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Soluzione

Ring: La Leggenda dei Nibelunghi

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 17 Agosto 2006

Sezioni della Soluzione
PROLOGO
ALBERICH
LOGE
SIEGMUND
BRUNILDE
EPILOGO

L’unica raccomandazione è quella di salvare spesso visto che nel gioco si può morire.


PROLOGO


All’inizio siete in una specie di arena: andate al centro, se guardate in terra dovreste vedere un buco ma per ora non entrateci. Da questa posizione potete andare ovunque, nelle strane costruzioni in cielo, avanti dove si trovano delle statue per esaminarle e sentire cosa vi viene detto, oltre le statue per andare in alto e trovare un'altra statua oppure girandovi verso le statue e esaminare la console che è li davanti, potete anche andare in alto sopra le statue (a destra o a sinistra). Appena avete finito il vostro giro tornate nei pressi del buco, entrateci e vi ritroverete davanti a una strana ruota con dei segni. Iniziate con l’interagire con quello che avete davanti, appariranno delle immagini e il nome del mondo in cui state per recarvi, cliccateci sopra e iniziate la vostra avventura.


ALBERICH


Appena arrivati parlerete con quello che dovrebbe essere vostro fratello: finita la conversazione se ci fate caso nell’inventario avrete dei minerali, un Glug e della brutalità (se volete questa la potete usare per picchiare vostro fratello per divertimento). Per prima cosa andate a destra della fucina, ci sono 3 oggetti, interagite con quello appeso alla parete e una volta che vostro fratello si sarà rifiutato di darvelo usate la brutalità per picchiarlo e farvi dare il pezzo di mosaico. Interagite con la specie di vaso e avrete una rana magica, interagite con la piramide lucente e avrete la lacrima di Loge. Tornate indietro e uscite da dove siete: monterete sopra uno strano veicolo, se guardate giù vedrete un pulsante, interagite con esso e si aprirà uno sportello, metteteci dentro il Glug e poi dategli del minerale per fargli accendere il veicolo. Ora proseguite per l’unica strada possibile fino a che non entrerete in un'altra sala: scendete dal veicolo, guardate a destra e sinistra, ci sono 2 pannelli. Aprite quello di destra, abbassate la leva sulla freccia verde e fate la stessa cosa con quello di sinistra, risalite sul veicolo (ricordate di accenderlo dando il minerale al Glog) e tornate indietro di una locazione. Questa volta il binario prosegue a sinistra, andate e poi arrivati interagite con il pannello, parlate con lo strano personaggio che però si rifiuterà di lavorare per voi perché la fabbrica è ferma da tempo e ci sono problemi. Lasciate stare per ora e tornate sul veicolo per tornare indietro (dovete girarlo un'altra volta), questa volta non tornate dove c’è la fucina ma proseguite dritti fino a che non arriverete nella stanza dei comandi. Interagite con il pulsante in alto per attivare un oggetto, inserite la tessera del mosaico dove manca e esaminate tutte le altre tessere per ascoltare cosa vi viene detto. In questo enigma basta ascoltare le frasi di ogni singola tessera e mettere in fila il racconto nel modo giusto, quindi fate così. Dal quadrato che ha le tessere piccole interagite con la prima della seconda fila, la prima di quella in alto, la terza della seconda fila, la seconda della seconda, la seconda di quella in alto e infine cliccate su quella senza niente. Se ci fate caso si sarà accesa una luce sul pannello, interagite con il bottone per far sparire i mosaici e cliccate sull’altro. Purtroppo c’è qualcosa che non va e l’ologramma non appare, usate la brutalità sul pannello e tutto si sistemerà: interagite con l’ologramma per avere un inquadratura ravvicinata e cercate di sistemarlo usando le parti che si possono muovere nello stesso modo della foto qua sotto.

Appena avete fatto tutto, interagite sul pulsante per fare sparire l’ologramma, giratevi e proseguite per il tunnel davanti a voi fino al fondo. Arriverete davanti a tre rocce disegnate una sopra l’altra, ora dovrete ricreare il disegno giusto e quindi giratele fino a comporre lo stesso disegno della foto.

Fatto questo accedete a un'altra stanza, dal grosso uovo al centro prendete le cellule anti-gravità, giratevi a destra e noterete tre sportelli, andate in fila da sinistra a destra, aprite il primo, interagite con il casco all’interno e avrete un casco con la rana dentro, aprite il secondo ma dentro non ci sarà nulla, aprite il terzo e entrateci per ascoltare cosa diranno le guardiane delle acque sull’anello da forgiare. Uscite e ritornate nella stanza dove c’è la console, riattivate l’ologramma e questa volta sistematelo in questo altro modo come la foto sotto.

Fatto tutto tirate la leva a destra e tornerete sul veicolo, tornate nella sala dove avete attivato le leve ma questa volta proseguite avanti: a destra c’è un ascensore. Per usarlo tirate la leva e una volta arrivati in cima entrate nella porta, guardate in basso e usate il casco con la rana per gettarvi in acqua. Provate a muovervi e vi ritroverete nello stesso posto che avete visto nella sala dell’uovo gigante in precedenza, proseguite per l’unica strada e verrete fermati da una delle guardiane, da ora in poi verrete fermati diverse volte, quello che dovete fare è rifiutare tutte le avance delle guardiane in modo da avere degli oggetti (l’egoismo, la fiducia, l’indifferenza). Una volta finito arriverete a destinazione, in basso a sinistra della porta c’è un altro oggetto, prendetelo, è il disgusto. A questo punto sentirete la serratura di una porta, entrate. Arriverete davanti a una grossa faccia, a destra c’è un pesce che nuota nell’acqua, prendetelo e datelo al delfino a sinistra mettendolo nel buco: ci sarà la quarta guardiana che vi darà una collana, sentirete ancora un rumore, entrate nella faccia, giratevi subito indietro e usate il disgusto sulla bocca in basso della porta per chiuderla. Rigiratevi, proseguite dritti e seguite il raggio verde per arrivare in un'altra stanza. Interagite con il cerchio in terra, arriverà una guardiana che pretende la collana, dategliela e proseguite per una locazione, interagite con il secondo cerchio, ascoltate cosa vi viene detto e proseguite una seconda volta, questa volta sul terzo cerchio usateci sopra il casco per entrarvi, date la collana alla guardiana che stupita ce la lascerà.

Usciti dall’acqua proseguite per la porta a forma di faccia, come in precedenza giratevi e nella bocca della porta inserite la sfiducia, rigiratevi e proseguite per poi salire sul raggio verde. In questo corridoio dovreste vedere uno specchio, usate la brutalità per romperlo e date la collana alla guardiana che in cambio vi darà delle cellule anti-gravità: una volta usciti dalla stanza giratevi e nella bocca della porta inserite l’egoismo, rigiratevi e proseguite salendo sul prossimo raggio verde che trovate. Davanti a voi c’è una guardiana che vi chiederà aiuto, ascoltate cosa dice e poi prendetela per riportarla alle acque del Reno: fatto tutto sarete di nuovo davanti alla porta, passatela, giratevi e nella bocca in basso mettete l’indifferenza. Rigiratevi e andate avanti, seguite il raggio verde e userete un ascensore: una volta giunti in fondo usate il casco sulla porta e prendete l’uovo d’oro davanti a voi, immediatamente verrete tele trasportati nella fucina per fare forgiare un anello e una corona d’oro. Ora uscite, usate ancora il veicolo e tornate nella sala dove avete abbassato le leve, andate avanti fino ad arrivare vicino all’ascensore, questa volta interagite con la parte bassa della strana porta per aprire uno sportello e mettete dentro la lacrima di Loge, richiudetelo e aspettate un attimo per il finale.


LOGE


Dopo il lungo filmato vi ritroverete a muovervi nella miniera: più precisamente siete nella fucina, nell’inventario avete il fuoco, uscite e dirigetevi all’ascensore, scendete e parlate con il personaggio legato per avere delle informazioni interessanti. Alla fine della discussione mantenete la promessa e uccidetelo lanciandogli addosso il fuoco, risalite sull’ascensore e andate davanti al luogo dove nel capitolo precedente avete messo la lacrima di Loge: aprite lo sportello e prendetela, uscite e questa volta dirigetevi nella sala dove c’è il pannello, interagite con il pulsante che attiva l’ologramma e fate come nella fotografia qua sotto.

Facendo così avrete allagato la miniera e affogato tutti i nani che ci lavorano ma avrete anche scatenato l’ira di Alberich: ora interagite di nuovo con l’ologramma e fate come nella foto qua sotto per aprirvi la strada per la stanza dell’uovo.

Spegnetelo e giratevi, scendete sotto, arrivati davanti alle pietre colorate distruggetele con il fuoco e una volta dentro se vi girate a destra noterete che c’è qualcosa: prendete il Crisoberillo, giratevi a sinistra e aprite i vari sportelli che ci sono. All’interno troverete dei medaglioni che raffigurano un centauro, un drago e una fenice: tornate davanti al pannello, uscite e andate nella fucina, date il Crisoberillo al nano che ci lavora e avrete in cambio una gabbia. Uscite dalla fucina e comincerà la battaglia con Alberich. Quando inizieranno ad uscire gli animali che vi manderà contro dovete usare i medaglioni giusti e quindi usateli in questa sequenza: centauro, grado, fenice e vincerete. Alla fine sarete di ritorno nell’arena, avrete l’ordine di fare partire l’uovo, avvicinatevi e usate il fuoco per aprire lo sportello, ora dovrete ricomporre il disegno spostando le tessere come nella fotografia sotto.

Un altro sportello scenderà e ora dovete inserire un numero: mettete il 00366 o il 00365 e un altro sportello scende, mettete l’anello e poi la corona, assisterete a un altro filmato, alla liberazione di Frira e al tradimento da parte di uno dei personaggi che stanno portando via l’uovo. Appena riprenderete il controllo del personaggio andate avanti e salite le scale, interagite con lo strano macchinario e sarete di fronte ad un altro enigma: in questo caso se fate attenzione sulla destra c’è uno strano marchingegno, tenendo premuto il pulsante sopra lo potete spostare. Ora, agendo da sinistra a destra fatelo fermare sopra quegli strani rombi obliqui e utilizzatelo per capire che lettere nasconde ogni rombo: fatto tutto (da sinistra a destra mi raccomando) dovreste avere trovato le seguenti lettere, Al, law, lah, al, l’ar, oc e va. Adesso dovete anagrammarle e appena avrete trovato la frase giusta dovreste interagire con i rombi per farli girare e ogni volta che lo fate le lettere relative si cambiano di posto: alla fine la frase deve essere questa: AL-WAL-HAL-LA-L’AR-CO-VA. Per risolvere definitivamente l’enigma dopo che avete sistemato le lettere basta usare il marchingegno da sinistra a destra per sentire la frase giusta fino alla fine: a questo punto un altro pannello si aprirà davanti a voi. Sarà una specie di macchina da scrivere solo che ogni volta che schiacciate un pulsante la macchina emetterà un suono: per risolvere l’enigma dovrete premere contando sempre da sinistra a destra i pulsanti dall’1 al 10 e poi il 15, il 14, il 13, l’11 e infine il 12. Fatto questo la melodia si completerà e voi avrete finito questo capitolo (comunque gli enigmi finali così come sono, cioè senza un aiuto sono abbastanza complicati).


SIEGMUND


Tocca al mondo di Siegmund: siete nella foresta, nell’inventario avete la lacrima di Loge e la vista del lupo. Avanzate verso la porta, provate a bussare ma niente, tornate indietro e proseguite verso sinistra di una locazione: alla vostra destra ci sarà una strana macchina ma voi lasciate stare, prima di proseguire fate attenzione, si può andare dritti ma in 2 direzioni diverse, una a sinistra e una a destra. Andate a sinistra e proseguite fino ad arrivare davanti a una piramide, salite fino in cima e una volta al centro noterete che siete circondati da alcuni segni, sotto ognuno di questi c’è una pietra: se le esaminate una a una saprete di che materiale sono fatte, ogni segno corrisponde a un metallo (es. oro, argento, piombo e cosi via), prendete nota (dei segni e dei metalli che sono abbinati) poi giratevi dalla parte delle scale. Partendo dal segno di destra leggete le pergamene che ci sono alla base per conoscere una strana storia (leggetele una ad una e riponetele ogni volta perché per ora non servono) e poi tornate indietro al bivio. Questa volta prendete la strada di destra, in lontananza vedrete un albero, avvicinatevi ancora e poi andare a destra, al porticciolo fate caso al fuoco e poi salite sulla barca, andate avanti, interagite con le bacche e prendetene un poco. Tornate indietro e questa volta dirigetevi all’entrata dell’albero, aprite la porta e dopo il benvenuto che vi avrà dato la voce di Wotan (vostro padre) capirete il significato della storia che avete letto sulla piramide, siete voi il figlio sopravvissuto.

Salite le scale, al piano superiore se guardate a destra noterete una specie di armadio (o sarcofago), apritelo, prendete i 4 conigli lepre appesi e l’arco da caccia, chiudete l’armadio e interagite con la grossa sedia. Aprite il cassetto in alto, prendete la padella, aprite il cassetto in basso e prendete i lingotti, a destra della sedia c’è uno strano macchinario, interagite con esso e mettete dentro le bacche, cliccate sulla parte bassa per farle schiacciare e prendete l’ampolla con il succo che uscirà dal buco. Girando sempre per la stanza noterete altri strani macchinari, interagite con quello che assomiglia a una faccia e poi con la parte destra per riempire d’acqua la parte sinistra, mettete dentro la lacrima di Loge per fare cominciare a fare evaporare l’acqua, mettete dentro la padella e poi i lingotti in modo da farli sciogliere e avere 7 metalli. Alla fine recupererete la lacrima, salite le scale ancora una volta e giunti in alto controllate in giro: dovreste trovare dei pianeti, interagite con essi per fermarli ed esaminateli uno a uno. Ogni volta che lo fate poco più vicino appariranno i segni che avete visto sulla piramide con il nome della pergamena a cui sono abbinati, ora cosa molto importante dovrete prendere nota di tutto, vedete qua sotto le foto.


Appena fatto tutto proseguite per la porta. Arriverete su un ponte sospeso, proseguite di una locazione e scendete nella piccola casupola, giratevi e dal basso aprite il cassone e prendete la canna da pesca con l’amo: per ora non pescate ma tornate indietro fino ad uscire dall’albero, andate al porticciolo e usate l’arco e le frecce con il fuoco per accenderle. Tornate davanti alla casa dove c’era il lupo e dategli il coniglio lepre per sfamarlo ed avere in cambio un pannello. Tornate alla piramide, arrivate fino in cima e prendete tutte le pergamene: se aprite l’inventario noterete che ognuna ha un nome (volontà, amore, pazienza ecc..ecc..). Ora se avete preso nota di tutto (anche dei segni) non dovreste avere problemi a inserirle nel posto giusto, fatto tutto riuscirete a scendere dentro la piramide: c’è buio, usate i poteri del lupo per vedere e provate a interagire con il cadavere. Dovreste notare che all’interno c’è qualcosa, in basso dovreste notare la faccia di un lupo capovolta, interagite con essa e mettetela dritta (tenete premuto il tasto e fatela girare), mettete il cursore al centro e quando escono le 2 frecce avanzate fino a che non vi ritroverete dentro l’albero. Uscite, andate a prendere la barca e portatela all’interno dell’albero, scendete e tirate la leva per mettere il cadavere sulla barca in modo che possa uscire sul lago. Uscite e tornate al porticciolo, se non lo avete ancora fatto accendete le frecce con il fuoco e usatele sulla barca in modo da far bruciare il cadavere: purtroppo l’oggetto che vi serve vi viene portato via da un pesce, salite le scale, esaminate ancora una volta la macchina che sembra un faccia, riempite ancora il serbatoio, inseriteci la lacrima di Loge e poi uscite dall’inquadratura. Questa volta invece interagite con il mobile poco a sinistra, aprite il cassetto e uscirà una specie di strano marchingegno. Ora quello che dovete fare è inserire i metalli nel seguente modo partendo da sinistra verso destra: piombo, ferro, argento, oro, stagno, rame e infine mercurio.

Alla fine del piccolo filmato dovreste avere nell’inventario un golem: raggiungete il ponte, proseguite fino a giungere dalla parte opposta, ci sarà un tronco con del muschio, interagite per avere un inquadratura più ravvicinata e usate il potere del lupo. Troverete dei vermi, usate il golem e oltre ai vermi avrete anche nell’inventario delle bacche sonnifero e un secondo pannello (ATTENZIONE: le bacche sonnifero e il pannello si possono prendere anche usando il potere del lupo sul cespuglio di bacche quando siete sulla barca. Adesso dirigetevi dove avete preso la canna da pesca e l’amo e usateli con il verme per prendere il pesce, e più precisamente la chiave. Tornate nell’albero e nella stanza dove si trova il trono, esaminate la macchina pressatrice e mettete all’interno le bacche sonnifero, cliccate sulla base per farle spremere e prendete la bottiglietta che ne sarà uscita fuori. Questa volta esaminate la parte inferiore del trono: c’è un buco, usateci sopra il golem per farlo entrare ma passato poco tempo uscirà spaventato, dategli la bottiglietta che avete appena fatto e in meno che non si dica avete nell’inventario un terzo pannello. Tornate alla piramide, salite in cima, giratevi verso le scale e interagite con il segno poco a sinistra. Inserite la chiave per aprire lo sportello e inserite i 3 pannelli, prendete il medaglione che esce e tornate nei pressi della capanna: bussate, questa volta vi apriranno, entrate, parlate con la donna che alla fine scoprirete essere vostra sorella. Finito il filmato siete seduti a tavola con il marito che sta bevendo, interagite con la parte sotto del tavolo e usate il succo di bacca velenoso con il grosso secchio (in realtà è un boccale) per fare addormentare l’uomo. Riparlate con vostra sorella e alla fine fategli vedere il medaglione per avere anche il suo: uscite, andate avanti di una locazione, giratevi a destra e interagite con la struttura, attivate il potere del lupo per vedere la spada, mettete i 2 medaglioni sul manico e mettetevi comodi ad assistere al filmato finale.


BRUNILDE


Finito il filmato proseguite per l’unica strada possibile. Ricordatevi che per ora nell’inventario avete una lancia magica e il Golem, non entrate nella porta a destra ma avanzate ancora di una locazione. Entrate nella porta a sinistra e farete la conoscenza del mostro che ci abita, parlateci interagendo con la sua testa e alla fine uscite. Continuate a percorrere la vostra salita di una locazione, entrate nella porta a destra. Siete in una landa ghiacciata, avanzate e davanti a voi troverete una mummia, andate a sinistra, entrerete in una grotta, interagite con la faccia a forma di drago e usate la lancia con l’occhio: farete sciogliere un po’ di ghiaccio e farete salire l’oggetto dentro la fontana. Uscite e questa volta salite le scale a destra, interagite con l’iceberg e vedrete un uccello rannicchiato. Usate la lancia e uccidetelo: così facendo farete sciogliere tutti i ghiacci in acqua e farete sprofondare la mummia, tornate giù e da dove c’era la mummia prendete una corteccia e uscite. Continuate a salire ancora di una locazione, entrate nella porta a destra e proseguite: arriverete davanti a un cadavere legato a una ruota, prendete il fiore che è in terra sulla destra e poi interagite con la parte bassa della ruota. Si aprirà uno sportello, mettete sul piccolo trono il Golem e poi se notate ci sono delle fessure intorno: tutto quello che dovete fare è spogliare il Golem dei suoi oggetti (vestiti e parte di corpo) e metterli nelle fessure lasciando per ultimo il suo cuore come vedete nella fotografia sotto.

Fatto questo il cerchio si alzerà lasciando scoprire una specie di lavagna: esaminatela e noterete dei numeri e le parti del corpo che avete inserito in precedenza. Lo scopo di questo enigma è di ricostruire il corpo inserendo le parti del corpo nelle sezioni giuste come nella fotografia sotto (ricordate che il cuore deve sempre essere l’ultimo ad essere spostato).

Concluso anche questo enigma arriverà un uccello a sfamarsi con il cadavere che lascerà cadere una piuma che ora avete nell’inventario. Uscite e salite sempre in alto per un'altra locazione, entrate nella porta a destra, andate verso il cadavere appeso all’albero. In terra prendete la spada e girandovi a sinistra la mela caduta dall’albero, in lontananza dietro l’albero ci sono 4 totem con delle nicchie e dei disegni all’interno: insieme ai disegni dovete inserire degli oggetti, per ora ne avete solo 3 e quindi non bastano. Uscite, tornate dove c’era la landa di ghiaccio e più precisamente nella piccola grotta, usate la spada con la faccia del drago che per magia ripulirà la conchiglia dal ghiaccio, prendetela e recuperate anche la spada. Uscite e dirigetevi in fondo nell’unica porta che non avete ancora visitato, entrate, andate avanti, c’è una mummia. Intorno a lei ci sono delle corde che salgono in cielo per finire in una nuvola, usate la spada e tagliate le corde, usate la conchiglia sulla nuvola e la farete sparire non prima di avere nell’inventario delle foglie morte: avete finito, uscite e dirigetevi nel posto dove c’era il cadavere legato all’albero.

Come avevo detto in precedenza dovete inserite un oggetto per ogni nicchia e quindi partendo da sinistra a destra inserite: MARGHERITA – MELA - FOGLIA MORTA – CORTECCIA. Riuscirete a recuperare la corda, uscite e proseguite in alto, arriverete davanti a una porta, interagite con essa per aprirla (non lo potete fare se non avete risolto tutti gli enigmi precedenti): all’interno c’è un Buddha, alla base ci sono 2 fessure e poco a destra delle forme geometriche. Prendete e incastratele nelle loro fessure, per ultimo lasciate l’oggetto rotondo, prendetelo e incastratelo nel triangolo. Dopo aver fatto così, prendete il triangolo e incastratelo nell’altra forma: a questo punto potete interagire con la clessidra in alto per farla girare e per farvi aprire la porta per un'altra stanza. Una volta dentro esaminate la vasca, uscite dalla visuale e guardate sotto: c’è una pallina che sta girando, sotto c’è un modellino con la pallina ferma al centro, tutto quello che dovete fare è fermare la pallina al centro interagendo con i 4 pulsanti intorno. Una volta fatto tutto (non è difficile) andate a destra della vasca e usate la corda con la specie di maniglia per assistere al finale.


EPILOGO


Una volta ritornati da quest'ultimo viaggio riceverete la notizia che state per diventare un dio: finito il dialogo aprite l’inventario, prendete la sfera della morte e mettetela nel buco al centro della ruota davanti a voi per finire il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Arxel Tribe
Distributore: CTO
Data Rilascio: Q2 1997
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98
Processore: 100 Mhz
RAM: 16 MB
Scheda Video: 2 MB
Hard Disk: 250 MB
Supporto: 6 CD / 1 DVD
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