Adventure's Planet
Lunedì, 23 Ottobre 2017 02:55
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Soluzione

Sanitarium

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 08 Gennaio 2007

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1: Le Celle della Torre
Capitolo 2: Gli Innocenti Abbandonati
Capitolo 3: Il Cortile e la Cappella
Capitolo 4: Il Circo della Follia
Capitolo 5: La Caverna
Capitolo 6: La Casa
Capitolo 7: Il Laboratorio
Capitolo 8: L’Alveare
Capitolo 9: L’Obitorio e il Cimitero
Capitolo 10: Il Villaggio Perduto
Capitolo 11: Il Labirinto
Capitolo 12: La Sfida
Capitolo 12: L’Ultimo Gioco di Morgan

Capitolo 1: Le Celle della Torre

Percorrete la balconata fino all’angolo in basso a sinistra, per spegnere l’interruttore dell’allarme. Entrate nella prima stanza, risalendo, e raccogliete l’asciugamano. Salite le scale e andate a sinistra, parlate con Don. Andate in fondo a destra, entrate nella stanza di Lenny e parlategli. Scendete le scale, nell’angolo vicino al generatore c’è Martin (uh?), con cui potete scambiare due chiacchiere. Se proseguite verso il basso, assisterete ad una scena buffa. Tornate in cima alle scale e andate nell’angolo in basso a destra della balconata. Usate l’asciugamano sul cavo elettrico. Premete il pulsante per l’estensione del ponte, quindi aprite la porta dell’ufficio, usate il registratore VHS: dovrete collegare i cavi RCA alle relative prese, in base al colore; cliccate su Power On e poi sul tasto Play. Prendete la chiave dalla parete ed esaminate l’archivio. Tornate fuori e salite in cima, andate verso la statua dell’angelo e usate la chiave sul marchingegno alla base.

Capitolo 2: Gli Innocenti Abbandonati

Allontanatevi dalla statua, per fare la conoscenza di Billy e Jessy; parlate con loro. Proseguite verso destra, verso il ruscello. Avvicinatevi alle giostrine e usate il maiale a molla centrale, poi raccoglietelo. Poco sopra, c’è Marty, intento a giocare con una palla rossa; parlategli. Ora recatevi verso sud, in direzione del cimitero. Scambiate due chiacchiere con tutti i bambini qui presenti: Dennis O’Toole (il capo della combriccola), Grumo, Derek, Eileen e Marcus. Entrate nella capanna sulla destra e raccogliete il piede di porco. Andate nella cripta e osservate il corpo. Parlate nuovamente con Dennis per sfidarlo a nascondino. Tornate in piazza e andate a sinistra. Sul retro del negozio con il pesce rosso sul tetto, nei barili, c’è Grumo; andate a “pizzicarlo”. Ora parlate con Meggy, la bambina che gioca con la corda poco più a nord. Avvicinatevi alla chiesa, leggete il cartello e appuntatevi il numero dei versetti (451), entrate nell’edificio, date un’occhiata ai documenti sul leggìo a sinistra e “pizzicate” Derek, nascosto dietro alle panche. Tornate fuori e proseguite in alto a destra, negli uffici; leggete i documenti e osservate il manifesto del circo. Quando uscite, andate verso nord, fino all’albero sul quale è nascosta Eileen; “pizzicatela”. Di nuovo sulla strada, continuate verso nord-est, oltrepassate il ponte, entrate in casa, leggete il documento nel comodino e il diario, infine “pizzicate” Marcus, nascosto sotto il letto. Tornate in piazza e proseguite verso sud-ovest; scendete in spiaggia, parlate con Timmy. Tornate indietro, verso il cimitero e proseguite fino ad imbattervi in un ponte rotto; usate il maiale a molla in acqua, per oltrepassarlo. Parlate con Maria, aprite la serratura del cancello inserendo “451”. Prendete la falce e imboccate il sentiero: dovrete uccidere (con un semplice click) i corvi che si avvicineranno; quando arriverete alla croce, per sconfiggere il mostro, dovrete distruggere prima tutte le zucche per terra, poi basterà colpirlo due volte. Aprite il cancello, per uscire; avvicinatevi al trattore, aprite il cofano e prendete il cavo con i morsetti. Entrate nel fienile e parlate con la Madre. Raccogliete la chiave inglese da terra. Tornate indietro attraverso l’orto. Recatevi nei pressi degli uffici, a nord, e usate la chiave inglese sul tubo collegato alla fontana; raccoglietelo. Scendete verso la spiaggia e fermatevi dinanzi alla scuola. Aprite la porta usando il piede di porco ed entrate; “pizzicate” Dennis e osservate i cadaveri. Tornate nei pressi della chiesa, raccogliete il sasso per terra a sinistra e usatelo sulla campana; andate a prendere la canna da pesca lasciata sulla spiaggia. Parlate con Dennis, in piazza, quindi scambiate due chiacchiere con Eileen per farvi consegnare il badile. Recatevi nel cimitero e usate la pala sulla tomba di C. Driscoll.

Tornate a parlare con Dennis, per ricevere la chiave; usatela per aprire la porta di destra del negozio, fuori dal quale sta giocando Marty. Una volta all’interno, raccogliete la tanica per la benzina e leggete i documenti. Andate sulla spiaggia, usate il tubo sull’auto e la tanica sul tubo. Riprendete il cammino verso nord, arrivando sul ponte che conduce alla casa di legno; usate la canna da pesca per raccogliere la croce di metallo dal fiumiciattolo. Tornate al cospetto della Madre: fuori dal fienile, usate la benzina sul generatore, quindi agganciate il cavo elettrico al generatore; ora usate la croce sul meteorite e infine raccogliete l’altro capo del cavo e usatelo sulla croce. Andate a sinistra e parlate con Maria, quindi attraversate il varco.

Capitolo 3: Il Cortile e la Cappella

Salite le scale e parlate con la tizia incappucciata, fuori dalla chiesa. Aprite il portone, entrate, parlate con Norm e col Pastore Bob. Tornate nel cortile, proseguite verso nord-est ed entrate nell’ufficio del Dr. Morgan. Parlate con lui, usate la radio, quindi prendete il disco rosso (“Belladonna in La b”) per usarlo sul grammofono. Recatevi dal tizio vestito da ballerina, col tutù rosa, e raccogliete la croce dalla panchina su cui era seduto. Tornate in chiesa e consegnate la croce a Bob, per ricevere la scopa. Avviatevi in direzione dell’ufficio e usate la scopa per aprire il pannello affianco alla porta. Per risolvere l’enigma, dovrete convogliare l’acqua verso la valvola col simbolo corrispondente a quello della fontana centrale (lo schema è disegnato a sinistra).

Quando avrete riparato la fontana, tornate a parlare con la ragazza ex-incappucciata e osservate il riflesso sull’acqua.

Capitolo 4: Il Circo della Follia

Usate il binocolo e parlate con Antonio Baldini. Andate verso il carrozzone rosso dei tatuaggi, a sud ovest, per parlare con Wilbur. Proseguite verso destra, in direzione dei giochi: parlate con Carl, vicino allo Schiaccia Seppia; giocate e vincete tre biglietti. Ora giocate al lancio degli anelli, fino ad avere sei biglietti. Proseguite salendo verso nord, parlate con Sean, con suo padre Collin e con sua madre; raccogliete l’oleatore per terra lì vicino e parlate con il clown col palloncino, verso sinistra. Entrate nel tendone centrale, parlate con Inferno a sinistra, Flipper, Simon e Trixie sulla tribuna, quindi con Meano Geno e con Mancino, infine scambiate due chiacchiere con Baldini. Tornate al baraccone dei tatuaggi, prendete l’ago mentre Wilbur è girato e parlate con Geno. Scendete in spiaggia, parlate col clown con le carte, quindi con Stuart, del Freak Show; dategli cinque ticket, parlate col contorsionista e con Timber, la belva; usate l’ago sulla serratura della gabbia di Timber.

Uscite dal Freak Show, proseguite verso sinistra e usate l’oleatore sulla leva della giostra, quindi usatela e attraversatela; osservate il clown di legno e parlate con Oliver. Tornate a nord-est, verso Sean e i suoi genitori, per esaminare la buca in cui è finito Timber. Tornate nel tendone centrale, parlate con Inferno; tornate da Wilbur il tatuatore e parlategli, per ricevere l’alcool. Parlate ancora con Inferno, nel tendone centrale, per imparare a sputare fuoco. Andate a giocare al lancio contro i birilli e, quando ne cadrà uno per terra, raccoglietelo. Rientrate nel tendone e date il birillo a Mancino il giocoliere, per ricevere una palla rossa. Vincete altri cinque biglietti al lancio degli anelli, quindi recatevi presso la Casa degli Spettri, oltre la giostra sulla spiaggia, e usate la palla rossa sul clown di legno; date i biglietti ad Oliver ed entrate. Una volta fuori, avrete in inventario uno specchio; parlate con il clown con il megafono, salite le scale ed entrate nella tenda della veggente, per parlarle. Scendete nella buca di Timber.

Capitolo 5: La Caverna

Usate lo specchio sulla legna, quindi la bacchetta col fuoco. Entrate in acqua, avanzate verso sinistra, avendo cura di evitare la caduta delle pietre dal soffitto, laddove è segnalata da brevi frane. Sparate sui tentacoli, finchè non giungerete al cospetto dell’uomo-seppia. Evitate i getti di acido e colpitelo tre volte, per metterlo KO.

Capitolo 6: La Casa

Salite le scale; in cucina usate il forno, aprite la porta del bagno a destra, entrate ed usate il water. Provate ad aprire la porta dello studio, ma risulterà chiusa; andate verso l’ultima stanza a nord, salite al piano superiore, entrate nella stanza con la macchina da cucire, poi nella sala con la TV, quindi su, nella camera da letto e prendete la chiave di ottone. Usate la chiave di ottone sull’orologio a pendolo, spostate le lancette per segnare le ore 6:00 (basterà cliccare su 12), entrate nello studio, prendete la chiave e la videocassetta.

Tornate al piano di sopra, usate la videocassetta sul videoregistratore. Andate nella camera di Max (quella con il poster del ciclope), poi aprite la porta della soffitta usando la chiave e salite. Prendete la chiave dal pupazzo senza occhio vicino all’entrata, usate il trampolino nero a sinistra per saltare oltre il mucchio di roba, usate la chiave sulla cassa e prendete il pupazzo. Scendete al piano inferiore. Andate nella camera di Sarah e datele il pupazzo.

Capitolo 7: Il Laboratorio

Osservate il cadavere, uscite fuori e salite le scale, andate verso sud-est ed entrate nell’ufficio. Usate il quadro, prendete la valvola, usate la radio e tornate fuori. Salite le scale e proseguite verso nord. Usate la valvola con l’alloggiamento a destra, per riattivare la corrente. Ora usate il marchingegno, per aprire il cancello: l’obiettivo è sganciare la palla, azionando tutti i ganci. Per farlo, posizionate l’indicatore senza contatto a ore 1 e azionate la leva; poi spostate di una posizione l’indicatore e tirate ancora la leva…proseguite così finchè la sfera non sarà sganciata. Una volta risolto l’enigma, scendete le scale ed entrate nel laboratorio. Usate il registratore sulla scrivania, osservate le tre lavagne; cliccando sulle maiuscole potrete scovare i tre codici nascosti: nella prima è “Salvation”, nella seconda è “The Youth”, nella terza è “Key Hides To”. L’ordine corretto, da inserire nel pannello vicino alla porta a destra, è: Youth Hides The Key To Salvation. Aprite la porta.

Capitolo 8: L’Alveare

Osservate l’insetto morto, prendete l’apparecchiatura dai suoi resti. Scendete verso destra, oltrepassate il controllo, proseguite ed entrate nella casa a sinistra; parlate con l’insetto-macchina che sta operando, quindi parlate con il ciclope Gravin (“Grenesir” è il codice di accesso al suo bozzolo).

Raccogliete la pinza dalla parete a nord e uscite. Andate verso sud, oltrepassate il ponte a sud-ovest e osservate il grande macchinario. Tornate al di là del ponte, proseguite verso sud-est, in direzione dell’ultima casa, quella di Gravin. Entrate pronunciando il codice di accesso, prendete la mazza, gli attrezzi di Gravin, i cristalli e guardate la TV. Uscite e recatevi nella fornace, a nord est, esaminate gli insetti e la tubatura, quindi usate la mazza su di essa, tirate le leve ora libere sulla destra; prendete il braccio meccanico da terra e usate il pannello di controllo per spegnere la fornace. Per risolvere questo rompicapo, dovrete comporre i simboli in alto a sinistra, usando le ali dell’insetto e le rotelle cambia-colore; quando un simbolo è composto, spostate l’aletta sul simbolo corrispondente in alto a sinistra e premete uno dei due tasti tondi in basso (a seconda se il simbolo è sopra o sotto); quando sono tutti verdi, la fornace si chiuderà. Andate nella casa di Gravin e parlategli. Andate nell’officina e parlate con l’insetto-macchina, chiedendogli l’aggiornamento. Usate il braccio sul dispositivo di scansione. Recatevi nel bozzolo della regina. Osservate le larve e i ciclopi in vitro, quindi parlate con il ciclope-insetto. Usate la pinza su una capsula, per raccoglierla. Tornate da Gravin e dategli la capsula, come prova; seguitelo in casa di Gronma. Esaminate la lavagna, le larve; usate il cuscino, prendete la chiave, usatela per aprire l’armadietto, raccogliete il generatore acustico ed esaminate i disegni. Uscite, andate a sud-ovest, dove sta il macchinario, e parlate con Gravin. Tornate nel bozzolo reale e usate il generatore acustico sul tubo per le larve. Parlate con il ciclope-insetto, osservate la larva gialla, i bambini e annotate mentalmente il loro canto; ora riproducetelo usando la larva a sinistra: tenendo presente lo schema

vanno premuti i tasti 5 2 2 4 1 3. Giunti al piano superiore, osservate i corpi, parlate con il ciclope-insetto Grella, usate gli attrezzi con il macchinario e raccogliete il pezzo. Usate la corda in alto a sinistra, per assistere alla conferenza di Gronma. Tornate giù e usate il generatore acustico sul condotto per le larve in basso a destra, così da tornare fuori. Andate da Gronin, ma il ponte nel frattempo sarà crollato. Tirategli il pezzo e tornate nel bozzolo reale, salite il condotto usando il generatore acustico, salite all’ultimo piano e prendete il pezzo attaccato alla schiena della regina.

Capitolo 9: L’Obitorio e il Cimitero

Esaminate il cadavere, usate la porta, parlate con la donna e ri-usate la porta. L’enigma consiste nell’aprire la serratura, sfruttando la leva e le due manopole. Andate nell’ufficio a destra, prendete il vaso di ottone vuoto, i fiammiferi dalla scrivania e il busto metallico; leggete i fogli sul tavolo. Esaminate la parete nord-est e usate due volte il busto su di essa, per sfondarla. Azionate la valvola, raccogliete il tubo e tornate nel corridoio, fuori dall’ufficio. Entrate nella stanza del forno, osservate le etichette dei corpi, prendete la chiave inglese; usate la leva a destra, aprite lo sportello e prendete il corpo con il sangue, per bruciarlo. Riaprite lo sportello e raccogliete l’occhio di vetro, quindi usate il vaso sulle ceneri. Tornate nel corridoio e usate la chiave inglese sui tubi, quindi sostituite il tubo a U con i tubi presenti. Entrate nell’obitorio, aprite il cassettone in alto a destra e parlate con il vecchio Arthur.

Aprite il secondo cassettone in basso a sinistra, osservate l’interno, usate i fiammiferi per vedere e l’occhio di vetro per leggere i graffi. Uscite nel cimitero e andate in alto a destra; parlate con l’albero; usate il vaso con le ceneri sulla lapide illeggibile che si trova in basso a sinistra, quindi leggete il nome. Tornate a parlare con l’albero, prendete il prisma e usatelo sulla zona illuminata dal raggio di luce, per aprire la cripta. Entrate e parlate con Morgan, esaminate la statua e leggete i documenti. Usate il calendario azteco; componete le immagini in questo ordine: 1= Immagine con due montagne; 2= Sole con i raggi neri; 3= Sole; 4= Ellisse; 5= Triangolo.

Capitolo 10: Il Villaggio Perduto

Parlate con la sacerdotessa-oracolo; uscite salendo le scale. Parlate con lo spirito sulla sponda del fiume, quindi proseguite verso sud-est; parlate con lo spirito a sud, ai piedi della statua di Quetzcoatl; con lo spirito vicino alla statua a nord e con lo spirito vicino al totem. Andate verso destra, entrate nella capanna, parlate con la donna che piange, poi con la moglie del capo e con il capo. Uscite, raccogliete la ciotola di rame vicino al pozzo e parlate con la donna anziana, quindi tornate a parlare con lo spirito vicino al totem. Spingete il totem, oltrepassate il baratro e andate verso l’ingresso del tempio del vento; spostate i macigni e salvate la bambina. Parlate con la moglie del capo e con la moglie del pescatore, uscite, andate a nord-ovest, parlate con Tezacal (lo sciamano) e con lo spirito vicino al testone di pietra, a sinistra dell’altare. Salite sul tempio, di fronte all’altare, e parlate con Quetzcoatl. Andate nella capanna e parlate con la bambina salvata; entrate nel tempio del vento, fate suonare i gong seguendo questo schema:

Prendete il totem del vento. Tornate in cima al tempio, dove sta Quetzcoatl, e spingete la statua sulla destra della scalinata. Oltrepassate l’acqua attorno al tempio sulla destra e parlate con lo spirito, quindi risolvete l’enigma sulla parete del tempio; premete i tasti nell’ordine: 5 3 1 2 6 4. Entrate salendo sulla mattonella più chiara, prendete il pesce e il totem. Tornate nella capanna e andate a parlare di nuovo con il capo, per il rito del guerriero. L’ordine dei guerrieri è: Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop, Mixcoatl. Dopo il rito, attraversate la lava e prendete il baccello dall’albero, quindi portatelo allo sciamano. Parlate con lui sull’altare, usate il vaso sul suo sangue. Andate nella capanna del mago, prendete il cuore di cristallo. Recatevi ora in cima al tempio del giaguaro e posizionate il vaso con il sangue e il cuore di cristallo nelle apposite urne, all’ingresso. Entrate, risolvete l’enigma selezionando i simboli in modo da ricalcare l’ordine presente sulla scalinata del tempio, ovvero: testa di bue – luna – infinito – faccetta – asterisco – pesce – cerchio con croce. Prendete il totem del giaguaro. Recatevi al centro del villaggio, dove prima sorgeva la statua, e posizionate i tre totem in corrispondenza della posizione dei rispettivi templi.

Capitolo 11: Il Labirinto

Oltrepassate il pavimento elettrificato, proseguite a nord-ovest e scendete le due scalinate, andate a nord-ovest, poi nord-est e seguite il sentiero fino a incontrare altre scale verso sud-est. Proseguite, salite le scale, avvicinatevi al pannello e usatelo: premete i tasti gialli ai lati, poi quello blu centrale. Andate verso nord-est, salite i gradini, superate gli ostacoli elettrici, poi scendete verso sud-est. Proseguite fino a giungere alle scale vicino al fascio elettrico continuo. Oltrepassate le assi di legno e azionate il braccio della statua. Andate verso nord-est, superate gli ostacoli, proseguite verso sud-est e scendete le scale; tirate la leva sul muro, salite le scale e scendete subito dopo. Tirate la leva, oltrepassate l’arco, entrate nell’enorme bocca di pietra e raccogliete la maschera.

Capitolo 12: La Sfida

Andate verso sud-est, osservate la tomba di Jeddah, aprite l’inventario e selezionate la statuetta per trasformarvi nel dio azteco. Avvicinatevi alle zucche, premetele nel seguente ordine:

Prendete il teschio, datelo a Jeddah, aprite il coperchio della bara trasformandovi in Grimwall e prendete la testa d’angelo. Ora potete proseguire verso sud, trasformatevi in statua e camminate sulle spine, poi trasformatevi in Grimwall per vincere il gioco di forza. Avvicinatevi alla bocca, trasformatevi in statua azteca e premete i denti che suonano, nell’ordine: rosso, giallo, verde, blu.

Trasformatevi in Sarah, entrate nel buco del naso, prendete l’ala e tornate indietro. Proseguite fino a giungere al centro della locazione. Andate a sud-est, entrate nell’alveare, rompete il muro a forma di nido d’ape, prendete la mandibola d’insetto. Aprite la grata, trasformatevi in Sarah ed entrate, poi trasformatevi in statua e attraversate il sentiero spinoso; usate la mandibola sulla fune, tornate giù e prendete il corpo dell’angelo. Tornate al centro, salite le scale, attraversate la ragnatela trasformandovi in Sarah. Trasformatevi in statua e premete le lastre nell’ordine (a partire da sinistra): 2, 5, 3, 1, 4. Spostate il testone usando Grimwall, spingete tutti i corpi sulle lance finchè il monolite si sarà rotto; prendete l’ala. Ora dovreste avere tutti i pezzi necessari per ricomporre l’angelo. Andate al centro e usateli; salite le scale, attraversate il cancello e oltrepassate il varco.

Capitolo 12: L’Ultimo Gioco di Morgan

Per sconfiggere il vostro clone, dovrete recarvi, entro il tempo limite, sulle caselle davanti a (nell’ordine): la statua azteca, Grimwall e Sarah.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Dreamforge
Data Rilascio: Q3 1998
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Thriller/Horror
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98
Processore: 90 Mhz
RAM: 16 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 30 MB
Supporto: 3 CD
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