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Soluzione

Rhem 3: La Biblioteca Segreta

di Carlo De Rensis

Soluzione Completa del 21 Maggio 2008
Dopo aver letto la lettera e aver visto l'intro, potete cominciare a spostarvi in Rhem. Giratevi a destra e ascoltate Kales, poi inserite la lettera nello slot, giratevi a sinistra e premete il bottone per ripartire. Se volete, andate a sinistra e date un'occhiata in giro verso la caverna (non c'è nulla da fare), poi tornate al treno, andate avanti e interagite col monitor a sinistra. Kales vi aprirà il cancello che si richiuderà subito, quindi affrettatevi a tornare al veicolo e a premere il pulsante quando la porta si aprirà. Entrate nella stanza davanti a voi, premendo il tasto verde. Andate verso gli alberi in fondo, ascoltate il suono degli uccelli (lungo, breve, lungo) e prendete la Foglia A. Andate a destra ed aprite la porta premendo il tasto. In questa sala avete diverse porte chiuse, circondate da lampade. Potete interagire con i pulsanti quadrati e con i tasti sotto le lampade. Questo enigma è random, tutto quello che dovete fare è cliccare su uno dei quadrati della porta che vorrete aprire: una lampada inizierà a lampeggiare. Premete il tasto corrispondente, e la lampada si spegnerà. Contemporaneamente ne lampeggerà un'altra, premete il tasto corrispondente e così via finché non si aprirà la porta. Cominciamo con la porta a sinistra, apritela. Andate a sinistra e aprite la porta col tasto. Poi andate a destra e proseguite dritto fino all'albero dove potrete prendere la Foglia E e ascoltare i suoni degli uccelli (lungo, lungo, lungo). In basso c'è una mano, non potete far nulla. Tornate indietro e andate nell'edificio di quest'area. Attraversate le sale piene di enigmi e arrivate ad un macchinario che manovra l'ascensore nella zona dell'albero. Premete il secondo tasto per far scendere l'ascensore e far comparire sulla mano "00". Ora ripremetelo 30 volte per arrivare a far comparire "30" e poi premete il terzo tasto per far partire il timer. Avete trenta secondi per posizionarvi sull'ascensore e premere la "mano", fatelo e siete al piano superiore. Ci sono dei congegni radio difficilmente operabili, tirate l'anello e riscendete. Tornate al bunker e proseguite fino alle scale e poi fino alla porta. Levate il catenaccio ma la porta non si aprirà. Tornate sotto alla prima stanza dopo quella delle lampade e chiudete la porta col tasto. Avanzate nell'apertura avanti a voi, ma il ponte non è posizionato e non potete fare altro che tornare indietro alla stanza delle lampade. Aprite col solito sistema la porta davanti a voi, e salite le scale. Non c'è nulla da fare, le porte sono chiuse, tornate giù. Prendete l'apertura a sinistra, davanti a voi una porta rotta. Andate avanti fino ad un pannello di controllo, premete il tasto rosso finchè il ponte non sale e segnate la posizione dell'indicatore come in figura.

Riabbassate il ponte, e fate tornare l'indicatore sul blu. Tornate alla stanza delle lampade e aprite l'ultima porta mancante (quella alla vostra destra). Entrate nella porta di fronte e la stanza si illuminerà dopo qualche istante. Giratevi a destra, guardate su, interagite con la porticina e scenderà una scala. Salite le scale a sinistra e proseguite sempre dritto fino a raggiungere una porta. Aprite il catenaccio et voilà eccoci di nuovo qua! Scendete giù in fondo, seguite la strada del bunker fino alla porta chiusa... un indizio! (figura 2)

Tornate indietro fino alla porta col catenaccio ora aperta. Giratevi a sinistra, uscite all'aperto e premete il bottone: la luce diventerà verde. Tornate alla scale e andate di nuovo al tunnel con le luci. Chiamate l'ascensore ed aprite, poi seguite la strada fino all'albero. Prendete la foglia C e sentite i suoni degli uccelli (corto, lungo, lungo). Tornate all'ascensore e salite al piano superiore. Uscite e premete il bottone sulla sinistra per far calare il ponte. Poi aprite la botola e scendete le scale. Attraversate il ponte e tornate alla stanza delle lampade. Andate di nuovo nella porta NORD (quella di "legno"), aprite la porta e non andate all'ascensore ma salite sulle scale a destra. Proseguite dritto fino ad arrivare ad una "finestra". Aprite il pannello e premete l'indicatore finché il ponte non si alzerà (figura 3). Poi ritornate sul puntino blu.

Rifate le scale e tornate all'ascensore. Apritelo (non chiamatelo!), proseguite dritto e scendete le scale. Seguite la strada passando sotto un arco con pannello di controllo incorporato, poi sulla sinistra troverete un pulsante rosso. Premetelo e la porta davanti a voi si aprirà, bloccando quella da cui siete entrati che vi mosterà un simpatico indizio.

Ora ripremete il tasto rosso, uscite dalla porta da cui venite e interagite col pannello di controllo riproducendo la sequenza appena osservata. Tornate indietro, ripremete il tasto rosso e ora le due porte rimarranno entrambe aperte. Chiamate l'ascensore con la freccia in basso e andateci. Scendete al piano inferiore e noterete questa sequenza.

Tornate di un piano su e andate indietro all'ascensore principale. Chiamatelo e NON saliteci. Tornate anzi all'ascensore della stanza seguente e premete il tasto "giù" per svelare un'altra piattaforma. Andateci e salite per due volte su. Poi uscite e scendete le scale, andate dritto, tirate il quadro e annotate il disegno. Poi tirate l'anello, aprite il pannellino e annotate la nuova sequenza.

Ritornate all'ascensore e scendete di un piano. Andate avanti di un paio di click e sulla sinistra ci sarà un altro albero. Prendete la foglia H e ascoltate la sequenza (lungo, lungo, breve). Superate l'arco, premete il tasto rosso e scendete le scale. Entrate nel palazzo e notate che il tasto verde all'ingresso non dà risposta. Girate l'angolo e salite le scale subito a destra. Girate a destra e proseguite, c'è un pannello a chiave... ma non abbiamo la chiave! Tornate giù, uscite dall'edificio e prendete la prima a destra, poi andate giù per il tombino. Premete il pulsante ma non succede nulla, provate a salire la scala davanti a voi ma l'uscita è bloccata. Proseguite fino in fondo, salite la scala e accedete alla nuova stanza. La porta di fronte a voi ha dei graffi.

Salite le scale, andate in fondo, prendete la Foglia D e ascoltate la sequenza (breve, breve, breve). Tornate giù e poi salite le scalette di fronte. Notate il disegno avanti a voi e proseguite. Cliccate sulla lavagna e otterrete la chiave C.

Giratevi e proseguite verso l'uscita, aprite il pannello rosso e notate la mancanza di un ingranaggio. Tornate giù nella stanza principale e usate la cover del tombino per rivelare un'altra scala. Scendete ed osservate il disegno, poi tornate su e riaprite il tombino principale. Uscite all'aperto con l'ultima scala, riaccedete al palazzo e poi al secondo piano dove potrete inserire la chiave C nell'apposito spazio. Scendete giù e provate il tasto verde. Funziona! Tornate al secondo piano dove avete inserito la chiave e salite la scala. Andate avanti, fate scendere l'ascensore e proseguite. Andate fino in fondo, scendete la scala e infilatevi nel tunnel. In fondo c'è una scala, salite e analizzate tutto. Purtroppo niente da fare, tornate indietro all'ascensore, superatelo e con i controlli fatelo scendere di un piano. Scendete le scale alle vostre spalle, poi attraversate l'ascensore e scendete la scala in fondo. Premete i due bottoni (prima quello di sopra, poi quello di sotto), entrate, salite la scala ed entrate nel passaggio a destra dell'ascensore. Avanti a voi un pannello, premete i tasti nell'ordine seguente da sinistra a destra: 3 - 4 - 5 - 1 - 6 - 2. Premendo il tasto verde vicino la finestra, sbloccherete una porta in fondo. Tornate al primo piano, premete il tasto, uscite e tornate nel tombino. Salite con l'ultima scala nella sala già visitata e troverete la porta dei "graffi" aperta davanti a voi. A metà strada sul ponte c'è un pannello: apritelo e spostate l'indicatore sul verde. Ora tornate indietro, salite su nell'ufficio con la scaletta, attraversate il ponte e premete il pulsante del pannello in fondo: troverete un frammento di qualcosa orientato a destra. Tornate sotto all'indicatore a tre colori, e stavolta spostatelo sul grigio (in alto). Proseguite dritto e scendete la scala a sinistra. Percorrete il tunnel finché potete. Aprite i pannelli e premete i bottoni, dopo giratevi a destra e premete il pulsante per risucchiare l'acqua. Tornate indietro di qualche passo, premete il pulsante rosso per aprire la porta alla vostra sinistra. Entrate e premete il bottone di fronte a voi: comparirà una sequenza (esagono - 9 - esagono - esagono - 3 - 2). Giratevi a sinistra fino all'oblò circolare e segnatevi anche questa sequenza (7 - settagono - 3 - 3 - settagono - settagono). Qui avete finito, tornate in fondo alla sala e ripremete il bottone per reinserire l'acqua. Potete tornare indietro, salire la scala in fondo e tornare all'interruttore a tre leve: stavolta spostate l'indicatore sul violetto. Giratevi a sinistra e premete il pulsante a destra della porta, poi attraversatela, salite le scale e tornate alla scrivania. Ora potete aprire il pannello vicino la finestra e premere il tasto. Dopo riscendete giù nella sala principale, salite le scale di legno e subito a destra premete il pulsante violetto per avere la seguente sequenza (4 - esagono - 2 - 8 - esagono - esagono). Tornate giù e scendete nel tombino di sinistra: dovrebbe essersi aperto un pannellino con pulsante, premetelo e risucchierete di nuovo l'acqua.

Tornate ancora su nell'ufficio, poi sul ponte fino in fondo e premete il tasto rosso per una nuova sequenza (settagono - 1 - settagono - settagono - 5 - 8). Giratevi completamente e premete il tasto verde: mettete il frammento di destra nel suo slot ma vi manca ancora quello sinistro. Scendete fin giù tramite il tombino di sinistra e riempite di nuovo l'acqua la zona. Poi uscite sul ponte del primo piano e andate al pannello di controllo davanti a voi, inserendo il codice 713358 (usando i numeri ricavati dai settagoni). Giratevi a destra, premete il pulsante e prendete la ruota dentata. Ora tornate indietro, salite nell'ufficio e poi al ponte. Aprite il pannello in terra, piazzate la ruota dentata e premete il pulsante. Ora potete tornare giù, attraversare il ponte del primo piano, prendere la scala a sinistra del pannello di controllo e scendere in basso fino in fondo, dove ripremerete il pulsante per svuotare la zona dall'acqua. Uscite all'esterno dalla porta di mezzo del corridoio e dritto davanti a voi non c'è più il ponte che avete sollevato: in cambio c'è un frammento di sinistra che prenderete. Uscite e ri-riempite d'acqua la sezione nel solito modo. Poi tornate su, sul ponte dopo l'ufficio, aprite il pannello in basso e premete il pulsante per far tornare i perni nella posizione originale. Ora scendete di nuovo giù nel tombino di sinistra e svuotate dall'acqua. Risalite di nuovo sul ponte del secondo livello, andate in fondo, premete il tasto verde e inserite l'altro frammento appena preso. Premete il tasto rosso e finalmente la porta si aprirà, andate in fondo per incontrare un altro pannello di controllo. Dovreste aver capito il sistema quindi inserite il codice 492832 poi giratevi e premete il pulsante. Girate la maniglia e prendete il Cristallo Verde 04.
Tornate indietro, scendete nel tombino e riempite di nuovo tutto d'acqua. Risalite all'ufficio, proseguite, aprite il pannello in terra, premete il pulsante per riposizionare i perni e scendete ancora all'altra sezione in cui potete svuotare l'acqua, fatelo. Uscite all'aperto dalla solita porta, aprite la grata dove c'era il frammento e scendete. Andate avanti, poi guardate la grata a destra per un dialogo con la donna in rosso. Premete il tasto e salite, prendete la vecchia chiave alle vostre spalle. Non c'è altro da fare, scendete e proseguite dritto. Prima di entrare, non fatevi sfuggire quest'indizio a destra della porta.

Entrate, andate a destra dove ci sono le due figure e andate dritto fino al macchinario con scritto "GA FUPAC ALLUZ FY QUAFA PAAGY". Tornate indietro e uscite dalla stanza, andate subito a destra e tirate l'anello. Poi giratevi e salite le scale a sinistra. Andate alla porta, levate il catenaccio e premete. Di nuovo qua?? Premete il bottone davanti a voi per chiudere la porta in basso, poi riscendete tramite le scale e fate tutto il percorso inverso fino alla grata dalla quale siete scesi. Andate a rimettere l'acqua per l'ennesima volta nella stanza adiacente, ritornate su fino a trovarvi davanti questo.

Dovete rifare ancora tutte le operazioni per scendere nella grata (svuotare, uscire, scendere): arrivati, tirate il gancio alla vostra sinistra per chiudere la porta. Giratevi, andate dritto fino alla stanza con i due ritratti. Non entrate, salite la scala a destra e aprite la porta. Premete nuovamente il tasto verde per riaprire la porta poi giratevi a destra e proseguite dritto. Seguite la strada e andate al primo piano, poi lasciate l'edificio e rificcatevi nel classico tombino. Prendete l'ultima scala per tornare in un luogo conosciuto. Attraversate il ponte e tornate alla grata oltre la porta... ed ecco il motivo del nostro peregrinare.

Ora ritornate indietro per la solita strada fino all'edificio principale a 4 piani e salite al secondo piano. Andate nel passaggio laterale, aprite la porta e scendete le scale fino a tornare all'altezza delle sale col ritratto. Giratevi verso la porta chiusa avanti a voi, apritela col pulsante sinistro ed entrate nella stanza delle tende. Tirate gli anelli per vedere apparire dei ritratti, poi giratevi e premete e tenete premuto il pulsantone prima della porta. Uscite, chiudete la porta e premete il tasto di destra per aprire la luce, dopo rientrate nella stanza illuminata. Cominciamo a lavorare qui: aprite la tenda di fronte a voi (uomo che scrive) poi uscite, richiudete la luce, rientrate e notate il particolare nella tenda. Poi fate lo stesso con l’immagine del mandolino.

Tornate all’edificio principale prendendo la scala subito dopo la sala dei ritratti. Scendete al piano terra e premete il tasto per far risalire la scala. Risalite al piano 2 tramite la scaletta a destra e da lì risalite al terzo con la scala appena piazzata. Fate scendere l’ascensore fino al Livello 2, dopodichè ritornate giù a quel livello e premete il tasto in fondo per far scendere la scala. Ora risalite al terzo piano per far muovere l’ascensore al quarto piano. Di nuovo al piano terra, poi aprite la porta e proseguite per il ponte che avete appena creato. La porta davanti a voi è chiusa, aprite quella di sinistra e tornate nel tombino. Finalmente potete salire tramite la seconda scala, fatelo e sarete al quarto piano, attraversate il ponte e premete il tasto rosso vicino alla finestra. Giratevi a destra e premete il tasto per entrare nella biblioteca segreta. Poi giratevi e chiudete la porta per svelare un altro pulsante che premerete. Andate avanti e aprite il mobile per trovare un bel pannello di controllo che vi consente di aprire (e chiudere) le porte dell’ambiente. Cominciate a piazzare le porte aperte in questo modo:

Andate avanti poi a sinistra ed esaminate i due libri (PER OGNI LIBRO PRENDETE NOTA DEL SIMBOLO SOPRA DI ESSO), fotografando ogni pagina con il tasto corrispondente (si aggiungeranno al vostro libro). In posizione diritta, andate a destra, destra, sinistra, sinistra ed esaminate i libri. Poi andate a sinistra e in alto e troverete altri tre libri (e c’è anche un’immagine da annotare). Tornate al pannello di controllo e posizionate così le porte.

Andate a destra e avanti e annotate altri due libri. Poi sinistra, sinistra, destra, sinistra e annotate (occhio che in uno di questi due libri c’è una foglia da prendere!). Due volte a sinistra, poi destra e annotate i tre libri e il segno nella stanza. Tornate al pannello e posizionate così le porte.

Destra, sinistra, destra, avanti, avanti, destra, sinistra e annotate gli ultimi tre libri. Uff, che faticaccia!! Tornati al pannello, esaminate il disegno animato e il libro rosso alle vostre spalle. Tutto quello che dovete fare è mettere le foglie nelle pagine. Il problema è che avete solo 6 foglie contro 8 pagine. Ci torneremo. Ora uscite dalla biblioteca, premendo il tasto giallo, scendete le scale fino al tombino, nelle “fogne†premete il tasto giallo e salite con la prima scala. Rientrate nell’edificio principale, attraversate il corridoio, sempre dritto fino alla porta in fondo che avete sbloccato al quarto piano. Premete il pulsante ed entrate. Alla destra c’è una porta, entrate, analizzate il pannello e posizionate tutto così.

Per ora non andate nell’ascensore di fronte ma tornate all’esterno e poi nell’edificio. Attraversate tutto il piano e premete il tasto in fondo per alzare la scala, salite al terzo piano e abbassate l’ascensore al secondo. Scendete al piano 2, attraversatelo e premete il tasto in fondo. Tornate al terzo piano, fate arrivare l’ascensore, proseguite nella scala in fondo fino al tombino. Andate fino in fondo e risalite, poi entrate nello spazio (simmetrico al precedente) a destra e posizionate tutto così.

Ora potete aprire la porta in fondo col tasto giallo! Fatelo e poi inserite la chiave nella serratura. Premete il tasto e raccogliete il disegno ottagonale. Ripremete il bottone e appuntatevi il disegno. Dovete tornare dalla donna in rosso a cui avevate promesso il disegno ottagonale: uscite e tornate al livello 3, piazzate l’ascensore al livello 2 e scendete. A questo punto, piazzatevi nell’ingresso laterale del ponticello e poi sempre dritto. Aprite la porta, scendete la scala e siete di nuovo nella sala dei ritratti. Giratevi, tornate sul ponte con la catene e prendete l’ascensore (premendo il pulsante) avanti alla grata. Inserite il disegno ottagonale al suo posto e prendete il cristallo verde (09) nel pannello che si è appena aperto. La signora in rosso vi ringrazierà e voi potete tornare rifacendo la stessa strada, nell’edificio principale (al secondo piano). Fate scendere la scala col tasto in fondo poi andate giù, premete il tasto verde e lasciate l’edificio. Salite la scala di fronte a voi e poi andate dritto fino all’ascensore: scendete di un piano, andate in fondo e salite: strada bloccata. Uscite e fate salire l’ascensore, poi salite con la scala, e fate riscendere l’ascensore giù. Salite con l’ascensore al piano superiore, scendete con la botola e superate l’arco, poi a sinistra, destra e aprite la porta. Siete di nuovo alle prese con i bunker.

Vi ricordate di quei nomi strani? Bene, nei libri della biblioteca c’erano queste sillabe. Non dovete fare altro che associare sillaba a libro in questo modo, sfruttando il disegno dei pezzi che coincide con quello sopra i libri in biblioteca. Quindi inserite questi codici e premete i pulsanti in basso:

Bwentistor: 9 1 9
Xixornes: 5 5 3
MIhdnesti: 5 5 10
Xornesdov: 4 5 10
Tirebnes: 2 2 4
Strovohmbwen: 7 7 6

Otterrete queste immagini:


Ora andate avanti verso il pannello di controllo dell’ascensore, fate salire e poi scendere l’ascensore, impostate premendo il secondo pulsante il timer a 30 e poi premete il terzo per il countdown. Fondatevi dall’altro lato, e premete la mano per salire al piano superiore. La soluzione degli enigmi qui presenti è contenuta nel dodicesimo libro. Quindi fate così:

Dopodichè impostate la frequenza della radio a 134 (come indicato nell’ultima pagina del dodicesimo libro) e prendete nota di queste otto sequenze:

1 lungo lungo breve
2 breve lungo lungo
3 breve breve lungo
4 lungo lungo lungo
5 lungo breve breve
6 breve lungo breve
7 breve breve breve
8 lungo breve lungo

Fatto questo, giratevi e prendete il cilindro vicino alla finestra. Potete scendere, ora, tirando l’anello. Una volta giù, attraversate il bunker, proseguite e salite le scale. Aprite la porta in fondo proseguite per due rampe di scale, poi giratevi e scendete la rampa. C’è un pannello di controllo, premete i tasti in quest’ordine:

quadrato blu – freccia con punta a destra – quadrato verde – freccia con punta a sinistra – quadrato verde – freccia con punta a destra – quadrato giallo.

Sentirete un suono, potete aprire la porta in fondo. Andate in fondo, aprite il pannello e prendete nota della posizione dell’indicatore che poi dovrete far tornare sul blu.

Tornate indietro, fate una rampa di scale, poi andate nell’apertura di fronte alla stanza che si illumina e aprite la porta per tornare alla stanza delle lampade. Aprite la porta ad est e salite la rampa di scale. Utilizzando i simboli disposti lungo la sala e gli appunti nel libro 6, potete risolvere gli enigmi e aprire le porte: da sinistra a destra dall’entrata, piazzate i simboli in questo modo.

Entrate nella prima porta ed esaminate la mappa: dovete arrivare alla scatola blu. Per farlo ricordatevi del libro 16 che vi dice quali cancelli dovete aprire e seguite questo percorso.

Aprite la porta con la freccia che punta a est e premete il pulsante
Aprite la porta con la freccia che punta a ovest e premete il pulsante
Aprite la porta con la freccia che punta a sud e premete i due pulsanti
Aprite la porta con la freccia che punta a est, andate avanti finché potete e premete il pulsante
Aprite la porta con la freccia che punta a ovest, andate avanti e premete il pulsante
Aprite la porta con la freccia che punta a est, andate avanti finché potete e premete il pulsante
Aprite la porta con la freccia che punta a sud, giratevi a sinistra e premete il pulsante
Aprite la porta con la freccia che punta a ovest e premete il pulsante
Aprite la porta con la freccia che punta a est e premete il pulsante
Aprite la porta con la freccia che punta a ovest e premete il pulsante
Aprite la porta con la freccia che punta a est, andate avanti finché potete e premete il pulsante
Aprite la porta con la freccia che punta a sud, andate avanti e premete il pulsante
Giratevi e andate verso il pannello per prendere il Cristallo Verde 02

Ora tornate alla porta con la freccia che punta a nord. All’interno la porta di fronte si è aperta, proseguite e all’esterno trovate un foglietto e un pannello di controllo. Tornate alla porta ovest, aprite il pannellino vicino alla finestra e premete il tasto fino ad avere una luce azzurra. Non c’è più niente da fare qui, quindi tornate giù, alla stanza delle lampade e aprite la porta a sinistra. Dovete aprire le porte come prima. Da sinistra a destra:

Nell’ordine prendete la chiave B nella prima stanza, aprite la seconda stanza ma non entrate, nella terza prendete il doppio cono, nell’ultima l’isocaedro. Tornate a dedicarvi alla seconda stanza: accedete al balcone e dopo un paio di click giratevi e alzate lo sguardo: prendete nota di quello che vedete. Proseguite nel corridoio dove troverete tre aperture. Entrate nella prima (quella con l’ufficiale), girate a destra ed entrate nella stanza. Usando i comandi inserite questa figura, poi chiudete la finestra e uscite.

Una volta fatto, uscite e chiudete la porta col tasto. Uscite, tornate giù ed esaminate la grossa botola. Prendete il libro 11 per farvi aiutare con la sequenza e premete i tasti in quest’ordine: 2 – 3 – 6 – 5 – 8 – 4 – 1 – 7. Premete il tasto arancione, entrate e prendete nota del simbolo. Richiudete, ripremete il tasto giallo, andate dall’altra parte. Chiudete, e premete di nuovo i tasti in quest’ordine: 8 – 3 – 6 – 2 – 1 – 7 – 4 – 5. Poi premete il tasto verde, entrate e prendete nota del simbolo. Fatto questo, uscite, andate a destra, proseguite e aprite la porta per trovarvi al piano inferiore dell’edificio con le porte “criptateâ€. Apritele (da sinistra a destra) nel seguente modo.

Nella prima porta prendete la chiave A, nella seconda avanzate verso l’albero e prendete la Foglia B, ascoltando la sequenza (lungo, breve, breve). Poi giratevi, tirate l’anello ed entrate. Avanti a voi un classico pannello, come al solito muovete l’indicatore e prendete nota di quando sale il ponte, dopodichè ripiazzatelo sul blu. Salite la scala in fondo, proseguite finché potete e premete il tasto giallo. Tornate giù e rialzate il ponte, passate dal lato opposto e piazzate (da sinistra a destra) gli indicatori in questo modo.

Alla fine premete il tasto verde del pannello in fondo, e prendete il Cristallo Verde 03. Tornate indietro e aprite la terza porta per accedere ad un nuovo corridoio. Entrate nella prima stanza a destra (dove ‘è Napoleone) e poi proseguite in fondo fino a guardare le figure. La donna ha tre orecchini rossi mentre l’uomo (aiutatevi col libro 14) dice UAF e FYQ. Lasciate la finestra aperta e proseguite. Nella stanza successiva dovrete impostare il pannello come da figura.

Date poi un occhio ai quadri: gli orecchini sono nero, bianco e nero mentre l’uomo dice PUZ e LUZ. Chiudete la finestra, uscite e chiudete anche la porta. Tornate al corridoio, proseguite e entrate nella seconda apertura. Entrate nella stanza, giratevi e vedrete un disegno da appuntare. Poi proseguite nella sala dai fiori blu ed esaminate i quadri: gli orecchini sono nero, nero, bianco mentre l’uomo dice LAL e QYP. Chiudete la finestra, uscite e chiudete la porta. Tornate al corridoio ed entrate nella terza apertura (quella con Washington). Entrate nella stanza dai fiori rossi, lasciate la finestra aperta e impostate il pannello così.

Uscite, chiudete la porta e tornate all’esterno di questa sala. Aprite la quarta porta e andate sempre dritto inserendo la chiave a e la chiave b quando sarà necessario. Alla fine arriverete ad un pannello che vi mostrerà la posizione delle finestre aperte e chiuse: ancora non ci siete, tornate indietro verso l’edificio e poi scendete giù. Attraversate la botola e salite al secondo piano dell’edificio entrando nella seconda porta. Attraversate il balcone, tornate nella stanza con l’ufficiale e infilatevi in quella dai fiori gialli posizionando il pannello così.

Guardate i quadri: gli orecchini sono nero, bianco, bianco mentre l’uomo dice ALL e PAC. Chiudete la finestra, uscite e proseguite per il corridoio. Entrate nella porta successiva (fiori grigi) e guardate i quadri: gli orecchini sono nero, bianco, bianco mentre l’uomo dice AGY e APA. Lasciate la finestra aperta e andate nell’ultima stanza, per poi andare nella stanza dai fiori verdi: gli orecchini sono bianco, bianco, bianco mentre l’uomo dice ZYG e YFY. Chiudete la finestra e proseguite nella stanza dai fiori viola: in questa stanza nei quadri gli orecchini sono bianco, nero, nero, mentre l’uomo dice UPA e GAF. Lasciate la finestra aperta e posizionate il pannello così.

Uscite, chiudete la porta e tornate alla stanza parallela del piano di sotto col solito percorso. Entrate nella stanza in fondo (quella con Washington) e poi in quella dei fiori bianchi. Nei quadri ci sono gli orecchini bianco, nero, bianco mentre l’uomo dice LUZ e CAL. Lasciate la finestra aperta e posizionate così il pannello.

Ora uscite sul corridoio e se avete fatto tutto giusto, potete aprire la porta davanti a voi premendo il tasto rosso. Fatelo e proseguite per arrivare in… Rhem 2! Non ve ne curate e guardate il pannello avanti a voi: è chiuso. Risalite e nel tragitto passerete per una porta, entrateci e prendete il Cristallo 05 dal pannello. Uscite da quest’area e tornate nel quadro con le porte criptate. Entrate nella prima a sinistra, quella in cui vi siete aperti la strada a forza di chiavi e tornate al pannello che prima era inutilizzabile: premete il tasto rosso, poi quello verde e il controllo darà esito positivo. Giratevi a destra, aprite il pannello e prendete il Cristallo 08. Ora uscite, seguite i binari e date un’occhiata al retro del monitor. C’è una leva, tiratela, poi premete il tasto sul monitor e prendete nota del simbolo. Proseguite, entrate nella caverna e analizzate la mappa sulla scrivania. Proseguite, e raggiungete l’ascensore: premete il tasto sinistro e poi quello centrale per salire. Giratevi, esaminate la finestra e impostate il macchinario alle lettere L e N (quelle della “camera oscuraâ€). Giratevi ed entrate nella stanza in fondo. Prendete il messenger e guardate tutti i video all’interno. Poi recatevi nella stanza da letto, alzate il cuscino e prendete il libro. Ci sono dei simboli, nella mappa al piano di sotto c’erano alcuni di questi, prendete nota delle corrispondenze:

4 linee orizzontali – esagoni e triangoli
3 linee orizzontali e 3 linee verticali – corone e asterischi
2 linee orizzontali e 1 linea verticale – stelle ad 8 punte e diamanti

Alla fine prendete il foglio di carta sotto il cuscino. Prendete nota di tutto quello che c’è disegnato. Uscite da questa visuale e guardate il macchinario, facendovi illustrare il suo utilizzo da Kales. Tempo di tornare all’ufficio al piano di sotto: prendete l’ascensore ed andateci. Ora dovete usare il macchinario di fronte usando le indicazioni trovate in casa Kales. Alla fine premete il tasto a destra.

Prendete la sfera d’oro e uscite, fino a tornare alla stanza delle lampade. Prendete la porta nord, andate dritto e aspettate che la stanza si illumini. Proseguite, aprite l’ascensore senza chiamarlo e scendete le scale. Proseguite fino in fondo, salite di un piano con l’ascensore e poi seguite la strada per tornare all’amato edificio a 4 piani. Premete il tasto verde per far salire la scala, e poi salite con la scaletta al secondo piano e quindi al terzo. Piazzate l’ascensore al livello 4 e tornate al primo piano. Aprite la porta e proseguite per il ponte, oltre la porta e poi all’ascensore. Salite di un piano e siete davanti ad una statua: usate l’isocaedro con le sue mani e premete il naso. Con l’aiuto del quarto libro piazzate così i denti.

Andate a destra, poi ancora a destra. Alla vostra destra, un’altra statua, mettete la sfera nelle sue mani e posizionate così i denti.

Ancora avanti, a destra, avanti, a destra e mettete il cilindro nelle mani per poi posizionare così i denti.

Ancora avanti, a destra, avanti, a destra e mettete il doppio cono nelle mani per poi posizionare così i denti.

Tornate all’ingresso dell’ascensore e uscite all’aperto. In fondo prendete la foglia F e ascoltate la sequenza (breve, breve, lungo). Uscite, entrate nel bunker a destra, premete il tasto rosso e prendete il cristallo 06. Riscendete, e una volta all’aperto, alzate il cancello e infilatevi nel tombino. Salite dalla scala di mezzo e siete al quarto piano, andate alla biblioteca e poi al libro nell’ingresso. Posizionate le foglie in quest’ordine, utilizzando le frequenze sentite nella sala radio: H – C – F – E – B – G – D – A. A questo punto la porta all’ingresso, si aprirà, premete il pulsante e scendete le scale. Andate fino in fondo finché alla vostra destra non trovate un pannello da cui prendere il Cristallo 01. Giratevi e sbloccate la porta, non uscite ma tornate alla biblioteca e poi fin giù nel tombino. Una volta giù, premete il pulsante e poi salite la scala. Entrate, premete il pulsante, attraversate il piano ed uscite dalla parte opposta. Poi sempre dritto nell’ascensore fino alla zona delle statue. Fate un giro ed aprite la porta in fondo (che avete appena sbloccato). Tornate alla biblioteca, uscite, e scendete la scala fino al tombino. Premete il tasto, e salite la scala. Poi tornate nell’edificio, attraversate il piano e andate sempre dritto fino all’ascensore. Premete il tasto verde e guardate il disegno con attenzione. Tornate indietro nell’edificio, attraversate il piano e premete il tasto verde. Salite al terzo piano, reimpostate l’ascensore al secondo piano e andateci. Infilatevi nel passaggio in mezzo all’ascensore, andate dritto, entrate nella porta e scendete le scale. Giratevi, premete l’anello per attivare i macchinari, esaminate il pannello di fronte a voi e spezzate il testo in terzine. Otterrete GAF UPA CAL LUZ FYQ UAF APA AGY. Vi ricorda niente? Esatto sono proprio le sillabe che suggerivano gli uomini nei ritratti. Ora dovrete solo associare le sillabe allo schema suggerito dagli orecchini. Da destra a sinistra:

1) bianco – nero – bianco
2) nero – nero – nero
3) nero – bianco – bianco
4) nero – nero - bianco

Premete il tasto del pannello in fondo e prendete l’ennesimo cristallo (il cristallo 07). Uscite, e tornate al primo piano dell’edificio a quattro piani. Premete il tasto e uscite. Poi andate sempre dritto, su per le scale, e fino all’ascensore circolare. Andate giù, seguite la strada e salite le scale. Chiamate l’ascensore, andate avanti e seguite la strada fino ad arrivare alla stanza delle lampade. Aprite la porta di fronte a voi e salite per arrivare al piano superiore. Aprite la porta Nord e uscite fuori al balconcino. Andate al pannello di controllo in fondo e premete i tasti in quest’ordine: mezzo, sotto, sopra, sopra, mezzo, sopra, sotto, mezzo. Si è chiusa la porta da cui siete entrati, prendete nota del disegno sopra di essa. Tornate indietro, ripremete il tasto ed uscite. Tornate alla sala delle lampade e prendete l’uscita sud. Attraversate la botola, e poi andate avanti fino in fondo. A questo punto, giratevi e sarete davanti ad un nuovo enigma. Con le informazioni appena ottenute, seguite questa sequenza:

tirate la leva – giallo – azzurro – leva – giallo – leva – rosso – giallo – rosso – leva – azzurro

Il treno si sposterà, rivelando una botola. Apritela e scendete le scale. Giratevi e notate i disegni sul muro, poi proseguite nel treno. Premete il tasto di sinistra e si aprirà un pannello: aiutatevi con il libro 8 e con i disegni appena notate e cliccate i quadrati per questo numero di volte.

1 – 2 volte
2 – 4 volte
3 – 8 volte
4 – 1 volta
5 – 7 volte
6 – 3 volte
7 – 6 volte
8 – 0 volte

Al termine della vostra “impresa†premete prima il tasto verde a sinistra e poi quello a destra. Si muove! Una volta arrivati, uscite e recatevi al pannello di fronte: premete il tasto rosso grande finché l’apertura si posizionerà nei pressi del tasto rosso piccolo. A questo premete la leva nei pressi del treno, prendete l’ascensore. Una volta su, premete il tasto rosso piccolo. Riscendete giù, tirate la leva e riaccedete al pannello. Ora fate in modo che l’apertura sia dal lato della zona vuota. Richiamate l’ascensore, salite e uscite all’aperto. A sinistra c’è un pannello che non saprete operare, a destra invece un pulsante da premere. Ora l’anello nell’ascensore funzionerà. Andate subito a premerlo e ci sarà una specie di terremoto: premete il tasto rosso per scendere. Avete davanti a voi il pannello di controllo: premete il tasto rosso e ruotate il meccanismo per avere l’apertura vicino al tasto rosso piccolo. Sbucherete nei pressi della stazione radio! Analizzate in giro se volete, poi puntate sull’ufficio sotto la caverna. Prendete nota di tutto quello che vedete e specialmente degli appunti nel cassetto di sinistra. Infine notate il dipinto sulla parete destra, spostatelo e prendete la chiave D. Tornate all’ascensore, scendete, impostate l’apertura dall’altro lato nel pannello di controllo e risalite. Tirate l’anello, uscite all’aperto, e andate verso il pannello di sinistra. Inserite il valore 72, tornate nell’ascensore e tirate l’anello. Scendete, pannello di controllo, ruotate l’apertura e risalite. Seguite il percorso e raggiungete l’edificio centrale, inserite la chiave D e premete il pulsante superiore per aprire un pannellino. Ora dovete scoprire qualcosa in più sui pannelli sparsi per questa locazione. Aprite ogni pannello, e cliccate sull’indicatore dorato: contate il numero degli “scatti†e poi premete il tastino sotto per il primo e l’ultima tacca per sentire le note alte e basse. Tornate all’edificio centrale e posizionate come segue i disegni.

Entrate nella stanza premendo il tasto rosso in basso. Un pannello nella stanza riporta un simbolo di elettricità: se avete segnato gli appunti giusti, saprete che corrisponde a 71. Nella stanza ci sono vari pannelli con dei pentagoni: premete i tasti corrispondenti per sentire i suoni e vedere a che altezza si posizionano gli indicatori. Quello che dovete fare è inserire nei pannelli fuori prima tutti i valori massimi e poi i valori minimi ed effettuare due diverse rilevazioni premendo i tasti corrispondenti all’interno. Dopodichè siete pronti a raggiungere il “71â€. Fate come segue dalla figure:


Premete il tasto verde del “pannellone†e si aprirà il pannellino affianco, consentendovi di prendere la chiave. Nella stanza c’è un altro pannello “elettrico†che si apre con la frequenza 70. uscite, e usate la chiave appena presa col pannello elettrico. Premete il tasto e rimuoverete quel pannello dal sistema. Ora per arrivare a 70, invertite TUTTI gli indicatori e rifate l’operazione per aprire il nuovo pannello e prendere l’ultimo cristallo (il decimo). Tornate all’ascensore, tirate l’anello e scendete. Poi dritti nel treno, pulsante verde (di destra) e si riparte! Uscite, ci sono due pannelli. Posizionateli così (il primo è quello di sinistra).

Tornate nel treno, premete il pulsante rosso e il cancello si aprirà. Ora dovete inserire due cristalli per ogni cancello. Fatelo e alla fine giungerete ad un ascensore: salite al piano superiore. Premete il pulsante in alto per ascoltare un messaggio di Meneandas, poi quello di sotto per prendere il cristallo nero. Meneandas vi darà il “permesso†di lasciare Rhem. Questo è il vostro prossimo obiettivo: ritornate su, premete il tasto dove avete trovato il cristallo e premete in sequenza i tasti: 10 – 3 – 16 – 6. Sentirete un click, giratevi e si saranno aperti due pannelli che dovrete regolare così:

Giratevi e con la freccia salite al piano superiore, sentite Menendais e poi prendete la chiave del veicolo. Scendete giù, tornate al mezzo e premete il tasto verde per ripartire. Arrivati, salite le scale, voltatevi e rientrate nell’edificio con le porte: entrate in quella sud, attraversate le porte e tornate all’appartamento di Kales. Inserite il cristallo nello scanner affianco al letto e Kales vi sbloccherà una porta nei pressi dell’ascensore. Andateci, scendete e stavolta premete il tasto verde di destra: entrate nel treno ed inserite la chiave nel suo slot. Il tasto avanti a voi ora lampeggerà, schiacciatelo e partite. Arrivati, uscite e aprite la porta, andate fino alla scrivania e godetevi gli album fotografici. Sulla parete ci sono alcuni piani, occhio ai simboli che dovrete inserire in questo modo sul pannello vicino la porta.

Ora premete il tasto rosso del monitor… nuovi misteri vi attendono! Per adesso tornate al treno, premete il tasto e lasciate Rhem per la terza volta.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Knut Mueller
Publisher: Rune Soft
Data Rilascio: Q2 2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP/Vista
Processore: Pentium III 800 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 800 MB
Supporto: 1 CD
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