Adventure's Planet
Venerdì, 22 Agosto 2014 15:43
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Soluzione

Runaway 2: The Dream of the Turtle

di Luca Massari

Soluzione Completa del 07 Luglio 2007

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1: Intrappolato nella giungla
Capitolo 2: Surfin' Mala
Capitolo 3: Più semplice di un'ameba
Capitolo 4: L'uomo che sa non parla
Capitolo 5: Rotta verso il passato
Capitolo 6: L'astro occulto dell'Averno

Premessa

Runaway 2 è un'avventura grafica estremamente lineare, con enigmi quasi sempre logici. Purtroppo talvolta può capitare di rimanere bloccati, anche solo per il fatto di non aver selezionato una determinata linea di dialogo con un personaggio. Per questo è consigliabile parlare sempre di tutto con tutti e quando non sappiamo cosa fare vedere se dalla nostra ultima visita qualcuno ha qualcosa di nuovo da dirci.

Capitolo 1: Intrappolato nella giungla


Dopo aver tentato di assassinare Gina (!), il nostro Brian si ritroverà intrappolato nella giungla. Una volta preso il controllo del personaggio, osserviamo gli oggetti posati in terra nel centro dell'aereo: rinverremo il fermaglio di Gina. Notiamo anche lo scompartimento (chiuso, per ora) e le casse verso la coda dell'aereo, prima della porta per uscire all'esterno: potremo prendere un cagnolino Capote. Dirigiamoci ora alla cabina di pilotaggio e sediamoci ai comandi: esaminando il porta-oggetti di sinistra troveremo una lente d'ingrandimento, invece in quello centrale un binocolo e del whiskey. Sempre sul lato sinistro della cabina c'è una leva: provando ad azionarla vedremo che questa apre il cofano dell'aereo, purtroppo si è danneggiata nell'atterraggio e non lo farà per troppo tempo. Per ovviare al problema basta usare il fermaglio di Gina sulla leva, così da bloccarla permanentemente. Uscendo all'esterno, troveremo la licenza di volo di Otto: pare sia caduta da un posto alto... Prendiamo il binocolo ed usiamolo sulla cima degli alberi, per notare lo zaino del defunto aviatore penzolante da un ramo. Nel cofano dell'aereo troveremo una tanica d'acqua e un utensile di ferro. Per ora qui abbiamo finito, quindi dirigiamoci a destra verso una nuova locazione: appena entrati noteremo delle sabbie mobili e un lemure. Osservando le sabbie da vicino, noteremo come gli occhialoni di Otto si siano depositati lì (sono spostati verso destra, proprio sotto la parete di roccia): prendiamoli e Brian staccherà automaticamente un ramo dalla forma particolare per facilitarsi le cose. Sulla sinistra c'è un'altra roccia: proviamo a scalarla per notare come questa sia scivolosa... torniamo di corsa all'aereo, cerchiamo nuovamente nel cofano per trovare uno spray anti-scivolo che andremo ad usare prontamente sul masso. Purtroppo la vita non è facile e l'odiosa scimmia ci sbarrerà la strada, rendendoci impossibile proseguire. Notiamo bene come il mammifero indugi sempre in un punto specifico prima di andarsene: bene,apriamo l'inventario e combiniamo l'acqua col cagnolino Capote, posizioniamolo sul punto e assistiamo al filmato. Purtroppo l'espediente non ha funzionato e la semplice acqua non basta. Torniamo allora all'aereo, entriamoci e prendiamo un altro cagnolino Capote. Approfittiamone anche per prendere la scheggia di vetro proprio vicino all'uscita. Apriamo l'inventario e, utilizzando il vetro, stacchiamo l'elastico dagli occhialoni di Otto, combiniamolo subito con il bastone (dopo averlo levigato) per ottenere una fantastica fionda. Precipitiamoci fuori ed usiamo il nostro nuovo giocattolo sulla cima degli alberi per far cadere lo zaino: all'interno troveremo una chiave...rotta!

Aguzziamo l'ingegno, apriamo l'inventario e combiniamo l'attrezzo di ferro con la lente d'ingrandimento, che andremo subito ad usare su uno dei raggi di sole che permeano le fronde degli alberi (non preoccupatevi, Brian troverà da solo il punto giusto): così facendo avremo creato un potentissimo raggio! Usiamo la chiave rotta sul raggio per saldarla, andiamo ad usarla sullo scompartimento chiuso ma...ancora non va bene, ci sono troppe imperfezioni. Diamo una bella limata con la scheggia di vetro e finalmente potremo mettere le mani su... un paio di racchettoni da neve?? Torniamo alla locazione delle sabbie, questa volta combiniamo il whiskey col cagnolino Capote e poniamolo sul solito punto: il lemure cadrà in coma etilico e noi potremo guadagnare indisturbati la cima! Proseguiamo fino alla schermata successiva, per trovare un ponte rotto: tentiamo di attraversarlo, ma il nostro impavido (?) eroe non vorrà saperne. Usiamo allora i racchettoni trovati nell'aereo sul ponte per liberarci di tutti gli oggetti inutili e proseguire indisturbati verso il prossimo capitolo!

Capitolo 2: Surfin' Mala


Appena inizierete il capitolo verrete automaticamente portati nell'accampamento militare. Quando il soldato Flowerpot va ad avvisare della vostra presenza il colonnello Kordsmeier, date una sbirciatina al blocco note dove appunta i vari ordini: noterete che la sua calligrafia è piuttosto simile alla vostra. Parlate con tutti gli argomenti col colonnello, quindi uscite dall'accampamento e dirigetevi a destra per accedere alla zona del residence turistico. Per prima cosa recatevi al bar sulla spiaggia, gestito dalla bella Lokelani. Esaurite tutte le linee di dialogo (ma quanti miliardi di fidanzati ha avuto??), raccogliete il porta-sigari dal posacenere in terra e la lavagnetta dal bancone del bar. Recatevi ora alla capanna dove risiete, in apparente meditazione, un losco individuo incappucciato. Provate a parlargli, ma non riceverete risposte esaurienti, solo cenni con la testa: dategli allora la lavagnetta col gesso in modo che questi potrà rispondere alle vostre petulanti domande. Quando il discorso inizierà a farsi interessante...il gessetto finirà! Dobbiamo procurarcene un altro. Proseguiamo la nostra esplorazione dirigendoci alla piattaforma delle foto: noteremo come questa sia priva di corrente e, esplorando il retro, come necessiti di un gettone per funzionare. Infine notiamo la locazione col toro da montare, ora guasto nonchè privo di corrente. Torniamo da Lokelani, chiacchieriamo con lei a proposito dell'individuo incappucciato, dei suoi amici Knife e Kai, due aitanti surfer: avremo sbloccato così una nuova locazione sulla mappa principale. Inoltre chiediamo informazioni sul toro e sulla postazione per le foto. Rechiamoci ora al nuovo spot sulla mappa, dove dovremo esaurire tutte le opzioni di dialogo con entrambi i personaggi: fatto questo notiamo la tartaruga di sabbia sulla spiaggia, per poi prendere il talco sotto la casetta insieme alla corda. Procediamo verso il piccolo molo per notare la barca ormeggiata, ma soprattutto per prendere la cassetta degli attrezzi. Torniamo da Knife e chiediamogli se può prestarci la barca: questi accetterà,a patto che prima gli troviate un luogo in cui allenarsi.

Torniamo alla mappa e noteremo come vicino al centro visitatori ci sia un piccolo spot (attenzione, non è semplicissimo notarlo con un colpo d'occhio), quindi guardate con più att la cantina. Appena arrivati frughiamo subito nel secchione della spazzatura per rinvenire del burro: proviamo ad aprire la porta della cantina ma, nonostante la nostra forza erculea, le assi non cederanno. Usciamo e, sempre sulla mappa, cerchiamo la locazione dove risiede il soldato O'Connor (anche questa non è facilissima da individuare subito, diciamo che sta verso l'estremità sinistra della mappa, poco più sopra della cantina). Dialogando con lui, scopriremo che ci crede dei servizi segreti, pronti a metterlo alla prova: approfittando del suo immenso acume, nonchè del fatto che precedentemente fosse un boscaiolo, diamogli la corda e chiediamogli di arrampicarsi sull'albero lì vicino: appena lo fa, esaminiamo il libro sull'hammer e freghiamogli la fotografia che c'è dentro. Prima di lasciare la locazione, prendiamo dall'albero la resina, inseriamola nel porta-sigari, usiamoci sopra il talco, agitiamo per bene e... ecco un nuovo gessetto! Torniamo alla capanna con l'uomo incappucciato: prima di parlargli, esaminiamo il cavo attaccato alla ringhiera: noteremo che prosegue sotto il pianerottolo. Proviamo a scioglierlo ma senza successo, quindi usiamoci sopra il burro: avremo ottenuto così un cavo d'acciaio. Diamo adesso il gessetto all'uomo e questi proseguirà il suo astruso discorso, per rivelarsi infine come Joshua (che nel precedente capitolo era stato rapito dagli alieni!). Ora, forti del nostro nuovo cavo, precipitiamoci alla cantina, usiamo l'oggetto appena ottenuto e tiriamo ma... non basta! Andiamo quindi da O'Connor, rispediamolo sugli alberi per la scimmia che è, quindi approfittiamone per usare l'hammer, così da sdradicare facilmente le assi che tenevano chiuse il luogo preso di mira per i nostri loschi obiettivi.

Torniamo adesso a parlare con Lokelani su tutti i nuovi argomenti disponibili, in modo particolare del Greasepaint®pro: infine prima di andarcene diamole la foto di Pignon rubata al soldato. Torniamo alla postazione delle foto, e come suggeritoci dalla bella barista, osserviamo la piattaforma: effettivamente sotto di essa sono presenti vari gettoni. Usiamo allora Little Demon ma...l'alcolizzato vuole della birra? Chissà se Lokelani ne ha? Fiondiamoci da lei e, chiedendole del prezioso nettare, questa ci proporrà un quiz sui suoi numerosissimi ragazzi. Per proseguire rispondete in quest'ordine alle domande che vi pone:

1- Milo
2- Lopati
3- Tiroo
4- Haskell
5- Russell

Torniamo da Little Demon, diamogli la birra e questi ci ricompenserà con un gettone. Purtroppo manca ancora la corrente... quindi corriamo alla cantina: esaminiamo lo stanzino presente per ottenere il metal detector e agiamo sul quadro elettrico a sinistra per togliere la corrente dal centro visitatori e darla alla piattaforma per le fotografia (state attenti a non togliere energia al bar di Lokelani), quindi rechiamoci lì ed inseriamo il gettone per ottenere la nuova foto. Una volta consegnata anche questa a Lokelani, ne otterremo una nuova in cambio: purtroppo Little Demon farà volare via Aolani, il pappagallo che ci insulta costantemente. La bella truccatrice, come è ovvio, si rifiuterà di aiutarci se prima non le avremo dato l'uccello (ehm...). Per trovarlo dovremo recarci da O'Connor (spediamolo sull'albero e approfittiamone per mettere la nuova foto nel libro), parliamogli e questi sparerà verso la sommità dell'albero: missione compiuta? Beh no, visto che il pennuto ci ha quasi lasciato le penne (...). Ora andiamo da Joshua, che starà alacremente lavorando sul toro: consegniamogli il burro e la cassetta degli attrezzi e questi terminerà di riparare il macchinario: andiamo a dargli corrente tramite il quadro in cantina, quindi rechiamoci da Knife per avvertirlo: avremo ottenuto così il motoscafo per la fuga. Già che siamo qui, usiamo il metal detector sulla tartaruga di sabbia per trovare la protesi di Kai, quindi proviamo a parlare al surfista per poter rianimare Aolani: come è ovvio qualcosa andrà storto pure stavolta e il dormiglione non ricorda l'ubicazione della capanna del nonno dove celebrare il rito. Entriamo infine nella capanna per incontrare il temibile Koala: dialogare con lui non porterà a nulla, ma notiamo la strana console con cui gioca. Torniamo ora al campo militare, parliamo col soldato chiedendogli di incontrare il colonnello, quindi non appena Flowerpot se ne va, scriviamo sul blocco note di ricercare la locazione della capanna. Incontriamo il colonnello e andiamocene, usciamo dalla schermata e chiediamo nuovamente di parlare col colonnello: saremmo avvisati delle coordinate che Brian prontamente trascriverà su un foglio. Ora rechiamoci da O'Connor e chiediamogli del GPS, quindi corriamo da Koala e usiamo su di lui Little Demon: dopo una lite furibonda tra i due, il GPS sarà nostro. Usiamoci sopra le coordinate così da scoprire l'ubicazione della capanna. Una volta arrivati, entriamo e prendiamo un guscio di tartaruga, quindi torniamo da Kai per avvertirlo. Diamogli la sua protesi e... che il rito cominci! Ovviamente, parlando col kahuna, ci accorgeremo che manca il grimorio. Mmh,dove cercarlo? Facile, il grimorio ha la copertina di metallo, quindi usciamo dalla capanna e usiamo il metal detector sulle tobe: una volta trovata quella giusta, usiamoci sopra il guscio di tartaruga a mò di pala per trovare il libro. Consegnatolo a Kai, constateremo il modo bizzarro in cui la seduta riuscirà nel suo intento. Godiamoci ora la sequenza animata, sul come Lokelani "rilasserà" Brian prima di un'intensa sessione di maquillage... anche il capitolo due è andato.

Capitolo 3: Più semplice di un'ameba


Nei panni di Pignon, prendiamo una busta vuota dal tavolo, quindi frughiamo nelle casse a sinistra per rinvenire una telecamera. Saliamo al piano superore tramite le scale e, all'estremità sinistra della schermata ,noteremo del nastro adesivo: prendiamolo. Come constatato Kordsmeier non ci permette di lasciare la stanza e agire come vogliamo, quindi usiamo la telecamera trovata poco fa su quella al piano superiore: un espediente da vero film americano! Ora usciamo da questo stanzone tramite la porta a destra: proviamo ad andare in fondo ma alcuni tizi non ci lasceranno passare. Proseguiamo ancora a destra per ritrovare O'Connor: parliamo con lui di tutto per ricevere un plico con dei documenti ed un anello. Fiondiamoci nella stanza principale e usiamo l'anello per aprire la valigetta sul tavolo, dove troveremo tanti oggettini utili, fra cui il Neuralizzatore tanto amato dai MIB. Torniamo da O'Connor, parliamogli della CIA, quindi usciamo il Neuralizzatore su di lui: beh.. l'effetto non è stato quello previsto, ma qualcosa abbiamo ottenuto lo stesso. Andiamo ora allo stanzone principale per proseguire verso sinistra: troveremo uno strano cubo (l'A.M.E.B.A): notiamo la fessura per card magnetiche sulla sua superficie, quindi inseriamo quella in nostro possesso. Ci troveremo davanti una palla da bowling con tre fori, dove dovremo introdurre le palline contenute nel Neuralizzatore. Fatto questo, usiamo il guanto per vedere... due buchi neri! Purtroppo ci servono altre informazioni, che troveremo proprio negli appunti del professor Simon consultabili dal pc nella stanza accanto: fatto questo, e buttati giù due schizzi sul foglio, torniamo alla sala adiacente, ripetiamo lo stesso procedimento e come destinazione scegliamo Alaula, dove chiederemo a Joshua se sa qualcosa dell'A.M.E.B.A: ora dovremo uscire e rientrare nel buco nero parlando sempre con Joshua, finchè non avrà finito di torturare il povero Little Demon e vi consegnerà i ferri da dentista.

Usciamo adesso da questa stanza per salire nuovamente al piano superiore tramite la scala: notiamo il pannello di controllo che alza e abbassa il ponte, quindi usiamoci sopra i ferri da dentista per arrivare alla bocca della statua, dove dovremo salire. Toh, un avventuriero con cappello e frusta schiacciato da un masso: chi sarà mai? Proviamo ad alzare il cappello ma... orrore! Prendiamo la frusta dal cadavere e frughiamogli nelle tasche per rinvenire un barattolo di roba puzzolente, quindi proseguiamo per la schermata a destra godendoci la cut-scene. Torniamo indietro e usiamo la busta di plastica col cappello per prendere la tarantola, che proveremo ad usare sul pertugio della schermata a destra. Così purtroppo non funziona: facciamo caso alla scatola con i guanti lì in terra.... proprio quelli che servono a noi! Usciamo dalla bocca, scendiamo giù, quindi attraversiamo la porta a destra: usiamo i ferri per aprire il barattolo di roba puzzolente e usiamolo sulla porta in fondo per distrarre gli sgherri. Torniamo velocemente fino alla bocca, quindi al pertugio da cui si vede Tarantola, usiamo la tarantola col pertugio quindi arraffiamo un guanto e il walkie-talkie. Usciamo dalla bocca e usiamo la frusta sull'orecchio sinistro della statua (Indy...tzè). Godiamoci la sequenza animata e prendiamo un bel respiro: anche questa è fatta.

Capitolo 4: L'uomo che sa non parla


Prendiamo il coltello che spunta dal cassetto dell'armadio, il contenitore d'olio sopra il camino e un pezzo di legno dalla catasta vicino al letto. Usciamo dal rifugio ed incamminiamoci per il sentiero così da incontrare Ben Wazowski: come al solito, interroghiamolo su tutti gli argomenti. Al termine della conversazione, prendiamo una foglia dall'alberello in terra. Proseguiamo verso sinistra per raggiungere una nuova schermata, quindi verso l'alto per arrivare al rifugio di Ben: prima di salire la scala, notiamo l'ascia sulla sinistra. Una volta dentro, prendiamo una bottiglia di feromoni dallo scaffale contenente le varie essenze, poi proviamo ad usare la chitarra. Non è accordata, quindi usiamola ancora per metterla a punto (se vogliamo possiamo adoperarla una terza volta per udire un motivetto). Prendiamo la motosega, il bastone da hockey e lo stoino con i simboli giapponesi dalla porta. Usciamo fuori per prendere il tubo sul barile di birra e per accendere la lampada, quindi torniamo da Joshua. Dobbiamo convincerlo a mangiare il salmone crudo sotto forma di sushi, quindi selezioniamo le giuste linee di dialogo (in particolare ribattiamo sulle sue origini giapponesi). Una volta fuori prendiamo la ghirba vuota, per usarla subito col camioncino senza ruote a sinistra così da prelevare la benzina: ora mettiamo la benzina nella motosega, misceliamola con l'olio et voilà, un problema risolto! Con la nostra nuova arma (!) decapitiamo la povera alce sul furgoncino così da prenderne la testa, quindi fiondiamoci da Ben per parlargli ancora. Chiediamogli se sa preparare del sushi, quindi selezioniamo tutte le linee di dialogo possibili su Archbald. Fatto questo, corriamo alla capanna di Ben e usiamo la chitarra: così facendo Brian suonerà un motivetto natalizio che attirerà il cuoco solitario allo scoperto, che per l'occasione ci tirerà una confezione da candeggina addosso. Parliamo con l'uomo, che accetterà di cucinarci il sushi in cambio della modica cifra di 1000 dollari: dovremo anche procurargli gli ingredienti mancanti: lo stoino ce l'abbiamo, la foglia anche. Per ottenere le bacchette basta usare il pezzo di legna con l'ascia. Rechiamoci al fiume gelato (schermata sotto la casa di Ben) e foriamo una parte di esso con l'ausilio della motosega: purtroppo arriverà un orso a sbarrarci la strada.

Apriamo l'inventario e usiamo il coltello con la testa d'alce, così da fare due buchi per gli occhi: adoperiamo quindi la candeggina per ottenere una testa d'orso (beh, più o meno). Andiamo a darla a Ben che, entusiasta, si spruzzerà l'essenza di orso feroce presente nel suo zaino per andare a familiarizzare col mammifero che ci sbarra la strada. Appena Ben parte, sostituiamo l'essenza di orso feroce presente nel suo zaino con i feromoni in nostro possesso, quindi chiediamogli di ritentare l'impresa: Ben avrà così realizzato il sogno della sua vita, ottenendo la giusta ricompensa per tutti i suoi sforzi. Una volta che il campo è sgombro, prendiamo i guanti da orso dallo zaino e rechiamoci al fiume, presso il foro fatto in precedenza. Usiamo su di esso la mazza da hockey, ma necessitiamo di più grip. Combiniamo quindi il guanto da orso con la mazza per ottenere il nostro salmone. Ora abbiamo tutti gli ingredienti! Torniamo presso la cabina di Ben e usiamo sugli alberi il fischietto datoci da Archbald: dialoghiamo con lui per far pervenire il sushi direttamente nel rifugio.Dopo la scenetta dovremo aiutare Joshua a tirarsi d'impaccio: andiamo al furgoncino, proviamo ad utilizzare la corda d'acciaio sotto il motore ma nulla, dobbiamo accendere il veicolo. Tentiamo di aprire il cofano, ma senza successo. Usiamoci sopra la mazza da hockey per tenerlo aperto, quindi osserviamo il motore per constatare la mancanza di un fusibile, che potremo facilmente ottenere usando il coltello in nostro possesso con la motosega. Entriamo quindi nel furgone e assistiamo alla lunga sequenza animata, che farà luce su vari misteri e ci porterà dritti dritti al penultimo capitolo di gioco.

Capitolo 5: Rotta verso il passato


Ci risveglieremo con una fortissima amnesia relativa agli ultimi giorni vissuti: andiamo verso sinistra per osservare uno strano tubo: interagiamo con esso (si rivelerà essere un ascensore) per accedere al piano superiore della nave dove incontreremo la nostra amica Sushi, che ci informerà sulle sue recenti scoperte. Tuttavia dobbiamo accelerare la ricerca della trantonite, due settimane sono decisamente troppe! Clicchiamo verso il basso della schermata per uscire fuori e incontrare il nostro amico Rutger, che come al solito si dedica alla sua arte preferita. Dialoghiamo con lui di tutto, tentiamo di prendere il casco, quindi prendiamo il sacchetto di sabbia e lo scopettone. Torniamo nuovamente al piano inferiore ed entriamo nella porta accanto all'ascensore: esaminiamo la statua di Nettuno per prenderne il tridente. Parliamo di tutto col nostro amico Saturno e convinciamolo a costruire un rilevatore di neutrini: tuttavia ci occorrerà svolgere diversi compiti per poterlo fare. Proviamo a prendere il blocco da disegno e prestiamo attenzione a cosa dice Saturno. Proviamo ad interagire col pannello che apre la porta a destra: purtroppo non conosciamo il codice. Torniamo quindi da Sushi che sarà lieta di darcelo: già che siamo qui andiamo a parlare con Rutger per iniziare una delle missioni necessarie a costruire il rilevatore di cui abbiamo bisogno. In questa sezione si tratta essenzialmente di fare avanti indietro fra Saturno e Rutger, riferendo all'uno e all'altro una versione stravolta delle frasi che vi diranno. Ognuno dirà una specifica serie di parole dispregiative contro l'altro: quando andate a parlare al destinatario del messaggio, stravolgete il senso della frase in positivo, così da fargli un complimento (non è difficile, dato che ogni volta ci sono 3 frasi: una è quella detta da un interlocutore, una è la versione peggiore e più cattiva della stessa, l'altra è la versione positiva che elogia il destinatario). Fatto questo avrete ottenuto il casco che vi serve. Scendiamo nuovamente al piano inferiore per conoscere Camille, la ragazza francese che ha avuto la (s)fortuna di vincere il viaggio-premio di Deeeean Grassick. Parliamo anche col calvo avventuriero e poi andiamo a destra, nello stanzino, per prendere due tubicini di gomma da sub.

Risaliamo alla schermata precedente ed insieriamo il codice sul pannello della porta in fondo per accedere alla Stiva 1: scendiamo le scale, osserviamo il servatoio con l'acqua salata (proprio quello che ci serve!) e svuotiamolo azionando la pompa lì vicino. Proviamo a chiamare Sushi con l'interfono, quindi azioniamo il bottone rosso sulla parete a destra della grande porta col 2 (che conduce, guarda caso, alla Stiva 2): la porta è guasta, per tenerla aperta dovremo usare lo spazzolone su di essa. Frugando all'interno della nuova sezione, Brian rinverrà l'Oggetto, l'arma definitiva di ogni avventuriero che si rispetti: una busta di fascette! Usiamole subito con i due tubi in nostro possesso, quindi torniamo sulle scalette che conducono al luogo dove è solita sedersi Camille: dialoghiamo nuovamente con lei (soprattutto a proposito del vino e della rivista di Saturno), quindi esaminiamo le teche di vetro dietro di noi. Noteremo che una contiene un'ascia, una è vuota e un'altra contiene un idrante, che probabilmente emette acqua dolce, proprio quella che serve a noi! Andiamo da Sushi e chiediamole la chiave che apre le teche (che strano, qualcuno le ha già posto una richiesta simile), quindi torniamo al luogo dove sta Camille per parlare l'ennesima volta con lei ed ottenere due bottiglie di vino. Scendiamo le scalette ed andiamo a prendere altri tubi, così da legarli insieme e formare un megatubo con cui portare l'acqua dolce nella vasca: un altro problema è risolto! Già che ci siamo parliamo con Dean per sapere quando avrà intenzione di mangiare (così da recuperare le pagine mancanti della rivista): un vero avventuriero mangia solo a lavoro compiuto, quindi dovremo trovare il modo di far finire di filmare lo spot all'emulo di Vin Diesel. Torniamo alla zona mediana della nave (quella con la porta che conduce a Saturno, per capirci), ed usiamo le bottiglie di vino con la nostra cabina: Brian è proprio un tipaccio inaffidabile, ma almeno ha trovato il modo di svuotare le bottiglie! Usiamo il sacchetto di sabbia con le bottiglie vuote, quindi leghiamole con le fascette e per completare l'opera usiamo sul tutto il tridente... ma cosa abbiamo inventato? Boh, pare un orologio-forchetta. Andiamo a parlare con Saturno di tutti i nuovi argomenti e quando lui vi dirà che vuole trovare un modo per mangiare più lentamente, dategli la vostra nuova invenzione: potrete così chiedergli di prestarvi il blocco appena aperto sul tavolo e non scordate di prendere un pennarello dal porta-penne! Andiamo subito ad usare il blocco su Dean, facendogli da gobbo, così che possa girare lo spot e darvi la rivista: bene, ogni pezzo del puzzle è al suo posto, quindi è tempo di costruire il rilevatore di neutrini!

Dopo la lunga serie di filmati, recatevi alla stiva 1 e frugate nella cassetta degli attrezzi per trovare una sega: con questa, tagliate un pezzo di spazzolone così da ottenere un qualcosa per pulire il relitto. Provate ad andarvene ma... il codice è cambiato! Chiamate Sushi con l'interfono, che vi informerà sul come Joshua proprio non sappia tenere le mani al proprio posto: azionate il pulsante vicino all'interfono per aprire il portellone che conduce all'esterno. Salite sulla scala della vasca e, fra un'imprecazione e l'altra, arriverete da Rutger. Parlate con la vostra amica hacker e ditele di volervi immergere. Dopo la lunga serie di filmati, andate da Saturno e provate a prendere la sua nuova invenzione sul tavolo: purtroppo gli elettro-magneti vanno a coppia, quindi per ora non se ne fa nulla. Andiamo nuovamente alla stiva 1 e usiamo il pulsante per aprire la porta della stiva 2: una leva, dobbiamo impossessarcene! Torniamo da Saturno e prendiamo la coppia di elettro-magneti, quindi torniamo nuovamente alla stiva 1, apriamo il poterllone che dà all'esterno e usiamo gli elettro-magneti sul cielo: vediamo come al solito i filmati e prepariamoci a concludere la nostra avventura!

Capitolo 6: L'astro occulto dell'Averno


Ma... dove diavolo siamo capitati? Sembra Monkey Island 3! Comunque, non perdiamoci d'animmo e iniziamo questo sesto e ultimo capitolo di gioco. Per prima cosa esaminiamo i ferri che ci tengono imprigionati: sembra che per liberarsi tutto quel che si deve fare è eliminare il perno... prendiamo la daga/tagliacarte alla nostra destra insieme col fermacarte, quindi notiamo il chiodo posto nella colonna di legno circa al centro della schermata. Proviamo ad utilizzare la daga per rimuoverlo, ma purtroppo non ci arriviamo... parliamo quindi con Camille (anche lei in versione pirata) per avere un pò d'informazioni, quindi terminate le linee di dialogo possibili, diamole la daga. Dopo un filmatino, avremo così ottenuto il chiodo. Usiamolo sui ferri ai nostri piedi e saremo liberi! Ora usciamo dall'uscita a sinistra, frughiamo fra i semi sputati dai pirati (che schifo!) per prenderne 3 interi: notiamo la finestra a destra, più precisamente il davanzale: la tavola sembra pericolante... perchè non rimuoverla del tutto con l'ausilio della nostra daga? Entriamo nuovamente all'interno della cabina, diamo i semi al pappagallo... purtroppo non ne abbiamo abbastanza e non otterremo tutte le informazioni che ci servono! Prendiamo la bottiglia vuota lì accanto, quindi dirigiamoci vicino alla sputacchiera Ming (possiamo provarla, se vogliamo) e impossessiamoci della lingua di drago. Usiamo questo nuovo oggetto con le sbarre della porta di destra, combiniamolo col fermacarte così da creare una potente fionda che stordirà il pirata di guardia: abbiamo via libera! Usciamo e recuperiamo il fermacarte, giriamo l'angolo e parliamo con Cane Botte: pare che per ottenere il grog dovremo ottenere un certificato di pirata di bassissima moralità, e superare anche 3 difficilissime prove! Superiamo agilmente la prima (quella di malandrinaggio) rispondendo in quest'ordine alle domande:

1- Long John Silver
2- Medico
3- Inventando il tortuga-surf...

ed infine risolviamo l'indovinello selezionando le seguenti opzioni:

1- Henry e Diego
2- Ritorna Diego
3- Joao e Jean
4- Ritorna Henry

Fatto questo torniamo in cabina, apriamo ed esaminiamo l'armadio, notando la grande mole di certificati presenti: guardando meglio noteremo anche quello che serve a noi, ovvero il certificato di pirata di bassissima moralità. Usciamo dalla cabina usando la porta a destra, tentiamo di aprire la porta vicino allo scheletro ma... una spada! Dev'essere il Cane Demone! Usiamo la tavola del davanzale sulla spada che spunta dalla serratura, così da mettere ko il temibile pirata (mmh, l'abbiamo già visto altrove, vero?) e mettercelo in tasca. Accederemo inoltre alla sala del tesoro del capitano, dove dovremo arraffare un idolo d'oro. Una volta fuori, proviamo a mettere il lemure nella botte d'acqua, ma pare che questa da sola non basti. Torniamo da Cane Botte e frughiamo nella cassa accanto a lui per rinvenire del sapone. Corriamo nuovamente alla botte, usiamoci sopra il sapone e quindi il lemure che, totalmente sconfitto, diventerà di un bianco splendente. Diamo a Cane Botte il lemure, l'idolo d'oro ed infine il certificato: abbiamo superato tutte le prove! Ora potremo avere un pò di grog dando la bottiglia vuota al pirata.

Torniamo alla stanza del tesoro per prendere "qualcosina", ed infine rimarrà solo "quella roba lì", che dovremo ovviamente prendere e che si rivelerà essere un imbuto. Torniamo ora all'esterno della nave, dove ci sono i vari semi sputacchiati dai pirati assetati di grog. Poniamo nuovamente la tavola di legno al suo posto sul davanzale e riempiamo "magicamente" la bottiglia vuota penzolante dalla fune usandoci sopra il nostro grog. Rientriamo in cabina per uscire nuovamente subito dopo: pare che i pirati abbiano sputato una decina di semi buoni! Usiamoli subito sul pappagallo che ci darà delle informazioni geografiche sull'ubicazione dell'astro occulto dell'Averno. Osserviamo il mappamondo vicino a Camille e interagiamoci: lo scopo è quello di riprodurre le varie tappe enunciate dal pennuto poco fa, e ad ogni movimento giusto sentiremo un "click" particolare. Per risolvere l'enigma, agiamo in questo modo:

- Da dove siamo ora (Spagna), muoviamoci ad est per poi ritornare subito ad ovest.
- Proseguiamo ad est fino ad arrivare al Giappone.
- Dal giappone proseguiamo ad ovest fino a raggiungere Terranova.
- Da Terranova proseguiamo verso est fino alla Grecia.

Complimenti, avete terminato Runaway 2! Godetevi la sequenza conclusiva e badate bene a far scorrere tutti i titoli di coda per una sorpresina!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Pendulo Studios
Publisher: Focus Home
Data Rilascio: Q2 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: Pentium III 500
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
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