile".

SOLUZIONE

Dopo l’introduzione, vi trovate nell’ampio salone d’ingresso. Iniziate con l’esaminare i vari quadri degli antenati dei Baskerville, poi prendete la caraffa d’acqua sul tavolinetto. Ai due estremi della scalinata prendete il primo pezzo di stemma e la parte mancante della serratura della porta di Rodger. A sinistra della scalinata scorgete un angolo oscuro, mentre al secondo piano la serratura della porta non si può aprire per ora. Anche la porta di Luisa sulla destra è momentaneamente inaccessibile, perciò dedicatevi alla apertura del meccanismo della porta di Rodger, dopo avervi inserito la parte mancante. Risolto l’enigma (vedi figura sotto) entrate nella stanza dei trofei.

In primo piano a sinistra prendete l’occhio di cristallo vicino il fucile ed esaminate il whisky a terra. Al centro osservate la tigre: la testa manca delle zanne, mentre sul dorso raccogliete il foglio di carta. A destra prendete il coltello e il pezzo di balestra. Raccogliete il corno alla base della poltrona, il nastro e il libro (ora avete una mappa consultabile della tenuta) sul tavolo di vetro. Usate il nastro con la finestra in fondo e dopo aver visto il terribile mastino, esaminate la bacheca sottostante. Ecco il primo gioco con gli oggetti nascosti: la schermata è piena di oggetti, ma dovete cliccare solo su quelli elencati in basso. Dopo averli scovati tutti ottenete un oliatore. L’oliatore vi serve per togliere le tre macchie di ruggine dalla grata sotto la testa di lupo. Aperta la grata, spegnete il fuoco con la caraffa d’acqua e raccogliete il pezzo di carbone. Quindi spostate la leva. A questo punto potete recarvi nel giardino segreto. Mettete il corno sulla testa del minotauro: si aprirà la sua mano e prenderete il secondo occhio di cristallo. Raccogliete il secondo pezzo di stemma vicino la sua gamba e il panno a destra dell’unicorno.
In alto a destra togliete due volte l’edera con il coltello per vedere l’affresco. Risolvete il puzzle, cliccando sulle varie parti, fino ad ottenere questa immagine (vedi figura sotto).

Prendete la chiave, aprite il lucchetto che serra le fauci del drago ed ecco il terzo pezzo di stemma. Ora rientrate dentro. Inserite i due occhi di cristallo nella testa di lupo, poi cliccateci. Venite trasportati nel passato. Prendete una chiave della serratura della porta del secondo piano sul tavolo di sinistra, il quarto pezzo di stemma nella bacheca sotto la finestra rotta, il giornale sulla balestra e il primo pezzo di schema a destra. Ora cliccate sul lampadario caduto in fondo e risolvete il gioco con gli oggetti nascosti: otterrete una freccia. Usate il pezzo di balestra e la freccia sulla balestra, poi raccoglietela. Cliccate sulla testa di lupo per tornare nel presente. Imbevete il panno di whisky e tornate nel giardino segreto. Pulite il cartello sporco con il panno bagnato, usate il foglio di carta e poi il pezzo di carbone con il cartello per raccogliere lo strano simbolo, infine con la balestra fate cadere il lupo mannaro in alto per avere il quinto pezzo di stemma. Tornate nel salone dei ritratti e inserite lo stemma ottenuto nel ritratto di Rodger Baskerville. La maledizione scompare e voi prendete dal marsupio del cacciatore una pietra rossa che va ad incastonarsi nel vostro medaglione. Vi rende capaci di una grande forza, che usate per togliere le assi che sigillano la porta della stanza di Luisa. Prima di entrare in questa stanza, tornate in quella di Rodger, cliccate sulla testa di lupo per andare nel passato e rompete, sempre con l’ausilio della forza, i due vasi per ottenere il frammento di dipinto e un ingranaggio. Dopo essere tornati nel presente, dirigetevi nella stanza di Luisa. Prendete i primi due pezzi di stemma rispettivamente sul divanetto e sotto le maschere, il cappello col fiocco rosa, e il frammento di dipinto sopra l’armadio. Rompete con la forza la ballerina per avere un ingranaggio. Per aprire la vicina scatola dovete cliccare sulle pietre colorate del meccanismo in quest’ordine: ROSSO, GIALLO, VERDE, VIOLA, GIALLO, VERDE, BLU, ROSSO. Ora potete prendere una zanna e la chiave con la quale aprite l’armadio. Risolvete il gioco con gli oggetti nascosti per ottenere un guanto. Mettete il cappello sulla testa del manichino e il guanto nella sua mano sinistra per avere un occhio di cristallo e la seconda zanna. Recatevi nella stanza dei trofei e inserite le due zanne nella testa di tigre, raccogliete l’altro occhio di cristallo e, tornati nella stanza di Luisa, inseriteli nella testa di lupo. Cliccateci e venite catapultati nel passato. Prendete il terzo e quarto pezzo di stemma rispettivamente sul divano a sinistra e sopra l’armadio, il frammento di dipinto vicino al cappello con fiocco e un pezzo della serratura della porta di James accanto allo specchio. Rompete con la forza i due vasi per avere un’altra chiave del secondo piano e un ingranaggio. Poi cliccate sul cassetto e completate il gioco con gli oggetti nascosti per ottenere la prima candela nera. E’ importante che esaminiate infine l’orologio.
Tornate nel presente e nell’armadio fate un altro gioco con gli oggetti nascosti per avere la seconda candela nera. Ora recatevi nella stanza dei trofei e completate ancora un gioco con gli oggetti nascosti nella bacheca sotto la finestra per acquisire l’ultimo ingranaggio.
Ritornate nella stanza di Luisa, cliccate sulla testa di lupo e poi inserite nell’orologio i 4 ingranaggi negli spazi vuoti. Risolvete l’enigma (vedi figura sotto).

Prendete la maniglia, tornate nel presente e usatela per aprire il cassetto sotto lo specchio. Prendete l’ultimo pezzo di stemma, andate nel salone dei ritratti e inseritelo nel quadro di Luisa. La maledizione svanisce, così potete raccogliere la pietra dal suo medaglione che vi da’ il potere della percezione. Usate la percezione per illuminare l’angolo oscuro a sinistra della scalinata e prendete la chiave della cucina. Andate verso l’ingresso, e dopo aver esaminato il quadro in lontananza, utilizzate ancora la percezione per illuminare la zona buia sotto l’arco e raccogliete un altro pezzo della serratura della porta di James. Aprite la porta della cucina (in fondo a destra) con la chiave ed entrate. Usate altre due volte la percezione con due zone buie a sinistra (l’apertura nel muro e poi subito in basso) per avere una parte della serratura della porta di James e un pezzo di serratura di un armadietto. Rompete con la forza la pentola gialla vicino la padella per acquisire l’ultimo pezzo della serratura della porta di James, poi prendete l’attizzatoio dal camino, la terza candela nera nella nicchia, il pentolone sulle scale, i fiammiferi e la brocca sul tavolo. Uscite e cliccate sulla porta della stanza di James (prima a sinistra). Inserite i quattro pezzi mancanti della serratura e risolvete il semplice enigma: cliccate prima sul pezzo al centro, poi su quello sottostante, infine su quello sopra il centrale.
Entrati, raccogliete sul tappeto il primo pezzo di stemma e il frammento di dipinto. A destra trovate un mobile a mensole con dei teschi. Partendo dalla base prendete una chiave del secondo piano, poi rompete con la forza i due teschi di colore azzurro per avere una chiave circolare e la seconda parte della serratura di un armadietto, infine in alto usate la percezione e prendete un occhio di cristallo. Cliccate sull’armadietto dei medicinali e inserite i due pezzi di serratura mancanti. Per facilitarvi nell’apertura della serratura assegnate da sinistra a destra ai tasselli rossi le lettere da A a E, ai tasselli neri i numeri da 1 a 5: nell’ordine cliccate E - 1 - 2 - E - D - C - 1 - 2 - 3 - 4 - E - D - C - B - A - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - E - D - C - B - A - 2 - 3 - 4 - 5 - C - B - A - 4 - 5 - A. Dall’armadietto aperto prendete lo specchietto e l’ultima candela nera. Ora andate nella stanza di Luisa, cliccate sullo specchio e mettete negli spazi vuoti lo specchietto e le 4 candele nere. Poi accendetele con i fiammiferi e formatosi un corridoio, attraversatelo.
Nella stanza nascosta prendete il pezzo di schema dietro lo specchietto, gli ultimi due frammenti di dipinto sulla poltrona e sopra l’armadio e il simbolo dal quadro appeso a destra. Cliccate sul dipinto a mattonelle e inseritevi le 6 mancanti, poi risolvete il semplice puzzle e prendete la crociera della marionetta. Tornate nella stanza di Luisa, cliccate sulla testa di lupo e usate la crociera con la marionetta per prendere il secondo occhio di cristallo. Recatevi nella stanza di James e inserite i due occhi di cristallo nella testa di lupo, poi cliccateci e andrete nel passato.
Prendete da terra il secondo pezzo di stemma e il pezzo di schema dal cassetto, mentre nell’armadietto dei medicinali rompete con la forza una bottiglietta per prendere una chiave circolare. Cliccate sotto la scrivania e risolvete il gioco con gli oggetti nascosti per ottenere l’ultima chiave circolare. Tornate nel presente, alzate il tappeto e inserite le tre chiavi circolari nel meccanismo della botola. Per risolvere l’enigma spostate le chiavi in questo modo: chiave rossa a destra, chiave rossa in basso, le quattro chiavi bianche orizzontali a sinistra, chiave rossa in alto, chiave rossa a destra, chiave rossa in basso, a sinistra le 4 bianche, chiave rossa in alto, chiave rossa a destra, chiave rossa in basso, a sinistra le 4 bianche, chiave rossa in alto e poi a destra. La botola si apre e scendete nel laboratorio. Raccogliete da terra la prima parte di una fontana e in primo piano a sinistra il seghetto da chirurgo, esaminate il cane e la gabbia. Nel mobile a destra prendete il terzo pezzo di stemma, rompete con la forza il barattolo per avere il polmone e poi risolvete il gioco con gli oggetti nascosti per ottenere la seconda parte di una fontana. Uscite dal laboratorio e poi dalla stanza di James, esaminate la terza porta a sinistra e usate come suggeritovi il seghetto per poter accedere al giardino d’inverno. Raccogliete da terra una chiave del secondo piano, il quarto pezzo di stemma, il frammento di bassorilievo e il pezzo di schema. Rompete con la forza la gabbia per prendere l’ultima parte della fontana, mentre a sinistra usate il seghetto per spezzare i rametti dietro la statua.
Cliccate sulla fontana, inserite le tre parti mancanti: l’acqua inizia a scorrere. Prendetene un po’ con la brocca e raccogliete i due semi. Mettetene uno per vaso e innaffiateli.
Poi cliccate tra le palme e completate il gioco con gli oggetti nascosti per avere la siringa. Tornate nella stanza di James, cliccate sulla testa di lupo e poi sotto la scrivania, risolvete il gioco con gli oggetti nascosti per riempire la siringa di siero. Tornate nel presente e scendete nel laboratorio, usate la siringa con il cane e raccogliete il cuore. Risalite, cliccate sulla testa di lupo, inserite cuore e polmone nel modello anatomico e prendete la chiave del lucchetto. Tornate nel presente, scendete nel laboratorio e aprite la gabbia con la chiave per impossessarvi dell’ultimo pezzo di stemma. Potete andare nel salone dei ritratti e liberare James dalla maledizione. Nel quadro tiene in mano un teschio con all’interno una pietra: prendetela per acquisire la capacità di velocizzare il tempo. Andate nel giardino d’inverno e accelerate la crescita dei due semi innaffiati, prendete così il frammento di bassorilievo e la chiave della stanza di Lily. Cliccate tra le palme, risolvete un altro gioco con gli oggetti nascosti per avere l’ultimo frammento di bassorilievo. Uscite e con la chiave aprite la seconda porta a sinistra. Eccovi nella stanza dell’entomologa. Prendete innanzitutto i primi due pezzi di stemma, uno in basso a sinistra, l’altro sul mappamondo, poi due tetravex, uno vicino l’orologio, l’altro sotto il libro aperto. Rompete la lampada da tavolo per acquisire un occhio di cristallo. Inserite i tre frammenti nel bassorilievo e risolvete il puzzle (vedi figura sotto) per acquisire l’altro occhio di cristallo.

Inserite i due occhi nella testa di lupo e andate nel passato. Rompete con la forza la vetrina delle termiti, poi cliccateci e completate il gioco con gli oggetti nascosti per avere le termiti. Prendete il pezzo di schema in alto, il fiore rosso, il tetravex al muro e il terzo pezzo di stemma sulla sedia. Con la percezione illuminate lo squarcio nel mappamondo per avere l’altro fiore, poi usate la velocità temporale per trasformare la crisalide sulla sedia in farfalla. Mettete i due fiori nel vaso. Tornate nel presente, usate le termiti sul baule e acceleratene l’azione per poter raccogliere il retino. Con il retino prendete la prima farfalla nel presente, le altre due nel passato. Usatelo anche per afferrare l’ultima chiave del secondo piano in alto a sinistra sulla ragnatela. Ritornate nel presente, inserite i tre insetti mancanti nella collezione e risolvete il semplice enigma (dovete trovare le coppie di farfalle identiche) per ottenere il quarto pezzo di stemma. Uscite dalla stanza e recatevi nel salone dei ritratti. Cliccate sulla porta del secondo piano e inserite le 5 chiavi. Per aprirla cliccate (partendo da sinistra) sulla seconda chiave, poi sulla quarta. Accedete al secondo piano. Raccogliete il tetravex sotto la lampada, il pezzo di cera in fondo e la lente sotto il dipinto. Ora recatevi in cucina, mettete il pentolone e i rametti nel camino, accendete il fuoco con i fiammiferi, buttate il pezzo di cera nel calderone e usate infine l’attizzatoio per recuperare il quinto e ultimo pezzo di stemma. Tornate nel salone dei ritratti e inserite lo stemma completato nel ritratto di Lily per togliere la maledizione. Prendete dal microscopio nel dipinto la pietra che vi da’ il potere della materializzazione. Andate al secondo piano e usate questa capacità con il quadro di Enrico VIII per prendere la chiave della stanza di Henry e potervi così accedere. Raccogliete sul tappeto il primo pezzo di stemma e lo strano simbolo, la seconda parte dello stemma dietro la poltrona. Prendete il cubo giallo nella pianta a destra, poi cliccate sul tamburo e completate il gioco con gli oggetti nascosti per ottenere il pezzo degli scacchi. Usatelo con la scacchiera e risolvete l’enigma in tre parti. Nella prima parte cliccate in ordine sulla freccia blu, rossa, verde di sinistra, rosa, verde di destra. Nella seconda parte cliccate in ordine sulla freccia verde di sinistra, verde di destra, rosa inferiore, blu di sinistra, rossa superiore e blu di destra. Nella terza parte cliccate in ordine sulla freccia rossa superiore, verde, rosa centrale, rosa superiore, blu, rossa superiore, verde, rossa inferiore, blu, rosa inferiore, verde, rossa inferiore. Prendete l’ultimo strano simbolo e tornate nel corridoio. Cliccate sulla porta di Edward e inserite i 4 simboli, poi componete il numero 51243. Potete entrare nella sua stanza. Prendete il cubo giallo davanti alla nave, il pezzo di legno vicino al bicchiere di vino e una parte del pentacolo accanto al cannocchiale. Rompete con la forza il casco da palombaro per prendere la chiave della stanza di Elizabeth e usate la percezione sopra l’acquario per acquisire un occhio di cristallo. Cliccate sul baule, inserite i due dadi e risolvete l’enigma in 4 parti. Nella prima parte spostate il dado a faccia 1 di una posizione verso destra, poi il dado a faccia 2 di due posizioni verso sinistra e infine il dado a faccia 3 di tre verso il basso. Nella seconda parte muovete il dado a faccia 2 di una posizione verso destra e poi di una in basso, a seguire il dado a faccia 1 di una verso destra. Nella terza parte spostate prima il dado a faccia 1 di una posizione verso destra, poi il dado a faccia 2 di due in basso, quindi il dado a faccia 3 di una posizione a sinistra e poi due in alto, infine il dado a faccia 4 di una posizione in alto, poi a sinistra, in alto e a destra. Nella quarta e ultima parte spostate il dado a faccia 3 di due posizioni in alto poi una in basso, quindi il dado a faccia 1 di una a destra, seguitamente il dado a faccia 2 di due in basso e infine il dado a faccia 4 di una in alto, una a sinistra, una a destra, una a sinistra. Fatto ciò, raccogliete l’altro occhio di cristallo, inseriteli nella testa di lupo e cliccateci per andare nel passato. Prendete il terzo pezzo di stemma nell’acquario rotto, una parte della serratura della porta di Charles vicino l’impronta insanguinata del mastino, il frammento di schema dietro il casco e il pezzo di legno legato alla corda. Usate la percezione per illuminare la zona oscura sotto la sedia e prendete il quarto pezzo di stemma. Tornate nel presente e andate nel corridoio. Usate la chiave in vostro possesso per entrare nella stanza di Elizabeth. Prendete il quinto pezzo di stemma a terra. Tornate nel salone dei ritratti e inserite lo stemma completo nel quadro di Edward, poi raccogliete la pietra dal cannocchiale nel dipinto. Acquisite la capacità della telecinesi. Recatevi nella stanza di Henry e usate questo potere con le due maschere in fondo. Prendete un occhio di cristallo e il primo pezzo di stemma. Usatelo anche per tirare fuori dal fuoco un tetravex e raccoglietelo. Tornate nella stanza di Elizabeth. Prendete il pezzo di legno sulla tavolozza, il pennello e usate la materializzazione con il disegno del pezzo di pentacolo per poterlo avere. Ora cliccate sulla testa scolpita e completate il gioco con gli oggetti nascosti per ottenere una spugna. Usate la materializzazione con il dipinto marino, imbevete la spugna dell’acqua salata e combinatela con il dipinto danneggiato. Risolvete l’enigma prima ripulendo completamente il dipinto, poi scovandone le sette differenze con la natura morta (vedi figura sotto).

Ottenete l’altro occhio di cristallo. Inseriteli nella testa di lupo e andate nel passato.
Prendete all’estrema sinistra il secondo pezzo di stemma, il frammento di schema sul dipinto e la tavolozza rettangolare a terra. Usate la percezione sopra il mobile per avere il terzo pezzo di stemma, mentre utilizzando la materializzazione sul dipinto incompiuto al centro v’impossesserete anche del quarto. Tornate nel presente e andate nella stanza di Edward. Cliccate sulla testa di lupo, poi sulla rete e inserite i tre pezzi di legno. Per risolvere l’enigma dovete dipanare l’intreccio di corde facendo in modo che non si incrocino mai. Fatto ciò, cliccate sull’ancora e completate il gioco con gli oggetti nascosti per ottenere l’ultima parte del pentacolo. Tornate nel presente e recatevi nella stanza di Henry. Cliccate sul pentacolo posto alla sommità della libreria e inserite i tre pezzi mancanti. Questa si apre e in basso potete prendere un tetravex. Poi cliccate sul tamburo e completate un altro gioco con gli oggetti nascosti per acquisire un asse delle scale. Tornate nella stanza di Elizabeth, cliccate sulla testa scolpita, risolvete un altro gioco con gli oggetti nascosti e avrete dei tubetti di colore. Cliccate sul dipinto incompleto a sinistra, mettete pennello, tavolozza e tubetti. Per risolvere l’enigma colorate ogni sezione in modo che non ci siano mai parti confinanti dello stesso colore. Prendete il quinto pezzo di stemma, tornate nel salone dei ritratti e inserite lo stemma completo nel ritratto di Elizabeth. Liberatala dalla maledizione, ottenete la seconda parte della serratura della porta di Charles. Inserite dunque le due parti nella serratura della porta di Charles, risolvete il puzzle ed entrate.
Prendete l’altro asse sulla scala rotta e il primo pezzo di stemma ai piedi dello sgabello. Usate la percezione sotto il letto per raccogliere un tetravex, la forza sul pianeta di roccia in alto per ottenere un occhio di cristallo, la materializzazione sulla costellazione a destra dell’armadio per avere il pianeta Marte. Combinate le due assi con la scala rotta per potere accedere all’osservatorio. Raccogliete a sinistra il pianeta Saturno e una chiave, usate la percezione sulla zona buia per prendere l’altro occhio di cristallo. Tornate giù e aprite l’armadio con la chiave. Cliccateci e risolvete il gioco con gli oggetti nascosti per acquisire un obiettivo. Ora inserite i due occhi nella testa di lupo e andate nel passato. Raccogliete sul letto il secondo pezzo di stemma e da terra la terza parte e un’ampolla. Usate la materializzazione sul foglio per avere un focheggiatore e la percezione sulla zona buia della scala per il quarto pezzo di stemma. Cliccate sul letto e completate un altro gioco con gli oggetti nascosti: entrate in possesso di un oculare. Tornate nel presente, andate all’osservatorio e inserite lente, oculare, obiettivo e focheggiatore nel telescopio. Poi cliccateci e usate sulla costellazione prima la percezione, poi la materializzazione. Presa la sagoma del cane, scendete e inseritela nella costellazione del lupo a sinistra dell’armadio. Ottenuto l’ultimo degli 8 tetravex, recatevi nella stanza di Lily l’entomologa, cliccate sulla porta in fondo e inseriteli. Risolvete il puzzle (vedi figura sotto).

Entrate nel giardino e raccogliete da terra la torcia e la pietra. Cliccate sotto il braciere, completate un gioco con gli oggetti nascosti per acquisire un’altra pietra. Accendete la torcia con il fuoco e bruciate i rametti secchi dietro la meridiana. Accelerate il processo e raccogliete l’ultima pietra. Inseritele nella meridiana e risolvete l’enigma mnemonico: le pietre si illuminano una alla volta in sequenze via via più lunghe che voi dovete ricordare e riprodurre.
Fatto ciò il cancello in fondo si apre: attraversatelo per andare nella brughiera.
Usate la percezione nell’incavo oscuro dell’albero per prendere la prima placca e la forza sul ceppo per la seconda. Cliccate tra i rami alti dell’albero, risolvete il gioco con gli oggetti nascosti per avere una pala. Dissotterrate il baule, poi tornate nel giardino, cliccate sotto il braciere e completate un altro gioco con gli oggetti nascosti. Ottenuta l’ultima delle tre placche, tornate nella brughiera e inseritele nel baule. Prendete la mappa e usatela con l’ingresso della miniera, quindi entrate. Per attraversare il labirinto, seguite questo percorso (per semplificare ho sostituito ai termini destra, sinistra, giù e su i punti cardinali): est, sud, sud, nord, nord, sud, est, sud, ovest, ovest, ovest, est, nord, ovest, sud, sud, quattro volte est. Eccovi nella miniera. Prendete il piccone e usatelo con la lampada. Uscite, cliccate tra i rami alti dell’albero e risolvete il gioco con gli oggetti nascosti per avere l’oliatore. Tornate dentro, riempite la lampada d’olio, poi accendetela con la torcia. Cliccate sulla gabbia toracica in fondo, completate l’ennesimo gioco con gli oggetti nascosti per avere una lucertola. Usatela con il pipistrello in alto e ottenete così il quinto pezzo di stemma. Tornate nel salone dei ritratti, inserite lo stemma completo nel quadro di Charles e prendete dall’interno del suo abito l’ultimo pezzo di schema.
Recatevi nella stanza di Henry e inserite tutti i frammenti dello schema nel riquadro vuoto. Utilizzate la materializzazione sul simbolo di Venere e prendete il pianeta, poi andate nella stanza di Charles e inserite i tre pianeti nel modello del sistema solare. Per risolvere l’enigma si può partire da qualsiasi pedina: dopo averla spostata dalla sua posizione iniziale a una delle altre due possibili, la posizione iniziale di questa prima pedina deve essere occupata subito da una seconda pedina, poi la posizione iniziale di questa seconda pedina deve essere subito occupata da una terza, la posizione iniziale che aveva la terza pedina subito da una quarta e così via.
Fatto questo, prendete il meteorite. Recatevi nella stanza della pittrice Elizabeth, cliccate sulla testa di lupo e riempite l’ampolla di tutto il sangue del mastino sul dipinto. Tornate nel presente e andate nella brughiera. Cliccate sul luogo del rituale, usate le cinque abilità ciascuna sulla pietra col suo simbolo corrispondente, poi mettete nell’incavo il meteorite e il sangue. La maledizione del mastino è spezzata.

LIVELLI EXTRA SBLOCCABILI OTTENENDO UN CERTO NUMERO DI MEDAGLIE

L’anima del malvagio Hugo Baskerville è entrata nel corpo di Henry. Vi ritrovate nel giardino della stanza di Lily, l’entomologa. Andate a sinistra, verso una nuova ambientazione, la dependance.
Prendete un bullone sul tetto in legno, il primo pezzo di stemma sulla grande radice, la pala vicino la porta chiusa e l’innaffiatoio a destra. Raccogliete il cumulo di sabbia con la pala, poi cliccate sulla scala in fondo e risolvete un gioco con gli oggetti nascosti per avere un sacco di cemento. Andate nel giardino e nella fontana riempite l’innaffiatoio d’acqua. Tornate nella dependance, versate l’acqua, la sabbia e il cemento nell’abbeveratoio, mescolate con la pala e poi prendete la malta. Utilizzatela per consolidare l’ingresso di sinistra, accelerate il processo di indurimento ed entrate. Vi trovate nella legnaia: raccogliete da terra il raschietto, a destra un asse del dondolo e una corda. Usate la percezione sulla zona buia vicino la ruota per avere una maniglia e con il raschietto togliete il muschio sopra la pala per prendere un bullone. Combinate la maniglia con la morsa, poi utilizzate la forza per aprirla e avere così un altro bullone. Usate la corda con l’incudine, poi tirate con forza per potere raccogliere il secondo pezzo di stemma e una chiave. Uscite dalla legnaia e aprite la porta chiusa con la chiave. Eccovi nella stanza di Mary, la psicanalista. Prendete il francobollo da terra, la biglia blu e il rosario sulla scala, il libro rosso vicino il candelabro, infine usate la materializzazione sul disegno del bullone per impossessarvene. Tornate nella legnaia, inserite i quattro bulloni nella cassetta degli attrezzi e risolvete l’enigma dei bulloni diviso in tre parti (qui non c’è modo di aiutarvi, dovete solo smanettare un po’). La cassetta si apre e prendete il libro blu e un occhio di cristallo. Tornate all’aperto, cliccate di nuovo sulla scala in fondo e risolvete un gioco con gli oggetti nascosti per acquisire il libro verde. Andate nella stanza di Mary, cliccate vicino l’orologio e inserite i tre volumi negli spazi vuoti. Per risolvere l’enigma sistemate i libri partendo da sinistra in quest’ordine: libro rosso, libro con il numero romano I segnato in basso, libro con II in alto, libro con I in alto, libro con III in basso, libro con V in alto, libro con IV in alto, libro blu, libro marrone. Ottenuto l’occhio di cristallo inseritelo assieme all’altro nella testa di lupo e andate nel passato. Prendete la testa di elefante sullo sgabello rovesciato, la vicina biglia, il francobollo sotto la lampada e il terzo pezzo di stemma conficcato nel divano. Rompete il teschio e la testa insanguinata con la forza per avere due parti di un ritratto, infine usate la percezione sulla libreria per il quarto pezzo di stemma. Cliccate sulla trave crollata, completate un gioco con gli oggetti nascosti per avere un tagliacarte. Tornate nel presente, utilizzatelo sui caratteri orientali e prendete il quinto pezzo di stemma. Inseritelo nel quadro di Mary per liberarla dalla maledizione, impossessatevi di una chiave e aprite la porta della stanza di Oliver.
Sul letto prendete una parte di ritratto, una biglia, il primo pezzo di stemma e un occhio di cristallo. Raccogliete ai lati della nave il secondo pezzo di stemma e un soldatino. Usate la materializzazione sul disegno del soldatino sopra il letto per poterlo prendere. Mettete la testa all’elefante vicino il candelabro e, presa la chiave, aprite il baule dei giochi per avere un frammento di disegno e l’ultimo dei tre soldatini. Inseriteli nella bacheca apposita e raggruppate poi insieme arcieri, lancieri, cavalieri e fanti dividendoli tra le quattro mensole. Raccolto l’occhio di cristallo inseritelo con l’altro nella testa di lupo e andate nel passato.
Prendete sul letto l’acqua santa, un frammento di disegno e usate la percezione sulla zona buia vicino i cuscini per avere il terzo pezzo di stemma. Utilizzatela anche sulla zona buia del baule per raccogliere un frammento di disegno e con la forza staccate dal cavallo a dondolo un asse.
Cliccate al centro della stanza, completate il gioco con gli oggetti nascosti per ottenere una scarpa. Vi sarĂ  chiesto se volete recarvi a investigare in miniera ma per ora rifiutate.
Tornate nel presente, inserite le due assi nel cavallo a dondolo e raccogliete un frammento di disegno, poi andate nella stanza di Mary, cliccate sul divano in fondo, risolvete il gioco con gli oggetti nascosti per ottenere l’ultimo francobollo. Cliccate sulla testa di lupo, poi sull’album vicino la testa insanguinata e inserite i francobolli mancanti. L’enigma consiste nel doverli spostare in poche mosse in posizioni stabilite: nella prima parte spostate quello rosso di due posizioni a destra, poi il verde di una a sinistra e una in alto, infine quello raffigurante una colomba di una in alto. Nella seconda parte muovete quello blu di una in basso, quello rosso di una a sinistra, poi quello raffigurante una colomba di una in alto. Nella terza parte spostate nell’ordine il bianco di una a sinistra, il rosso di una in basso, il bianco di una a destra, il rosso di una in basso e il blu di una a destra. Fatto ciò acquisite una parte di ritratto; cliccate poi sulla trave crollata e risolvete un gioco con gli oggetti nascosti per avere l’ultima parte. Tornate nel presente e inseritele tutte nel quadro vuoto. Ora potete recarvi in miniera.
Poggiate la scarpa sull’impronta vicino il teschio. Prima di accedere alla nuova ambientazione, cliccate sulla gabbia toracica e completate un gioco con gli oggetti nascosti per avere una Bibbia.
Andate verso il baratro, prendete la biglia in primo piano, colori e pennello sulla carriola rotta e il pezzo di metallo. Cliccate sul vortice e usate la Bibbia, l’acqua santa e il rosario per liberare Oliver dalla maledizione. Nella zona in fondo occupata prima dal muschio appaiono un incavo e il quarto pezzo di stemma. Prendetelo e tornate nella stanza di Mary. Cliccate sul ritratto incompleto e inserite pennello e colori. Per risolvere l’enigma dovete finire il quadro: è molto semplice perché avete in basso il risultato finale. I colori giallo, rosso, blu li avete già sulla tavolozza; per ottenere il viola combinate rosso e blu, per il verde blu e giallo, per l’arancione rosso e giallo. Prendete il ritratto e andate nella stanza di Oliver. Cliccate sulla testa di lupo, poi sul vassoio vicino l’orsetto e inserite le biglie mancanti. Questo enigma in tre parti somiglia al gioco della dama: quando una biglia scavalca la successiva, la elimina e alla fine deve rimanerne solo una; perciò cercate di creare un percorso lineare in cui una biglia “mangia” tutte le altre. Risolto il gioco, ottenete l’ultimo frammento di disegno. Tornate nel presente e inserite tutte le parti nel quadro dietro il candelabro. Completate il puzzle che mostra l’ambientazione del baratro e ottenete l’ultimo pezzo di stemma. Andate nella stanza di Mary e inserite lo stemma completo nel ritratto di Oliver. Prendete il cerchio di metallo, andate nel baratro e inseritelo nell’incavo rotondo. Usate la forza sulla maniglia ed entrate nel nascondiglio segreto di Hugo. Prendete vicino il bauletto un segmento di tubatura, usate la percezione sulla zona buia a sinistra per avere un occhio di cristallo e la materializzazione sul quarto simbolo inciso per raccogliere una pietra alchemica. Cliccate sulla sedia, risolvete il gioco con gli oggetti nascosti per avere l’altro occhio di cristallo, inseriteli nella testa di lupo e andate nel passato. Raccogliete la bottiglietta piena di liquido verde sulla destra e usate la telecinesi sul peso dietro la bilancia, cliccate poi sulla scrivania e completate un gioco con gli oggetti nascosti per avere un sacchetto di erbe. Versatene il contenuto nel mortaio e prendete la polvere colorata. Tornate nel presente, usate il repellente sugli insetti così da poter prendere un segmento di tubatura e una pietra alchemica, poi mettete il peso sulla bilancia in modo da poter raccogliere il pezzo di metallo. Cliccate sulla sedia, completate il gioco con gli oggetti nascosti per avere l’ultima pietra alchemica. Attenzione: in questo gioco con gli oggetti nascosti mi è capitato di dover trovare un bullone, che in realtà era una noce. Tornate nel passato, cliccate sul baule e inserite i due pezzi di metallo. Componete l’immagine come in figura.

Prendete un segmento di tubatura, poi cliccate sull’incavo chiuso a sinistra e inserite le pietre alchemiche. L’enigma da risolvere è matematico: i nove simboli disposti su tre righe corrispondono ai numeri da 1 a 9, la somma di ogni riga e di ogni colonna deve essere sempre 15. Non c’è una soluzione fissa, poiché la disposizione dei simboli cambia sempre. Ottenuto l’ultimo segmento di tubatura tornate nel presente, cliccate sull’alambicco che contiene liquido rosso e inserite i quattro segmenti di tubatura e la polvere colorata. Per risolvere l’enigma dovete creare un percorso di tubature che colleghi gli alambicchi (vedi figura sotto).

Prendete la pozione, poi mettete il ritratto nell’incavo vuoto vicino la testa di lupo: appare l’Henry malvagio. Imprigionatelo nella gabbia togliendo il peso dalla bilancia mediante la telecinesi e alla fine del dialogo usate la pozione contro di lui. Godetevi il meritatissimo finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Frogwares
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 18/03/2011
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Casual Adventure
Grafica: 2D
Visuale: Ibrido
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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